پیشنمایش بازی Ghost of Tsushima
بعضی چیزها هستند که نمیتوان آنها را با پول بهدست آورد. برخی از موارد هم وجود دارند که با از دست دادنشان، دیگر هرگز نمیتوانیم آنها را پس بگیریم. مثل چی؟ مثل شرف و غرور یک انسان. شرافت یک انسان، جوهرهی روح او را سروشکل میدهد. وقتی این قسمت از روح یک انسان را از او بگیری، چیزی جز یک شبح از او باقی نخواهد ماند.
آیین «سامورای/侍» یک خط فکری عجیب و خاص است. با ورود اربابهای فئودال در سالهای پایانی قرن ۱۱ ژاپن، فضای کشور متشنج میشود و فئودالهای زمیندار برای در امان ماندن از خطر نبرد با دیگر مالکان سرزمینهای وسیع، به استخدام محافظانی میپردازند که به آنها «سامورای» میگوییم. سامورایها تحت نظر مستقیم اربابهای فئودال بودند و از نظر مالی، توسط اربابان خود بهبهترین شکل ممکن، تأمین میشدند؛ در نتیجه، مسائل مالی هرگز به دغدغهی فکری یک سامورای تبدیل نمیشد و این حفاظت از ارباب و سرزمین بود که تمامی زندگی یک سامورای را در خودش حل میکرد.
زندگی یک سلحشور سامورای بهدور از جریانات مالی، در دفاع از سرزمین و اربابش خلاصه میشود و شکست، پایان کار این مبارزان است. حتی اگر از این شکستها جان سالم بهدر ببرند، با گرفتن جان خود، زندگی ننگآمیز و غروری که در میدان نبرد از بین رفته را برای همیشه بهپایان میرسانند. گاهی اوقات اما قضیه فرق میکند. گاهی اوقات اما یک مبارز برای حفظ کشورش، برای دفاع از ارباب خود، برای دفاع از مردم سرزمینش، روی باورهای آبا و اجدادی خود پا میگذارد و دست به دامن تکنیکهایی میشود که شاید ننگین، شاید فرومایه و پست باشند اما به آزادی یک سرزمین منجر میشوند. اینجا جایی است که مبارز، با فدا کردن شرافت و جوهرهی روح خود، با سوزاندن خودخواستهی غروری که از جانش هم عزیزتر است، خاکستری را پدید میآورد که از دل آن، یک شبح متولد میشود؛ شبح سوشیما.
منوی بازی باتوجهبه تجهیزاتی که بازیکن در اختیار دارد، ظواهر متنوعی را نمایش میدهد
شبح سوشیما (Ghost of Tsushima) نام ساختهی جدید استودیو ساکرپانچ است. تیم ساکرپانچ را احتمالا علاقهمندان و دنبالکنندگان هنر هشتم، بهخوبی بشناسند. ساکرپانچ از آن استودیوهای بیحاشیه و کم سروصدا است که با آفرینش سری اسلای کوپر (Sly Cooper) و اینفیمس (InFAMOUS) توانست خودش را به گیمرها ثابت کند. ۲ مجموعه با بازیهای متعدد که تمامی آنها با تمام بالا و پایینهای خود، آثاری مورد تحسین و بهشدت سرگرمکننده بودهاند. ساکرپانچ از جمله اولین استودیوهایی بود که سونی و پلیاستیشن 4 را در زمان لانچ این کنسول نسل هشتمی، حمایت کرد و بازی Infamous Second Son را ساخت. اثری که ضمن داشتن گیمپلی و داستان جذاب و سرگرمکننده، در بحث نمایش جزئیات گرافیکی و ریزهکاریهای بصری از جمله سیستم ذرات (پارتیکلسیستم) قدرت سختافزار نسل هشتمی سونی را بهرخ کشید.
ساکرپانچ پس از انتشار بستهی الحاقی First Light در سال ۲۰۱۴، وارد پروسهی تولید بازی Ghost of Tsushima شد. اثری که با الگو گرفتن از کامیکهای یوساگی یوجیمبو (Yusagi Yujimbo)، سری فیلمهای آکیرا کوروساوا و بازیهایی مثل سری Legend of Zelda و Red Dead Redemption، قصد دارد برای اولینبار طی حدود ۲۰ سال اخیر، یک بازی ساموراییمحورِ تاریخیِ عظیم در مقیاس AAA را تحویل مخاطبان بدهد.
داستان بازی، روایتی سوزناک و حماسی از انتقام یک سامورایی شکستخورده است. ماجراهای گوست برخلاف عموم فیلمهای سامورایمحور ۱۵ سال اخیر، روی واکاوی، مطالعه و تجلی باورهای سامورایی تمرکز خواهد داشت
همانطور که پیشتر ذکر شد، داستان بازی روایت تلاشهای یک سامورایی شکستخورده برای بازپسگیری خاک کشورش از چنگ مغولهای متجاوز را برای گیمرها ترتیب داده است. ماجراهای گوست آو سوشیما در دورهی کاماکورا جریان دارد. دورهی کاماکورا، سالهای ابتدایی قرون وسطی ژاپن را شکل داده است. این دوره از سال ۱۱۸۵ تا ۱۳۳۳ جریان داشت و پس از آن، دورهی کنمونوشینسه برپا شد. شروع دورهی کاماکورا، زمانی بود که زمیندارهای بزرگ که به آنها فئودال گفته میشد، شروع کردند به ساختن لشگرهایی بزرگ از سربازان سامورای. شاید برایتان جالب باشد که بدانید لفظ «سامورای» از واژهی ژاپنی «سابورافو/سابورای» گرفته میشود که معنی آن، «ملازم/همراه/خدمتگذار» است. برای همین هم بود که سامورایها همیشه همراه ارباب خود بودند و سلامت ارباب همراهبا حفاظت از خاک سرزمین، مهمترین قسمت زندگی آنها را شکل میداد.این همراهان، خارج از میدانهای جنگ بهکارهایی مثل کشاورزی مشغول میشدند و وفاداری به مردم و اربابی که از آن محافظت میکردند، اول و آخر حیات آنها بود.
در دورهی کاماکورا است که سپاه مغولستان، خاک ژاپن را هدف قرار میدهد. سوشیما که یک جزیره مابین ژاپن و کرهجنوبی است، به اولین طعمهی ارتش مغول تبدیل میشود؛ چرا که با اجازهی نیروهای کرهای، سربازان مغول از بندرهای کره به سمت ژاپن حرکت میکنند. در داستان Ghost of Tsushima، ما شخصیتی با نام «جین ساکای» را کنترل میکنیم. مردی که در یک خانوادهی سامورای زاده شده و بهعنوان یک سرباز مسئولیتپذیر و با شرافت، رشد کرده است. جین و شیمورا (عموی جین و حاکم سوشیما) در نبرد با سربازان مغول شکست میخورند. فرماندهی ارتش سامورایها که جین باشد، در مقابل دیدگانش، مرگ همرزمان خود را تماشا میکند و با فرار مابین کوهی از اجساد سامورایی، به تنها بازماندهی نبرد مغولها و ژاپنیها در ساحل سوشیما تبدیل میشود.
جین پس از این شکست، به یکی از آخرین سامورایهای زندهی جزیره سوشیما تبدیل میشود. او حالا باید این جزیره را از چنگ مغولهای متجاوز پس بگیرد. جین حالا از خودش سؤال میپرسد که آیا آن تکنیکهای سامورای که در نبرد با مغولها شکست خوردند، برای بازپسگیری جزیره کافی هستند؟ اینجا است که جین با یک نتیجهگیری اساسی، ذره ذره از راه سامورایها فاصله گرفته و دست به آفرینش یک باور جدید میزند. جین با فاصله گرفتن از آیین سامورای، قدم به مسلک «اشباح» میگذراد و به مبارزی تبدیل میشود که برای ازبینبردن مغولها، دست به هرکاری میزند.
تکنیک شبح کاملا در مقابل تکنیک سامورای است. شبح برخلاف سامورای، قتل دشمنان از پشت سر و خنجر زدن از پشت را روا میدارد؛ این مقابل مرام رزم در رکاب سامورایها است. برخلاف نبردهای رو در روی یک سامورای، روش «گوست» هیچ محدودیتی را پیش پای جین نمیگذارد. جین حالا به یک پارتیزان تبدیل شده است. با هر قتل در رکاب شبح، جین بیشتر از قبل از راه اصلی خود دور میشود. این موضوع، احتمالا اصلیترین برگبرندهی ساکرپانچ برای پرداخت کاراکتر جین است. چرا که بهاحتمال بسیار زیاد، در طول داستان بازی بارها با جنگهای ذهنی جین پیرامون خاطرات شکست و فاصلهگیری او از آیین آبا و اجدادیاش، طرف خواهیم شد. البته که فقط جین نیست که خودش را پیرامون این قضیه سرزنش خواهده کرد. بلکه اطرافیانش بهخصوص «شیمورا» بارها به او پیرامون مسیر خونینی که در پیش گرفته، مورد شماتت قرار خواهند داد.
توپهای طلایی در گوشهی پایین سمت چپ، نوار Resolve را شکل میدهند. استفاده از این نوار، ضربههای مرگبار و البته، بازیابی سلامتی جین را بههمراه دارد
قدم گذاشتن جین در مسیر اشباح، نهتنها داستان که گیمپلی اثر را هم دستخوش تغییرات وسیعی میکند. بازیکنان میتوانند گوست آو سوشیما را به ۲ صورت سامورایی یا گوست (شبح) جلو ببرند. بازی هرگز دست گیمر را در این موضوع نمیبندد و او را محدود نمیکند. بازیکنان مختار هستند که ۱۰۰ درصد بازی را با نبردهای یک در مقابل یک سامورایی طی کنند یا از روشها و تاکتیکهای بیسروصدای گوست برای اتمام بازی بهره ببرند.
بازی هرگز فعالیتها، مأموریتهای جانبی و پاداشهای خود را بهبازیکنانش تقدیم نمیکند. این خود گیمر است که باید این اتفاقات را از روی شواهدی که در محیط وجود دارد، کشف و دنبال کند
پیشرفت در بازی با هر یک از این روشها، ابزار خاص خود را میطلبد. گیمرها در گوست آو سوشیما، آزادیعمل بسیار بالایی در امرشخصیسازی خواهند داشت. از ظاهر و شکل پوشش جین گرفته تا ابزارآلاتی که او حمل میکند، همگی به اختیار بازیکنان تعیین خواهند شد. بازیکنان با جمعآوری انواع مختلف از گلهای رنگی، میتوانند رنگ پوشش جین را هرطور که بخواهند تنظیم کنند. خرید و ساخت پوششهای مختلف از دیگر دسترسیهای گیمر به ظاهر کاراکتر خود است. این موضوع اما تنها قرار نیست ظاهر جین را تحت تاثیر قرار دهد. با خرید/ساخت پوششهای سَبک، سرعت و چالاکی جین افزایش پیدا میکند؛ در نتیجه، گیمرها در سبک پیشروی «شبح» نتیجهی بهتری میگیرند چرا که چالاکی و سرعت بیشتر، مترادف است با انجام حرکات مخفیانه و تکنیکی بهتر. در سوی دیگر اما، پوششهای سنگین و زرههای بزرگتر قرار میگیرند. پوشیدن این دسته از زرهها روی سبک مبارزات گیمر تاثیر میگذارند؛ بدین صورت که سنگین بودن این پوششها، مانع انجام حرکاتی همچون شیرجه زدن، جاخالیهای سرعت یا مخفی شدن میشود اما، گیمر بهتر از قبل میتواند در نبردهای یک دربرابر یک شرکت کند و احتمال زنده ماندن او در این نبردها، بیشتر میشود.
پوششها اما، تنها مواردی نیستند که سبک بازی گیمرها را تعیین میکنند. در بازی آیتمهایی با نام Charm وجود دارد که گیمر با ورود به معبدهای مختلف یا انجام کارهایی بهخصوص، آنها را بهدست میآورد. این آیتمها، المانهای نقشآفرینی را بهبازی میآورند و کاری میکنند تا گیمرها بهتر از همیشه، سبک پیشروی خود در اثر را بشناسند و مسیر اتفاقات بازی را با همان سبکی که برای خودشان تعیین کردهاند، جلو ببرند. این آیتمها، بهطور مستقیم روی ارزش تکرار بازی نیز تاثیر خواهد گذاشت و باید ببینیم که نتیجهی کار، چطور از آب درآمده است.
«وحشت از شبح» یکی از مهمترین عناصری است که جوهرهی داستان و گیمپلی بازی را شکل میدهد
دوگانگی شبح/سامورای شخصیت جین همانقدر که در پیرنگ داستانی بازی رخنه میکند، همانقدر هم گیمپلی اثر را شکل خواهد داد. سیستم مبارزات گوست آو سوشیما به ۲ سبک پیشروی در مسلک گوست/سامورایی تقسیم میشود. در بخش سامورای، نبردها رو در رو و کاملا خشن طی میشوند. این روش، به بازیکنان اجازه میدهد تا به محض دیدن یک سرباز مغول، او را صدا کنند و با فریاد زدن جملهی «با من مبارزه کن!» او را به یک دوئل حساس فرا بخوانند. پیروزی در این دوئلها، نیازمند تمرکز بالا و اقدام به حمله در لحظهی مناسب است؛ طی این دوئلها تنها یک ضربه کافی است تا جان دشمن مغول یا جین ساکای گرفته شود. بازی دارای درجههای سختی مختلف خواهد بود و طبق گفتهی سازندگان، تمامی طیف از گیمرها چه افراد حرفهای و چه افرادی که صرفا دنبال روایت داستان هستند را سرگرم خواهد کرد.
مبارزات بازی بهطور همزمان، دقت و سرعت بالایی را طلب میکنند. سیستم کامبت گوست مثل بازی NiOh از چند نحوهی گرفتن شمشیر (Stance) تشکیل شده است. هر یک از این روشها، روی یک نوع از دشمنان (دشمن نیزهدار، شمشیرزن، سپردار و ...) کاربرد اساسی خود را نشان میدهد. گفتنی است که Stanceهای متنوعی در بازی وجود خواهد داشت. جین و دشمنان مغول، یک نوار استقامت (پاسچر/Posture) دارند که با ضربه خوردن، این نوار خالی میشود؛ خالی شدن نوار استقامت جین/دشمنان، آنها را آسیبپذیر میکند. گیمرها با یک دفع بهموقع (Parry) میتوانند استقامت دشمن را با یک ضربه، تمام کنند و با ضربهی بعدی، جان دشمن را بگیرند؛ درکل، یک سیستم مبارزات احتمالا دقیق و چالشی را باید از بازی انتظار داشته باشیم.
در مقابل، پیشروی در نقش شبح شاید کمی بزدلانه و ترسومابانه باشد اما، بهشدت کاربردی است. گیمرها میتوانند کاملا ساکت و خاموش، بدون اینکه آب در دل سربازان مغول تکان بخورد، جان تک تک آنها را بگیرند! وحشت، یکی از مهمترین عناصر تشکیلدهندهی هستهی گیمپلی و صدالبته، داستان بازی خواهد بود. بازیکنان در قسمتهای مخفیکاری با کشتن بدون سروصدای دشمن، وحشت را به کمپ مغولها میآورند. با کشتن یک دشمن گردنکلف مثل یک ژنرال مغول، چه در بخش مخفیکاری چه نبرد رو در رو، وحشت را به قلب سربازان ردهپایین مغول تزریق خواهید کرد. این موضوع در گیمپلی بازی تأثیرگذار است و مقاومت دشمنان باقیمانده را در هم میشکند. حالا میل خودتان است؛ یا اول سراغ قویترین نیروی مغول رفته و با کشتن او، سایر دشمنان را میترسانید و آنها را بهسرعت از بین میبرید یا اینکه با کشتن دشمنان ضعیفتر، سر فرصت سراغ فرماندهی کمپ مغولها میروید.
با وجود اینکه سیستم شرافت بازی InFAMOUS در گوست وجود ندارد اما، نظام Legend of The Ghost تاثیر نگرش سامورای/شبح را روی گیمپلی و رفتار NPCها نمایش خواهد داد
جهان GoT بسیار وسیع است. طبق گفتهی سازندگان بازی، جهان گوست آو سوشیما نه آنقدر بزرگ است که تجربهی اثر را به بیش از ۱۰۰ ساعت برساند و نه آنقدر کوچک است که گیمر بعد از ۲۰ ساعت، کارش با بازی بهپایان برسد. ساختار دنیای بازی، وسعت آن، نحوهی چینش مأموریتهای اصلی و جانبی در آن و جایگذاری فعالیتهای جانبی مثل شکار، تسخیر کمپ نیروهای مغول، آزادسازی روستاهای اشغالشده و مواردی از این دست، بهآفرینش یک جهان احتمالا بزرگ و پرملات دست میزند که اتمام تمامی مأموریتهای داستانی و جانبیاش، زمانی حدود ۵۰ ساعت را از گیمر طلب کند. هنوز هیچ صحبت قطعی پیرامون وسعت نقشهی بازی بهمیان نیامده است. ساکرپانچ دنیای گوست را "بزرگترین و بلندپروازانهترین" جهانی میخواند که در این تیم، خلق شده است.
از دیگر نکاتی که پیرامون جهان این بازی قابل ذکر هستند، میتوانیم به عدم وجود سیستم Waypoint (علامتهای نقشه که مسیر را نمایش میدهند) اشاره کنیم. بازی با حذف این المان، درگیری مخاطب با محیط را بیشتر کرده و کاری میکند تا گیمر، بیشتر از قبل به محیط اطراف خود توجه و مقصدهای مختلف را دنبال کند. ساکرپانچ پیرو فلسفههای زیباییشناختی و مینیمالیسم ژاپنی، رابط کاریبری (HUD) این بازی را بسیار مختصر و ساده طراحی کرده است.
بهجای یک سیستم Waypoint، بازی با استفاده از «باد هدایتکننده» بازیکنان را به سمت مقصد هدایت میکنند. گیمر با علامت زدن نقشه و به کمک جهت وزش باد، به سمت هدف خود هدایت میشود؛ روشی بسیار خلاقانه که ضمن اشارهی نامحسوس به نقش تعیینکنندهی باد و طوفانِ کامیکازه در نبرد ژاپن و مغولستان (که پیشتر در نگاه تاریخیمان به گوست بررسیاش کردیم) یک نگرش جدید و خلاقانه از ارائهی محیط پویا، قابل تعامل و داستانگو را به علاقهمندان هنر هشتم ارائه میکند. ساکرپانج با مجموعهی اینفیمس نیز به ارائهی محیطهای قابل تعامل و جایگذاری المانهای خلاقانهی گیمپلی در محیط، دست زده بود. در سری اینفیمس، بازیکنان با استفاده از منابع مختلف محیطی مثل انواع و اقسام لوازم و منابغ برقی، تیرهای چراغ برق، لامپهای نئونی، انرژی الکتریکی خانهها، دودکشها و بیشتر که در سراسر نقشهی بازی وجود داشت، قدرت کاراکترهای خود (کول/دلسین) را شارژ میکردند. درواقع، این محیط بازی و سازههای موجود در آن بودند که خشاب قدرتهای قهرمان داستان را پر میکردند! تیم ساکرپانچ حالا و با گوست، بازهم یکی از مهمترین المانهای گیمپلی را در محیط بازی جاسازی کرده است.
پیش از اینکه سراغ صحبت از جلوههای دیداری/شنیداری اثر برویم، به شما پیشنهاد میکنم که این موسیقی از بازی را گوش کنید و سپس، ادامهی متن را بخوانید.
باتوجهبه ویدیوها، توضیحات سازندگان و مواردی که از بازی منتشر شده است، احتمالا باید خودمان را برای یکی از گیراترین آثار سالهای اخیر از منظر جلوههای صوتی/تصویری آماده کنیم. ساکرپانچ طی تولید این بازی، موتور گرافیکی خود را چندین مرحله ارتقاء داده و حالا، به یک تکنولوژی بسیار قدرتمند دست یافته است. یک انجین بسیار قوی که تصاویری بهشدت زیبا و چشمنواز را تولید میکند. قرارگیری مناطق مختلف کشور ژاپن در یک جغرافیای خوشآبوهوا و حاصلخیز، باعث شکلگیری یک سرزمین بهشدت زیبا و دیدنی شده است.
همین موضوع، باعث شد تا تیم تولید اثر دست به ارتقاء موتور گرافیکیای بزند که پیشتر در آن شاهد بازسازی مناطق شهری همچون سیاتل بودیم. سازندگان بازی برای ایجاد آن حسوحال خاص ژاپن فئودال، یک موتور فیزیک ویژه و احتمالا قدرتمند را روی انجین گرافیکی خود سوار کردهاند که در یک لحظه، میتواند هزاران آبجکت و پارتیکل مختلف در محیط را با وزش بادهای شدید، جابهجا کند تا به ایجاد یک حس ویژه در گیمر دست بزند. البته که پیشتر هم قدرت موتور گرافیکی ساکرپانچ در ایجاد یک سیستم ذرات عظیم را در بازی InFAMOUS: Second Son شاهد بودیم.
شیگرو اومبایاشی و ایلان اشکری برای نواختن موسیقیهای بازی از سازهای فراموششدهی قرون وسطی ژاپن استفاده کردهاند
طراحی محیطهای بازی بهشکلی صورت گرفته که بازیکنان بدون نیاز به Waypointها و حتی باد هدایتکننده، از راه دور بتوانند مقصد بعدی خود را تشخیص بدهند. این نگرش از طراحی محیط بازی، سازههایی بزرگ و متمایز را در میدان دید گیمر قرار میدهد. البته که این تمایز، تنها در شکل این ساختمانها لحاظ نشده است و مواردی مثل تفاوت در رنگ و ساختار محیطهای مختلفی که در میدان دید بازیکن قرار میگیرد، چشم گیمر را به خود خیره کرده و توجه او را جلب میکند. جنگلهای سرسبز بامبو، مناطق پوشیده از برف، جنگلهای سرخ و طلایی، گندمزارهای وسیع و مواردی از این دست، از جمله منظرههایی هستند که در هر لحظه، در مقابل دیدگان گیمر قرار میگیرند و او را به تکاپو و حرکت در مسیرشان فرا میخوانند.
خانهها و قلعههای سوخته و دودی که از حریق این مناطق ایجاد میشود، یکی دیگر از مواردی است که به ارتباط مستقیم محیط و گیمر برای نمایش مقصد بعدی جین منجر میشود. بازی حتی از حرکت جانوران و درختان هم برای جلب توجه بازیکن استفاده میکند. دنبال کردن یک پرنده، دنبال کردن یک روباه، حرکت در مسیر درختی که شکل عجیبی دارد؛ همگی با پاداشهایی خاص همراه هستند و توجه بازیکنان را به خود جلب میکنند. محیط بازی قرار است به زبان خاص خودش با گیمر ارتباط برقرار کند و دقیقا همین موارد کنجکاویبرانگیز، پای جین را به مأموریتهای جانبی باز میکند.
مأموریتهای جانبی در این بازی، قرار نیست بهشکل آثاری امثال سری Assassin's Creed در اختیار گیمر قرار بگیرد. بازی چنین فعالیتها و پاداشهایی هرگز دودستی به بازیکن خود تقدیم نخواهد کرد؛ بلکه این کنجکاوی گیمر و ارتباط او با محیط بازی است که به حرکت در جهت یک مأموریت جانبی و دنبال کردن آن منجر میشود! برای همین هم هست که تیم تولید بازی، انتظار دارد که گیمرها در اولین دور از تجربهی گوست، تعداد بالایی از فعالیتهای جانبی را از دست بدهند یا پیدایشان نکنند.
آلبوم موسیقی Ghost of Tsushima بهطور مشترک توسط شیگرو اومهبایاشی و ایلان اشکری نوشته و تولید شده است. راستش را بخواهید، گوست آو سوشیما برخلاف اکثر فیلمهای سامورایمحور ۱۵ سال اخیر که در آنها صرفا به جنگهای داخلی سامورایها و خونریزیهایی که میان آنها شکل میگرفت پرداخته میشد، قرار است در مسیر مطالعهی باورهای ژاپن فئودال حرکت کند. باورهایی مثل آیین ذن، آیین سامورای، آیین بوشیدو و موارد اینچنینی. اگر بخواهم خیلی ساده بگویم، بازی گوست آو سوشیما قرار است در مسیری حرکت کند که فیلم The Last Samurai در آن گام گذاشت. فیلمی که بهشکلی استادانه، باورها، عقاید و دیدگاههای دستهی سامورای را مطالعه میکرد.
برای خلق چنین اثری و برای آفرینش یک بازی که بتواند تمامی این فلسفهها را در خودش جای بدهد و حس جاری شدن در حالوهوایشان را در مخاطب خود بیدار کند، آمیزش جلوههای صوتی و تصویری به یکی از مهمترین و کلیدیترین عوامل تحقق این مهم تبدیل میشوند. بازی گوست آو سوشیما از منظر تصویری، بهنظر میرسد که میتواند وظیفهی خود را بهنحو احسن اجرا کند. از نظر موسیقی چطور؟ اگر موزیکی که در بخشهای بالاتر این مطلب وجود دارد را گوش کرده باشید، احتمالا شما هم مثل من، احساس بسیار خوبی به آفرینش موسیقایی این اثر پیدا کردهاید. اگر آن موزیک کافی نبود، به شما پیشنهاد میکنم تا موسیقی «جین ساکای» ساختهی ایلان اشکری و «تم سوشیما - بوشیدو» ساختهی شیگرو اومهبایاشی از آلبوم موزیک گوست را در صفحهی SoundCloud سونی گوش کنید. گیمرها از همان ابتدای تجربه بازی، میتوانند آن را با دوبلهی ژاپنی و تصویرهای سیاه و سفید (به سبک آثار آکیرا کوروساوا) تجربه کنند.
برای جمعبندی باید گفت که ساکرپانچ طی ۷ سال گذشته، پس از طی کردن تحقیقات میدانی طولانی پیرامون تاریخ ژاپن فئودال، یادگیری آفرینش زیباییهای هنری ژاپنی، ایجاد یک سیستم مبارزات مبتنی بر تکنیکهای اساتید سامورایی، تولید موزیکهایی با استفاده از سازهای قرون وسطایی ژاپنی و ارتقاء دادن موتور گرافیکی این استودیو، تمام تلاش خود را کرده است تا انتظار طولانی گیمرها برای تجربهی یک بازی سامورایی محور و تاریخی با تکیه بر ژاپن فئودال را بهبهترین شکل ممکن به پایان برساند. اینکه ساکرپانچ میتواند از این آزمون سخت، سربلند خارج شود یا خیر، در تاریخ ۲۷ مرداد (۱۷ ژوئیه) مشخص خواهد شد. Ghost of Tsushima بهصورت انحصاری راهی پلیاستیشن 4 میشود.