تحلیل داستان، کارگردانی و طراحی مرحله بازی The Last of Us Part 2؛ دوگانگیهای زیبا
(این مقاله بخشهای زیادی از بازی The Last of Us Part II و در کل مجموعهی The Last of Us را اسپویل میکند. چون متعلق به افرادی است که از ابتدا تا انتهای TLoU Part 2 را شخصا تجربه کردند و اکنون میخواهند سراغ موشکافی برخی ابعاد آن را بگیرند)
The Last of Us Part 2 در نخستین قاب و آخرین قاب شامل یک جسم میشود که شاید تمام داستان این اثر را بتوان با فهمیدن علت حضور آن درون تصویر پایانی درک کرد. اما پیش از آن که به صحبت راجع به چنین جزئیاتی بپردازیم، باید از این گفت که چرا بازی مورد بحث از کارگردانی هماندازه با دیالوگنویسی و نقشآفرینیها بهره میبرد. اینجا با اثری پرشده از نمادها روبهرو هستیم که حتی با منو آغازین خود هم قصه میگوید؛ یک بازی ویدیویی که در قدم اول، بازی بودن خود را توجیه میکند.
فقط به افتتاحیهی بازی دقت کنید. اِلی از خواب برمیخیزد، به یک گشتزنی ساده میرود و ناگهان بازیکن کنترل شخصیتی ناشناخته به اسم ابی را در دست میگیرد. این شخصیت در بخشهای آغازین بازی عامدانه بدون هیچگونه ویژگی بنیادین متفاوت با الی، مخاطب را با گیمپلی همراه میسازد. گیمر جلو میرود، به عادت همیشگی تجربهی بازی The Last of Us کمی میدود و البته که مقداری هم مخفیکاری میکند.
تلخترین لحظات Part II کاملترین توضیحات نسبت به همهی ثانیههای بازی را دارند؛ نه غیرمنطقی و سرتاسر احساسی هستند و نه حتی یک بار از مفهوم اثر دور میشوند
از لحاظ گیمپلی و آنچه مخاطب با در دست داشتن دسته تجربه میکند، ابتدا تا انتهای بخش پشت سر گذاشتهشده توسط اَبی در افتتاحیه، قابل جایگزین شدن با یک کاتسین به نظر میرسد؛ تا اینکه جول و تامی به دام میافتند و یکی از محبوبترین کاراکترهای ویدیوگیمی دههی گذشته سلاخی میشود. تازه اینجا The Last of Us Part II بازی بودن خود را به زیبایی به یاد میآورد. بازیکن در این لحظه ناگهان خود را بهعنوان قاتل جول میشناسد و از خود متنفر میشود. این به شکلگیری خشم در وجود او کمک میکند؛ خشمی که گیمپلی طی مراحل بعدی به آن احتیاج دارد. خشمی که اگر دقیقا مثل الی وجود گیمر را پر نمیکرد، او نمیتوانست لحظه به لحظهی خشونتهای پیشرو را درک کند. اینجا اگر با یک بازی ویدیویی مواجه نمیشدیم، امکان نداشت که اینچنین احساس عصبانیت کنیم. چون در هیچ مدیوم دیگری نمیتوانستیم بگوییم ما برای چند دقیقه پا در کفش قاتل شخصیتی به شگفتانگیزی جول گذاشتهایم. ما با مبارزه کاراکتری را زنده نگه داشتیم که جول را کشت؛ همان مردی که احتمالا سالها به عشق پدرانه و پاک او به الی عشق ورزیدیم.
دیگر مسئله بهسادگی دربارهی جول نبود. مسئله این نیست که او و تامی به زندگی در جامعهای امن عادت کردهاند، مثل ساکنین منطقه به استقبال انسانهای جدید میروند و حتی به آوردن آنها به پایگاه جکسون میاندیشند. مسئله مرگ جول، تف کردن یک نفر بر جنازهی او و شوکه شدن تماشاگر نبود. اینجا بینندهای وجود ندارد و گیمر دستهای در دست گرفته است.
همهی اینها خشم را در وجود مخاطب پرورش دادند. اگر قرار است کاراکتر اصلی داستان درنهایت به نقطهای برسد که پیامی ویرانکننده و همزمان سازنده را بفهمد، اول باید بازیکن با او همراه شود. پس اگر الی از دیر رسیدن برای نجات جول متنفر است، بازیکن هم از بازی کردن با ابی متنفر میشود. اگر الی فقط به انتقام و خونریزی میاندیشد، بازیکن هم میخواهد خشم درونی را تخلیه کند. گیمر دقیقا مانند الی در این لحظه قتل و شکنجهی تکتک انسانهای این جهان برای انتقامجویی را منطقی میداند.
بازی در توجیه خود موفق است. وقتی مخاطب همراهبا دینا سفر انتقامجویانه را آغاز میکند، میفهمیم که لحظه به لحظهی این مراحل برای کار کردن و جواب دادن، به پر شدن وجود گیمر از تنفر، عصبانیت و میل به احقاق حق نیاز دارند. رخ دادن هیچ اتفاقی برای هیچ کاراکتر دیگری نیز نمیتوانست چنین آتشی را در وجود او شعلهور کند. این یعنی حتی قبل از آن که حقایق را بفهمیم و به معانی اصلی پی ببریم، با نگاه بدون تعصب درک میکنیم که جول بیدلیل کشته نشد. مرگ جول نه قلابی احساسی که یک پایه برای خلق شدن این اثر بود و البته که لحظه به لحظه هم بازی بیشتر در توجیه منطق آن قتل موفق شد.
اصلا درهمتنیدگی عجیب تمام اجزای بازی که تبدیل به اولین برتری آن بر بازی The Last of Us میشود، در همین افتتاحیه به چشم میآید. وقتی گیمپلی بدون کاتسین داستانی نهایت عمق خود را نشان نمیداد و وقتی کاتسین داستانی نمیتوانست بدون درگیر شدن گیمر با گیمپلی انقدر غمانگیز و عصبانیکننده باشد. تازه طراح کاراکتر هم سنگ تمام گذاشته است و با تاکید روی فیزیک خاص و جثهی عظیم ابی، این کاراکتر را بیشتر شبیه یک غول بی شاخودم و لایق تکهتکه شدن توسط الی میکند. این شاید نخستین ضربهی مهلک بازی به مخاطب باشد اما بدون شک آخرین آنها نیست. چون درحالیکه بازیهای متعلق به مجموعههای جدید در بهترین حالت شامل یک یا دو ریسک اینگونه میشوند، The Last of Us Part II دست کم چهار مورد از آنها را دارد؛ قتل جول، تغییر کامل زاویهی دید داستان با سپردن روایت به ابی، تبدیل کردن الی به یک باسفایت و منصرف شدن پروتاگونیست اصلی قصه از تکمیل انتقام.
به همین خاطر شاید لو رفتن برخی جزئیات داستانی هیچ بازی دیگری در پنج سال گذشته انقدر به آن آسیب نمیزد. چرا که سکانسسازیها و داستانگوییها پرریسک اما هدفمند، همیشه میتوانند مخاطب را عصبانی کنند. آنها حتی وقتی به شکل کامل و درست تجربه میشوند، خون برخی افراد را به جوش میآورند. چه برسد که بخواهند بدون توضیح و به بدترین شکل ممکن به مخاطب برسند.
مشکل اینجا است که وقتی یک نفر به گیمر بگوید که جول توسط ابی به قتل میرسد، دیگر تمام داستانگویی منطقی بازی هم برای بازیکن میتواند شبیه توجیه باشد. نویسندگان و کارگردان قصه را میگویند و بازیکن میگوید شما مشغول توجیه مسخرهی قتل جول هستید. آنها پیام خود را انتقال میدهند و بازیکن فریاد میزند که انقدر سعی به توجیه قتل جول نداشته باشید. کاراکتر قدم از قدم برمیدارد و نفس میکشد و همان مخاطب خطاب به سازنده میگوید شما مشغول توجیه قتل جول هستید. پس در دنیای عجیب و وضعیت رسانهای خطرناک امروز، حداقل چهقدر خوب که این داستانِ کامل از پس توجیه خود برآمده است.
اجزای آن، کاراکترهای آن و معناسراییهای آن از یکدیگر جدا نمیشوند. همانگونه که پیشرفت گیمپلی بازی نسبت به قسمت اول کاری میکند که اینجا تمامی سلاحها، ابزار و آیتمها واقعا مورد نیاز گیمر باشند، داستان بازی The Last of Us Part II نیز عنصر قابل حذفی ندارد. شاید تقریبا همهی بازیهای ویدیویی از جمله The Last of Us Part II بتوانند در برخی بخشها بهتر هم بشوند، ولی خوشبختانه اثر در داستانگویی شامل دقیقهی اضافی نشده است.
پس از اینکه الی از پای قبر جول میلر بلند میشود و آرامآرام به اتاق او میرسد، میتوان فهمید که سازنده به خوبی علاقهی این مرد به اسبها را در چشم گیمر پررنگ کرده است. بهگونهای که به خود میگوییم اگر اسب بهعنوان یک نماد در بخش دیگری از اثر به چشم نیاید و کارکرد داستانی نداشته باشد، قطعا این طراحی محیط آنچنان فکرشده به نظر نمیآید. ولی با اینکه اسبها در طول بازی صدمات فراوانی میبینند و بارها توسط شخصیتها یا دشمنان آنها به قتل میرسند، اصلیترین استفاده از این نماد در دل یکی از قصهگوییهای محیطی عمیق ناتیداگ ظاهر میشود؛ تا حدی که بهتنهایی باعث میشود بفهمیم چرا افزایش ارزش و ضرورت گشتوگذار کامل محیطها نسبت به بازی اول، دومین برتری این اثر نسبت به The Last of Us است.
اسب لاغر خطاب به خرگوش گفت: تو از همان ابتدا به شکل ساخته نشدی و خود به خود نیستی. شدن اتفاقی است که برای تو رخ میدهد. وقتی یک کودک تو را برای مدتی بسیار بسیار طولانی دوست دارد و صرفا با تو بازی نمیکند بلکه واقعا به تو عشق میورزد، آن زمان تو بالاخره میشوی. خرگوش پرسید: درد هم دارد؟ اسب لاغر که همیشه راستگو بود، پاسخ داد: گاهی. اما وقتی تو هستی، دیگر از آسیب دیدن به خاطر آن هم نمیترسی.
این بازی جسم جول را میکشد اما ارزش، روح، هویت و ماهیت او را سلاخی نمیکند. The Last of Us Part II با گیتار جول آغاز میشود و با گیتار جول به پایان میرسد؛ از اعتراف جول و التماس چشمان او برای کسب بخشش واقعی هنگام تلاش برای تمیز کردن گیتار تا بخشیده شدن او و تبدیل شدنش به بزرگترین بخش ممکن از زندگی الی. در سکانس آغازین وقتی جول مقابل تامی نشسته است، اضطراب بر فضا حکمفرمایی میکند. جول از کردهی خود پشیمان نیست و ابایی در لزوم نجات دادن الی نداشته است و ندارد. اما از قضاوت الی میترسد. او خوب میداند که این دروغ دفنشدنی نیست و حمله خواهد کرد. جول حتی وقتی وارد اتاق دخترک میشود و در قالب یک آهنگ شنیدنی از ارزش بیپایان الی برای خود میگوید، غیرمستقیم مشغول التماس برای بخشش است. زندگی واقعی برای جول وقتی معنا میشود که رو به الی کند، همهی حقیقت را بگوید و مطمئن شود که دختر او را میبخشد. ولی انگار در زندگی واقعی خبری از این لحظات پرشده از آرامش نیست.
(بخش قابل توجهی از اتاق پایانی با تاریکی پرشده است. تنها در یک گوشه گیتار کنار گیاهی در حال دستوپا زدن برای رسیدن به نور و زندگی، گیتار جول دیده میشود. عجیبترین نکته هم آن است که محفظهی نگهدارندهی گیتار شبیه تابوتی پوسیده و بازشده به نظر میرسد که انگار گیتار سرحال و سالم از آن بیرون میآید؛ به سان مردهای که درنهایت زندگی ابدی را پیدا کرد)
کات به سکانس پایانی بازی. الی خستهشده از انتقام و فاصلهگرفته از آن، همانگونه که در آخرین شب عمر جول به او قول داد، تصمیم به بخشیدن مرد میگیرد. تصمیم میگیرد برای بخشیدن او و صد البته خودش تلاش کند. اگر آن فلشبک نهایی وجود نداشت، The Last of Us Part II انقدر اثر فوقالعادهای نمیشد. اما وجود دارد و تاثیر زیبایی روی تکمیل قصه میگذارد. الی در ظاهر گیتار، خاطرات تلخ، میل به انتقامجویی و همهی موارد مرتبط با جول را پشت سر میگذارد.
ولی همین که او از اتاق خارج میشود و آهنگ Beyond Desolation (فراتر از دلتنگی) گوستاوو سانتائولایا مخاطب را میسوزاند، دوربین دراکمن به سمت گیتار جول میرود؛ نزدیک و نزدیکتر. دوربین به گیتار میرسد و در قاب نهایی تنها میتوان الی را مشغول حرکت به جلو، پنجرهای بازشده به سمت امید و روشنی مطلق و از همه مهمتر گیتار جول را دید. گیتار جول بیشترین حجم از اولین قاب و آخرین بازی را به خود اختصاصی داده است. چون این قصهی بخشیده شدن جول توسط الی است. الی دیگر نه انگشتهای لازم برای نواختن درست گیتار را دارد و نه میخواهد بیش از این به گذشته و اتفاقات پیشآمده برای جول بچسبد. ولی همین سهم بزرگ گیتار او از قاب پایانی دربرابر جسم کوچکشدهی الی در این قاببندی، به خوبی نشان میدهد که مرد از زندگی دخترک حذف نخواهد شد. الی حالا جول را لحظه به لحظه کنار خود خواهد داشت. او لحظه به لحظه به بخشش قلبی جول نزدیکتر میشود و ثانیه به ثانیه بیشتر به او عشق میورزد. به قول اسب لاغر، این واقعیترین زندگی برای جول است.
نیل دراکمن حتی اگر فقط روی تصویرسازی درست از جول در قسمت دوم تمرکز میکرد و تمام اهداف دیگر داستان عمیق را کنار میگذاشت، نمیتوانست یک لست آف آسِ جولمحورتر از The Last of Us Part II را تقدیم بازیکنها کند.
مخاطب قهرمانهای خود را دستنخورده میخواهد. در دنیای سائورونها و لرد ولدمورتها ما همیشه توانستیم به هری پاتر و سموایز گمجی عشق بورزیم. البته که دنیا به آن دست از قصهها هم احتیاج دارد و گاهی واقعا باید تقابل پلیدی با انسانیت را به تماشا بنشیند. ولی گاهی مرزها باریکتر میشوند و بد جای خود را به خوب و خوب جای خود را به بد میدهد. مخاطب امروزی با چنین داستانهایی غریبه نیست و آنها را میفهمد. او هم مرگ کاراکترهای محبوب را در برخی فیلمها و سریالهای روز دیده است و هم میداند که قصههای مدرن میتوانند بارها درک او از منفی یا مثبت بودن یک شخصیت را به چالش بکشند. زیرا اکنون انسانهای خاکستری نقش پررنگتری در قصههای عامهپسند دارند.
ولی چه گیمرها و چه تماشاگرهای سینما و تلویزیون هنوز هنگام احترام گذاشتن به این آثار چالشبرانگیز، از قانونی نانوشته تبعیت میکنند؛ قانونی که میگوید سازندگان تنها زمانی میتوانند چنین کارهای غیرمنتظرهای را در آثار خود انجام بدهند که از همان ابتدا به مخاطب بفهمانند که اهل چنین تصمیماتی هستند.
به بیان واضحتر اگر یک فیلمِ متعلق به مجموعهای جدید از راه برسد و پرشده از سلاخی پروتاگونیستها و زیر سؤال بردن قهرمانها باشد، مشکلی به وجود نمیآید. اما اگر پس از پخش دو فصل شاد و پرانرژی یک مجموعهی تلویزیونی، ناگهان سومین فصل از راه برسد و با اهدافی قابل دفاع ابایی از انجام برخی کارهای متفاوت نداشته باشد، توسط بعضی بینندگان نه شجاع که خائن خطاب میشود. چرا که تصمیم گرفته است کاری شاید متضاد با انتظارات طرفدارهای پروپاقرص دو فصل قبلی انجام بدهد. بسیاری از مخاطبها نیز چنین تصمیمی را غیر قابل قبول میدانند.
مسئله در اکثر مواقع دربارهی نتیجهی این تصمیم، جنس پیادهسازی آن و اهداف قرارگرفته در پس انجام چنین کاری نیست. بلکه درصدی از جامعهی مخاطبان با تاکید روی این نکته که سازندگان اصلا حق انجام چنین کاری را نداشتهاند، ماهیت تصمیم و بنیاد دنباله را زیر سؤال میبرند. از همین جهت انجام تمام کارهای انجامشده توسط بازی The Last of Us Part 2 درون یک بازی از فرنچایزی جدید، نیاز به یکدهم جسارت این اثر دارد. چون آنجا سازنده به هیچ مخاطبی پاسخ نمیدهد که از قبل بایدها و نبایدها را برای دنباله تعیین کرده است. در حقیقت اثری که داخل یک مجموعه جدید کارهایی به دیوانگی کارهای انجامشده در The Last of Us Part II را به سرانجام برساند، تنها از ابتدا شخصی را جذب میکند که به محصولات بزرگسالانه، سیاه و بیتعارف با مخاطب علاقه دارد.
بینندهی آگاهی که با گاردی پایین، انتظاراتی تعییننشده و هیجانزدگی برای شنیدن داستانی متفاوت به سمت اثر میرود. خوشبختانه در بین مخاطبهای یک دنباله هم درصد قابل توجهی از مخاطبهای امروز، همین برخورد را دارند و به همین خاطر قدر آثار مختلف را میدانند. ولی قطعا وقتی برای ادامه دادن مسیر طیشده توسط اثری محبوب دست به انجام کارهای اینگونه بزنید، بعضا با مخاطبی روبهرو میشوید که کنارآمده با ماهیت شاعرانه و هنری محصولاتی مانند The Revenant نیست. پس او عصبانی میشود و کسی هم نمیتواند او را برای عصبانی شدن سرزنش کند. وی میتواند بگوید هرگز اهل دنبال کردن چنین قصههایی نبوده است و نمیخواهد چنین داستان تلخی را بشنود. چه توضیحی میتوان به او داد؟ غیر از اینکه سومین برتری TLoU Part II نسبت به محصول سال ۲۰۱۳ آن است که فقط دستهای از مخاطبها را جذب نمیکند. بلکه حاضر به تغییر سلایق میشود و مخاطب مخالف را هم بالا میکشد.
تاریخ معاصر ثابت کرده است که درنظرگرفتن مخاطب هنگام خلق دنبالههای آثار جدی، آنچنان کار هوشمندانهای نیست. این مسئله ارتباطی به بیادبی به مخاطب ندارد و بیشتر به سازنده برمیگردد. در حقیقت هنرمند خلاق امروز با چنان گسترهای از مخاطبهای دارای سلایق مختلف روبهرو است که امکان ندارد بتواند همهی آنها را راضی کند. شاید سطح کسب رضایت دنبالههای متفاوت کم و زیاد شود، اما هیچکس از پس راضی کردن همه برنمیآید. سازنده به جایی میرسد که باید بین تولید اثر و بیهویتی یکی را انتخاب کند؛ بین هنرمند بودن یا بندگی تمام سلایق را کردن و به هیچ نقطهای نرسیدن.
پس از کشته شدن اوئن و مِل، الی حالت تهوع میگیرد و ابی هم وقتی با جنازههای آنها روبهرو میشود، دقیقا چنین وضعی پیدا میکند. بازی بعضا خوب به یاد میآورد که در گرگومیش، همه از همهچیز میترسند
در این بین تنها یک راه برای حفظ احترام مخاطب پیدا میشود. آن هم احترام به شعور بازیکن و درک او است. سازنده باید از لگد شدن اثر خود نترسد و به این باور برسد که مخاطبِ هدف، این محصول را خواهد یافت و به آن احترام خواهد گذاشت. آیا این جهانبینی همیشه باعث موفقیت میشود و آثاری عالی از نظر هنری را تحویل جهان میدهد؟ قطعا نه. اما حداقل رویکردی است که تولید اثر هنری را به سطحی بالاتر از چاپ پول میرساند و ای وای که The Last of Us Part II چهقدر آسان و بیدغدغه میتوانست پول چاپکن و مشغول جنگیدن برای کسب رضایت حداکثری طرفدارهای قسمت اول باشد.
حاصل این رویکرد نشان دادن واقعیت به مخاطب است. واقعیتی که همیشه در جهان The Last of Us وجود داشت و The Last of Us Part II چه بهلطف پیشرفت تکنولوژی و چه باتوجهبه جدیت و سیاهی خاص داستان خود، به شکلی پررنگتر آن را به نمایش میگذارد. اینجا همانقدر که گرافیک فنی خونریزیهای را آزاردهندهتر به تصویر میکشد، داستان هم بیتعارفتر حقیقت را به یاد میآورد؛ جول میلر، قهرمان دوستداشتنی سری اول که ما هم اگر جای او بودیم ابایی در انجام کارهایش نداشتیم، انسانهای زیادی را کشت. او انسانهای زیادی را شکنجه داد. او چند لیتر خون را به حق و چند لیتر خون را به ناحق جاری کرد؛ خون انسانهایی که شاید خودشان برای یک کودک حکم جول برای الی را داشتند. انسانهایی که برخلاف خیالات من و شما هنگام عشق ورزیدن به زنده ماندن الی، همگی مشتی از سربازان ارباب تاریکی نبودند که لیاقت پایانی جز مرگ وحشیانه نداشته باشند.
پدر اَبی پزشکی است که بین یک دوراهی اخلاقی گیر میکند و صرفا براساس باور خود، اخلاقیترین تصمیم را میگیرد؛ پذیرش مرگ یک نفر برای نجات تعدادی بیشمار از آدمها. ما در حال صحبت راجع به فردی هستیم که تحمل آسیب وارد شدن به حیوانات را هم ندارد! اما اشتباه نکنید و نگویید که بازی این اطلاعات را تازه به ما تحمیل کرده است. مگر نه اینکه وقتی جول در بازی اول قدم به اتاق عمل گذاشت، همه جیغ میکشیدند؟ مگر نه اینکه جول برای آنها حکم هیولایی توقفناپذیر را داشت؟ ما میدانستیم که او انقدرها هم انسان بدی نیست و به خاطر عشقی پدرانه این کارهای غیراخلاقی را انجام میدهد. اما آنها چهطور؟ آیا اگر عزیز من درون اتاق بود و با فرو شدن چاقو در گلو جان میداد، از جول برای نجات الی تشکر میکردم؟ آن هم وقتی در مقام ابی هرگز این پدرخوانده و دختر را نمیشناختم؟ نه. همهی ما خوب میدانستیم که آنچه در حال رخ دادن است، نه کاملا مثبت به نظر میرسد و نه فراموش میشود. گناه The Last of Us Part II اما آن است که با چنان سیلی محکمی حقیقت را به یاد میآورد که عدهای عصبانی میشوند و بر آن لعنت میفرستند و عدهای به خود میآیند و حقیقت را در آغوش میکشند.
حتی مارلین هم در این معامله نسخهی انسانی شیطان نیست و تصمیم میگیرد آدم بد باشد تا آدمهای دیگر نجات پیدا کنند؛ دقیقا مانند جول که تصمیم گرفت تبدیل به انسانی بیاخلاق و قاتل شود تا جان انسانی بیگناه مثل الی را نجات دهد. داستان کدام یک از اینها بر دیگری برتری دارد؟ وقتی در هر کدام یک طرف بد و دیگری خوب باشد، دیگر بد و خوب لغات پوچی به نظر میرسند. وقتی همین موضوعات و ایدههای فکری قدم به داستانگویی اثر گذاشتند، چهارمین برتری TLoU Part II نسبت به TLoU هویدا میشود؛ داشتن زوایای دید متفاوت و بسیار جدیتر گرفتن گیمر. بازی هم از آنجایی که یک بازی ویدیویی است، کار خود را مبتنی بر گیمپلی انجام میدهد. بازیکن ناگهان به خود میآید و پس از چند دقیقه متوجه میشود که سفری طولانی با ابی را در پیش دارد.
سیاهی نهفته در پس تصمیمات غیراخلاقی کاراکترها نمیتواند زیبایی کارهای درست و انسانی آنها را بپوشاند
واکنش اول همهی ما به این لحظه قابل پیشبینی است. چون غالبا میگوییم ناتیداگ در اوج حماقت فکر کرده است میتواند ما را طی چند ساعت به همذاتپنداری بیشتر با این کاراکتر برساند تا قصه را به شکلی پراحساستر در آن سینما تمام کند! ساعات آغازین و غیر ایدهآل این بخش هم عامدانه روی همین باور مخاطب تاکید دارد. زیرا با نمایش جنگ WLF با اسکارز، تصویرسازی نهچندان سیاه از تمام افراد حاضر در قتل جول و برخورداری از ریتمی آرام باعث میشوند تنها اطلاعات عمومی مخاطب از دنیای «لست آف آس» بالا برود. اما به محض گیر افتادن ابی و آشنایی او با لو و یارا همهچیز عوض میشود و بازی یک سطح پیشرفت میکند. هرچند در نیمهی اول تجربهی روز اول سیاتل با ابی هم جزئیات مهمی وجود دارند که این مقاله کمی جلوتر به یکی از آنها ارجاع میدهد.
بازی The Last of Us از بسیاری جهات محصول عامهپسندی نبود. اما همانگونه که پیشتر هم توضیح داده شد، گروه مخاطب مشخصی را جذب کرد؛ افرادی که حاضر به رفتن سراغ بازیهای داستانگوی جدی بودند و میتوانستند به روابط بین کاراکترها بیشتر از هر باسفایت یا طراحی پازلی اهمیت بدهند. در سال ۲۰۱۳ میلادی گیمر با مجموعهای جدید مواجه شد که میتوانست به سراغ آن برود یا نرود. ولی در سال ۲۰۲۰ میلادی میلیونها مخاطب با انتظاراتی مشخص نمیتوانند از تجربهی TLoU Part II اجتناب کنند.
ساختهی جدید ناتیداگ هم از این مزیت نه برای سرگرم کردنِ صرف آنها که برای به چالش کشیدن، بهتر کردن و بالا بردن سطح برخورد برخی از آنها با داستانها بهره میبرد. ناتیداگ این برتری دنبالهی خود را نه فرصتی مناسب برای سودجویی که مزیتی برای هنرمندهای تیم خود میبیند.
پس ریسک را میپذیرد، عدهای را عصبانی میکند و برخلاف قسمت اول، سلیقهی برخی افراد را بهبود میبخشد؛ تا هم پیامهای انسانی و مهمی را به اشکال تأثیرگذار تحویل ما بدهد و هم حداقل چند میلیون مخاطب را جسورتر از قبل سازد. همان افرادی که وقتی بعدا دنبالهای اینگونه برای محصولی پرطرفدار خلق شد، دیگر سر سازندگان آن فریاد نمیزنند و سعی میکنند به واکاوی و درک اثر جدید بپردازد.
تازه مواجههی گیمر با یک کاتسین خاص در میانههای بازی که در حقیقت دومین تریلر آن بود و در سال ۲۰۱۷ میلادی پخش شد، بسیار خوب نشان میدهد که او با محصول هیجانزدهای سر و کار ندارد. بلکه مشغول تجربهی یک بازی ویدیویی است که از ابتدا سازندگان آن میدانستند چه مسیر و اهدافی را دنبال میکند.
یک قهرمان میتواند هر شخصی باشد. حتی انسانی که کاری بهسادگی و اطمینانبخشی انداختن ژاکت خود بر دوش فردی کم سنوسال را انجام میدهد تا به او بگوید دنیا به پایان نرسیده است. - «شوالیه تاریکی» (۲۰۰۸)
دوگانگیهای زیبای The Last of Us Part II در دل جنگل و با حرکت ۳نفری یارا، لِو و اَبی به سمت آزادی به چشم میآیند. وقتی که قاتل، قدرتمند، شخص هیکلی و همهی آن چیزی که میخواستیم به خاطر مرگ جول از او متنفر باشیم، به این انسانها کمک میکند؛ دو کودکی که هیچ پناهی جز ابی در این جهان نمییابند. میزان ذوب شدن داستان و شخصیتپردازی در گیمپلی بازی هم به شکلی است که فیزیک ویژهی ابی در این لحظات ضروری به نظر میرسد. او به همراه دو کودک بارها در موقعیتهایی قرار میگیرد که اگر انقدر قدرتمند نبود، نمیتوانست از آنها زنده بیرون بیاید و یارا و لو را هم نجات دهد. در حقیقت فارغ از تفاوتهای جذاب گیمپلی الی و ابی، الی ذاتا توانایی حضور در سناریوهای پشت سر گذاشتهشده توسط ابی را ندارد.
ابی که از نوجوانی دختر بزرگی بوده است، حکم هیولایی ساختهشده توسط جول را دارد؛ دختری که از فایرفلایزِ نابودشده به WLF پیوست و هر روز خود را بیشتر شبیه یک انتقامجو کرد. محل استراحت ابی در مقابل یک باشگاه است و از دل صحبتهای او میتوان فهمید که از مصرف مکملهای غذایی و مواردی از این جنس هم دست نمیکشد. فرهنگ این گروه ارتشی به چنین افرادی احترام میگذارد و تلاش ابی برای کسب احترام آیزاک همزمان با میل او به گرفتن انتقام، ظاهرش را خاص کردهاند. همچنین از آنجایی که WLF چند سال قبل به تمامی منابع نیروهای فرستادهشده به سیاتل دسترسی پیدا کرد، هیچ مانعی در مسیر تبدیل شدنِ جسمیِ ابی به یک قاتل وجود ندارد. او حتی وقتی در یک فلشبک مشغول خوش گذراندن کنار اوئن است، به خوبی نشان میدهد که از یک جلسه تمرین نمیگذرد و وظیفهی خود را آماده شدن برای روز موعود میداند.
ابی به تمرین ادامه میدهد و آمادهتر میشود. شادترین لحظهی زندگی او در نگاه اوئن هم متعلق به وقتی است که اطلاعاتی راجع به محل سکونت تامی کسب میکند. او ۵ سال برای انتقام زندگی کرده است و میخواهد با گرفتن آن راحت شود. ناتیداگ هم هوشمندانه چهره، سرتاسر بدن و تکتک حرکات ابی را براساس تصویربرداری از یک انسان واقعی، اسکن کامل بدن یک ورزشکار زن حرفهای و بهرهجویی از اجرای عالی لورا بیلی ساخت تا این کاراکتر از هیچ نظر غیرواقعی نباشد.
اما آن بخشهایی از بازی که کاملا به او میپردازند، آرامآرام این ظاهر را شکستند. او به لو و یارا کمکی اندک میکند و سپس نمیتواند با خود کنار بیاید. پس نزد آنها بازمیگردد. برای آنها میجنگد و متوقف نمیشود. ابی خودش هم نمیداند که مشغول انجام چه کاری است اما احساس نزدیک شدن به رستگاری دارد. حالا فقط به کارگردانی و نمادسازیهای دراکمن بنگرید. صبح روز اول سیاتل یعنی فردای به قتل رساندن جول، ابی کابوس مرگ پدر را میبیند. طی روز اول او فقط به مبارزات همیشگی و انجام وظایف حداقلی در حق بچهها ادامه میدهد و از پیوستن به اوئن خوشحال است. پس شب که میشود، مرگ دردناک بچهها را در قالب کابوس تماشا میکند.
روز دوم سیاتل اما با همیشه فرق دارد. ابی به گروه قدیمی خیانت میکند و برای کمک به یارا تمام ترسهای خود را میپذیرد. این وسط مبارزهی او در تاریکترین نقاط بیمارستان در اوج ترس و عبور وی از روی پل باریک باتوجهبه وحشت بیپایانی که از ارتفاع دارد، همگی او را انسانتر میکنند. ناگهان گیمر بدون تعصب به خود میآید و میبیند همانقدر که منتظر شنیدن ادامهی داستان الی است، میخواهد قصهی ابی را تمام و کمال ببیند. اما وقتی ابی ترسناکترین روز و شب زندگی خود را در حال تلاش برای کمک به یارا و لو پشت سر گذاشت، او بالاخره در یکی از اتاقهای آکواریوم بزرگ به خواب میرود. اینجا اما دیگر خبری از کابوسها نیست و ابی در عالم رویا، در اتاق عمل را باز میکند و با چهرهی شاد پدر مواجه میشود. ۱ روز کار درست در مسیر تلاش برای کمک به دو انسان، بیشتر از ۵ سال جنگیدن برای انتقام، ابی را به آرامش نزدیک کرد.
البته بازی اهل ستایش پوچ و غیرواقعگرایانهی تصمیمات درست یا له کردن یکطرفهی تصمیمات غلط هم نیست. نشان به آن نشان که یارا در پایان همهی این ماجراها میمیرد و از آن طرف انتقامجویی توقفناپذیر الی منجر به زنده ماندن ابی و لو و حتی نجات یافتن اسرای آن گروه دیوانهوار به اسم Rattlers میشود. ولی در انسانیترین لحظات قصه، همیشه تصمیمات درست و به دور از خشونتورزی بیپایان، شخصیتها را به آرامش و آیندهای بهتر نزدیک میکنند.
نیل دراکمن و هالی گروس اینگونه از تاریکی برای تاکید روی زیبایی بیپایان کورسوی نور بهره بردهاند. نقطهی اوج تبدیل شدن ابی به کاراکتری لایق احترام هم آنجا است که یارا جان میدهد و وقتی لو میگوید مردم تو خواهر من را کشتند، ابی لو را مردم خود خطاب میکند.
وقتی از زاویهی دید ابی به قصه مینگریم، او درکنار یارا و درنهایت درکنار لو، بهشدت شبیه جول درکنار الی است. قاتل جول که ما او را لایق بدترین بلاها میدیدیم، خود برای یک نفر حکم جول را دارد. البته که جنس رابطهی آنها بسیار فرق میکند و لو و ابی هر دو نسخههای خشنتر و دردکشیدهتری از الی و جول بازی سال ۲۰۱۳ هستند.
هنگامی که آنها با لوازم مورد نیاز از پایگاه WLF فاصله میگیرند و سوار بر قایق به سمت آکواریوم میروند، نیل دراکمن نمایی از شهر را نشان میدهد که از لحاظ قاببندی شدیدا شبیه نمایی است که هنگام ماشینسواری جول و الی در بازی اول دیدیم. با این تفاوت که به مراتب تاریکتر و ترسناکتر به نظر میرسد. با این تفاوت که حالا موسیقی سانتائولایا هم به نسبت آلبوم موسیقی متن قسمت اول، درد بیشتری را به وجود گیمر انتقال میدهد.
داستانگویی بازی بهرههای زیادی از پیشرفتهای فنی و ویدیوگیمی آن برده است؛ چه وقتی گشتوگذار ارزشمندتر در جهان مخاطب را با یک بازی آرکید The Turning مواجه میکند و به یاد «لفت بیهایند» میاندازد و چه وقتی هوش مصنوعی قویتر کاراکتر همراه، رابطهی بهتری را بین کاراکترها به وجود میآورد. اگر پنجمین برتری TLoU Part II بر TLoU پیوند خوردن کامل صداگذاریهای محیطی با آلبوم موسیقی متن اثر جدید ناتیداگ باشد، ششمین برتری بازی بر محصول سال ۲۰۱۳ را میتوان مجموع پیشرفتهای گرافیکی و گیمپلیمحور آن به شمار آورد. هنگامی که پازلها در جهان بازی غرق شدهاند و دیگر به چند بار آوردن یک تختهی چوبی جلوی پای الی برای رساندن او از یک نقطه به نقطهی دیگر خلاصه نمیشوند، بازیکن هم شانس بیشتری برای غرق شدن در جهان دارد. این وسط پشتیبانی بیسابقهی بازی از گیمرهای دارای شرایط خاص جسمی هم بخشی از پیشرفت واضح شمارهی ۶ به حساب میآید.
برخلاف بازی اول که در آن آلبوم موسیقی متن بارها جداشده از لحظات عادی گیمپلی به نظر میرسید، اینجا همیشه گوستاوو سانتائولایای برندهی ۲ اسکار پیاپی و مک کوئیل (آهنگساز سریال Mr. Robot چند آهنگ متفاوت آلبوم بازی)، به شکلی گمشده در دل صداگذاریهای دیگر از راه میرسند. مزیت بزرگ چنین تغییری هم آن است که دیگر مخاطب همیشه آمادگی پذیرش تلخترین رخدادها را دارد. او دیگر فکر نمیکند که وقتی یک موسیقی بهخصوص پخش شد، باید در دل کاتسین منتظر رویارویی با رخداد بهخصوصی باشد. زیرا میداند حتی موسیقی متن اثر هم گاهی از دل سایه خنجر خود را بر بدن گیمر فرو میبرد.
مورد بالا مثالی از هماهنگی بین تمام اجزای بازی است؛ همان چسبی که این تجربه را به یکپارچهترین حالت ممکن درمیآورد. به اینها میتوان هوشمندی دوربین بازی در نمایش خشونت بهجا هنگام قتل دشمنان، تطابق پیدا کردن جلوهی ارتفاع با ترس زیاد ابی از آن و دیالوگهای بسیار قوی کاراکترها بیرون از کاتسینها را نیز افزود. این بازیِ سرتاسر جزئیات، از همهی جزئیات خود برای بهتر کردن تجربهی داستانی استفاده کرده است.
جاهطلبانهترین ساختهی استودیو تا به امروز، انقدر اهداف پراهمیتِ متعددی را دنبال میکند که طی ۱۰ درصد دقایق از ریتم میافتد. ولی حتی آن دقایق نیز دارای محتوا و غیر قابل حذف هستند
گیمپلی بازی نیز مبتی بودن خود بر دو انسان را چندین و چند مرتبه به یاد میآورد. مثلا اگر الی بدن کوچکی دارد و از سرعت بالایی برخوردار است، سنگینی مشتهای ابی به خوبی احساس میشوند. اگر الی میتواند کوکتل مولوتف بسازد، ابی بهعنوان یک سرباز نارنجک دستی ساختن را بلد است. اگر الی از روی استفادهی سریع به کمک جاخالی از چاقوی کوچک خود مسلط است، ابی چاقو میسازد و البته میتواند از چاقوهای مصرفشدنی در مقابل کلیکرها و استاکرها بهرهی بیشتری ببرد. همچنین باسفایت فکرشده و ترسناک بازی هم همانگونه که باید مقابل ابی قرار میگیرد. زیرا تنها میتوان پیروز شدن ابی مقابل چنین موجودی را باور کرد.
توجه بیپایان بازی به داستان هم اینجا بهشدت به چشم میآید. هر بازی دیگر همسبک با «لست آف آس پارت 2» اگر میخواست رتکینگ (Rat King) را مقابل گیمر بیاندازد، آنچنان به ارائهی توضیح داستانی برای توجیه وجود چنین موجودی اهمیت نمیداد. ولی اثر مورد بحث داستانکی کامل و جالب دربارهی فرستاده شدن نخستین آلودهشدهها به طبقات پایینی بیمارستان را روایت میکند تا هم بازیکن کاملا در اتمسفر سنگین محیط غرق شود و هم بهسادگی بتوان فهمید که چرا آن موجود نزدیک به ۳ دهه فرصت برای جهش یافتن پیدا کرد. این داستانک هم با محیطسازی، دیالوگهای خارج از کاتسین و یادداشتها به گیمر منتقل میشوند؛ یک نمونهی دیگر از استفاده از تمام ابزارهای ممکن برای قصه گفتن.
دوگانگیهای زیبای گفتهشده در دل همین گیمپلی هم به چشم میآیند. بازی بارها و بارها میزان شباهت الی و ابی در اوج تفاوت را نشان میدهد. یک بار الی در تگنا در حال حرکت است و توسط یک بلوتر به دام میافتد و یک بار ابی در تگنا مورد حملهی یک کلیکر قرار میگیرد. اگر الی به سمت در میدود و سپس به زمین چسبانده میشود تا مرگ جول را توسط عدهای ناشناس نظاره کند، ابی هم پس از حرکت امیدوارانه به سمت فایرفلایز، توسط گروه Rattlers روی زمین میافتد تا آرامآرام به استقبال مرگ احتمالی لو برود. اگر الی در موزه با جول بهترین ساعتها را گذراند، ابی هم خاطرات خوش زیادی از رفتن به آکواریوم با اوئن دارد. هر دوی آنها در مسیری انتقامجویانه، مرتبط با تلاش برای زنده ماندن و جنگیدن ناامیدانه برای بخشیدن خود جلو میروند. نه، اشتباه نخواندید. الی و ابی هرکدام در اصل میخواهند از درون به آرامش برسند و صرفا خشنترین و غلطترین راه ممکن را برای رسیدن به این مهم برگزیدهاند.
(تغییر منو بازی پس از پایان یافتن آن نشان میدهد که داستان بیرحم نیست و آیندهی امیدوارانهای را برای لِو و اَبی متصور میشود)
انتقام برای آنها چرخهای از باختنها را میسازد. دقیقا وقتی که الی به بخشیدن جول و در حقیقت بخشیدن خود و رسیدن به آرامش نزدیک شده است، انتقامِ ابی چرخهی زندگی الی را به هم میریزد. سپس وقتی ابی با نجات لو به سمت انسانیت گام برمیدارد، انتقام الی او را دوباره به سمت جنون درونی میکشاند. در این بین هم انتقام فقط اطرافیان آن دو را نابود میکند. ابی همهی اشخاص مهم زندگی خود به جز لو را از دست میدهد و الی هم تنها و تنها دینا را دارد. درنهایت وقتی یک قدم تا نابودی کامل همهچیز باقی مانده است، لو یعنی نماد تنها کار درست ابی باعث میشود او از قتل دینا دست بکشد. ابی بالاخره گذشته را پشت سر میگذارد و به سمت آیندهی بهتر میرود.
اما الی هنوز نتوانست همهچیز را فراموش کند؛ درد او درونیتر و شخصیتر است. جول هرچهقدر که در خط داستانی روز بازی جلوههای بد خود را در دل واکنشهای تلخ ابی نشان میدهد، در فلشبکها انسان شگفتانگیزی است. او برای بهدست آوردن بخشش دخترک میجنگد. دراکمن با رعایت ترتیب زمانی پخش فلشبکها، جلوی گمراه شدن جدی مخاطب را میگیرد؛ تا گیمر در بازی صرفا دو خط داستانی زمان حال و گذشته را به رسمیت بشناسد.
فارغ از آن که بدیهای جول منکر خوبیهای او نیستند، هرچهقدر که فلشبکها بیشتر به سمت پایان میروند، بهتر میفهمیم که ماجرا از چه قرار است. اصلا علت اینکه تصویرسازی واقعگرایانه از جلوههای منفی کاراکتری خاکستری مانند جول جواب میدهد، همین است که بدیهای ابی به بدیهای او گره میخورند. مخاطب پیوستگی این سلسله اتفاقات را لمس میکند و میفهمد که چرا زیبایی نجات یافتن الی توسط جول، منکر بیرحمی کشتن آن همه انسان نمیشود. زیرا مسئله فقط دربارهی غم و اندوه فراوان بازماندگان یا مرگ این تعداد از افراد نیست. بلکه مسئله آن است که چگونه عملی بد میتواند انسانهای زیادی را درون مسیرهای نادرستی قرار دهد. هفتمین برتری بازی بر «لست آف آس» سال ۲۰۱۳ نیز همین شخصیتپردازیهای کاملا پویای آن هستند. تازهترین ساختهی ناتیداگ چند دفعه درک مخاطب از یک کاراکتر را عوض میکند و باعث میشود در انتها نتوان هیچکس را بهسادگی پروتاگونیست یا آنتاگونیست خطاب کرد. این بازیِ قهرمانها و ضدقهرمانها نیست. بلکه بازی چند انسان و عواطف و خشم آنها است.
قسمت اول The Last of Us هم شخصیتپردازیهای خاکستری قابل توجهی داشت. ولی در انتها همهی افراد طرف مثبت آن در طرف مثبت باقی میماندند و همهی افراد قرارگرفته در تاریکی هم سیاه و متعلق به جهان بدیها خطاب میشدند.
ولی چرا الی نمیتواند برخلاف ابی خود را ببخشد و بیخیال رفتن به سانتا باربارا شود؟ چرا او توانایی پذیرش جی جی، دینا و آن خانهی پرشده از آرامش را ندارد؟ چرا او وقتی یک بیل به زمین میافتد، درد میکشد و شروع به جیغ زدن کنار گوش نوزاد بیگناه میکند؟ چون الی خود را مقصر میداند. برخلاف ابی که در ماجرای مرگ پدر نقشی نداشت، الی خود را قاتل جول میبیند. الی تمام این مدت آرزو داشت بتواند از خود انتقام بگیرد. او هر شب کابوس میبیند؛ کابوس لحظهای که جول به وحشیانهترین شکل ممکن در مقابل چشمان او جان میدهد. کارگردانی شاعرانهی بازی هم کاری میکند که لحظهی رسیدن او به زیرزمین محل مرگ جول، به مراتب ترسناکتر از حالت واقعی آن باشد. در کابوسهای او، راهپلهی منتهی به اتاق بلندتر و صدای فریادهای جول دردناکتر شده است.
الی درکنار تامی این همه آدم را کشت اما هنوز کار خود را ناقص میبیند؟ نه! خود او هم از این همه خشونت و خونریزی خسته شده است. اما وقتی نیمهشب به پایین میآید و کمی گیتار میزند، به یاد آن شب میافتد؛ آخرین شب زندگی جول و برخورد بدی که الی با او کرد. تازه گیمر میفهمد الی چرا انقدر خودخوری میکند. او نمیخواهد بیشتر به آن خاطره بیاندیشد و هیچ راهی برای فراموش کردن پایان یافتن فرصت آشتی با جول را به یاد نمیآورد. پس کوله را روی دوش خود میگذارد، باز هم به داشتهها مشت میزند و به سمت بیمعنیترین کار ممکن میرود؛ به سراغ کشتن آخرین فرد دخیل در ماجرای مرگ جول به امید تمام شدن دردی درونی که انگار هیچوقت به پایان نمیرسد.
مجددا میگویم که میزان بیمعنی بودن این تصمیم جایی به چشم میآید که اگر الی به سانتا باربارا نمیرفت، ابی و لو قطعا میمردند و باز هم هیچ تغییری در زندگی الی به وجود نمیآمد. سازندگان اینگونه روی بیربطی کسب آرامش درونی به گرفتن آن انتقام تاکید میکنند.
پیش از آن که پاسخ پرسش اصلی خود را بدهیم، باید به این فکر کرد که TLoU Part II چگونه بدون ناقص گذاشتن قصه و در عین رسم کامل دایره، فرصتهای زیادی برای دنبالهسازی را بهدست میآورد. اکنون هم میشود به گذشتهی دور جول پرداخت، هم میشود قصهی لو و ابی را دنبال کرد، هم میشود به پنج سال بین قسمتهای اول و دوم رسید و هم میتوان از این گفت که الی بهتنهایی چگونه مسیر پیشرو را پشت سر میگذارد. یادتان که نرفته است که الی به سم در قسمت اول گفت بزرگترین ترس او تنها رها شدن درون این جهان است؟
با اینکه بیشتر از حد فعلی هم میتوان دربارهی بخش به بخش بازی همچون روابط باورپذیر ابی و مل، گفتوگوهای احساسی و غیر زورکی جسی با الی و سادگی و باورپذیری عاشقانهی جسی و الی گفت، اما این یک بازی ویدیویی است و نیازی به این حجم از توصیف هم ندارد. چرا که وقتی خودتان آن را تجربه کرده باشید، قطعا بهتر از هر متنی میتوانید ارزشهای جزئی و قابل حس آن را برای خود شرح بدهید. ارزشهایی مانند استفاده از انواعواقسام عناصر بحثبرانگیز داستانی و تبدیل نشدن به یک اثر شعاری؛ یک بازی ویدیویی که فقط اگر وجود یک کاراکتر با هر ویژگی متفاوت را کورکورانه شعار بخوانیم، میتوانیم آن را شعاری صدا بزنیم.
این متن تمایلی به اشارهی مستقیم به هشتمین برتری واضح اثر بر TLoU ندارد. بااینحال اگر آن را درست میدانید و از تکتک جملاتش متنفر نیستید، خودتان با خواندن آن متوجه مورد هشتم هم شدهاید؛ یک حقیقت مرتبط با این نکته که اثر مورد بحث، دشمن بازی معرکه، جسور و جریانساز سال ۲۰۱۳ میلادی نیست و «قسمت دوم» آن است.
الی پس از آن که برخی از خشنترین رفتارها را از سوی گروه بردهدار و دیوانهی سانتا باربارا میبیند، بالاخره به ابی میرسد؛ نسخهای از ابی که پشت دردهای زیادی پنهان است، احتمالا بیش از حد تاوان پس داد و اکنون دیگر آن ظاهر زمخت قبل را هم ندارد. الی اما باز هم چون هیچ راه دیگری را نمیشناسد، میخواهد با او بجنگد و وی را بکشد. هر دوی آنها نیز بهشدت آسیب دیدهاند و اصلا در وضعیت جسمی خوبی قرار ندارند. الی وقتی چاقو را زیر گلوی لو میگیرد، یک قدم دیگر هم از انسانیت و کسب شانس بخشیدن خود دور میشود. او میداند که آرامآرام در حال تبدیل شدن به یک نسخه از تامی است؛ مردهای در حال راه رفتن و پرشده از تنفر که صرفا به سراغ انتقام نمیرود چون دیگر توانایی جسمی انجام چنین کاری را ندارد. تامی در انتهای بازی نماد بارز از دست قدرت انتخاب است و وجود او از این میگوید که بدون اختیار، تصمیم بد نگرفتن هم بیمعنا میشود و انسان میتواند شبیه لکهای سیاه و پاکناشدنی باشد.
وجود زوایای دید مختلف در یک داستان نه توهینآمیز که زیبا است. ما همیشه میتوانیم قصه را از زاویهی دید مطابق با باورهای خود زیر ذرهبین ببریم
ابی بدون میل و تنها برای نجات لو یعنی تصویر تنها کار مثبت انجامشده توسط خود، با الی مبارزه میکند. خونریزیها و دردها هر لحظه بیشتر میشوند. دو انگشت الی هنگام دفاع ابی از خود کنده میشوند و او درد میکشد. کارگردانی بازی از اینجا به بعد، کمنظیر است. وقتی الی ابی را فشار میدهد و ابی در آستانهی مرگ قرار دارد، کارگردان مثل لحظهی شکنجهی نورا توسط الی، نه صورت مقتول که روی قاتل را نشان میدهد تا تاکید کند که چه بلایی دارد بر سر انتقامجو میآید! در این قاب، الی به طرز عجیبی در حال درد کشیدن است. چهرهی او آنقدر پرشده از ترس و غم به نظر میرسد که انگار نه الی در حال خفه کردن ابی که ابی در حال خفه کردن الی است. انگار اگر الی دست خود را بلند نکند و ابی نفس نکشد، چند ثانیهی دیگر الی جان میدهد. در همین لحظه دراکمن یک کات داستانگوی سرگئی آیزنشتاینوار میزند و جول را به تصویر میکشد؛ با گیتاری که دیگر الی توانایی نواختن درست آن را ندارد.
الی خود را نزدیکشدهتر به سیاهی مطلق و غیرممکن کردن بخشش خود برای خود میبیند. او دقیقا نمیداند که ابی کیست. اما میداند که اگر دست را بلند نکند، ابی برای همیشه جان میدهد. وقتی او تنها در میان آب نشسته است، تا چند ثانیه هیچ جسم دیگری مقابل الی دیده نمیشود. این تصویری است که اگر الی از روی ابی بلند نمیشد، دنیا به او نشان میداد. اما چون قتل متوقف شد، قایقی از جلوی الی میگذرد و به او میگوید که شاید همچنان بتوان به سمت جلو حرکت کرد. الی با بلند شدن از روی ابی نه ابی که روح خود را در آخرین لحظه نجات میدهد.
الی به خانه بازمیگردد و دوربین دستهای او را به سبک سکانس معروف «گلادیاتور» ریدلی اسکات، لابهلای گندمها میگذارد. با این تفاوت که در خانه خبری از خانواده نیست، اینجا بهشت نیست و الی هم در اوج تنهایی باید اشک بریزد. مسئله بر سر غلط بودن همهی مبارزهها و انتقامجوییها نیست. مسئله این است که کجا مثل ماکسیموس مشغول پیروز کردن درستی بر نادرستی هستید و کجا مانند این لحظاتِ الی، صرفا از سر بیچارگی و نرسیدن به صلح درونی میخواهیم دیگران را آزار دهیم. در انتهای این قصه، آن فلشبک کلیدی است که میماند؛ آخرین شب زندگی جول. وقتی جول امید بیشتری به بخشیده شدن دارد و الی امید بیشتری به بخشیدن.