مروری بر روند طراحی بازی Cuphead
اگر از گیمرهای قدیمی باشید، به احتمال زیاد بارها برایتان پیش آمده که بعد از تمام کردن بازیهای جدید با خود بگویید: بازی خوبی بود، اما انگار یک چیزی کم داشت! بعد هم هنوز یک هفته نگذشته، بسیاری از جزئیات بازی را از یاد برده باشید.
برای اینکه تجربه یک بازی برای مدت زیادی در ذهنمان باقی بماند، برای آن که ده سال بعد هم هنوز هرجا که نام آن بازی به گوشمان خورد، لبخند رضایت روی لبانمان نقش بسته و چشمانمان برق بزند و بگوییم: اه، یادش بخیر... باید آن بازی منحصر به فرد، درگیر کننده و صد البته خلاقانه باشد!
اینها را گفتیم که بگوییم بازی Cuphead همه المانهای به یاد ماندن را یک جا دارد! حتی اگر آنقدر کملطف باشید که گرافیک و طراحی خیرهکننده بازی با فیلترهای قدیمی منحصر به فردش، موسیقی بینهایت جذاب و موجودات و هیولاهای عجیب و غریب بازی هم شما را جذب نکند، بازهم آنقدر در جریان گیمپلی هوشمندانه و سخت کاپهد میمیرید که چه بخواهید و چه نخواهید این بازی با تمام جزئیاتش حالا حالاها در ذهنتان باقی میماند.
چیزی که کاپهد را به یک تجربه فوقالعاده و بهیادماندنی تبدیل کرده، منحصر به فرد بودن، جدیدبودن و در یک کلام خلاقانه بودن ایده اصلی بازی است. اصلاً چه کسی فکرش را میکرد عدهای در قرن بیست و یک پیدا شوند و بازیای به شکل و شمایل کارتونهای دهه سی میلادی بسازند؟ آنهم با این همه وسواس و دقت و نه با کمک نرم افزار، بلکه بنشینند و تک به تک تصاویر و حرکات را با دست طراحی کنند!
کاپهد، ظاهری مانند کارتونهای دهه سی میلادی و گیمپلیای مانند بازیهای ران اند گان دهه هشتاد دارد. در این مطلب اما کاری به گیمپلی فوقالعادهی بازی نداریم و میخواهیم ببینیم سازندگان این بازی ایدههای خود برای طراحی موجودات عجیب و غریب آن را از کجا آوردهاند.
شخصیتهای بازی کاپهد تحت تاثیر کارتونهای دهه سی، علیالخصوص مجموعه Talkartoons طراحی شدهاند
کاپهد اولین بار در جریان E3 2014 معرفی شد. از آن زمان تا سال ۲۰۱۷، تیم سازنده مشغول کار روی بازی بودند، چرا که باید تک تک فریمها را با دست میکشیدند و بعد به انیمیشن تبدیلش میکردند. برای همین هم هست که بازی شباهت زیادی به کارتونهای دهه سی میلادی دارد.
استودیو سازنده کاپهد یعنی استودیو MDHR، کار خود را تنها با دو عضو آغاز کرد؛ چاد و جارد مولدهر، که در حال حاضر به ترتیب کارگردان هنری و سرپرست تیم طراحی بازی هستند. این دو نفر همانطور که بارها اعتراف کردهاند، برای طراحی شخصیتهای بازی خود تحت تاثیر کارتونهای دهه سی، علیالخصوص مجموعه Talkartoons ساخته استودیو فلیشر بودند. اگر شما هم نگاهی به چند قسمت از این مجموعه بیندازید، بیشک متوجه شباهت بی حد و اندازه شخصیتهای بازی کاپهد با موجودات عجیب و غریب این کارتونها میشوید.
حالا داستان این کارتونهای استودیو فلیشر از چه قرار است که اعضای استودیو MDHR هرکجا که مینشینند از آن حرف میزنند. راحتترین کار همانطور که پیش از این هم گفتیم این است که حتماً بروید و نگاهی به این کارتونها بیاندازید تا کل ماجرا دستتان بیاید. اما محض اطلاع بد نیست بدانید که خالق مجموعه کارتونهای Talkartoons فردی بود با نام مکس فلیشر که در دهه سی به همراه برادرش دیو فلیشر، استودیو فلیشر را راهاندازی میکنند. مکس فلیشر که لهستانیالاصل بود و البته بعداً تابعیت امریکا را هم به دست آورد، به عنوان یکی از پیشگامان صنعت انیمیشن شناخته میشود؛ اصلاً این فن روتوسکپی کردن هم ابداعی همین آقای فلیشر بوده. از برجستهترین کارهای فلیشر انیمیشنی کردن کاراکترهایی مثل بتی بوپ، Koko the Clown و Popeye یا همان ملوان زبل است.
تصویری از شخصیت Betty Boop در مجموعه Talkartoons
مجموعه کارتونهای استودیوی فلیشر با نام Talkartoons بین سالهای ۱۹۲۹ تا ۱۹۳۲ میلادی پخش میشد. دنیای این انیمیشنها نیز مانند دنیای کاپهد، پر از گلهای چشم و ابرو دار و موجودات و هیولاهای عجیب و غریب و اتفاقات و حوادث نامعمول است. به تمام این عجایب میتوانید موسیقی جَز فوقالعاده دهه سی را هم اضافه کنید تا ببینید بینندهها با چه معجونی رو به رو میشدند.
یکی از مشهورترین و بهیادماندنیترین شخصیتهای کارتونهای فلیشر، شخصیت بتی بوپ بود. بتی بوپ، یک دختر بامزه و دوستداشتنی و همچین کمی خنگ و سادهلوح است که در هر قسمت سریال تجربهای تازه را پشت سر میگذارد. اگرچه این مجموعه کارتونی در اواسط دهه سی میلادی به دلیل محتوای کمی نامعقولش برای بچهها توقیف شد و بعدها با اندکی تغییر در وجنات و سکنات شخصیت بتی بوپ به کار خود ادامه داد، اما همچنان همه از بتی بوپ به عنوان یکی از مشهورترین و به یادماندنیترین شخصیتهای کارتونی دوران یاد میکنند.
البته هرچه بیشتر این مجموعه انیمیشنها را تماشا کنید، بیشتر با خود فکر میکنید که اصلاً مخاطب این کارتون چه رده سنی یا اصلاً چه قشر خاصی از افراد جامعه بودند. به قدری محتوای این کارتونها عجیب و غریب و نامتعارف است که جای تعجب هم ندارد چنین بلایی را بر سر خالقین کاپهد آورده و چنین تاثیر عمیقی بر آنها گذاشته باشد.
البته محصولات استودیو فلیشر تنها کارتونهای محبوب برادران مولدهر نبوده است. بهتر است اینطور بگوییم که این دو برادر عشق کارتون، درواقع تمامی محصولات دهه سی تلویزیون را بلعیدهاند. علاوه بر محصولات استودیو فلیشر، آن دو به ساختههای والت دیزنی نیز علاقه بسیاری داشتند؛ بهطوری که تاثیر بسیاری از شخصیتهای مجموعه Silly Symphony در بازی کاپهد و علیالخصوص طراحی باسهای این بازی کاملاً واضح و ملموس است. مجموعه Silly Symphony یک مجموعه انیمیشنی ۷۵ قسمتی بود که در فواصل سالهای ۱۹۲۹ تا ۱۹۳۹ میلادی توسط کمپانی دیزنی پخش میشد. از خفن بودن این مجموعه انیمیشنی همین بس که توانست هفت بار جایزه اسکار بهترین انیمیشن کوتاه را نصیب کمپانی دیزنی کند!
حالا اگر بخواهیم کارتونهای منبع الهام این برادران را تک به تک نام ببریم، میتوان برای اولین گزینه به انیمیشن Bimbo’s Initiation از همان مجموعه Talkartoons محصول سال ۱۹۳۱ میلادی و ساخته استودیو فلیشر اشاره کرد که بهتنهایی یکی از مشهورترین انیمیشنهای تاریخ سینما نیز محسوب میشود و البته که محتوای ترسناک، جدی و جالبتوجهی هم دارد.
تصویری از انیمیشن Bimbo’s Initiation
برای نمونه بعدی از انیمیشن Mickey’s Garden محصول کمپانی دیزنی و تولید شده در سال ۱۹۳۵ میلادی نام میبریم. کمپانی والت دیزنی همانطور که گفتیم دومین کمپانی محبوب برادران والدهر بوده و اگر نگاهی به این انیمیشن کوتاه بیاندازید، بیشک به شباهت بیاندازه محیط بازی به محیط دنیای تصویر شده در این انیمیشن پی میبرید.
برای دانلود ویدیو به آپارات مراجعه کنید
برای آخرین نمونه البته سراغ مهمترین انیمیشنی که در عین حال بیشترین تاثیر را بر برادران مولدهر داشته، یعنی انیمیشن !Swing You Sinners محصول سال ۱۹۳۰ استودیو فلیشر میرویم. این کارتون در عین حال لقب یکی از سورئالترین کارتونهای تمامی دوران تا به امروز را با خود یدک میکشد. پیشنهاد میکنیم تماشای این ویدیو را بههیچ وجه از دست ندهید!
برای دانلود ویدیو به آپارات مراجعه کنید
اما برای طراحی شخص کاپهد، طراح این بازی یعنی چاد مولدهر ادعا دارد که بیش از ۱۵۰ کاراکتر مختلف را طراحی کرده تا درنهایت به طرح یک فنجان دست و پا دار برسد. البته مولدهر انیمیشن ژاپنی Evil Mickey attacks Japan - A 1936 Japanese Animation را یکی از منابع الهام خود برای طراحی کاپهد عنوان کرده. این انیمیشن تبلیغاتی ژاپنی هم که در جای خود بسی جالب توجه است، داستان حمله موشی پلید، شبیه میکی ماوس کمپانی دیزنی را به یک جزیره شاد و خوشحال ژاپنی روایت میکند. البته که ناگفته پیداست برنده نهایی این مبارزه ساکنین ژاپنی جزیره هستند.
Evil Mickey attacks Japan
در کاپهد، هر آنچه که تکان میخورد و جان دارد، با مداد و روی کاغذ طراحی شده است
در کاپهد، هر آنچه که تکان میخورد و جان دارد، با مداد و روی کاغذ طراحی شده است. تمام حرکات کاراکترها، باسها و نحوه حملات آنها، همه و همه با صبر و حوصله زیاد با دست کشیده شده تا حال و هوای انیمیشنهای دهه سی میلادی در بازی حفظ شود. چاد مولدهر در مصاحبهای در سال ۲۰۱۶ با مجله تایم توضحیات جالبی راجع به روند کار و منابع الهام خود برای خلق دنیای شگفتانگیز کاپهد داده است. در ابتدا آنها راجع به سبک انتخابی خود بسیار نگران بودند، چرا که از طرفی سلیقه مردم این دوره و زمانه را میدیدند و فکر میکردند شاید سبک دهه سی بازی آنها به مذاق همه خوش نیاید. چاد همین دلیل را برای روی نیاوردن سایر بازیسازان به سبکهای قدیمی و طراحی با دست عنوان کرده و گفته به نظر میرسد همه نگران مخاطب این سبک از کار هستند.
چاد مولدهر کارتونهای دهه سی میلادی را بسیار خاص و منحصر به فرد نامید و گفت که در بچگی، از آنجایی که پدر و مادرمان نیز عاشق کارتونهای این دهه بودند، همیشه میتوانستیم نسخه ویاچاس این کارتونها را کرایه کرده و هرچقدر دلمان میخواست تماشا کنیم. از آنجایی که بچههای هم سن و سالشان کارتونهای این دهه را عجیب و غریب میدانستند و ترجیحشان به سمت کارتونهای جدیدتر بود، به همین دلیل این دو برادر همیشه از دید دیگران موجوداتی خل و چل و عجیب و غریب به نظر میرسیدند.
برادران مولدهر علاقه به کارتونهای دهه سی را تا بزرگسالی با خود به همراه داشتند و در نهایت با پیشرفت تکنولوژی، تصمیم گرفتند به نحوی خاطرات شیرین گذشته خود را در قالب بازی، زنده کنند.
اگر کارتونهای قدیمی را به خاطر داشته باشید، حتی کارتونهایی مثل سفید برفی یا زیبای خفته والت دیزنی را، شاید شما هم در بچگی کمی از فضای این کارتونها ترسیده باشید. حالا چاد راجع به علت این ترسناک بودن کارتونها و اینکه چرا بازی کاپهد از آن کارتونها هم ترسناکتر شده، توضیح جالبی داده و گفته:
مدت زیادی به این فکر کردیم که چرا کارتونهای دهه سی ترسناک هستند. شاید دلیلش آن بود که در آن دوره و زمانه، طراحان آزاد بودند هرکاری که دوست دارند انجام دهند. برای همین مثلاً اگر فکر میکردند یکی از شخصیتهای جدی کارتون الان باید یک شکلک خندهدار درآورد، اینکار را میکردند. اما وقتی شما به نتیجه کار نگاه میکردید، خندیدن این شخصیت اصلاً منطقی به نظر نمیرسید. یا چرا یک شخصیت شاد و شنگول وقتی که دلش یک تکه شکلات میخواهد باید ناگهان تغییر ماهیت داده و به طرز وحشتناک و درندهای مثل یک حیوان وحشی بخندد؟ جالب است که این حالت تنها دو الی سه ثانیه طول میکشید و این شخصیت دوباره به همان حالت نرمال خود برمیگشت. اینکارها بیشتر شبیه فضاسازیهای دیوید لینچی است؛ شما هرگز دقیقاً متوجه نمیشوید که چه چیز دارد آزارتان میدهد، اما درواقع عوامل ریز و درشت زیادی دست به دست هم دادهاند تا درنهایت این حس به شما منتقل شود. کشیدن چشم و ابرو روی همه چیز مسلماً بهتنهایی کافی نیست.
اگر در بازی کاپهد یا همان کارتونهای دهه سی دقت کرده باشید، بخشهایی از تصاویر بارها و بارها، لوپوار و پشت سرهم تکرار میشوند. چاد دلیل این موضوع را بودجه پایین تهیهکننده و زمانبر بودن روند طراحی این تصاویر عنوان کرده و گفته:
ما قرار نبود از این لوپها در بازی خود استفاده کنیم. ولی با دقت بیشتر به کارتونها متوجه شدیم که این ریتم تکرار شونده در واقع در بازیهای کامپیوتری هم وجود دارد. تقریباً تمام بازیهای کامپیوتری از این روش استفاده میکنند و فقط سعی دارند این موارد تکراری را با ارائه راهها و مسیرهای مختلف به بازیکنان، پنهان کنند؛ مسیرهایی که خود درواقع از یک دور تکراری تشکیل شده. حالا با توجه به سبکی که ما برای بازی خود انتخاب کرده بودیم، به نظر میرسید این ریتم تکراری بسیار مناسب باشد. دلیل اینکار هم مسلماً کمبود زمان و بودجه است و حتی کمپانیای مانند دیزنی هم همین اواخر دست از این کار کشیده. به نظرم خیلی بامزه است که طراحان کارتون پری دریایی کوچک ناچار بودند تمام حبابهای آب را نیز با دست بکشند و از تکنولوژی دیجیتال برای اینکار استفاده نکردند.
چاد همچنین در رابطه با انتخاب نرخ ۲۴ فریم بر ثانیه انیمیشنهای کاپهد گفته که این روش، فضای سورئالتر و فانتزی قویتری در بازی ایجاد میکند. از نظر او تماشای تصاویر با نرخ فریم ۲۴ سینماییتر است؛ انگار که به تعدادی تصاویر جدا شده از دنیای واقعی نگاه میکنید. به همان میزان که نرخ فریم بالاتر رفته و همهچیز به واقعیت نزدیکتر شود، تمام جادوی تصاویر از بین خواهد رفت. البته که آنها تنها برای تهیه انیمیشنهای بازی از نرخ فریم ۲۴ استفاده کردند و گیمپلی بازی با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه ساخته شده؛ به همین دلیل است که گیمپلی بازی کاملاً نرمال و منطقی به نظر میرسد!
حالا چه شد که اصلاً این دو برادر گیمر تصمیم به ساخت بازی خود گرفتند؟ چاد در جواب این سوال گفته:
ما در جوانی بیشتر وقت خود را صرف بازی کردن و آنالیز کردن بازیها میکردیم. دوستانی که در آن زمان اطراف ما بودند نیز عاشق تحلیل فیلمها و بازیها بودند؛ ما درواقع در کنار چنین مغزهایی بزرگ شدیم. من و جراد هیچ تجربهای در برنامهنویسی نداشتیم و فکر هم نمیکنم هرگز اینکار را یاد بگیریم. به همین دلیل با خود فکر کردیم اگر برای ساخت بازی بخواهیم سراغ کدنویسی برویم، مطمئناً هرگز رنگ بازیای را که همیشه دوست داشتیم بسازیم هم نخواهیم دید. اما دلیل اصلیای که باعث شد کنار نکشیم، جریان تازهای بود که پس از موفقیت بازیهایی مانند ، ، و نیز در دنیای بازیهای مستقل راه افتاده بود. پس از مشاهده موفقیت آنها، به این نتیجه رسیدیم که یک تیم دو یا سه نفره هم میتواند از پس ساختن یک بازی بربیاید.
چاد مولدهر برای انحصاری بودن بازی خود برای کنسول ایکسباکس وان و پیسی، حمایتهای مالی مایکروسافت را بهانه کرد و در حالی که بسیار قدردان این کمپانی بود، عنوان کرد که بدون کمک آنها و بدون بازاریابی و تبلیغاتی که کمپانی مایکروسافت برایشان انجام داده، بازی هیچوقت به شکل و شمایل امروزیاش در نمیآمد. برای مثال از آنجایی که چاد و برادرش همه چیز خود را بر سر ساخت این بازی گذاشته بودند، حتی خانههای آنها نیز در رهن بانک بود، درنهایت تصمیم میگیرند کاپهد را به عنوان یک بازی کوتاه و سادهی مستقل عرضه کنند؛ بازیای که در نهایت از هشت الی ده باس مختلف تشکیل میشد و خبری از محیط دیوانهوار امروزی هم درآن نبود. اما از آنجایی که کمپانی مایکروسافت سر بزنگاه پیدایش میشود، این دو برادر درنهایت فرصت اجرا کردن رویای خود را پیدا میکنند!
در جواب به این سوال که چرا بازی خود را دو بُعدی و نه سه بعدی ساختهاند، چاد مولدهر گفت:
امیدوارم یک روز مردم بفهمند که دو بعدی یا سه بعدی بودن یک بازی، ملاک خوبی برای سنجش بهتر یا بدتر بودن آن نیست. موضوع اصلی درواقع گیمپلی یک بازی است. همانطور که همه میگویند، پیادهسازی طراحی دوبعدی روی کاغذ به هیچ وجه کار سادهای نیست و از طرفی در سالهای اخیر میبینیم که این تکنیک در بسیاری از اماکن آموزشی تدریس نمیشود. درواقع این هنر در حال نابودی است و به یک تجدید حیات اساسی نیاز دارد... کارتونهای قدیمی دیزنی سمبلی از هنر مطلق بودند. در این میان ناگهان میبینیم که تفکر جدیدی پیدا میشود که تنها راه موفقیت و مشهورشدن را در پولساز بودن میدید. این در حالی است که با اینکار، خیلی از موارد دیگر را باید فدا میکردید. در چنین شرایطی تنها میتوان امیدوار بود این وسط عدهای خل و چل مثل ما پیدا شوند و این راه را ادامه داده و تنها آنقدری از این کار درآمد بخواهند که فقط زنده بمانند. خیلی هم فرآیند عجیب و غریبی نیست. به جای آنکه دائم روی میزان درآمدی که میتوانیم از یک بازی به جیب بزنیم فکر کنیم و برای رسیدن به این هدف از هر راهی استفاده کنیم، تنها کافی است توقعاتمان مثل تمامی آنهایی باشد که از کارکردن، تنها قصد سیرکردن شکمشان و پرداخت اجاره خانهشان را دارند؛ در غیر اینصورت شاید درنهایت میلیونها نفر محصول نهایی ما را دوست داشته باشند، اما در این میان آن عدهای که قرار بود عاشاقانه بازیمان را دوست بدارند، از دست دادهایم.
در پایان نیز چاد مولدهر عنوان کرد تا زمانی که پول کافی داشته باشند، به ساخت بازیهای دو بعدی ادامه خواهند داد و البته که لزوماً دفعه بعد هم سراغ کارتونهای دهه ۳۰ نمیروند؛ بلکه از نظر این طراح خلاق، هر چیز جذاب که قابلیت تبدیل به بازی را داشته باشد، میتواند منبع الهام بعدی آنها باشد. همین الان هم چیزی حدود شش-هفت ایده برای گیمپلی و چیزی حول و حوش چهار-پنج سبک مختلف برای طراحی بازی، که تا به حال هیچکس سراغ آنها نرفته را در ذهن دارند. در انتها نیز اینبازیساز تاکید کرده که در طول دوران بازیسازی خود تنها بازیهایی را خواهند ساخت که خودشان بیش از همه دوستش دارند.
هر یک از فریمهای بازی کاپهد به تنهایی بیست دقیقه طول میکشید تا طراحی، تایید و رنگآمیزی شده و سپس به بازی اضافه شود. کاپهد درنهایت از پنجاه هزار فریم تشکیل شده و تنها با یک حساب و کتاب ساده میتوان فهمید طراحان چیزی حدود دو سال را فقط باید به طراحی حرکات کاراکترها اختصاص میدادند. همه اینها درحالی است که در صورت بروز هرگونه مشکل یا اشتباه، کل فریم حذف میشد و همهچیز باید از اول اجرا میشد. اینها را بگذارید کنار طراحی پیشزمینه این بازی که با دست طراحی و با آبرنگ رنگآمیزی شده و فونتهایی که با دست نوشته شده و دیگر صحبتی از طراحی گیمپلی بازی نمیکنیم، تا ببینید چرا باید بازی Cuphead را تجربه کرد و چرا این بازی قرار نیست حالا حالاها از خاطرمان فراموش شود.
درنهایت دیدیم کم لطفی است اگر اشارهای به ساوندترکهای فوقالعاده این بازی نداشته باشیم. بازی کاپهد چیزی حدود سه ساعت موسیقی اورجینال جَز و رگتایم را شامل میشود که توسط آهنگسازی به نام Kristofer Maddigan ساخته و یک گروه سمفونی نیز آنرا اجرا کردهاند. در زیر میتوانید بخشی از اجرای زیبای این گروه را تماشا کنید.