معرفی بهترین کتاب های مرتبط با بازی های ویدیویی
یک بار دیگر به اردیبهشت ماه رسیدیم. ماهی که میتواند برای هر کسی معنای خاصی داشته باشد، ولی علاقمندان کتاب سالها است با شنیدن اسم اردیبهشت به یاد نمایشگاه کتاب تهران میافتند. نمایشگاهی که بعد از انتقال از محل قبلی به مصلی چند سالی را در آنجا گذراند، سپس به شهر آفتاب رفت و از امسال دوباره در مصلی برگزار خواهد شد. این نمایشگاه اخیرا آغاز شده است و به همین مناسبت به سراغ تهیه لیستی از بهترین و معروفترین کتابهای خارجی در مورد بازیهای ویدیویی رفتیم.
در این لیست سعی کردیم سراغ کتابهایی برویم که در ارتباط با بازیها، پلتفرمها، طراحان بازی و در مجموع تاریخچه این صنعت نوشته شدهاند. به همین دلیل از کتابهایی مثل سری The Witcher و Metro که در ابتدا به شکل رمان منتشر شدند و بعدها بازیهایی بر اساس آنها ساخته شد، صرف نظر شده و کتابهایی مثل سری Halo که بعد از انتشار بازی تهیه شدهاند هم در لیست حضور ندارند. این موارد به قدری زیاد هستند که توانایی تشکیل لیست جداگانهای را دارند و در آینده به سراغ آنها هم خواهیم رفت.
متأسفانه کمتر کتابی در ارتباط با بازیهای ویدیویی میتوان پیدا کرد که به فارسی ترجمه شده باشد و امیدواریم این موضوع در آینده برطرف شود، ولی بهدست آوردن یک دید کلی از این کتابها میتواند برای مخاطبین زومجی جالب باشد و آنها را مشتاق خواندن بعضی از این آثار کند.
Game Over
نویسنده: دیوید شف
تاریخ انتشار: ۱۹۹۳
تاریخ عرضه کتاب Game Over به بیش از دو دهه پیش برمیگردد. زمانی که نینتندو به کمک کنسول SNES در حال پادشاهی بود و پرقدرتترین شرکت فعال در زمینه بازی محسوب میشد.
در نسخه مخصوص بعضی کشورها، روی جلد کتاب با عبارتی طولانی و عجیب مواجه میشویم: «نینتندو چگونه توانست یک صنعت آمریکایی را در هم بکوبد، دلارهای شما را به چنگ بیاورد و فرزندانتان را به بردگی بکشد؟» ولی داخل کتاب با عقاید منطقی و بیطرفانه نویسنده آشنا خواهیم شد که تلاش کرده از زوایای مثبت و منفی به تسلط نینتندو روی دنیای بازی نگاه کند.
شف برای رسیدن به هدف خود، با افراد مختلفی مصاحبه کرده است. از هاوارد لینکلن که با حضور در نینتندوی آمریکا توانست موفقیتهای زیادی را برای این شرکت بهدست آورد، تا نولان بوشنل، بنیانگذار آتاری و یکی از بزرگترین چهرههای آمریکایی آن سالها در زمینه بازیهای ویدیویی. از الکسی پاژیتنوف که با بازی معروف تتریس شناخته میشود تا شیگرو میاموتو افسانهای، خالق ماریو.
کتاب Game Over در کنار حس و حال نوستالژیک خود، میتواند دید خوبی از اوایل دهه ۹۰ میلادی به خواننده بدهد و اطلاعات زیادی از روزهای شکست آمریکاییها در مقابل ژاپنیها در صنعت بازی به مخاطب ارائه کند.
The Ultimate History of Video Games
نویسنده: استیون کنت
تاریخ انتشار: ۲۰۰۱
عنوان کتاب به حد کافی گویا است و خبر از درون آن میدهد. یکی از کاملترین کتابهایی که در زمینه بازیهای ویدیویی نوشته شده و در ۶۰۰ صفحه به تاریخچه کاملی از این صنعت میپردازد.
از دوران اوج دستگاههای آرکید تا ورود کامپیوترهای شخصی به دنیای بازی، از پلتفرمهای اولیه تا کنسولهای دستی، همگی به تفصیل در این کتاب مطرح شدهاند. اتفاقات مهم و جالب دنیای بازی مثل کمبود ژتون در دوران بازی Space Invaders، ورشکستگی دهه ۸۰ میلادی، ظهور و سقوط شرکتهایی مثل آتاری، سگا و... را میتوان در این کتاب مطالعه کرد و با اطلاعات جالبی مثل ماجرای طراحی پکمن و چگونگی محبوب شدن پوکمون آشنا شد.
Masters of Doom
نویسنده: دیوید کوشنر
تاریخ انتشار: ۲۰۰۳
اگر لیستی از تأثیرگذاترین بازیهای تاریخ تهیه کنیم، بدون شک Doom یکی از آنها خواهد بود. محصول «اید سافتور» (id Software) که در سال ۱۹۹۳ وارد بازار شد و سبک شوتر اول شخص را به شکلی تحت تأثیر قرار داد که تا مدتها کمتر بازیای در این سبک ساخته میشد که شباهتی به آن نداشته باشد. مطمئناً آشنا شدن با چگونگی طراحی و ساخت این بازی برای علاقمندان جذاب است و کتاب «اربابان رستاخیز» هم به همین علت نوشته شده است.
کتاب را دیوید کوشنر نوشته که سابقه کار در نیویورک تایمز، وایرد و... را دارد و بعدها آثار دیگری هم در ارتباط با دنیای بازی به رشته تحریر درآورد. Doom اثر کوچکی نبود و توانست تحولی عظیم در دنیای بازی ایجاد کند و پسوند طولانی کتاب هم به همین قضیه اختصاص پیدا کرده: «چگونه دو نفر توانستند یک امپراتوری خلق کنند و فرهنگ عامه را تغییر دهند.»
منظور از این دو نفر، جان کارمک و جان رومرو است که همکاری نزدیکی در خلق Doom داشتند و نمیتوان به سادگی نقش یکی را پررنگتر از دیگری دانست. کتاب به زندگی این دو میپردازد و از اولین روزهای آشنایی در مجله Softdisk (مجلهای برای کامپیوترهای Apple II که روی فلاپیدیسک عرضه میشد) تا اتفاقات بزرگی مثل تأسیس اید سافتور توسط آنها را شرح میدهد. استودیویی که کار خود را با بازیهای Commander Keen و Wolfenstein 3D آغاز کرد و بعدها با ساخت Doom به موفقیتی عظیم دست یافت و جزییات جالبی از آن روزها را میتوان در کتاب اربابان رستاخیز مطالعه کرد.
گاهی نوابغ هم در کار با یکدیگر به مشکل میخورند و کارمک و رومرو نمونه خوبی از این قضیه هستند
هرچند کارمک و رومرو همکاری نزدیکی در ساخت محصولات اولیه استودیو داشتند و هرکدام مکملی برای دیگری بودند، ولی از نظر شخصیتی تفاوتهای زیادی با یکدیگر داشتند و همین موضوع در کنار اتفاقات دیگر باعث جدایی آنها از هم شد. کتاب کوشنر، رومرو را فردی با خلاقیت بسیار بالا و مهارتهای کمنظیر معرفی کرده که نتوانست زیر سایه دستاوردهای Doom دوام بیاورد و زرق و برق موفقیتهای این بازی و شهرت آن باعث شد تمرکز خود را از دست بدهد و به جای توجه بیشتر به ساخت بازیهای بعدی، خود را یک ستاره معروف و سلبریتی فرض کند و درگیر حواشی شود. در طرف مقابل، جان کارمک با مهارتهای برنامهنویسی بیرقیب خود، ستون فقرات اید سافتور محسوب میشد و از نظر شخصیتی هم فردی گوشهگیر بود که برخلاف رومرو، تمایل زیادی به دیده شدن نداشته است. بخش اعظمی از کتاب به روابط این دو پرداخته و از این نظر دست کمی از یک رمان جذاب ندارد.
این کتاب خواندنی را میتوان جزو معروفترین آثار مرتبط با دنیای بازی دانست که در سال ۲۰۱۲ هم نسخه صوتی آن با صداگذاری «ویل ویتون»، بازیگر سینما و تلویزیون، منتشر شد.
Power-Up
نویسنده: کریس کهلر
تاریخ انتشار: ۲۰۰۵
کتاب Power-Up در مورد نقش ژاپن در پیش بردن صنعت بازی است و پسوند طولانیای هم برای عنوان آن انتخاب شده است: «چگونه بازیهای ژاپنی جان تازهای به دنیا دادند.»
به عقیده نویسنده کتاب، نقش عظیم ژاپن در پیشرفت دنیای بازی گاهی نادیده گرفته میشود و مخصوصاً در آمریکا توجه زیادی به این قضیه نشده است. همین موضوع سبب شده کهلر به سراغ بازیسازهای مطرح ژاپنی مثل شیگرو میاموتو و هیدئو کوجیما برود و مصاحبههای جالبی با آنها ترتیب بدهد و مطالب جالبی در مورد گذشته و حال و سبک زندگی آنها گردآوری کند.
کتاب کهلر را میتوان اثری ارزشمند برای علاقمندان بازیهای ژاپنی دانست و با مطالعه آن، اطلاعات جالبی در مورد بعضی از معروفترین آثار ژاپنی از ماریو و دانکی کانگ تا پوکمون بهدست میآورید.
Replay: The History of Video Games
نویسنده: تریستان داناوان
تاریخ انتشار: ۲۰۱۰
باز هم کتابی دیگر در مورد تاریخچه بازیهای ویدیویی که از اولین روزهای شکلگیری این صنعت تا نسل هفتم را دربرمیگیرد. به طوری که خواننده اطلاعات جذابی از دوران اولین کنسولها و دستگاههای آرکید تا مواردی مثل پلی استیشن 3 و ایکس باکس 360 بهدست میآورد.
تریستان داناوان که سابقه کار با مجلات معتبری مثل گاردین و Edge را در کارنامه خود دارد، در Replay با بیش از ۱۴۰ نفر از بزرگان این صنعت از بازیسازها گرفته تا افرادی که در بخشهای تجاری دخیل هستند مصاحبه انجام داده و از این طریق سیر تاریخی صنعت بازی را به شکلی جذاب و متفاوت در ۵۰۰ صفحه تقدیم خوانندگان کرده است. تلاشی که توسط منتقدین هم تحسین شد و با بازخوردهای مثبت، سبب قرار گرفتن این کتاب در لیست بهترین آثار نوشتاری مرتبط با دنیای بازی شده است.
Extra Lives: Why Video Games Matter
نویسنده: تام بیسل
تاریخ انتشار: ۲۰۱۰
چندین دهه از آغاز به کار صنعت بازیهای ویدیویی میگذرد و هرچقدر هم این صنعت جلو رفته و مخاطبین بیشتری جذب کند، هنوز هستند افرادی که با شک و تردید و منفینگری به آن نگاه میکنند. کتاب «جانهای اضافه» برای مقابله با همین طرز تفکری نوشته شده و تام بیسل سعی کرده با صحبت در مورد اهمیت دنیای بازی و تأثیرگذاری بالای آن روی مردم، با مخالفین صحبت کند.
البته او سعی ندارد به شکل کاملاً یک جانبه از بازیها دفاع کند و گاهی اوقات از دو دیدگاه مختلف ماجرا را دنبال میکند. برای مثال در بخشهایی از کتاب به تقابل گیمپلی و نحوه روایت داستان میپردازد که هنوز هم موضوعی داغ بین علاقمندان دنیای بازی است و گهگاه شاهد بحثهایی در مورد این قضیه هستیم که بازی X گیمپلی خاصی ندارد و فقط روی داستانسرایی تمرکز کرده و...
کتاب از بخشهای متنوعی تشکیل شده است. از بحث خشونت در بازیها و هنر بودن یا نبودن آنها گرفته تا اعتیادآور بودنشان. نکته خوب در این زمینه به خود نویسنده برمیگردد که سابقه زیادی در بازی کردن دارد و در این ارتباط میگوید:
این کتاب را به عنوان فردی نوشتم که خودش بازیهای زیادی انجام میدهد. در Extra Lives با عقاید و نظرات مردی همراه میشوید که در مورد حس و حال بازی کردن، دلایل بازی کردن و همینطور پرسشهای ایجاد شده بعد از بازی کردن صحبت میکند. دنیای بازی بیش از هر سرگرمی دیگری باعث ایجاد شکاف بین موافقین ومخالفین خود میشود. یک طرف ماجرا ما هستیم که وقت خود را با شلیک کردن به سمت هیولاها میگذرانیم و طرف دیگر افرادی که نمیتوانند ارزش و لذت این کار را درک کنند.
Ready Player One
نویسنده: ارنست کلاین
تاریخ انتشار: ۲۰۱۱
این روزها نام «بازیکن شماره یک آماده» (Ready Player One) به لطف فیلم سینمایی آن زیاد به گوش میرسد. فیلمی که توانست از نظر فروش به موفقترین اثر استیون اسپیلبرگ در یک دهه اخیر تبدیل شود و سر و صدای زیادی به پا کند. فیلم مورد نظر از روی کتابی اقتباس شده که سال ۲۰۱۱ منتشر شده و توانسته بود هم از نظر منتقدین و هم میزان فروش به موفقیتهای زیادی دست یابد.
داستان کتاب به چند دهه بعد میپردازد و روایتگر دنیایی است که در دهه ۲۰۴۰ درگیر شرایط سخت زیست محیطی، گرمایش جهانی و بحران انرژی شده و مردم برای فرار از این شرایط، به دنیای مجازی عظیمی به نام Oasis پناه میبرند. کاراکتر اصلی کتاب یعنی وید واتس هم یکی از همین افراد است که وارد این دنیای مجازی شده و به دنبال یک Easter Egg ویژه میگردد که خالق Oasis درون بازی مخفی کرده است.
کتاب و فیلم اقتباسی از آن در کنار خلق دنیایی مجازی و جذاب، اشارات زیادی به بازیهای ویدیویی و کاراکترهای معروف دارند و این موضوع میتواند بازیکن شماره یک آماده را به اثری دلچسب برای بازیکنها تبدیل کند. مدتی قبل هم اخباری از نوشته شدن جلد دوم کتاب توسط کلاین منتشر شد و طرفداران این اثر در آینده شاهد ادامه ماجراهای کتاب خواهند بود.
البته این تنها کتاب کلاین در مورد بازیهای ویدیویی نیست و در سال ۲۰۱۵ هم کتاب Armada از او منتشر شد که باز هم حال و هوایی شبیه اثر قبلی او داشت. کتاب به داستان پسر نوجوانی میپردازد که وقت خود را صرف یک بازی آنلاین در مورد مبارزه با موجودات فضایی میکند و بعد از مدتی متوجه میشود این بازی، یک شبیهساز واقعی است که او و دیگران را برای حمله این موجودات در آینده آماده میکند. بعد از موفقیت بازیکن شماره یک آماده، قرار است «آرمادا» هم تبدیل به فیلم سینمایی شود.
Reality is Broken
نویسنده: جین مکگونگال
تاریخ انتشار: ۲۰۱۱
نویسنده کتاب «واقعیت در هم شکسته است» کار خود را از سال ۲۰۰۴ با نقشهای جزیی در دنیای بازی شروع کرد و دو سال بعد از آن وارد مسیر حرفهای شد و از طراحی تا کارگردانی بازیهای مختلف را برعهده گرفت. چنین فردی میتواند گزینه جالبی برای نوشتن یک کتاب در مورد بازیها باشد، مخصوصاً وقتی موضوع جالبی را هم برای آن انتخاب کرده باشد.
مکگونگال در کتاب خود به دلایل افزایش محبوبیت بازیها بین مردم پرداخته و با بررسی بازیها از دیدگاه علمی و روانشناختی، آنها را جدا از بحث سرگرمی راهکاری برای درمان افسردگی، چاقی و حتی فقر معرفی میکند. به همین دلیل است که شعار کتاب خود را اینگونه انتخاب کرده است: «چرا بازیها باعث بهبود اوضاع ما میشوند و چگونه میتوانند دنیا را تغییر دهند؟»
How to Do Things in Video Games
نویسنده: یان بوگاست
تاریخ انتشار: ۲۰۱۱
بازیهای ویدیویی در سالهای اخیر توانستهاند خود را از حاشیه امنی که در گذشته داشتند جدا کنند و بیشتر وارد جامعه شوند. اگر تا پیش از این اخبار بازیهای ویدیویی تنها برای بعضی افراد مهم بود و اینگونه اخبار را در سایتها و مجلات مخصوص دنبال میکردند، اکنون کار به جایی رسیده که روزنامهها و مجلاتی مثل نیویورک تایمز و نیویورکر هم بخشهایی را به نقد بازیها یا صحبت پیرامون بازیسازها اختصاص میدهند. این روزها حتی آمار فروش بازیها هم اهمیت زیادی برای مردم پیدا کرده و در کنار آمار فروش فیلم، موسیقی، کتاب و... قرار میگیرد.
بوگاست که خودش هم تجربیاتی در زمینه طراحی بازی دارد، در این کتاب به چنین مسائلی پرداخته و از راهکارهای طراحان بازی برای تأثیرگذاری بیشتر روی مخاطبین پیر و جوان میگوید. بازیهایی که میتوانند با المانهای خشن، کمدی، آموزنده و... همراه باشند و روز به روز تأثیر بیشتری روی زندگی بشر بگذارند.
All Your Base Are Belong to Us
نویسنده: هارولد گلدبرگ
تاریخ انتشار: ۲۰۱۱
تعداد زیادی کتاب میتوان پیدا کرد که پیرامون مصاحبه با بازیسازها شکل گرفتهاند و این هم کتاب هم یکی از آنها است، ولی در اینجا نویسنده سعی کرده حس و حال متفاوتی به اثر خود بدهد و سراغ موارد جالبتری برود. از گفتگو با جان مدن که یکی از بزرگترین چهرههای فوتبال آمریکایی محسوب میشود و از سه دهه پیش اجازه استفاده از نام و آوازه خود را برای استفاده EA در سری Madden NFL داده است، تا بحث در مورد گرفتاریهای اعضای «ناتیداگ» برای جلب رضایت مسئولین سونی و ساخت بازی «کرش بندیکوت» (Crash Bandicoot) که در این راه سختیهای زیادی را تحمل کردند. گلدبرگ در این کتاب موفق شده با برادران هاوسر هم گفتگو داشته باشد که به فراری بودن از مصاحبه معروف هستند.
اگر میخواهید اطلاعات خود را در زمینه بازیهای ویدیویی تکمیل کنید و بدانید که این صنعت چگونه از روزهای نهچندان عظیم اولیه به دورانی با درآمدهای میلیاردی رسید، این کتاب انتخاب خوبی خواهد بود.
The History of Nintendo: 1889 - 1980
نویسنده: فلورنت گورجس
تاریخ انتشار: ۲۰۱۲
خیلیها فکر میکنند نینتندو کار خود را با بازیهایی مثل دانکی کانگ و ماریو شروع کرده و اولین محصول سختافزاری این شرکت هم NES بوده است. در حالی که چنین تصوری کاملاً اشتباه است و تاریخچه این شرکت به دههها قبل از آن برمیگردد.
کتاب «تاریخچه نینتندو» قصد دارد اوضاع و احوال این شرکت ژاپنی محبوب را در بازه زمانی حدوداً یک قرن مورد بررسی قرار دهد و مخاطب را بیش از پیش با آن آشنا کند. کتاب روایت با جزییاتی از اتفاقات مهم نینتندو از دوران ساخت کارتهای بازی در اواخر قرن نوزدهم تا روزگار نوین را شامل شده و مطالب خوبی در مورد مسئولین نینتندو در خود دارد. از هیروشی یامائوچی به عنوان یکی از رؤسای نینتندو تا گانپی یوکوی که سالها قبل از مشارکت در ساخت کنسول دستی Game Boy، به ساخت اسباببازیهای متنوعی برای نینتندو مشغول بود.
Killing is Harmless
نویسنده: برندان کیو
تاریخ انتشار: ۲۰۱۲
بازی Spec Ops: The Line که در سال ۲۰۱۲ منتشر شد هرچند نتوانست به اثری درخشان تبدیل شود و فروش خیلی بالایی داشته باشد، ولی به دلیل محتوای خاص خود و بعضی صحنههای تأثیرگذار، در ذهن تمام مخاطبینش باقی خواهد ماند. بازیای که خشونت و درگیریهای نظامی را از زاویه دید متفاوتی نمایش میداد و سوالات زیادی برای بازیکن ایجاد میکرد.
برندان کیو با سابقه کار در مجلاتی مثل Edge، در این کتاب به بررسی بازی مورد نظر پرداخته و داستان بازی به همراه کوچکترین جزییات آن را مورد توجه قرار داده است. کار جالبی که کمتر مشابهی در بین کتابهای مرتبط با بازی دارد و اگر از علاقمندان این اثر هستید، نباید خواندن این کتاب را از دست بدهید.
A Casual Revolution
نویسنده: جسپر ژول
تاریخ انتشار: ۲۰۱۲
عبارت «کژوال» در دنیای بازی به آثاری گفته میشود که سادهتر از بازیهای سنگین و پیچیده هستند و طیف بیشتری از مخاطبین را جذاب خود میکنند. به شکلی که بعضی از این آثار میتوانند از کودکی پنج ساله تا پیرمردی هشتاد ساله را سرگرم کرده و بدون در نظر گرفتن تواناییهای حرفهای در زمینه بازی، آنها را تبدیل به بازیکن کنند.
دهه ۲۰۰۰ شروع یک دوران جدید برای آثار کژوال و عامهپسند بود و باعث گسترش صنعت بازی شد
کتاب «یک انقلاب کژوالی» به بررسی دوره زمانی مهمی در چند سال گذشته میپردازد که موج عظیمی از اینگونه محصولات وارد دنیای بازی شد. از طرفی نینتندو با کنسول Wii توانست علاوه بر فروش فوقالعاده و محبوبیت بالا، قشر عظیمی از غیر بازیکنها را هم جذب کرده و گروه جدیدی را با دنیای بازی آشنا کند. و از طرف دیگر بازیهایی چون Guitar Hero و Bejeweled از راه رسیدند که مشتریان جدیدی را همراه خود داشتند (البته گیتار هیرو در درجات سختی بالا به شدت حرفهای میشد، ولی افراد ناآشنا با بازیها هم به لطف درجات سختی پایین آن میتوانستند همراه دوستان خود لذت زیادی از آن ببرند).
در مجموع میتوان دهه ۲۰۰۰ را دورانی تازه برای این صنعت دانست که با دست به دست هم دادن پیشرفت موبایلها و بازیهای آنها و تولیدکنندگانی مثل نینتندو، صنعت بازی از آن حالت قبلی فاصله گرفت و پذیرای گروههای جدیدی شد. دورهای که ژول از آن به عنوان «اختراع دوباره بازیهای ویدیویی» یاد کرده و نظرات خود را در این زمینه نوشته است.
The Art of Video Games: From Pac-Man to Mass Effect
نویسنده: کریس ملیسینوس
تاریخ انتشار: ۲۰۱۲
بازیهای ویدیویی از دوران اولین پلتفرمها تا امروز پیشرفت حیرتانگیزی داشتهاند. پیشرفتی که در زمینههای مختلف از گرافیک و صدا تا گیمپلی را شامل میشود و در این میان بخش بصری بازیها یکی از عظیمترین جهشها را تجربه کرده است. هرچند گرافیک بازیهای امروزی قابل مقایسه با قدیم نیست، ولی میتوان با نگاهی به آثار قدیمی و کلاسیک به جنبههای زیبایی از طراحی آنها دقت کرد و تلاشهای طراحان و گرافیستهای آنها را ستود.
کریس ملیسینوس تلاش کرده آلبوم جذابی از تصاویر و طراحیهای بازیهای ویدیویی تهیه کند و در این راه از نظر مردم هم استفاده کرده است. او در ابتدا ۲۴۰ بازی را از بین تمام آثار تاریخ این صنعت گلچین کرد و آنها را به شکل یک موزه آنلاین در اختیار مخاطبین قرار داد. مردم با مراجعه به سایت ملیسینوس شروع به انتخاب طرحهای مورد نظر خود کردند و ۳.۷ میلیون رأی از ۱۷۵ کشور برای طرحها جمعآوری و در نهایت منجر به انتخاب ۸۰ بازی از لیست مورد نظر شد.
از بازیهای کلاسیکی مثل Space Invaders تا آثار جدید و معروفی مثل Mass Effect و Uncharted 2 هر کدام سهمی در این کتاب دارند و در کنار تصاویر زیبای این بازیها، میتوانید با پشت صحنههای آنها آشنا شوید و شناخت بیشتری از این دنیای سرگرمکننده بهدست آورید.
Critical Path: How to Review Video Games for a Living
نویسنده: دن امریک
تاریخ انتشار: ۲۰۱۲
تعداد بیشماری کتاب در مورد بازیسازها و طراحان این صنعت وجود دارد، ولی کمتر کتابی را میتوان پیدا کرد که به دنیای منتقدین بازی بپردازد.
کتاب «مسیر منتقدانه» توسط کسی نوشته شده که خودش هم زمانی نویسنده و منتقد سایت GamesRadar بوده است. دن امریک در این کتاب به نوعی زندگینامه خود را نوشته و از چگونگی بهدست آوردن این شغل تا نحوه نوشتن نقد بازیها را به رشته تحریر درآورده است. او سعی کرده به شکلی ساده و دلچسب توضیح دهد که چطور میتوان به یک منتقد بزرگ تبدیل شد و چه راههایی برای افزایش کیفیت نوشتن وجود دارد. حتی اگر قصد منتقد شدن یا عضویت در تحریریه سایتهای مرتبط با بازیهای ویدیویی را ندارید هم خواندن این کتاب را به شما پیشنهاد میکنیم.
Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto
نویسنده: دیوید کوشنر
تاریخ انتشار: ۲۰۱۲
دیوید کوشنر علاوه بر کتاب اربابان رستاخیز که در مورد آن صحبت شد، آثار دیگری هم دارد که Jacked یکی از آنها است. هرچند کتاب در حد دیگر اثر کوشنر معروف نیست، ولی جذابیتهای خاص خود را دارد. مخصوصاً در بخشهای ابتدایی که نویسنده به سراغ تعدادی از کارمندان سابق راکاستار رفته که پیش از ساخت GTA 3 در این استودیو مشغول به کار بودند و صحبتهای جالبی در مورد پشت پردههای استودیو کردهاند.
در بخش دیگری از کتاب هم به سراغ جک تامپسون میرویم. وکیل معروفی که شاید ماجراهای چند سال قبل او و درگیریهایش با راکاستار را به یاد داشته باشید. دورانی که تامپسون قصد پروندهسازی برای سازندگان GTA و ناشر آن را داشت و هر روز خبری در این زمینه منتشر میشد.
Service Games: The Rise and Fall of Sega
نویسنده: سم پتس
تاریخ انتشار: ۲۰۱۳
این روزها سگا را به عنوان ناشری میشناسیم که محصولاتی چون سونیک و یاکوزا را تولید و منتشر میکند و سالها از ساخت آخرین کنسول آنها Dreamcast میگذرد. شاید امروز بتوان به راحتی گفت سقوط سگا قابل پیشبینی بود، ولی مطمئناً در دوران اوج این شرکت و رقابت نزدیکش با نینتندو، کمتر کسی انتظار چنین شرایطی را داشت.
کتاب «صعود و سقوط سگا» به همین دلیل نوشته شده و نویسنده آن قصد دارد دلایل این سقوط را موشکافی کند. دلایلی چون مدیریت ضعیف، تصمیمات اشتباه و حتی بدشانسی که همگی دست به دست هم دادند تا یکی از بزرگان دنیای کنسولها از صحنه خارج شود.
در این کتاب تاریخچه کاملی از دوران تولد سگا تا زمان عرضه کنسول Genesis، از انتشار بازی محبوبی چون سونیک تا شکست 32X (قطعه اضافه شوندهای برای جنسیس که قدرت آن را افزایش میداد) در اختیار شما قرار میگیرد و بیشتر از قبل با اشتباهات سگا و از دست دادن بازار کنسولها آشنا میشوید.
Console Wars
نویسنده: بلیک هریس
تاریخ انتشار: ۲۰۱۴
جنگ و دعوای کنسولها به هیچ وجه چیز جدیدی نیست و برخلاف تصور خیلیها، موضوعی نیست که در نسلهای اخیر و به لطف رقابت سونی و مایکروسافت شکل گرفته باشد. کتاب «جنگ کنسولها» با پسوند «سگا، نینتندو و نبردی که یک نسل را تعریف کرد» در سال ۲۰۱۴ منتشر شد و به همین موضوع اختصاص داشت.
نویسنده کتاب بلیک هریس در این اثر ۵۶۰ صفحهای، مخاطبین خود را به اوایل دهه ۱۹۹۰ میبرد. زمانی که نبرد بین دو شرکت قدرتمند بازیسازی آن دوران یعنی سگا و نینتندو بسیار داغ بود و این دو همراه کنسولهای خود Genesis و SNES مبارزهای جانانه با یکدیگر داشتند. در آن روزها سگا وضعیت خیلی جالبی در مقایسه با نینتندو نداشت، ولی جذب فردی به نام تام کالینسک در شعبه آمریکای
سگا با کنسول جنسیس در ایران هم طوفانی به پا کرد و طرفداران زیادی بهدست آورد. کنسولی که محبوبیت آن در کشورمان به مراتب بیشتر از رقیبش SNES بود
این شرکت باعث شد اوضاع تغییر کرده و نینتندو مبارزه راحتی نداشته باشد. بخش عمدهای از کتاب به سرگذشت کالینسک در آن دوران میپردازد. از زمانی که به ژاپن سفر و با مقامات سگا ملاقات کرد، تا دوران ریاست در سگای آمریکا. دورانی که باعث شد این شرکت از وضعیت نامناسب خود و حتی خطر ورشکستگی فاصله گرفته و بار دیگر به نامی پر افتخار در صنعت بازی تبدیل شود. او به سمت استراتژیای رفت که در آن محصول را ارزانتر به دست مشتری رسانده و بعداً از طریق فروش محصولات جانبی به سود بیشتری دست یابد. روشی که با موفقیت همراه بود و البته تنها راهکار کالینسک هم نبود. برای مثال او بازیای را که همراه کنسول جنسیس عرضه میشد از Altered Beast به سونیک تغییر داد که باعث میشد خریداران کنسول در اولین برخورد با آن، شاهد محصول بهتر و با کیفیتتری باشند، اقدامی که باعث افزایش فروش چشمگیر جنسیس شد.
کتاب در ادامه به دورههای بعدی حضور کالینسک در سگا میپردازد. زمانی که بعد از به هم خوردن روابط سونی و نینتندو، کالینسک قصد داشت بین سگا و سونی همکاری مشترکی برای تولید کنسول ترتیب دهد ولی مسئولین سگا این موضوع را قبول نکردند و زیر بار این توافق نرفتند. ماجرایی که بعدها به تولید کنسول سونی یعنی پلی استیشن منجر شد که خود یکی از بزرگترین عوامل خروج سگا از دنیای کنسولها بود.
در مجموع کتاب جنگ کنسولها را میتوان اثری خواندنی و جذاب برای علاقمندان دنیای بازی دانست که نه فقط اطلاعات جالبی در مورد سگا و تقابل شعبههای آمریکا و ژاپن این شرکت میدهد، بلکه دید وسیعی از صنعت بازی در دهههای گذشته به مخاطب خود عرضه میکند.
The Proteus Paradox
نویسنده: نیک یی
تاریخ انتشار: ۲۰۱۴
نیک یی جامعهشناسی است که روی دنیاهای مجازی کار و تحقیق میکند. این محقق چند سال پیش روی پروژهای به نام Daedalus کار میکرد که هدف از آن بررسی رفتار بازیکنها از نظر روانشناختی و اجتماعی در آثار MMORPG بود و در این راه اطلاعات ۴۰هزار نفر از بازیکنها را بهدست آورده و طبقهبندی کرد.
کتاب The Proteus Paradox هم در همین ارتباط است و به جنبههای انسانی و روانی اینگونه بازیها میپردازد. کتابی که نکات جالبی در مورد بازیکنها دارد و از عادات عجیب آنها مثل انتخاب جنس مخالف برای ساخت کاراکتر و تفاوتهای عظیم بین شخصیت واقعی بازیکن و واکنشهای او درون بازی دارد و به صورت کلی میخواهد از تأثیر MMORPGها روی افراد و تغییراتی که میتوانند در شخص ایجاد کنند صحبت کند.
Boss Fight Books
نویسندگان: کن باومن، مایکل ویلیامز، آنا انتروپی و...
تاریخ انتشار: ۲۰۱۴ تا ۲۰۱۷
سری کتابهای Boss Fight یا نبرد با غول آخر، ایده جالبی دارند. این سری کار خود را از کیکاستارتر و با جمعآوری کمکهای مردمی شروع کرد. گیب دورهام به عنوان صاحب اصلی ایده، در کیکاستارتر درخواست ۵ هزار دلار کرده بود که این رقم نهتنها در عرض هشت ساعت بهدست آمد، که در نهایت نه برابر آن یعنی ۴۵هزار دلار نصیب دورهام شد و به او اجازه داد ایده خود را گسترش بدهد و کتابهای بیشتری در این زمینه منتشر کند. کتابهایی که هرکدام تنها به باس فایتهای یک بازی اختصاص دارند.
این مجموعه کارخود را بازی EarthBound شروع کرد و بعد از آن به سراغ Chrono Trigger رفت و در ادامه سری به انواع و اقسام بازیها روی پلتفرمهای مختلف زد. از آثار قدیمی گرفته تا آثار جدیدتری مثل Shadow of the Colossus و... در این میان کتابی هم به Spelunky اختصاص داده شده که خود سازنده بازی یعنی درک یو آن را نوشته است و از دید خیلیها، بهترین اثر در این مجموعه به حساب میآید.
The State of Play
نویسنده: دنیل گلدبرگ
تاریخ انتشار: ۲۰۱۵
یکی دیگر از کتابهایی که در زمینه اثرگذاری بازیها روی فرهنگ و اجتماع نگارش شده است و ۱۶ نفر از افراد دخیل در صنعت بازی از بازیسازها تا منتقدین تلاش کردهاند نظرات و عقاید خود را در قالب یک اثر واحد عرضه کنند.
اگر میخواهید برای کسی که آشنایی زیادی با بازیهای ویدیویی ندارد از اهمیت آنها صحبت کنید، هدیه دادن این کتاب میتواند اقدام خوبی باشد.
Embed with Games
نویسنده: کارا الیسون
تاریخ انتشار: ۲۰۱۵
کارا الیسون علاوه بر اینکه منتقد بازیهای ویدیویی است، تجربیاتی هم در زمینه بازیسازی دارد و همین موضوع باعث شده یکی از کتابهای جذاب لیست ما را نوشته باشد.
او در سال ۲۰۱۴ محل سکونت خود را رها کرد و عازم سفری دور و دراز به دور دنیا شد تا با بعضی طراحان و بازیسازها گفتگو و صحبتهای آنها را گردآوری کند؛ سفری از لندن به لسآنجلس، از هلند به مالزی و از ژاپن به استرالیا. مردم هم از طریق اینترنت به او کمک مالی میکردند تا نگرانی خاصی برای هزینههای سفر نداشته باشد. نتیجه کار بلاگی بود که الیسون به صورت ماهانه آن را به جلو میبرد و روایتهای خود را از سفرش در آن مینوشت.
کتاب حاضر به نوعی جمعآوری نوشتههای همان بلاگ است که در قالبی شکیل و با کیفیت تهیه شده و طرح جلد آن هم اثری از آیرین کوه است که به عنوان طراح سابقه کار با شرکتهای بزرگ دنیای کمیک یعنی مارول و دیسی را داشته است.
Uncertainty in Games
نویسنده: گرگ کاستیکیان
تاریخ انتشار: ۲۰۱۵
زندگی بشر به شکلی جلو میرود که همیشه درگیر انتخاب بین گزینههای مختلف و شک و تردید در مورد آنها است. بسیار پیش آمده که از دید خود به سراغ یک انتخاب خوب رفتهاید و در نهایت به بدترین نتیجه ممکن رسیدهاید یا برعکس.
این کتاب در مورد همین مسائل نوشته شده و کاستیکیان با سابقه زیاد در زمینه طراحی بازیهای فیزیکی و بوردگیمها توانسته مطالب جالبی در مورد این موضوع در بازیها گردآوری کند. از بازیهای کلاسیکی مثل سنگ، کاغذ، قیچی تا بازیهای فیزیکی مانند مونوپولی و البته بازیهای ویدیویی. کاستیکیان عقیده دارد بازیها باید فاکتور شک و تردید و احتمالات مختلف را در خود داشته باشند تا جذابیتشان بالا برود. فرقی نمیکند مشغول بازی شطرنج باشید یا یک مسابقه Death Match را با دوستان خود برگزار کنید. هر وقت این فاکتور وجود داشته باشد، جذابیت هم بالاتر میرود و میتوان انتظار اتفاقات جالبی را داشت.
Getting Gamers
نویسنده: جیمی مدیگان
تاریخ انتشار: ۲۰۱۵
بارها و بارها شده که از اطرافیان خود در مورد ضررهای بازیهای ویدیویی شنیدهاید. از هدر دادن وقت و پول تا از بین رفتن روابط اجتماعی.
کتاب مدیگان با پسوند طولانی «روانشناسی بازیهای ویدیویی و تأثیرشان روی افرادی که بازی میکنند» میخواهد به زوایای مثبت بازیها نگاه کند و نشان دهد آنها همیشه هم مخرب و آسیبرسان نیستند. کتاب با خوانندگان خود از ویژگیهای مفید بازیها صحبت میکند و آنها را باعث شکلگیری الگوهای مثبت در زندگی، سرگرم کردن مخاطب به شکلهای متنوع و حتی پیدا کردن دوستان و رفقای جدید میداند. کتابی خواندنی و لذتبخش که میتوان آن را به مخالفان بازی هدیه داد، به این امید که عقاید متعصبانه خود را تغییر دهند.
Video Game Storytelling
نویسنده: ایوان اسکالنیک
تاریخ انتشار: ۲۰۱۵
کیفیت داستانگویی در نسلهای اخیر به مراتب بالاتر رفته و تعداد آثاری که از این نظر جایگاه مناسبی دارند، روز به روز بیشتر میشود. نکته مهم در مورد داستانگویی این است که نباید آن را با خود داستان اشتباه گرفت و ممکن است اثری داستان درجه یکی داشته ولی از نظر داستانگویی قوی نباشد، و در طرف مقابل بازیای را داشته باشیم که داستان متوسط خود را به بهترین شکل ممکن روایت کرده و نظر همه را به خود جلب کند.
ایوان اسکالنیک در این کتاب از تجربیات خود در این زمینه استفاده کرده و توصیههای جالبی به سازندگان بازیهای ویدیویی میکند. او بخش داستانی هر بازی را جدا از سایر بخشها نمیداند و همه این موارد را جزیی از یک اثر کلی میبیند که باید در کنار یکدیگر و به موازات هم جلو بروند. به شکلی که نویسندگان بازی با طراحان مراحل و سایر افراد همکاری کنند و اثری واحد و یکدست تحویل مخاطب دهند.
Gamelife: A Memoir
نویسنده: مایکل کلون
تاریخ انتشار: ۲۰۱۵
مایکل کلون اولین بار در سن هفت سالگی و بعد از تجربه بازی Suspended عاشق بازیهای ویدیویی شد. این عشق و علاقه ادامه پیدا کرد و به جایی رسید که کلون فهمید بعضی چیزها هستند که نمیتوان به سادگی از دیگران یاد گرفت و سرگرمیهایی مثل بازیهای ویدیویی هم میتوانند نقشی آموزنده در زندگی افراد ایفا کنند.
کلون در کتاب خود به سراغ بررسی آثار مختلفی از Pirates و Ultima III: Exodus تا Elite رفته و از زاویه دید خاص خود به آنها نگاه کرده است. نگاهی متفاوت و عمیق به لایههای درونی این بازیها و تأثیرگذاری آنها روی مخاطبین.
The Tetris Effect
نویسنده: دن اکرمن
تاریخ انتشار: ۲۰۱۶
در دنیای بازیهای ویدیویی آثار مطرح زیادی وجود دارند که تاریخ این صنعت را دگرگون کرده و آن را به دو دوره قبل و بعد از خود تقسیم کردند. تتریس هم یکی از همین بازیها است که در سال ۱۹۸۴ منتشر شد و با محبوبیت بالای خود و پورتهای فراوانی که داشت، توانست به پرفروشترین بازی تاریخ تبدیل شود و کمتر بازیکنی را میتوان پیدا کرد که حداقل یک بار آن را تجربه نکرده باشد.
سندروم پزشکیای وجود دارد که با نام تأثیر تتریس هم شناخته میشود و همین موضوع اهمیت بالای این بازی کلاسیک را نشان میدهد
کتاب «اثر تتریس» به دلایل محبوبیت این بازی قدیمی پرداخته و دن اکرمن تلاش کرده کتاب خود را در دو بعد داستانی و مستند مانند به جلو ببرد و به بررسی این بازی پازل کلاسیک بپردازد. از چگونگی خلق تتریس توسط الکسی پاژیتنوف اهل شوروی تا تبدیل شدن آن به الگویی برای سایر بازیهای پازلی و البته خود اثر تتریس، که اصطلاحی پزشکی محسوب شده و به سندرومی گفته میشود که فرد در آن وقت زیادی را صرف یک فعالیت خاص میکند و مغز او به قدری درگیر این قضیه میشود که همه چیز را به همان شکل میبیند. برای مثال کسی که ساعتها پشت سر هم تتریس بازی کند، ممکن است بعد از مدتی حتی در دنیای واقعی هم به اشیای مختلف به چشم بلوکهایی نگاه کند که در کنار یکدیگر جاسازی شدهاند.
وقتی یک بازی در این حد تأثیرگذار میشود، مطمئناً خواندن کتابی در مورد تاریخچه آن لذتبخش خواهد بود.
Women in Game Development
نویسنده: جنیفر برندس هپلر
تاریخ انتشار: ۲۰۱۶
هرچند تعداد بازیسازهای زن خیلی هم کم نیست و روز به روز هم افزایش پیدا میکند، ولی همچنان صنعت بازیسازی از دیدگاه خیلی افراد صنعتی مردانه محسوب میشود. موضوعی که حتی در کشورهای پیشرفته هم به چشم میخورد و هنوز هم شاهد زاویه دید تک جنسیتی به چنین مشاغلی هستیم.
در سالهای اخیر این قضیه به مراتب بهتر از قبل شده، ولی باز هم جامعه نیازمند نگرش بهتری به حضور زنان در بخشهای مختلف از جمله دنیای بازی است و کتاب جنیفر برندس تلاش خوبی در این زمینه است. کتابی که به معرفی بعضی از زنان حاضر در این صنعت پرداخته و با آنها گفتگوهایی کرده است، در مورد سختیها و مصائب کار بحث کرده و راهکارهایی هم ارائه داده است.
تفاوتی ندارد چه جنسیتی دارید، در هر صورت خواندن این کتاب میتواند به بازتر شدن دید شما نسبت به حضور زنان در استودیوها و شرکتهای مرتبط با بازیهای ویدیویی کمک کند.
Art of Atari
نویسنده: تیم لاپتینو
تاریخ انتشار: ۲۰۱۶
هرچند بازیهای قدیمی روی کنسولهایی مثل Atari 2600 مخاطبین خود را سرگرم کرده و میتوانستند ساعتها مشغول نگه دارند، ولی حتی همان زمان هم کسی به گرافیک این بازیها به چشم گرافیکی واقعگرایانه و سطح بالا نگاه نمیکرد. ولی در طرف مقابل طرح جلد بازیهای آتاری حال و هوای دیگری داشتند و طراحان سعی میکردند تمام ذوق و هنر خود را صرف طراحی تصاویری کنند که چشم بیننده را به سمت خود جلب کنند و باعث خرید بازی شود.
کتاب تماشایی «هنر آتاری» مجموعه عظیمی از این طرحها و تصاویر دیدنی را در کنار یکدیگر جمع کرده و دایرهالمعارف کاملی از ۴۰ سال حضور آتاری در دنیای بازی ارائه میدهد. از تبلیغات و کاتالوگها گرفته تا طرح جلد بازیها و البته جزییات جالبی از پشت صحنه این طراحیها که دید وسیعی به مخاطب میدهد.
A Boy Made of Blocks
نویسنده: کیث استوارت
تاریخ انتشار: ۲۰۱۶
بازی Minecraft این روزها پیر و جوان را مشغول خود کرده و در چند سال اخیر، همواره جزو محبوبترین بازیها روی پلتفرمهای مختلف بوده است. اثری که هم کودکان با سن و سال پایین از آن لذت میبرند و هم بزرگسالان میتوانند ساعتها زمان برای پیادهسازی تفکرات خود در آن صرف کنند.
کتاب «پسری از جنس بلوک» اثری است گرم، دلنشین و دوستداشتنی درباره یک پدر و روابطش با همسر و فرزندش. الکس عاشق پسرش است، ولی توانایی ارتبط برقرار کردن با او و درک دلبستگیهایش را ندارد. کتاب به شرح ماجراهای این خانواده میپردازد و در نهایت این ماینکرفت است که پل ارتباطی بین پدر و پسر شده و آنها را به یکدیگر نزدیک میکند.
استوارت خود نیز در دنیای واقعی درگیر چنین موقعیتی بوده است. فرزند او اوتیسم دارد، بیماریای که ارتباط فرد با دیگران را مختل کرده و اطرافیان را از بیمار دور میکند. ولی بازیهای ویدیویی از جمله ماینکرفت باعث شدند فرزند استوارت وارد دنیای دیگری شده و از این طریق بتواند به خانواده خود نزدیکتر شود.
The Invisible Game: Mindset of a Winning Team
نویسنده: زلتان آندریکوویچ
تاریخ انتشار: ۲۰۱۶
ورزشهای الکترونیکی (eSports) روزهای داغی را پشت سر میگذارند و روز به روز به محبوبیت و وسعت آنها اضافه میشود. رقابتهایی که بین بازیکنها شکل گرفته و گاهی میلیونها بیننده دارند.
کتاب «بازی نامریی» توسط یکی از افراد کارکشته در زمینه eSports نوشته شده است. کسی که مدیریت یکی از تیمهای حاضر در مسابقات الکترونیکی را برعهده داشته و به همین دلیل تجربه زیادی در این زمینه دارد. آندریکوویچ در اثر جالب خود به بررسی سختیهای این مسابقات پرداخته و نکات زیادی در مورد جنبههای روانی آنها به مخاطب منتقل میکند.
شاید تا قبل از مطالعه این کتاب ندانید که آماده شدن برای چنین مسابقاتی تا چه حد سخت و طاقتفرسا است. شرایطی که فقط به حرفهای بودن در بازی ارتباط نداشته و نیاز به قدرت روحی و روانی بسیار بالایی دارد.
!Game On
نویسنده: داستین هانسن
تاریخ انتشار: ۲۰۱۶
یکی دیگر از کتابهایی که به تاریخچه صنعت بازی میپردازد و از روزهای اولیه با بازیای مثل Pong و بعدها پکمن تا ماریو و آثار جدیدتر مثل ماینکرفت را شامل میشود.
کتاب هانسن پر از نکات خواندنی است که شاید تا امروز از آنها بیخبر بودهاید. از دلیل انتخاب نام ماریو برای یکی از معروفترین کاراکترهای دنیای بازی، تا اهمیت روحهای بازی پکمن در سیر تاریخی این صنعت.
در مجموع میتوان این کتاب را دایرهالمعارف جالب و جذابی در مورد بازیها دانست که توانایی جذب هر بازیکنی را دارد.
Blood, Sweat and Pixels
نویسنده: جیسون شرایر
تاریخ انتشار: ۲۰۱۷
یکی از عجیبترین نامهای لیست ما به این اثر اختصاص دارد. «خون، عرق و پیکسلها» هرچند عنوان متفاوتی برای یک کتاب است، ولی میتواند به خوبی خبر از حال و هوای آن بدهد.
جیسون شرایر، نویسنده کتاب یکی از نامهای مطرح در زمینه ژورنالیسم دنیای بازی است و در بخش خبری سایت Kotaku کار میکند.
با مطالعه این کتاب میتوان بیشتر از قبل با سختیها و مصائب بازیسازی آشنا شد
چنین فردی به دلیل آشنایی نزدیک با بازیسازها، گزینه خوبی برای تهیه و گردآوری کتابی در مورد سختیها و مصائب بازیسازی محسوب میشود. موضوعی که خیلی از بازیکنها توجهی به آن ندارند و هرگز به مشکلات و گرفتاریهای سازندگان بازی توجه نکرده و تنها وقت خود را صرف لذت بردن از آنها میکنند. کتاب خون، عرق و پیکسلها از ۱۰ بخش تشکیل میشود و در هر بخش شاهد داستانها و اتفاقاتی هستیم که در هنگام ساخت بازیهایی چون Uncharted 4 و The Witcher 3 در استودیوها رخ داده است. البته کتاب فقط به بازیهای انتشار یافته محدود نشده و سراغی هم از Star Wars 1313 گرفته که در نهایت کنسل شد.
مطالعه این کتاب را باید به تمام افرادی پیشنهاد کرد که بازیسازی را کاری راحت و ساده فرض میکنند و بابت کوچکترین ایراد و اشکالی در بازیها، سازندگان آنها را به باد انتقاد میگیرند و تصوری از روزهای سخت و طاقتفرسای طراحان بازیها ندارند.
Breakout
نویسنده: جیمی لندینو
تاریخ انتشار: ۲۰۱۷
محصولات ۸ بیتی شرکت آتاری اهمیت زیادی در دنیای کامپیوتر دارند. دو مدل Atari 400 و Atari 800 را که در سال ۱۹۷۹ عرضه شدند میتوان اولین پلتفرمهایی دانست که بین دوستداران بازیهای ویدیویی و عاشقان کامپیوتر پل ارتباطی ایجاد کردند.
کتاب مورد نظر با پسوند «کامپیوترهای ۸ بیتی آتاری چگونه توانستند یک نسل را تعریف کنند» به بهترین شکل ممکن به بررسی این قضیه پرداخته و جزییات زیادی از ساخت این کامپیوترهای قدرتمند (در زمان خود) با ویژگیهای گرافیکی و صوتی مناسب و قابلیت برنامهنویسی آسان به مخاطب ارائه میدهد.
نکته جالب در مورد این محصولات آتاری این است که همچنان گروههایی از شیفتگان آنها وجود دارند که این کامپیوترهای قدیمی و کلاسیک را رها نکرده و وقت خود را با کدنویسی برای آنها سپری میکنند. موضوعی که کتاب لندینو هم به آن پرداخته است.
The Comic Book Story of Video Games
نویسنده: جاناتان هنسی
تاریخ انتشار: ۲۰۱۷
تا امروز کتابهای زیادی در مورد تاریخچه بازیهای ویدیویی نوشته شده که در این لیست به معرفی بعضی از معروفترینها پرداختیم. ولی این کتاب تفاوت جالبی با بقیه دارد و تهیهکننده آن تصمیم گرفته تاریخ این صنعت را به شکل کمیک و در قالب طراحی به مخاطب معرفی کند.
جاناتان هنسی در این راه از نقاشیهای جک مکگوان کمک گرفته و کمیکبوک جذابی را خلق کرده که ماجراهای آن از اولین روزهای خلق این سرگرمی تا دوران دستگاههای آرکید، از حکمرانی نینتندو تا روزگار جدید و محبوبیت Angry Birds و Pokemon Go را دربرمیگیرد.
تهیهکنندگان این کتاب خلاقانه تا جایی که توانستهاند زوایای مختلف دنیای بازی را پوشش داده و در قالب فصلهای مختلف، به معرفی بازیها، پلتفرمها و سازندگان آنها پرداختهاند و اثری جذاب و دیدنی را تدارک دیدهاند.
==========
لیست کتابهای مرتبط با صنعت بازی به مراتب طولانیتر از اینها است. ولی در این مقاله سعی شد به بهترین و معروفترین آثار پرداخته شود و باز هم امیدوارم در آیندهای نزدیک، شاهد انتشار کتابهای بیشتری در زمینه بازیهای ویدیویی به زبان فارسی باشیم.
نظرات