بررسی بازی Wolcen Lords of Mayhem
نام دیابلو نه فقط یک مجموعه مشهور و محبوب بلکه یکی از اولین مهمترین بازیهایی است که اغلب گیمرها آن را بهعنوان یک سبک میشناسند. از طرفی، فقدان بازیهای متعددِ این سبک در سالهای گذشته، خودبهخود شرایطی را فراهم میکند که هر بازی با مشخصههای مشابه را با دیابلو را مقایسه کنیم. غرض از این مقدمه، این بود که قیاس بازی Wolcen Lords of Mayhem با دیابلو اصلا چیزی بدی نیست، بلکه در بسیاری از موارد کمک هم میکند تا سلطهی یکهتازی دیابلو نیز به چالش کشیده شود.
بازی Wolcen Lords of Mayhem در ساختار کلی خود از همان مولفههای ژانر نقشآفرینی هک اند اسلش ارث میبرد که تلاش میکند در برخی مولفهها نیز ساختارشکنی کرده یا مولفههای تازهای را معرفی کند اما به نظر میرسد هنوز بازی ناقصی است و همچنان تا کامل شدن فاصلهای زیادی دارد. در حقیقت بازی Wolcen Lords of Mayhem یک بازی قابل اعتنا اما ناقص است، یک بازی خوشدست اما پراشکال است؛ بازی Wolcen Lords of Mayhem اصلا بازی بدی نیست اما خیلی هم عالی نیست. بخش اعظم مشکلات و نقصهای بازی Wolcen Lords of Mayhem نیز به ساختارشکنیهایی برمیگردد که مستقیما در گیمپلی بازی دخیلند و به نظر میرسد هنوز به چکشکاری بیشتری دارند.
بازی Wolcen Lords of Mayhem درحال حاضر در مرحله پیشرفت و بهبود مداوم بهسر میبرد بدین معنا که در طول زمان بهروزسانهای مختلفی را برای رفع مشکلاتش دریافت میکند. از طرفی، چنین بازیهایی جز در بخش تکنفره، پایانی ندارند. ازاینرو بررسی که میخوانید باتوجهبه نسخه 1.0.0.0 بازی و تجربه بخش تکنفره آن با بیش از 20 ساعت بازی است.
داستان بازی در رابطه با گروهی به نام Purifiers است که علیه نیروهای تاریکی و جادویی مبارزه میکنند. شما نیز بهعنوان فرزندخوانده یکی از سران این گروه، از همان ابتدا مشغول آموزش میشوید. یکی از قوانین اصلی این گروه ممنوعیت استفاده از جادو است. اما در جریان یکی از مأموریتها شما بهطور ناخواسته متوجه میشوید که دارای قدرتهای جادویی نیز هستید و از همین روی در تقابل با گروهتان قرار میگیرید. از طرفی نیروی تاریکی نیز قصد دخل و تصرف در دنیای بازی را دارد. این کشمشها سنگ بنای روایت داستان بازی هستند.
متاسفانه اولین نکتهای که بازی Wolcen Lords of Mayhem برای مخاطبش دافعه ایجاد میکند، نه خودِ داستان بلکه نحوه روایت آن است. بخش داستانی بازی به کمک میانپردهها روایت میشوند اما مشکل اینجا است که این میانپردهها از نظر فنی در پایینترین سطح خود به سر میبرند. گرافیک میانپردهها، انیمشینهای حرکتی شخصیتها، صداپیشگی آنها و حتی لحنشان بهحدی مصنوعی و توی ذوقزننده است که ترجیح میدهید بهجای تماشایشان، سریعتر از آنها عبور کنید. گرافیک میانپردهها اصلا جالب نیست، حتی نسبت به گرافیک خودِ گیمپلی بازی نیز نازلتر است. حرکت و زبان بدن شخصیتها در حد چهار پنج نسل عقبتر از چیزی هستند که از آن انتظار داریم. فقط یک صداپیشگی افتضاح است که باید این پکیج را تکمیل کند که زحمت آن را هم لحن تصنعی شخصیتها و از همه بدتر شوخیهای آبنکشیدهی کاراکترتان میکشد.
اصولا در چنین بازیهایی نباید روایت و داستان را خیلی جدی گرفت اما مشکل اینجا است که بازی Wolcen Lords of Mayhem مدام روی روایت داستانی خودش تاکید کند. هرچقدر ما تلاش کنیم آن را جدی نگریم، بازی دستبردار نیست. تصور کنید در شرایطی که یک باسفایت را به سختی و زحمت پشت سر گذاشتهاید، شخصیتی با حرکات نامیزان وارد میانپرده شود و با لحنی بسیار تصعنی و احمقانه، یک متن حماسی را روخوانی کند و بعد کاراکتر شما نیز با این حماسه شوخی کند! روایت داستان بازی Wolcen Lords of Mayhem بد نیست، به معنای واقعه کلمه فاجعه و غیرقابل تحمل است؛ هم از نظر فنی و هم از نظر لحن و حماسه. گویا طراحی گیمپلی بازی و روایت به دو تیم مجزا و دو نسل متفاوت سپرده شده است.
هرچه اما از فضای داستانی بازی دورتر شویم (که بهتر است!) فضای گیمپلی بازی به اندازه تمام مشکلاتی که دارد، جذابیت خودش را هم داراست. در بازی Wolcen Lords of Mayhem تقریبا با تمام عناصر هستهای و کلان یک بازی نقشآفرینی هک اند اسلش روبهرو هستیم؛ عناصری نظیر کلاسها، ارتقای attributeها، درخت مهارت و آیتمها. بازی Wolcen Lords of Mayhem اما تعدادی از این عناصر را متحول کرده و حتی به ساختارشکنی هم دست زده است. بنابراین در بررسی پیش رو، ترجیح میدهم از توضیح واضحات پرهیز کرده و یکراست به سراغ عناصری بروم که در این بازی با شکل جدیدی از آنها روبهرو هستیم.
بازی Wolcen Lords of Mayhem خیلی بیشتر از آن چیزی که فکرش را بکنید دست شما را برای ساخت یک کلاس چندمنظوره باز میگذارد
اولین و مهمترین نکته گیمپلی بازی، فقدان مرزی معین میان کلاسهای بازی است. بازی Wolcen Lords of Mayhem خیلی بیشتر از آن چیزی که فکرش را بکنید دست شما را برای ساخت یک کلاس چندمنظوره باز میگذارد. درواقع با هر بار لول آپ شدن، شما مختارید که پوینتهای به دست آمده را میان چهار attribute تقسیم کنید. اولین تفاوت بازی Wolcen Lords of Mayhem با سایر بازیهای همسبک، تفاوت این attributeهاست. برخلاف بسیاری از بازیهای نقشآفرینی، اینجا با چهار نوع attribute مواجهیم که دو تای آن کانسپتی تقریبا جدید هستند. Wisdom اساسا معادل همان Intelligence است و Agility نیز همان چیزی که میشناسیم. اما دو attribute دیگر هستند که معادلات ویژگیهای شخصیت را دچار تغییرات میکنند و بهطور مستقیم روی گیمپلی بازی تاثیر میگذارند. خاصیت Ferocity که روی دمیج خروجی شما و شانس critical تاثیر میگذارد و خاصیت Toughness که مقاومت شما دربرابر انواع دمیجهای دشمن را مشخص میکند. در اینجا بازی در حقیقت دو attribute مکملِ «هجومی» و «دفاعی» را در قالب دو کانسپت جدید معرفی کرده است که صرفا دمیج و نوار سلامتی را افزایش نمیدهند. این دو attribute جدید در ترکیب با دو attribute دیگری که پیشتر میشناسیم، کاملا معادلات جدیدی را برای ساخت و ارتقای کاراکتر فراهم میکنند. این درحالی است که در بسیاری از بازیهای کلاسیک همسبک، حداکثر با سه attribute طرفیم که معمولا هم هر کدام منحصر به یک کلاس بهخصوص ارتقا پیدا میکنند. در اینجا اما معادلات کاملا عوض شده. شما میتوانید جادوگری باشید که بسیار سفت و سخت و مقاوم باشد یا تانکی که با گرز، ضربههای جادویی با خاصیت critical داشته باشد. علت این میزان تنوع هم این است که گیمپلیِ کلاسهایِ بازی بهجای سه ستون، روی چهار ستون بنا شده و در نتیجه دست بازیکن برای ایجاد کلاسهای چندمنظوره به مراتب بازتر شده است؛ درست مثل یک مربعِ چهارضلعی که حالا دو قطر درونی هم دارد.
تفاوت بعدی این attributeها این است هیچکدامشان روی استفاده از آیتمهای بازی (زرهها، سلاحها، جادوها و ...) تاثیری ندارند. بله! درست خواندید! در بازی Wolcen Lords of Mayhem شما میتوانید آیتم هر کلاس را درکنار آیتم سایر کلاسها نیز استفاده کنید. این قاعده، یک ساختارشکنی جدید است. در تمام بازیهای مشابه، attributeها علاوهبر تاثیر روی قدرت و ضعف کاراکتر شما، روی استفاده از آیتمها نیز اعمال محدودیت میکنند. این کار برای این است که مثلا یک تانکِ شمشیرزن، نتواند از عصای یک جادوگر استفاده کند چون درواقع نیازی هم ندارد. جالب است بدانید که در بازی Wolcen Lords of Mayhem خبری از این حرفها نیست و یک کلاس تانک میتواند تصمیم بگیرد وسط بازی، از عصا و جادو هم استفاده کند! بازی حتی برای سهولت این کار نوع استفاده از آیتمها را نیز تغییر داده است. عصاها معمولا آیتمهای Two Handed هستند اما بازی نوع جدیدی از آیتم را تحت عنوان Catalyst دارد که با یک دست قابل استفاده است و برای جادوها نیز استفاده میشود یا مثلا تیروکمانها نیز آیتمهای Two Handed هستند اما بازی به شما قابلیت استفاده از تپانچهها را میدهد که با یک دست استفاده میشوند. این یعنی آیتمهای همه کلاسها میتوانند باهم استفاده شوند. حالا به مقیاس باز بودن دست بازیکن در ترکیب کلاسها و استفاده از آیتمها پی بردید؟ تصور کنید با یک دست خنجر بزنید و با دست دیگر جادو استفاده کنید، تصور کنید پتک و سپر داشته باشید اما زرهتان متعلق به یک جادوگر باشد. در بازی Wolcen Lords of Mayhem تمام این سناریوها قابل اجرا هستند چرا که اولا attributeها از حوزه محدودیت کلاسها خارج شدهاند و دوم، این attributeها هیچ تاثیری در محدودیت استفاده از آیتمها ندارند. بازی دست شما را تا حد امکان برای ساخت کلاس مورد نظرتان باز میگذارد و عملا مرزی معین میان کلاسهای بازی وجود ندارد و حتی به نظرم بهتر بود که بازی در همان ابتدای کار مرحله انتخاب کلاس را حذف کند.
خوشبختانه ایده آزادی انتخاب و عمل در بخش قابلیتها و طلسمها (Skills & Spells) نیز به خوبی کار کرده است. قابلیتها و طلسمها به کمک آیتمهای بهخصوصی در بازی آزاد میشوند که یا آنها را در طول بازی لوت میکنید یا میتوانید خریداری کنید. نکته خوب اینجا است که با هر بار افزایش سطح آنها، میتوانید یک قابلیت یا طلسم را به کمک Skill Modifierها شخصیسازی کنید. با هر بار استفاده از این قابلیتها و طلسمها، سطح آنها هم افزایش مییابد و خواص شخصیسازیشان نیز فعال میشود. این ایده کمک میکند تا یک قابلیت یا طلسم را مطابق سبکی که دوست دارید یا در آن مرحله لازم است طراحی کنید. مثلا قابلیتی وجود دارد که سپرهای دفاعی را دور شما ایجاد میکند که جلوی دمیج دشمن را میگیرد. حالا در بخش Skill Modifier میتوانید آن را طوری تنظیم کنید که در ازای کاستن از سرعت حرکت شما، دمیج بیشتری را از دشمن جذب کند، میتوانید طوری آن را تنظیم کنید که مدت زمان بیشتری بماند یا کولدان (Cooldown) آن کاهش یابد. تمام این شخصیسازیها در ازای ارتقای آن قابلیت آزاد میشود. نکته خیلی خوب ماجرا هم اینجا است که آن قابلیت یا طلسمی ارتقا مییابد و به شما امکان شخصیسازی بیشتری میدهد که بیشتر از آن در جریان بازی استفاده کنید. بنابراین بازی حق آزادی شخصیسازی این قابلیتها را متناسب با سبک و میزان استفاده شما تعریف میکند.
اما نکته منفی ارتقای این قابلیتها این است که میتوانند در ازای پرداخت منبعی به نام Primordial Essence در بازی نیز ارتقا یابند. اینکه بتوانید یک قابلیت یا طلسم ر درا ازای پرداخت واحدی معین ارتقا دهید، تفکر غلطی نیست، که حتی در بسیاری از بازیهای مشابه نیز وجود دارد. مشکل این است که میزان Primordial Essence لازم برای ارتقا در هر سطح، خیلی ناچیز است و Primordial Essenceها نیز در طول بازی خیلی راحت به دست میآیند. فرض کنید در میان راه قابلیتی را به دست میآورید که سطح آن هنوز ۱ است و اگر قرار باشد با یکی از قابلیتهای فعلی شما که سطح بالایی دارد جایگزین شود، ارتقای آن زمان زیادی میبرد. خندهدار است که میتوان خیلی راحت آن قابلیت جدید را در ازای پرداخت ناچیزی Primordial Essence به بالاترین سطح رساند!
سایر آزادیهای شخصیسازی جانبی بازی Wolcen Lords of Mayhem نیز در وضعیت به مراتب بهتری قرار دارند. درخت مهارت بازی به شکل چند دایره تودرتو طراحی شده است که با آزاد کردن هر گره (Node) آن، مسیر به سایر گرهها نیز باز میشود. این شیوه از درخت مهارت تا حد زیادی وامدار درخت مهارت در بازی Path of Exile است با این تفاوت که شما میتوانید این دوایر را حول مرکز بچرخانید. این قابلیت نیز بیشتر به منظور سهولت در ترکیب گرهها در کلاسهای چند منظوره است. مثلا فرض کنید کلاس شما از نوع Rouge است اما علاقه دارید تا گرههای کلاس Wizard را نیز آزاد کنید. اگر با یک درخت مهارت کاملا استاتیک روبهرو بودیم، شما مجبور بودید تا مسیر لازم برای رسیدن به گرههای مورد نظرتان دور بزنید، اما بازی برای سهولت این کار اجازه میدهد تا کل دایره درخت مهارت چرخانده و راه میانبر یا مستقیمی را به آن گره آزاد کنید.
یکی از ویژگیهای خیلی خوب بازی، قابلیت شخصیسازی ظاهر کاراکتر مستقل از گیمپلی است
یکی از ویژگیهای خیلی خوب بازی، قابلیت شخصیسازی ظاهر کاراکتر مستقل از گیمپلی است. تمامی آیتمهایی که به دست میآورید دارای دو بعد هستند. بعد اول خود آیتمها هستند که با پوشیدن یا به دست گرفتن آنها، ویژگیهای آنها نیز به کاراکتر شما اضافه میشود و خب در گیمپلی بازی تاثیرگذارند. بعد دوم اما فقط و فقط ظاهر آنهاست. در بازی Wolcen Lords of Mayhem بخشی وجود دارد که شما میتوانید از این بعدِ آیتمها برای شخصیسازی ظاهر کاراکترتان استفاده کنید. یعنی ظاهر تزیینی کاراکترتان را طوری طراحی کنید که از گیمپلی مستقل باشد. حتی قابلیت ویرایش رنگ تکهبهتکه اجزای آیتمهای پوشیدنی شما نیز وجود دارد. این نیز یک تصمیم بسیار هوشمندانه و به نظرم مخاطبپسند در بازی است. در اغلب بازیهای مشابه، از آنجایی که آیتمهایی که به تن میکنیم عموما با هم یکدست نیستند، شمایل کاراکتر کاملا آشفته میشود. اگر هم بخواهیم دستی به روی ظاهر کاراکتر بکشیم، ناچاریم بابت آیتمهای تزیینی از پرداختهای درونبرنامهای استفاده کنیم. در بازی Wolcen Lords of Mayhem اما این امکان به شما داده میشود تا ظاهر کاراکتر را مستقل از گیمپلی، با جزییات بالا و از همه مهمتر، بدون پرداخت پول واقعی شخصیسازی کنید.
در بازی Wolcen Lords of Mayhem با دو کانسپت جدید و جالب در گیمپلی نیز مواجه هستیم. اولین آن قابلیت جاخالی دادن (Dodge/Roll) است. اغلب بازیهای همسبک این مکانیک را در قالب یک قابلیت و تنها به یک کلاس خاص اضافه میکنند. در بازی Wolcen Lords of Mayhem اما قابلیت جاخالی دادن از همان ابتدا در اختیار همه قرار گرفته است که با هر بار استفاده، از شارژ آن کم میشود که البته به مرور پر میشود. این مکانیک عموما در مواجهه با مینیباسها و باسها به کار خواهند آمد. اغلب مینیباسها و باسهای بازی قابلیتهایی دارند که دارای کست تایم (Cast Time) است (به زبان ساده، مدت زمان کوتاه اما معینی که طول میکشد یک اکشن بهطور کامل اجرا شوند). قابلیت جاخالی دادن اساسا برای فرار کردن از نوع حملات است. مثلا فرض کنید باسی در بازی وجود دارد که در لحظاتی از مبارزه، درحالی که روبهروی شما قرار دارد، دست خود را بالا میبرد که به شما ضربهای کاری بزند یا محدوده روبهرویتان را به آتش بکشد. اما این کار با وقفه انجام میشود (کست تایم دارد) و به شما فرصت میدهد تا از آن جاخالی دهید. بازی کاری میکند تا شما مجبور باشید برخی ضربات را جاخالی دهید یا از جاخالی دادن برای حرکت به جهتهای مختلف استفاده کنید و یکجا ثابت نمانید. این خیلی چیز خوبی است. بازی Wolcen Lords of Mayhem با در اختیار قرار دادن مکانیک جاخالی دادن به بازیکن در همه کلاسها و از طرفی تعریف کست تایم مشخص برای باسها، کاری کرده است که میدان مبارزه عملا به کلیک کردنِ صرف و بزن و بکشهای بیمغز تبدیل نشود.
کانسپت دیگر بازی نیز Willpower/Rage Transformation نام دارد. تمامی قابلیتها یا طلسمهایی که در اختیار دارید، یا از نوار Rage یا از نوار Willpower کم میکنند. نکته جدید اما اینجا است که با هر بار استفاده از قابلیتهایی که Willpower مصرف میکنند، از نوار Willpower کم شده و به نوار Rage اضافه میشود و برعکس، اگر از قابلیتی که Rage مصرف میکند استفاده کنید، از نوار Rage کم شده و به نوار Willpower اضافه میشود. این کانسپت در نوع خودش بسیار جالب است و در حقیقت به این منظور پیاده شده که در میدان مبارزه نتوانید قابلیتهایی که کولدان ندارند را پشت سرهم (Spam) استفاده کنید، بلکه مجبور شوید سراغ دیگر قابلیتها و طلسمها هم بروید. درواقع بازی میان قابلیتهای جادویی که از Willpower مصرف میکنند و قابلیتهای غیرجادویی که از Rage مصرف میکنند، با این کانسپت نوعی توازن برقرار کرده است. تنها نکته منفی که وجود دارد این است که با هر بار ضربه زدن نوار Rage شما به میزان خیلی زیادی پر میشود و این موضوع، توازن یاد شده را برهم میزند.
تمام آنچه که بالاتر بیان شد مادامی با بازیکن کار خواهد کرد که خدایی ناکرده به باگهای بازی برنخورد. بازی Wolcen Lords of Mayhem دارای باگهای فراوانی است؛ هم باگهای فنی و هم باگهای منطقی. در بسیاری از مواقع با وجود اینکه روی لوتهای زمین افتاده کلیک میکنید تا آنها را بردارید، کارکتر شما در کمال ناباوری روی آیتم راه میرود! یا مثلا دشمنان بازی در در و دیوار و بافتهای بازی گیر میکنند، برای فروش آیتمها گاهی اوقات راست کلیک کار نمیکند و باید چندین بار کلیک کنید. اینها باگهایی نیستند که بتوان بهراحتی از آنها چشمپوشی کرد، بلکه باگهایی هستند که در جای جایِ بازی روی اعصاب شما رژه میروند.
بازی Wolcen Lords of Mayhem دارای باگهای فراوانی است؛ هم باگهای فنی و هم باگهای منطقی
از طرفی بازی دارای باگهای منطقی زیادی هم هست. بسیاری از قابلیتهای بازی وقتی به آخرین سطح از ارتقا میرسند، در ترکیب با attributeها به معنای واقعی کلمه باگ میشوند. مثلا قابلیتی وجود دارد که اجازه میدهد چندین تبر به شکل سیال دور شما بچرخند و تمام هم نشوند. وقتی این قابلیت با attributeهای شما ترکیب میشود، دمیج وحشتناکی را به دشمن وارد میکند تا جایی که اصلا نیازی نداشته باشید روی دشمنی کلیک کنید، همین که از میانشان رد بشوید، همه چیز و همه کس رنده میشوند! برخی قابلیتها و طلسمها که با attributeها ترکیب میشوند، صحنههایی را در بازی ایجاد میکنند که یک بازیکن تازهوارد هم متوجه غیرعادی بودن آنها میشود.
معمولا برای اینکه یک قابلیت یا طلسم به مرز قدرت زیادی برسد، باید راه زیادی را برای ارتقا طی کند، اتفاقی که در بازی Wolcen Lords of Mayhem از همان دقایق ابتدایی و در کمال سادهانگاری میافتد. در حقیقت اینطور به نظر میرسد که در محاسبات قدرت قابلیتها و طلسمها باگهای منطقی زیاد و قابل سواستفادهای وجود دارد. در حال حاضر در اینترنت و یوتوب نیز روشهای زیادی برای ترکیب و ایجاد قابلیتهای غیرمنطقی را میتوانید پیدا کنید. به نظر میرسد بازی Wolcen Lords of Mayhem برای تعدیل و تعمیر این باگها حالاحالاها باید کار کرده و بهروزرسان منتشر کند.
مبارزات بازی در حد و اندازه یک بازی نقشآفرینی هک اند اسلش خوب و باکیفیت ساخته شدهاند. ضربات کاراکتر با تکنیک بصری Hit Stop کاملا حس برخورد و خرد شدن دشمنان را به بازیکن منتقل میکند. جلوههای بصری مبارزات، قابلیتها و طلسمها همراهبا جلوههای گرافیکی محیط، هارمونی رنگ و نور، همه و همه بهلطف موتور گرافیکی CryEngine در سطح خیلی خوبی قرار دارند و کلیک روی دشمنان و خرد و خاکشیر کردنشان همان لذتی را به بازیکن منتقل میکند که از این سبک انتظار داریم. تنها دو نکته منفی در این رابطه وجود دارد که این لذت را در چرخه تکرار میاندازد. نخست اینکه اغلب محیطهای بازی مشابه یکدیگر و با حداقل تغییرات طراحی شدهاند. این موضوع بیشتر خودش را در سیاهچالهها و غارهای فرعی نشان میدهد که پس از چند بار تجربه، شکل و ظاهر آنها برای بازیکن کسلکننده میشود. از طرفی نوع معماری محیطهای بازی نیز با سادهانگاری و حتی شلختگی زیادی طراحی شدهاند به طوری که از اواسط بازی به بعد، وقتی وارد سیاهچالهای میشوید، معماری نقشه آن برای شما لو میرود. این موضوع متاسفانه در رابطه با دشمنان نیز صدق میکند. اغلب دشمنان بازی از طراحیهای مشابهی برخورداند که گویا فقط رنگ و اندازهشان فرق میکند. خصوصا که به نظر میرسد در تمام سیاهچالههای بازی از یک پکیج دشمن استفاده میشود. متاسفانه بازی Wolcen Lords of Mayhem اصلا دشمنان و مینیباسهای باابهتی ندارد، درست برخلاف باسها که هم از نظر ظاهری و هم از نظر گیمپلی، متنوع و جذاب هستند و ابهت خود را بهعنوان یک باس در بازی حفظ میکنند. باس نهایی چپتر دوم بازی یکی از چالشیترین و جالبترین باسهای کل بازی است.
بازی Wolcen Lords of Mayhem اصلا بازی بدی نیست. طبیعی است در شرایطی که خلا یک نقشآفرینی هک اند اسلش حس میشود، نمیتوان تا ابد منتظر دیابلوهای بعدی بود. بنابراین ورود یک بازی جدید و تازهنفس به میدان رقابت خیلی هم جذاب است. اما این بدان معنا نیست که مشکلات و نواقص آن را نادیده بگیریم. بازی Wolcen Lords of Mayhem علارقم تمام جذابیتهای خود، علارقم تمام آزادیهای عملی که در اختیار بازیکن قرار میدهد، با وجود تمام ساختارشکنیهایی که در طراحی گیمپلی بازی انجام داده است، هنوز ناقص است و نیاز به صیغل و چکشکاری بیشتری دارد تا قوام یابد و آنگاه شاید بتواند وارد رقابت با یکهتازِ این سبک یعنی دیابلو شود.
Wolcen Lords of Mayhem
نقاط قوت
- آزادی عمل فوقالعاده بالا در ساخت و ارتقای کاراکتر
- جسارتِ ساختارشکنی در عناصر گیمپلی نقشآفرینی
- قابلیتهای فراوان در شخصیسازی
- باسفایتهای جذاب
نقاط ضعف
- روایت داستان فوقالعاده ضعیف
- محیطهای تکراری و کسلکننده
- کمبود تنوع دشمنان
- نقصان و ایرادهای جدی در گیمپلی بازی
- باگ! باگ! و باز هم باگ!