بازی Pedestrian با یک مقدمهی خیلی جذاب شروع میشود و بیآنکه حرفی اضافه بزند، شما را وارد گیمپلی بازی میکند. شروع بازی بیشتر به تماشای یک فیلم کوتاه یک دقیقهای شبیه است و به شکلی شما را محسور میکند که از یاد میبرید کی و چگونه وارد محیط بازی شدهاید. ایده بازی Pedestrian بسیار سرراست و ساده است. شما هدایت آدمکی را بر عهده دارید که باید از درهای متوالی در اتاقهای پراکنده عبور کند. چالش اصلی عبور از درها اما به رابطه میان این اتاقها و اتفاقات درون آنها برمیگردد. هر اتاق اساسا یک باکس انتزاعی و دارای یک یا چند ورودی و خروجی است که در یک فریم کاملا جداگانه قرار دارد. شما نیز موظفید با برقراری ارتباط میان این ورودیها و خروجیها، رابطه میان اتاقها را تعریف کرده و مسیر را برای عبور باز کنید.
کانسپت اصلی پازلهای بازی، فهم روابط میان اتاقها است. گاهی اوقات لازم است تا این اتاقها را به کمک ورودیها و خروجیها متصل کنید. گاهی اوقات باید تصویر یک ورودی را روی یک اتاق دیگر منعکس کنید، گاهی اوقات نیز لازم است فقط و فقط پازلهای درون یک اتاق را حل کنید. بازی برای پیچیده کردن روابط میان اتاقها، محدودیتهای جالبی را تعریف کرده است. مثلا فقط ورودی و خروجیهای همجنس میتوانند به هم متصل شوند؛ نردبانها فقط و فقط به یکدیگر متصل میشوند و درها نیز فقط به درها. از طرفی بازی برای سختتر شدن برای هر اتصال جهت تعریف کرده است. مثلا دری که به سمت راست باز میشود، فقط و فقط قابل اتصال به دری دیگری است که از سمت چپ باز میشود یا برعکس. یا مثلا در هر اتاق موانعی وجود دارد که به کمک آیتمها یا سوئیچهایی که در اتاقهای دیگر قرار دارند باز میشوند.
این موارد عمدتا در اوایل بازی ساده به نظر میرسند اما در اواسط و اواخر بازی زمانی که همه با هم ترکیب میشوند، تازه چالش پازلها خودشان را نشان میدهند. حل پازلهای بازی نیز عموما نیاز به ذهنی هندسی و مهندسی دارد. برای حل هر پازل، باید تکه به تکه مسیری که میخواهید تا آخرین در خروجی طی کنید را مثل یک مهندس در ذهن خودتان تعریف کنید، آزمون و خطا کنید و نهایتا زمانی که به جمعبندی رسیدید در مسیر حرکت کنید. تنها نکتهای که شاید برای بازکن دافعه ایجاد کند، جایی است که اگر اتصال میان اتاقها دچار پیچ شوند یا زیادی از هم دور باشند، عمل نخواهند کرد. این نیز در حقیقت خودش یک چالش در راستای سختتر شدن پازلهاست. اینجا بیشتر نیاز به ذهنی است که بتواند مجموعهای گرهها (Node) و روابط میان آنها را به شکل هندسی تجزیه و تحلیل کند.
کانسپت اصلی پازلهای بازی، فهم روابط میان اتاقها است
یکی از ویژگیهای خیلی خوب بازی حفظ ریتم دشواری است. پس از حل هر پازل دشوار، وارد اتاقهایی میشوید که یا پازل آنها بسیار ساده است و یا فقط باید از آنها عبور کنید و عملا چالشی را تجربه نخواهید کرد. این یک نکته مثبت است که نشان میدهد بازی قرار نیست ذهن مخاطبش را آزار دهد و پس از هر پازل دشوار، او را به داخل یک پازل دشوار دیگر پرتاب کند، بلکه برعکس، در میانهی پازلها بخشهایی را تدارک دیده شده که ذهن مخاطب اندکی آرام شود و خستگی در کند، خصوصا که موسیقی گوشنواز و آرامشبخش بازی خیلی به این موضوع کمک میکند.
کل مسیر بازی Pedestrian به صورت یک پلان سکانس طی میشود بدین معنا که در هیچکجای بازی شاهد کات به محیط و فضایی دیگر نیستیم. در پسزمینه بازی محیطهای بازسازی شده از دنیای واقعی وجود دارد که با هر بار عبور از درها، دوربین از یک محیط دور و به محیط دیگری نزدیک میشود. در حقیقت آنچه شما در بازی تحت عنوان گیمپلی با آن سروکار دارید، اتاقهایی انتزاعی است اما تمام این اتاقها روی اشیایی در دنیای واقعی وجود دارند که در پسزمینه بازی میبینید. به نظر میرسد که هدف از این کار نیز برقراری رابطه میان این اتاقهای انتزاعی و محیط پسزمینه باشد. با هر بار حل کردن یک پازل و حرکت در مسیرهای تعیین شده، محیط پسزمینه بازی نیز به حرکت درمیآید و وارد محیط دیگری میشود. حتی برخی پازلهای بازی، رابطه مستقیمی با اجزای محیط پسزمینه دارند. مثلا وقتی دری در یکی از این اتاقهای انتزاعی باز میکنید، دری هم در پسزمینه باز میشود. در حقیقت روایت پسزمینه بازی، با گیمپلی انتزاعی بازی رابطهمند شده است و در پی القای این حس است که گویی در همان دنیای واقعیِ پسزمینه در حال پیشروی هستید.
شما میدانید که با هر بار حل کردن پازلها، در محیط بازی پیشروی میکنید اما اینکه علت این پیشروی چیست و یا نهایتا قرار است به چیزی ختم شود، تا حد زیادی نامعین است
این موضوع اما به همان اندازه که جذاب است، دارای یک نقص نیز هست. روایتِ محیطی در پسزمینه فاقد محرکی معین برای پیشبرد روایت است. در حقیقت شما میدانید که با هر بار حل کردن پازلها، در محیط بازی پیشروی میکنید اما اینکه علت این پیشروی چیست و یا نهایتا قرار است به چیزی ختم شود، تا حد زیادی نامعین است. این نقص ابدا به معنای فقدان قصه نیست چرا که بازی Pedestrian عملا قصهای ندارد اما مشکل این است که روایتی را هم برای پیشبرد آنچه در پسزمینه نشان میدهد نیز ندارد. اگر به محیط بازی دقت کنید، ابتدا از محیطهای زمخت و زیرزمینی شروع میشود و رفته رفته به بالای زمین و شهر با رنگبندی زنده و گرم میرسد. این یعنی خود بازی در روایت محیطیاش در حال حرکت از جایی به جای دیگر است، اما نه مبدا و مقصد معین هستند و نه محرک روایت. این نقص خود را بیش از هر زمان دیگری در پایان بازی نشان میدهد که وقتی به آن میرسید، سوالِ «خب این همه راه اومدم که چی؟» ذهنتان را پر میکند. علت هم این است که بازی برای سوالی اساسیتر پاسخی ندارد؛ «این همه راه رو اصلا برای چی دارم میرم؟»
ضعف دیگر بازی Pedestrian به تکرار سوژه پازلهایش برمیگردد. پازلهای بازی عموما یکشکل هستند. یکی از آنها که از قضا به شکل ترجیعبند نیز مدام در بازی تکرار میشود، جایی است که شما وارد اتاقی میشوید که باید قطعات الکترونیکی را جمعآوری کنید تا یک دستگاه را در پسزمینه راهاندازی کند. برای به دست آوردن این قطعات نیز باید هر بار وارد یک محیط جدید و پازلهایش شوید. این سوژه جالبی است خصوصا که در آخر بازی هدف آن مشخص میشود اما وقتی که تا قبل از پایان بازی و برای چندمین بار متوالی و در فواصل کوتاه تکرار میشود، دافعه ایجاد میکند.
گاهی اوقات ممکن است یک بازی ایدههای خلاقانه و نوآورانهای نداشته باشد اما آنچه را ارائه میدهد، از کیفیت مناسب و خوبی برخوردار باشد. در یک جمعبندی نهایی میتوان گفت که بازی Pedestrian هیچ ایدهی نوآورانهای برای ارائه ندارد اما جنس طراحی پازلها بسیار هوشمندانه و جذاب است، میتواند ذهن مهندسی و هندسی شما را حسابی به چالش بکشد و موسیقی متن بازی همان کاری را میکند که از یک بازی در این سبک انتظار داریم. با وجود تاکید بازی بر روایت محیطی در پسزمینه، شاید بهتر میبود که محرکی نیز برای روایت در نظر گرفته میشد. اینگونه شاید سوژه پازلها در رابطه قویتری با محیط بازی قرار میگرفت.
Pedestrian
نقاط قوت
- طراحی هوشمندانه پازلها
- حفظ ریتم دشواری پازلها
- طراحی جالب محیط پسزمینه و رابطه آن با پازلها
- موسیقی متن گوشنواز
نقاط ضعف
- فقدان محرک روایی با وجود تاکید بازی بر روایت محیطی
- تکراری شدن سوژه پازلها از اواسط بازی