حالت سیاه و سفید سینمایی بازی Ghost of Tsushima با تمرکز روی آثار آکیرا کوروساوا خلق شده است
کمتر سینمادوستی را میتوان که فیلمهای بیرونآمده از سرزمین آفتاب تابان را دیده باشد و آکیرا کوروساوا را یک کارگردان افسانهای نداند. او کسی است که مارتین اسکورسیزی بزرگ از وی بهعنوان استاد خود در سینما یاد میکند و اگر «هفت سامورایی»ها و «یوجیمبو»ها را نمیساخت، فیلمهای ساموراییمحور هرگز جایگاه فعلی را در اذهان عمومی نداشتند. به همین خاطر جیسون کانل و نیت فاکس، دو کارگردان اصلی بازی Ghost of Tsushima هم با افتخار میگویند که حالت سیاهوسفید سینمایی اثر به این شکل ساخته شد که تمامی تصاویر آن وامدار فیلمهای کوروساوا باشند. در حقیقت همهی خریدارهای بازی میتوانند آن را به سه شیوهی متفاوت تجربه کنند:
۱- تصاویر رنگی، صداگذاری ژاپنی و زیرنویس دلخواه (از بین زبانهای موجود)
۲- حالت کوروساوا؛ تصاویر سیاهوسفید، قاببندیهای متفاوت، صداگذاری ژاپنی و زیرنویس دلخواه
۳- تصاویر رنگی با صداگذاری انگلیسی و زیرنویس دلخواه
نیت فاکس در رابطه با میزان تاثیر ساختههای کوروساوا روی سرتاسر بازی میگوید: «فکر میکنم فیلم Sanjuro آکیرا کوروساوا تاثیری بسیار واضح روی بازی ساموراییمحور جهان-باز ما گذاشته باشد. این فیلم در پایان قصهگویی خود به ایستادن دو سامورایی دربرابر هم میپردازد. آن تنشی که بین دو مبارز به چشم میخورد، عجیبوغریب است. هر دو نفر صبر میکنند تا طرف مقابل حمله را انجام دهد و درنهایت تنها با یک حرکت شمشیر، یکی از آنها جان میدهد. آن مبارزه بهصورت مستقیم در سیستم مبارزاتی گیمپلی بازی ما پیادهسازی شده است؛ هم شما میتوانید با حرکات اندک و مرگبار دشمن را به خاک و خون بکشید و هم آنها گاهی برای شکست جین ساکای تنها به یک حرکت دقیق شمشیر، احتیاج دارند.
وقتی ما تصمیم به ساخت یک بازی مرتبط با ساموراییها گرفتیم، من میدانستم که سامورایی را از روی فیلم «هفت سامورایی» آکیرا کوروساوا میشناسم. ساموراییهای آن فیلم کرامت و قلبهای محترمی داشتند که ما میخواستیم بازی ساکر پانچ نیز به آنها وفادار باشد».
ساکر پانچ برای ساخت این بازی به معنای واقعی کلمه پروسهی تحقیقاتی بلندمدتی را پشت سر گذاشت و شدیدا در فرهنگ آسیای شرقی غرق شد. موسیقیهای بازی، تصویرسازیهای آن و حتی عناصر تشکیلدهندهی گیمپلی مانند وزش باد مقدس، همگی پیوندی ناگسستنی با واقعیتهای تاریخی و افسانههای مرتبط با ساموراییهای حقیقی دارند. سازندگان برای خلق این اثر حتی از مانگاهای بزرگ مانند Usagi Yojimbo و بازیهای قدیمی مثل Karateka، محصول سال ۱۹۸۴ میلادی هم الهام گرفتهاند. ولی درنهایت همهی سازندگان اصلی اثر میگویند آثار هیچ شخص و هیچ استودیویی به اندازهی فیلمهای آکیرا کوروساوا روی تکتک بخشهای محصول ساکر پانچ، تأثیرگذار نبوده است.
سازندگان Ghost of Tsushima این بخش خاص از آن را بهطور کامل برای کنترلکنندگان داراییهای آکیرا کوروساوا شرح دادند و توانستند مجوز آنها برای قرار دادن این حالت با اسم «حالت کوروساوا» در بازی را بهدست بیاورند؛ گزینهای که پس از فعال شدن، بازی را از تمام جهات ممکن شبیه فیلمهای سیاهوسفید ساموراییمحور این کارگردان جریانساز میکند. حتی برخی از لحظات مهم گیمپلی و بعضی از کاتسینهای بازی نیز در این حالت کمی متفاوت با حالت عادی بهنظر میرسند و مثلا در برخی صحنهها، قاببندیهای بهخصوصی دارند.
کارگردانهای بازی حتی لنزهای استفادهشده توسط کوروساوا برای فیلمبرداری فیلمهای ساموراییمحور سیاهوسفید خود را بررسی کردند. به همین خاطر وقتی بازی را روی «حالت کوروساوا» میگذارید، واقعا از دریچهی نگاه فیلمهای او به ژاپن در این دورهی زمانی خاص پرتاب میشوید. سازندگان با دقت روی این نکته که در فیلمهای کوروساوا باتوجهبه ساعات متفاوت روز، کدام قسمت کدام تصاویر چهقدر سیاه و چهقدر سفید بهنظر میرسند، تنظیم رنگ «حالت کوروساوا» را تا جای ممکن وفادارانه انجام دادند. جالبتر اینکه صدای این بخش هم مانند تصاویر آن، با برخی شبیهسازیها نزدیک به حسوحال صدای فیلمهای اینگونه در تکنولوژیهای پخش دههی ۵۰ میلادی شده است.
این میزان از توجه به جزئیات را در بازیهای ویدیویی متعددی نمیتوان یافت. آیا موارد ذکرشده دربارهی «حالت کوروساوا» باعث میشود که بخواهید به سراغ آن بروید و Ghost of Tsushima را یک بار در این فرم خاص تجربه کنید؟