نگاهی به ماجراهای جالب بازی لغوشده Star Wars 1313
بازی Star Wars 1313 قرار بود معجونی باشد از گیمپلی سینمایی به سبک Uncharted در کنار استفاده از دنیای عظیم جنگ ستارگان که طرفداران بیشماری دارد. این بازی پتانسیل تبدیل شدن به یکی از موفقترین آثار مرتبط با جنگ ستارگان را داشت. استودیوی قدیمی و محبوب LucasArts با نمایش دموی پر زرق و برق Star Wars 1313 در E3 2012 هیجان طرفداران جنگ ستارگان را به بالاترین حد ممکن رساند. طرفدارانی که بعد از سالها میتوانستند شاهد عرضه اثری از این دنیای بزرگ باشند که به اصل خود برگشته و انتظارات را برآورده کند.
صبح ۵ ژوئن ۲۰۱۲ و در اولین روز برگزاری E3، تعدادی از سازندگان Star Wars 1313 در اتاقی در طبقه دوم مرکز گردهمایی لس آنجلس جمع شده بودند تا برای حاضرین در مورد اثر خود صحبت کنند. آنها دیوارهای اتاق را با پوسترهای بزرگی از تصاویر و کانسپتهای بازی پوشانده بودند و شرایطی را ایجاد کرده بودند که افراد با ورود به اتاق، در دنیای جنگ ستارگان غرق شوند و خود را در Coruscant (سیارهای در دنیای جنگ ستارگان) تصور کنند. هر چند بازی در بخش اصلی E3 حضور نداشت، ولی لوکاس آرتس نمیخواست از فرصت پیش آمده در E3 دست خالی بیرون برود. سالهای قبل از آن، دوران سختی برای لوکاس آرتس بود و استودیو میخواست بار دیگر قدرت خود را نشان دهد و ثابت کند که همچنان توانایی ساخت آثار بزرگ را دارد. در جریان سه روز برگزاری E3، دامینیک رابیلیارد، کارگردان خلاق Star Wars 1313 و پیتر نیکولای، تهیهکننده آن، دموی بازی را در بازههای زمانی نیمساعته برای حاضرین و اهالی رسانه نمایش میدادند.
دمو با حضور دو شکارچی جایزه بگیر (Bounty Hunter) بی نام و نشان شروع میشد که درون سفینهای قدیمی و زنگ زده به بحث و گفتگو در مورد محموله خطرناکی مشغول بودند که باید به بخشهای پایینی کروسانت منتقل کنند. در حالی که دو نفر سرگرم صحبت بودند، گروهی از دزدان به همراه یک روبات به کمک چنگکی به سفینه آنها دسترسی پیدا کرده و وارد آن میشدند و نبردی جانانه بین آنها و دزدان آغاز میشد. بازیکن هدایت یکی از این دو جایزه بگیر را برعهده میگرفت و با کمین کردن پشت جعبهها و تیراندازی به سمت دشمن، در مسیر پیشروی میکرد. گیمپلی بازی ترکیبی بود از تیراندازی به وسیله سلاحهای لیزری و مبارزات تن به تن که انگار از دل فیلمهای جت لی خارج شدهاند. بعد هم شخصیت اصلی و همراه او با از میان برداشتن نیروهای دشمن، به انتهای سفینه میرسیدند و متوجه دزدیده شدن محموله توسط آنها میشدند. بعد از نمایش بخشهای سینمایی از جمله حرکت جالب یکی از شخصیتها در ارتباط با قرار دادن دشمن درون کپسول فضایی و پرتاب او به سمت سفینه دزدان، این دو نفر خود را به سفینه میرساندند تا محموله را پس بگیرند. در اینجا صحنهای را شاهد بودیم که مخاطب با کنترل شخصیت اصلی از میان دود و آتش، او را به سمت هدف هدایت میکرد و بعد از لحظاتی دمو به پایان میرسید.
دموی بازی واقعاً تماشایی بود و آدام روزنبرگ، یکی از ژورنالیستهای حاضر در E3 هم در مورد آن گفته بود:
Star Wars 1313 یکی از تر و تمیزترین بازیهای E3 بود و لوکاس آرتس قصد داشت با نمایش دموی بازی دل همه طرفداران جنگ ستارگان را بهدست آورد و در این راه هم موفق شد.
بقیه ژورنالیستها هم از بازی تعریف میکردند و طرفداران هم Star Wars 1313 را یکی از بهترین دموهای عمر خود میدانستند. بازی میتوانست بعد از مدتها لوکاس آرتس را دوباره به اوج برساند، ولی چه اتفاقی افتاد که در نهایت لغو شد؟
در اوایل دهه ۸۰ میلادی و زمانی که صنعت بازی به شکل مدرن و امروزی خود در حال پدیدار شدن بود، بزرگان سینما با ترکیبی از حسادت و شگفتی به آن نگاه میکردند. برای آنها این سوال ایجاد شده بود که چگونه صنعتی با داستانهای نهچندان جالب و بدون ظرافت و نحوه تولید بی در و پیکر (در مقایسه با فیلمهای سینمایی) میتواند میلیونها دلار درآمد داشته باشد. همین طور به این فکر افتاده بودند که هالیوود از چه راههایی میتواند بخشی از این درآمد هنگفت را به جیب بزند. همین قضیه باعث شد بعضی از استودیوهای هالیوودی به فکر فروش لیسانس فیلمهای خود به بازیسازها یا همکاری با آنها برای تولید آثار غالباً نازلی بر پایه فیلمها بیافتند. البته نتیجه هم در موارد مختلفی مثل بازی بدنام .E.T با شکست روبرو شد، اثری که تأثیر بزرگی در نابودی صنعت بازی در آن دوران داشت. هر چند بعدها کارگردانهای بزرگی مثل استیون اسپیلبرگ و گیرمو دل تورو تصمیم گرفتند وارد صنعت بازی شوند، ولی در دهه ۸۰ فقط یک کارگردان بزرگ بود که با دوراندیشی خود متوجه اهمیت این صنعت شده و یک کمپانی کامل را به کار ساخت بازیها اختصاص داد: جرج لوکاس.
در سال ۱۹۸۲ و زمانی که پنج سال از اکران فیلم موفق و پر سر و صدای لوکاس یعنی جنگ ستارگان میگذشت، او پتانسیل عظیم دنیای بازی را کشف کرد و تصمیم گرفت وارد آن شود. لوکاس زیرمجموعه جدیدی از دل کمپانی فیلمسازی خود یعنی Lucasfilm ایجاد کرده و نام آن را Lucasfilm Games گذاشت و به سراغ جذب استعدادهای جوانی مثل ران گیلبرت، دیو گراسمن و تیم شفر رفت. نکته جالب در مورد Lucasfilm Games این بود که با وجود تأسیس این استودیو از دل یک کمپانی فیلمسازی، آنها به جای ساخت آثار مبتنی بر فیلمهای هالیوودی به سراغ طراحی بازیهای کاملاً جدید رفتند و خیلی سریع به استودیویی مشهور شدند که توانایی بالایی در تولید بازیهای ماجرایی اشاره و کلیک دارد. آثاری مثل Maniac Mansion و The Secret of Monkey Island که هر کدام طرفداران پرشماری بهدست آوردند. استودیوی جرج لوکاس در سال ۱۹۹۰ عبارت film را حذف کرده و به LucasArts تغییر نام داد. استودیویی که محبوبیت زیادی پیدا کرده بود و لوگوی معروف آن (مردی طلایی که یک کمان درخشان را در دست گرفته) زینتبخش جعبه بازیهای دوست داشتنیای مثل Star Wars: Jedi Knight، Day of the Tentacle، Star Wars: TIE Fighter، Grim Fandango و... شد و این آثار باعث شده بودند نام لوکاس آرتس به سمبل کیفیت در دهه ۹۰ تبدیل شود.
چند سال بعد و در اوایل قرن بیست و یکم، اوضاع تغییر کرد. در همان ایامی که جرج لوکاس و همکارانش در حال کار روی اپیزودهای جدید جنگ ستارگان بودند و از سوی طرفداران مورد انتقادات فراوان قرار میگرفتند، وضعیت لوکاس آرتس هم آشفته شده بود و از نظر مدیریتی با مشکلات مختلفی دست و پنجه نرم میکرد. استودیویی که روزگاری یک طراح و بازیساز بزرگ محسوب میشد، بیشتر نقش ناشر و عرضهکننده بازیهای سایر استودیوها را برعهده گرفته بود و آثاری مثل Star Wars: Knights of Old Republic از BioWare و Star Wars: Battlefront از Pandemic را منتشر میکرد. اوضاع لوکاس آرتس به جایی رسیده بود که در مدت ۱۰ سال، چهار بار رییس خود را عوض کرد. سایمون جفری در سال ۲۰۰۰، جیم وارد ۲۰۰۴، دارل رودریگز ۲۰۰۸ و پل میگان در سال ۲۰۱۰ ریاست استودیو را بر عهده گرفتند. با هر رفت و آمد مدیران هم تغییرات زیادی در لوکاس آرتس ایجاد شده و این موضوع به اخراج خیلی از کارمندان و لغو شدن بازیهای مختلف در آن سالها ختم میشد. حتی یک بار در سال ۲۰۰۴ شرایط به جایی رسید که بخش اعظمی از کارمندان استودیو مجبور به خروج از آن شدند و استودیو برای مدتی تقریباً تعطیل شد و بعداً دوباره جان گرفت. موضوعی که برای کارمندان آن هم بسیار عجیب بود و یکی از این افراد تعریف میکند که در آن روزها با رول اسکیت خود در سالنهای خالی استودیو رفت و آمد میکرد و نیمی از ساختمان لوکاس آرتس را در حالی پشت سر میگذاشت که کسی به جز او در آن حضور نداشت.
کارمند دیگری هم تعریف میکند که در آن روزها بخشی از ساختمان استودیو به محل تجمع افرادی اختصاص پیدا کرده بود که از تصمیمگیریهای لوکاس فیلم و لوکاس آرتس دل شکسته شده و به خاطر تغییرات گسترده و اخراجیهای پشت سر هم، از کار بیکار شده بودند.
در آن روزها قرار بود یک سریال تلویزیونی با حال و هوایی متفاوت و با نام Star Wars: Underworld ساخته شود و لوکاس آرتس هم تصمیم گرفت بازی خود را در ارتباط با همین سریال بسازد
با وجود این، هنوز هم افرادی در لوکاس آرتس بودند که فکر میکردند میتوان استودیو را بار دیگر به روزهای اوج خود رساند. مدتی بعد لوکاس آرتس تصمیم به استخدام افرادی گرفت که با جنگ ستارگان بزرگ شده و شناخت کافی از این سری محبوب داشتند و میتوانستند در ساخت و تولید بازیهای مبتنی بر آن نقش پررنگی داشته باشند. اوایل سال ۲۰۰۹ و در زمان ریاست دارل رودریگز، لوکاس آرتس شروع به ساخت بازی جدیدی از جنگ ستارگان با اسم رمز Underworld کرد. در آن روزها قرار بود یک سریال تلویزیونی با همین عنوان زیر نظر جرج لوکاس ساخته شود و سازندگان این بازی هم قصد داشتند اثری را در ترکیب با آن سریال خلق کنند. قرار بود ماجراهای سریال در سیاره کروسانت اتفاق افتاده و داستان خود را بین اپیزودهای سوم و چهارم جنگ ستارگان روایت کند. همچنین سازندگان سریال در نظر داشتند کمتر از جلوههای ویژه پر زرق و برق و موجودات بامزه استفاده کرده و بیشتر به سراغ روایتی خشن و خونین در دنیایی پر از جرم و جنایت بین خانوادههای مافیایی بروند. در مجموع هم این سریال و هم بازی مرتبط با آن، مخاطبین بزرگتر جنگ ستارگان را به عنوان مشتری خود در نظر داشتند.
در سال ۲۰۰۹ جلسات متعددی در این زمینه برگزار شد و گروه کوچکی از طراحان لوکاس آرتس رفته رفته ایدههای خود را در مورد بازی مطرح و جمعآوری میکردند. آنها در ابتدا قصد ساخت یک بازی نقشآفرینی را داشتند، ولی مدتی بعد ایده خود را گسترش دادند و از آنجایی که از علاقه جرج لوکاس به Grand Theft Auto مطلع بودند، به این فکر کردند که ساخت یک نسخه جنگ ستارگان با دنیای عظیم و به سبک و سیاق GTA در محیط و خیابانهای کثیف کروسانت هم میتواند ایده خوبی باشد. به این صورت که مثلاً بازیکن در نقش یک جایزه بگیر بازی کند و به بخشهای مختلف دنیای بازی سفر کند و از خانوادههای جنایتکار مأموریت بگیرد و به تدریج سطح خود را بالاتر ببرد.
البته این ایده خیلی زود به بنبست رسید. تیم سازنده بازی به مدت چند هفته سراغ تحقیق در این زمینه رفتند و با بعضی از طراحان GTA در Rockstar و سازندگان Assassin's Creed در Ubisoft ملاقات کردند تا برآوردی از تعداد افراد مورد نیاز برای ساخت بازی و هزینه آن بهدست آورند. برآوردی که خبر از صدها نفر برای طراحی چنین اثری میداد و هزینهای چند ده میلیون دلاری هم باید برای آن در نظر گرفته میشد و همین موضوع باعث شد مقامات لوکاس آرتس از خیر ساخت چنین اثری بگذرند. موضوعی که یکی از طراحان بازی هم به آن اشاره میکند:
طبیعی بود که مدیران لوکاس آرتس میل و رغبتی به پرداخت چنین هزینههایی نداشته باشند و ایده مورد نظر فقط دو ماه دوام آورد و خیلی زود به پایان رسید.
اوضاع به خوبی پیش نمیرفت و طراحان لوکاس آرتس بعد از رسیدن به هر ایدهای مجبور بودند به سراغ مدیران لوکاس فیلم بروند و در مورد هزینهها و شرایط آن ایده گفتگو کنند. مدیرانی که اکثراً افرادی قدیمی و غیر علاقهمند به بازیهای ویدیویی بودند و صحبت با آنها در این زمینه کار سختی بود. روزهایی بود که مدیران لوکاس آرتس در کمال ناامیدی مجبور به نمایش بخشهایی از ایدههای خود به اعضای ارشد لوکاس فیلم میشدند تا نظر آنها را جلب کنند و این افراد هم پلی بین لوکاس آرتس و جرج لوکاس بودند و جلب نظر آنها برای رسیدن به شخص جرج لوکاس و صحبت با او الزامی به نظر میرسید. خود لوکاس به عنوان کسی که تمام مالکیت کمپانی را در اختیار داشت هنوز هم به دنیای بازی علاقمند بود، ولی به نظر میرسید از عدم موفقیت لوکاس آرتس در آن ایام ناراحت شده و انتظار خیلی بیشتری از آنها داشته است.
اواخر سال ۲۰۰۹ همزمان بود با تغییراتی در پروژه Underworld. به این شکل که بازی به اثری تبدیل شده بود که به شکل Co-Op و با همکاری تیمی جلو میرفت و متمرکز بر المانهای دویدن، تیراندازی و سنگر گرفتن بود. چیزی مشابه Gears of War که همین موضوع باعث شده بود اعضای تیم سازنده بازی بین خودشون به آن لقب Gears of Star Wars را بدهند. در آن ایام Underworld دیگر به اندازه قبل یک پروژه مخفی محسوب نمیشد و در ماههای بعد از آن هم گسترش زیادی پیدا کرد و کارمندان دیگری از سایر بخشهای لوکاس آرتس به تیم ملحق شدند. هر چند این پروژه اثر جالبی به نظر میرسید و کار روی بخشهای آنلاین آن هم با سرعت پیش میرفت، ولی روز به روز از ایده اولیه Underworld فاصله میگرفت و آن حس و حال ماجراجویی را از دست میداد.
در تابستان ۲۰۱۰، لوکاس آرتس یک بار دیگر شاهد تغییرات مدیریتی بود و رییس شرکت یعنی دارل رودریگز از آن خداحافظی کرد و به جای او فردی جاهطلب و البته جدی به نام پل میگان ریاست را برعهده گرفت. طبق معمول با از راه رسیدن یک فرد جدید، تغییرات مختلفی هم آغاز شد و افرادی از استودیو جدا شده و پروژههایی هم لغو شدند. این تغییرات به موتور گرافیکی به کار رفته در پروژههای لوکاس آرتس هم رسید و از آنجایی که میگان پیش از آن در Epic Games کار کرده بود، لوکاس آرتس را به سمت استفاده از موتور گرافیکی این شرکت یعنی Unreal Engine به جای استفاده از تکنولوژیهای خود استودیو حرکت داد.
او همچنین Underworld را اثری بسیار محافظهکارانه تصور میکرد و نقشههای بزرگی برای آینده بازیهای جنگ ستارگان در نظر داشت، از جمله احیای سری محبوب Battlefront. البته در آن زمان دیگر برای تولید پروژه کاملاً جدیدی که از پایه برای پلی استیشن 3 و ایکس باکس 360 ساخته شود، کمی دیر شده بود و انتظار میرفت نسل بعدی کنسولها دو سال بعد آغاز شود و بهتر بود پروژه عظیم بعدی از پایه برای سختافزارهای نسل جدید طراحی شود. میگان بعدها در مصاحبهای گفته بود:
لوکاس آرتس کمپانیای با پتانسیل شگفتانگیز است. ولی این کمپانی در سالهای اخیر نتوانسته به خوبی در راه تولید بازیهای ویدیویی قدم بردارد. ما باید بازیهایی تولید کنیم که معرف خوبی برای صنعت بازی باشند و با بهترینهای این صنعت رقابت کنند. در حال حاضر چنین جایگاهی نداریم، ولی این موضوع باید به زودی تغییر کند.
مدت کوتاهی بعد از به مدیریت رسیدن میگان، او با دامینیک رابیلیارد، کارگردان خلاق لوکاس آرتس و تعدادی دیگر از مقامات استودیو جلسهای ترتیب داد تا در مورد مسیر جدید Underworld صحبت کنند. سریال تلویزیونی جرج لوکاس به بنبست خورده بود و کار روی آن متوقف شده بود، ولی میگان و رابیلیارد همچنان ایده ساخت یک اثر مبتنی بر جنگ ستارگان در دنیای زیرزمینی و پر از جرم و جنایت کروسانت را دوست داشتند. آنها همچنین به سری Uncharted اثر استودیو NaughtyDog هم علاقمند بودند که حس و حال یک اثر اکشن ماجرایی را با صحنههای خیرهکننده فیلمهای عظیم هالیوودی ترکیب کرده بود. شاید ساختن Gears of Star Wars دیگر جواب نمیداد، ولی Star Wars Uncharted چطور؟ هرچند کار کردن در لوکاس آرتس سختیهای خاص خود را داشت، ولی استودیو موقعیتهای خوبی هم در اختیار داشت، از جمله امکان همکاری و به اشتراک گذاری دستاوردها با استودیوی افسانهای Industrial Light & Magic یا همان ILM که یکی از بزرگترین استودیوهای ساخت جلوههای ویژه فیلمهای سینمایی بوده و کار روی سری فیلمهای جنگ ستارگان را در کارنامه داشته است. مدتها بود که لوکاس آرتس و لوکاس فیلم قصد داشتند راههایی برای ترکیب تکنولوژی بازیهای ویدیویی و فیلمهای سینمایی پیدا کنند و به نظر میرسید بالاخره به هدف مورد نظر خود رسیده بودند، یعنی اثری از جنگ ستارگان به سبک Uncharted.
جلسات و گفتگوها در این زمینه ادامه داشت و در نهایت اواخر سال ۲۰۱۰ بود که لوکاس آرتس از مرحله ایدهسازی اولیه خارج شده و به سراغ ساختن Star Wars 1313 رفت. اثری که پسوند آن اشاره به طبقه ۱۳۱۳ در بخشهای زیرزمینی کروسانت داشت. هدف از طراحی بازی این بود که تجربه جالب ایفای نقش یک جایزه بگیر را به بازیکن هدیه دهد و او را به لیست بلندبالایی از تجهیزات و مهارتهای مختلف مجهز کرده و به سوی شکار طعمههایی بفرستد که از طرف خانوادههای مافیایی و جنایتکار به بازیکن معرفی میشوند. به گفته یکی از طراحان بازی، تا آن روز کمتر کسی به فکر ساخت چنین ایدهای در بازیهای جنگ ستارگان افتاده بود. اثری که از دنیای جرج لوکاس بیرون آمده، ولی به «نیرو» و «جدایها» هم کاری نداشته باشد.
تمام تیم لوکاس آرتس باید برای رسیدن به این هدف متحد میشدند و به نتیجه واحدی میرسیدند. موضوعی که خیلی هم ساده نبود و استیو چن از اعضای با تجربه لوکاس آرتس در مورد آن میگوید:
وقتی که کار روی بازی را شروع کردم، هدفم این بود که ببینم هر کسی به چه چیزی فکر میکند. چون تا آن روز ایدههای مختلفی برای بازی مطرح شده بود و یک بار آن را به چشم اثری جهان باز در نظر میگرفتیم و یک بار دیگر اثری تیمی و زمانی هم یک بازی شوتر و تیراندازی. همه این ایدهها وجود داشت و باید از بین آنها یکی را انتخاب میکردیم.
زمانی که چن شروع به کار با تیم سازنده Star Wars 1313 کرد، چند هفته را به بحث و گفتگو با تک تک اعضای تیم گذراند تا نظر آنها را در ارتباط با بازی بداند. اینکه به چه چیزهایی در این بازی اهمیت میدهند و دوست دارند اثر نهایی چه شکل و شمایلی داشته باشد. هدف اصلی چن این بود که به یک هسته مرکزی از این ایدهها رسیده و بخشهای اضافی و بیاهمیت را حذف کند. کاری که از نظر او ساده نبود، چون هر چقدر هم که تیم سازنده بازی با استعداد و توانا بودند و ایدههای متنوعی داشتند، از کمبود تمرکز رنج میبردند.
یکی از بزرگترین اقدامات میگان در آن زمان، استخدام یک مدیر جدید برای استودیو بود: فرد مارکوس، بازیساز کارکشتهای که از دهه ۱۹۹۰ سابقه کار روی بازیهای ویدیویی را داشت. مارکوس به راه و روشی اعتقاد داشت که نینتندو در طراحی بازیها از آن استفاده میکرد: «بهینهسازی و تکمیل گیمپلی تا زمانی که بینقص شود.» چن در مورد او میگوید:
مارکوس بعد از پیوستن به نینتندو تغییرات عمدهای در استودیو ایجاد کرد، تغییراتی خلاقانه که به نفع همه بود. او قدرت عجیبی برای این کار داشت و از همان روز اول توانست حال و هوای حاکم بر استودیو را عوض کند.
مارکوس که پیش از آن در یوبی سافت حضور داشت و به شکلگیری آثاری مثل Far Cry و Assassin's Creed کمک کرده بود، با اعضای لوکاس آرتس در مورد شکل دادن به ساختار بازی و ارائه اثری یکدست صحبت میکرد و اعتقاد داشت که این کار با شناسایی همه لایههای ممکن در طراحی بازی امکانپذیر است. برای مثال اگر طراحان بازی مشغول ساختن مراحل زیرزمینی کروسانت بودند، باید به المانهای عمودی در گیمپلی هم فکر میکردند. چون بازیکن در نقش یک جایزه بگیر مجبور بود در طبقات مختلف بالا و پایین برود و این موضوع میتوانست جنبههای مختلفی را به گیمپلی اضافه کند. از آنجایی که بالا رفتن از طبقات نسبت به پایین آمدن از آنها خستهکنندهتر بود، طراحان باید به ایدههای جایگزین فکر میکردند و چیزی مثل آسانسورهای سریعالسیر میتوانست جایگزین پلههای معمولی شود. یا به جای آسانسور، استفاده از چنگکهایی برای بالا رفتن از سطوح به بازی اضافه شود که جذابیت بالایی دارد. جواب هر چه که بود، مارکوس از تیم میخواست در مورد آن فکر کنند و قبل از ورود به مرحله نهایی طراحی بازی، آن را در نظر بگیرند.
مارکوس کمی بعد از ورود به استودیو، به سراغ تبدیل آنجا به مکانی رفت که به قول یکی از اعضای سابق لوکاس آرتس به یک باشگاه شباهت داشت و در هر گوشه آن میشد فعالیتهای متنوعی را دید که پیش از شروع کار نهایی روی بازی انجام میشدند. از بحث و گفتگو در مورد گیمپلی و نحوه کنترل کاراکتر تا حرکات دوربین و... او اعتقاد داشت بهترین راه برای ساختن یک بازی این است که قبل از شروع تولید، تا حد ممکن روی همه بخشها تفکر شود و اعضای استودیو در مورد تمام سوالات ریز و درشت با یکدیگر به بحث و گفتگو بپردازند. «زندگی کردن در نقش یک جایزه بگیر در دنیای جنگ ستارگان چه حس و حالی دارد؟ کنترل بازی به چه شکلی خواهد بود؟ چه ابزار و وسایلی در اختیار کاراکتر اصلی قرار میگیرد؟ مسیرهای حرکت در مناطق زیرزمینی کروسانت چطور طراحی شوند؟» به گفته استیو چن، مارکوس تأثیر عمیقی روی استودیو و تیم تولید Star Wars 1313 گذاشت و هر چند کار کردن با او همیشه هم راحت نبود و سختگیریهای زیادی داشت، ولی تلاشهایش برای پیش بردن اهداف استودیو واقعاً مثبت بود و اعضای لوکاس آرتس را بیش از پیش به تمرکز روی اهداف خود وادار میکرد.
یکی از ویژگیهایی که قرار بود به شکل جدی در Star Wars 1313 به آن عمل شود، دادن آزادی عمل بالا به بازیکن بود. موضوعی که مسئول طراحی روایت بازی یعنی ایوان اسکالنیک در مورد آن میگوید:
چیزی که رابیلیارد به شدت به آن توجه داشت این بود که هر چیز جالبی در بازی، قابل تجربه کردن توسط خود بازیکن باشد و بازیکن در آن نقش داشته باشد، نه اینکه فقط بیننده آن باشد.
در ابتدا مراحل پیش تولید Star Wars 1313 به خوبی جلو میرفت. به شکلی که سازندگان بازی تاریخ عرضه آن را هم به شکل حدودی در ذهن داشتند و پاییز ۲۰۱۳ یا اوایل ۲۰۱۴ را زمان مناسبی برای انتشار آن میدانستند، به طوری که بازی به یکی از لانچ تایتلها و آثاری تبدیل شود که همزمان با عرضه کنسولهای پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان منتشر میشوند. آنها چندین ماه دیگر را صرف تکمیل ایدهها و داستان بازی کردند و در عین حال روز به روز بیشتر با آنریل انجین آشنا میشدند و با ILM هم همکاری نزدیکی داشتند تا اثر خود را هرچه بیشتر به بازیای با شکل و شمایل نسل بعد نزدیک کنند.
همزمان با تلاشهای فرد مارکوس، دامینیک رابیلیارد و سایر اعضای تیم، جرج لوکاس هم گاه و بیگاه به آنها سر میزد و پیشنهادهای خود را در زمینه طراحی بازی به آنها منتقل میکرد. رابیلیارد چند سال بعد و در جریان DICE Summit در فوریه ۲۰۱۷ در مورد جرج لوکاس گفت:
با او گفتگوهای زیادی در زمینه داستان و گیمپلی داشتم و لوکاس به ما پیشنهادهایی میکرد و اجازه میداد از مکانها و شخصیتهای بیشتری از فیلمهای جنگ ستارگان در بازی خود استفاده کنیم.
در نهایت هم یک روز لوکاس به سراغ سازندگان بازی رفت و به آنها گفت بهتر است از بعضی بخشها و ایدههای دست نخورده سریال تلویزیونی لغو شده Underworld هم در بازی استفاده کنند.
به نقل از یکی از طراحان بازی، در ابتدا قرار بود Star Wars 1313 فقط از نظر دنیایی که اتفاقات بازی در آن میافتد با بقیه محصولات جنگ ستارگان مشابهت داشته باشد، ولی بعدها رفته رفته مکانهای آشنای بیشتری به بازی اضافه شدند، داستان تغییراتی کرد و بخشهایی از آن از نو نوشته شد و همچنین قرار شد تعدادی از شخصیتهای سریال تلویزیونی هم به آن اضافه شوند. سازندگان بازی از اینکه میتوانستند از ایدههای ذهن جرج لوکاس در اثر خود استفاده کنند هیجانزده بودند، ولی از طرف دیگر این موضوع باعث شده بود گرفتاریها و دردسرهای زیادی برای تیم ایجاد شود. چون با اضافه شدن هر شخصیت یا مکان جدید به بازی، تیم مجبور بود یک بار دیگر شروع به ایجاد تغییر و تحولاتی در بخشهای مختلف بازی کرده و آنها را دوباره طراحی کند. به شکلی که یکی از طراحان بازی تعریف میکند که اغراق نیست اگر بگوییم در مراحل پیش تولید و قبل از اینکه طراحی اصلی بازی آغاز شود، ۳۰ ساعت محتوای متنوع برای آن تهیه شده بود.
البته اینها به معنای این نبود که جرج لوکاس از Star Wars 1313 خوشش نمیآمده و قصد صدمه زدن به پروژه را داشته است. برعکس، افرادی که روی بازی کار میکردهاند از عشق و علاقه لوکاس به این اثر میگویند. ولی او به عنوان یک فیلمساز از زاویه دید خود به ماجرا نگاه میکرده و دوست داشته همه چیز در این بازی در خدمت داستان باشد، در حالی که در صنعت بازی و حداقل از دید افرادی مثل مارکوس و رابیلیارد، همه چیز باید در خدمت گیمپلی باشد. به گفته یکی از طراحان بازی:
یکی از مشکلات کار کردن با یک کمپانی فیلمسازی و شخصی مثل جرج این است که آنها بیشتر به دنبال عملی کردن ایدههای خود از طریق تصاویر و جلوههای بصری هستند و به علت عدم آشنایی کامل با صنعت بازی، نمیدانند که اجرا کردن ایدههای مختلف با سختیهای زیادی همراه است و نیاز به ترکیب درستی از طراحی مرحله، سناریو و... در گیمپلی دارد.
طراحان ارشد Star Wars 1313 تصور میکردند با پیشروی مراحل ساخت آن و رفت و آمد جرج لوکاس به استودیو و دیدن پیشرفتها، اعتماد او به سازندگان بازی هم بیشتر شده و به خاطر اینکه احساس راحتی بیشتری با آنها پیدا کرده، دوست داشته پیشنهاداتی در مورد استفاده از بخشهای مختلف دنیای جنگ ستارگان را در Star Wars 1313 بدهد. البته او به عنوان رییس کمپانی این حق را هم داشته و کسی بوده که نامش هم در قالب عنوان لوکاس آرتس روی بازی قرار میگرفته است. اعضای استودیو هم ارادت زیادی به او داشتند و بدشان نمیآمد توجه او را بیشتر به اثر خود جلب کنند.
استیو چن در مورد این ماجراها میگوید:
من در طول دوران کاری خود در لوکاس آرتس افتخار همکاری با جرج را در پروژههای مختلفی داشتم و به یاد دارم که او همیشه در اولین برخورد خود با سازندههای بازی میگفت: «من یک گیمر نیستم.» ولی او تصور خوبی از شکل و شمایل داستان در بازیهای ویدیویی و ارتباط آن با تجربه مخاطب دارد. اگر پیشنهادی به شما میدهد یا درخواستی از شما در زمینه داستان، شخصیتها یا گیمپلی دارد، باید به عنوان رییس کمپانی به نظراتش احترام بگذارید. او به عنوان صاحب کمپانی پیشنهادات خود را ارائه میدهد و معلوم نیست که بعد از آن برایش اهمیتی دارد که این پیشنهادات تا چه حد امکانپذیر هستند و این بخش قضیه دیگر به سازندههای بازی برمیگردد که چه کار کنند.
بزرگترین تغییری که در مورد Star Wars 1313 اتفاق افتاد، به بهار ۲۰۱۲ مربوط میشد. مدتی قبل از آن، سازندگان بازی تصمیم گرفته بودند اثر خود را در E3 2012 نمایش دهند و تمام اعضای تیم روز و شب سرگرم تهیه دموی پر زرق و برقی بودند که دو کاراکتر جایزه بگیر این بازی را به مخاطبین معرفی کند. بعد از مدتها کار روی بازیهای مختلف و بازخوردهای نه چندان جالب از طرف لوکاس آرتس، فشار شدیدی روی تیم سازنده وجود داشت و مشکلاتی مثل اخراج کارمندان، بازیهایی که با عجله ساخته شده بودند و پروژههای لغو شده هم باعث شده بود اعتبار لوکاس آرتس نسبت به دهه ۹۰ افت زیادی کرده باشد. موضوعی که چن هم از آن یاد میکند:
ما در نقطهای ایستاده بودیم که نمیدانستیم واکنش مردم و رسانهها نسبت به یک بازی دیگر از لوکاس آرتس چگونه خواهد بود. راستش را بگویم، شک و تردیدهای زیادی در مورد این قضیه وجود داشت و فکر میکردیم در بهترین حالت هم بازخوردهای خیلی مثبتی نگیریم. برای همین فشار زیادی روی ما وجود داشت تا بهترین دموی ممکن را برای نمایش بازی تهیه کنیم.
فقط دو ماه قبل از E3 بود که جرج لوکاس با توصیه جدیدی به سراغ استودیو رفت: Star Wars 1313 باید با محوریت Boba Fett ساخته شود. بوبا فت کاراکتری بود که سالها قبل با دومین فیلم جنگ ستارگان به شهرت رسیده و جایزه بگیر مرموزی بود که بعدها مشخص شد فرزند Jango Fett بوده است. جانگو فت کسی بود که سربازان کلونی دنیای جنگ ستارگان از روی ژنتیک او شبیهسازی شده بودند و بوبا فت هم یکی از کلونهای او بود، با این تفاوت که در کدهای ژنتیکی او تغییری ایجاد نشده بود و یک کلون دست نخورده محسوب میشد. لوکاس میخواست این جایزه بگیر را جایگزین کاراکتر اصلی بازی کرده و پیش زمینه داستانی او در دوران جوانی نمایش داده شود.
سازندگان بازی در حال کار روی آن بودند که یک دفعه جرج لوکاس با پیشنهاد تعویض کاراکتر اصلی با بوبا فت از راه رسید
این قضیه برای تیم سازنده بازی یک شوک بزرگ بود. آنها کاراکتر اصلی را طراحی کرده بودند، برای او شخصیتپردازی کاملی در نظر گرفته و پیش زمینه داستانی او را آماده کرده بودند. همچنین بازیگری به نام ویلسون بتل را برای ایفای نقش او انتخاب کرده بودند و دیالوگهای زیادی را ضبط کرده و حرکات صورت بتل را از طریق موشن کپچر به بازی انتقال داده بودند. به همین دلیل فرد مارکوس و دامینیک رابیلیارد به جرج لوکاس گفتند تعویض کاراکتر در این زمان کار سادهای نیست و نیاز به تغییرات بنیادین در بازی دارد. این قضیه طراحان بازی را مجبور میکند تقریباً همه چیز را از نو طراحی کنند و شاید بهتر باشد به جای آن، بوبا فت را به عنوان یک کاراکتر غیر قابل بازی وارد Star Wars 1313 کنند و کاراکتر اصلی بازی را که مدتها وقت صرف طراحی او شده، حذف نکنند.
ولی جواب لوکاس به آنها یک «نه» بزرگ بود. خیلی زود مشخص شد که این موضوع یک دستور است و راه دیگری وجود ندارد و Star Wars 1313 باید حتماً با محوریت بوبا فت ساخته شود. به نقل از یکی از طراحان بازی، آنها داستان کامل بازی را آماده کرده بودند. به شکل جدی وارد مرحله تولید شده بودند و تک تک مراحل بازی برنامهریزی شده و جزییات آن نوشته شده بود. در آن زمان چهارمین یا پنجمین بازنویسی داستان هم انجام شده بود و در مجموع همه چیز به جایی رسیده بود که ذوق و شوق زیادی بین اعضای تیم وجود داشت و همه از محصولی که در حال ساخت آن بودند رضایت داشتند.
چند روز بعد به سازندگان بازی گفته شد در جریان E3 نباید هیچ حرفی از بوبا فت زده شود و این دمو باید با حضور کاراکتری ساخته شود که قرار است بعد از E3 از بازی حذف شده و جایی در نسخه نهایی نداشته باشد. البته این موضوع از جهاتی هم خوب بود و باعث میشد اعضای لوکاس آرتس به جای صرف وقت برای وارد کردن بوبا فت به دمو، انرژی خود را بیشتر روی بخشهای تکنیکی دمو بگذارند و به مخاطبین نشان دهند که با استفاده از تکنیکهای استودیوی خود و ILM به چه دستاوردهایی رسیدهاند. ویژگیهایی مثل افکتهای با کیفیت دود و آتش که باعث میشدند بعضی از واقعگرایانهترین انفجارهای سفینههای فضایی را در بازی شاهد باشیم. آنها همچنین زمان بیشتری برای کار کردن روی چهره کاراکترها و موشن کپچر داشتند که یکی از جالبترین و البته سختترین بخشهای تکنیکی بازی بود. موضوعی که استیو چن هم به آن اشاره میکند:
چهره انسانها در بازیهای ویدیویی جزو مهمترین بخشها است و خود ما به عنوان یک انسان، زودتر از هر چیزی متوجه میشویم که این چهرهها خوب و طبیعی طراحی شدهاند یا با مشکلاتی همراه هستند. طراحی درست چهرهها و بهینهسازی آنها کار سختی است، بسیار سخت. از مدلسازی خود چهره گرفته تا رنگآمیزی، نورپردازی، تکسچرهای سطح چهره و البته حالات مختلف و انیمیشنهای آن. کافی است کوچکترین مشکلی در چهره کاراکترها وجود داشته باشد یا چشمان آنها ایراد ریزی داشته باشد تا مخاطب خیلی سریع متوجه آن شود.
هر چند اعضای استودیو از این ناراحت بودند که باید دمویی را تهیه میکردند و شبانهروز روی آن وقت میگذاشتند که قرار بود بعد از E3 از بین برود و خبری از آن در محصول نهایی نباشد، ولی با همه اینها باز هم کارمندان لوکاس آرتس دوست داشتند تمام تلاش خود را در این زمینه انجام دهند تا بتوانند با دمویی زیبا، نظر مردم را به محصول خود جلب کنند. در داخل استودیو نگرانیهایی وجود داشت که ممکن است لوکاس فیلم به زودی به سراغ این پروژه آمده و آن را به شکل کامل متوقف کند و بعد از آن هم دوباره خروج کارمندان از استودیو تکرار شود و پل میگان هم قربانی بعدی باشد که از استودیو میرود و جای خود را به مدیر دیگری میدهد، بنابراین دموی E3 میتوانست آخرین فرصت لوکاس آرتس برای اثبات تواناییهای خود باشد. برای فرد مارکوس، دامینیک رابیلیارد و سایر اعضای استودیو، ساختن یک دموی معمولی برای E3 کافی نبود و آنها به دنبال بهترین نمایش ممکن بودند.
اگر اوایل ژوئن ۲۰۱۲ در مرکز شهر لس آنجلس قدم میزدید، ممکن بود در میان صحبتهای مردم با یکدیگر نام دو بازی را هم بشنوید: Watch Dogs و Star Wars 1313. هر دو بازی دموی فوقالعادهای داشتند و هر دو هم برای کنسولهای نسل بعد در دست ساخت بودند. کنسولهایی که هنوز به طور رسمی از طرف سونی و مایکروسافت معرفی نشده بودند و به نظر میرسید این دو کمپانی هم از معرفی زودهنگام این بازیها از طرف یوبی سافت و لوکاس آرتس رضایت نداشتند. هر دو بازی توانستند تمام نظرات را به خود جلب کرده و به ستارههای E3 2012 تبدیل شوند. و موفقیت Star Wars 1313 و سر و صدای عظیمی که به پا کرد هم دقیقاً همان چیزی بود که اعضای لوکاس آرتس برای ادامه راه در تابستان داغ پیش رو نیاز داشتند.
البته بعضی از منتقدین هم شک و تردیدهایی نسبت به دموی جنگ ستارگان داشتند و مطمئن نبودند که دمو به شکل همزمان (real time) اجرا شده یا تنها ویدیویی از انتظارات لوکاس آرتس برای ارائه کیفیتی بالا در محصول نهایی بوده است. ولی دموی بازی کاملاً واقعی بود و به گفته ایوان اسکالنیک قابل بازی بوده و میشد آن را دقیقاً به همان شکل تجربه کرد و از آن دموهایی نبود که مشکلات متعددی دارند و یک اشتباه در طول دمو کافی است تا همه چیز آن به هم بریزد.
بعد از سالها تلاش و ریبوتهای پشت سر هم و تغییرات متعدد، بالاخره تیم سازنده Star Wars 1313 به قله مورد نظر خود رسیده بودند و با دموی بازی، هم رسانهها را به هیجان آورده و هم باعث ذوق و شوق مردم و طرفداران جنگ ستارگان شده بودند. البته هنوز ماجرای تغییر شخصیت بازی به بوبا فت باعث میشد ذهن سازندگان آن حتی در طول E3 هم درگیر باشد، مخصوصاً اینکه آنها اجازه هم نداشتند که در این مورد با بقیه صحبت کنند. ولی دریافت جوایز متعدد در E3 و قرار گرفتن در لیستهای مختلف «مورد انتظارترین بازی» به قدری لذتبخش بود که مشکلات را کمرنگ میکرد. مخصوصاً برای آن دسته از اعضای لوکاس آرتس که از سالها قبل در استودیو مشغول به کار بودند و میدیدند که بعد از مدتها ناکامی و زیر سوال رفتن استودیو، دوباره به اوج برگشتهاند.
طراحان بازی بعد از بازگشت به سن فرانسیسکو، خیلی زود به سراغ ادامه کار روی اثر خود رفته و وارد مراحل اساسی تولید شدند. در فیلمهای جنگ ستارگان، یکی از معروفترین ویژگیهای بوبا فت جتپکی بود که به او اجازه پرواز کردن میداد. سازندگان بازی شکی در این موضوع نداشتند که باید این جتپک را به بازی اضافه کنند، ولی نمیدانستند چگونه. فقط به عنوان یک وسیله برای پروازهای کوتاه و پریدن از روی موانع و فواصل بین سکوها، یا به عنوان وسیلهای برای پروازهای طولانی که بازیکن دستش رو روی یک دکمه بگیرد و ارتفاع خود را کم و زیاد کند؟ استیو چن که بعد از نمایش E3 بازی از استودیو جدا شد، در این ارتباط میگوید:
فقط همین یک ویژگی در ظاهر ساده که قرار بود وارد بازی شود، نیازمند تصمیمگیریهای مختلفی بود و طراحی مراحل را به شکل کامل دگرگون میکرد، نوع دشمنان را تغییر میداد و گیمپلی و کنترل کاراکتر را هم با چالشهای زیادی همراه میکرد. چیزی که به نظر ساده بود، ولی پیچیدگیهای زیادی به همراه داشت.
با اضافه شدن بوبا فت، سازندگان بازی مجبور بودند تمام مبارزات آن را از نو طراحی کنند. جتپک باعث میشد دشمنان نیازمند انیمیشنها و عکسالعملهای جدیدی باشند و برای مثال بتوانند در مقابل حملات هوایی بازیکن سنگر بگیرند. موضوعی که طراحی و آمادهسازی آن به هیچ وجه کار راحتی نبود.
از آن طرف و در هفتههای بعد از E3، لوکاس آرتس همچنان به خاطر نمایش خیرهکننده بازی تشویق میشد و شروع به استخدام نیروهای تازهنفس هم کرده بود. افرادی حرفهای و کارکشته که از استودیوهای مختلف به آنجا میآمدند و قرار بود تیم سازنده بازی را گسترش دهند. تیمی که هنوز هم کوچک بود و از حدود ۶۰ نفر تشکیل میشد و هر چند تیمی با تجربه محسوب میشد، ولی امیدوار بودند به زودی به ۱۰۰ یا حتی ۱۵۰ نفر برسند. به گفته ایوان اسکالنیک:
معمولاً هر تیم بازیسازی شامل گروههای مختلفی میشود و بخشی از اعضای آن را افراد حرفهای و با تجربه تشکیل میدهند، بخشی دیگر را افراد متوسط و بخشی هم تازهکارها که قرار است زیر نظر افراد ارشد به کسب تجربه مشغول شوند. ولی تیم سازنده Star Wars 1313 به شکلی دور هم جمع شده بودند که تقریباً همه آنها حرفهای و ماهر بودند و هر کدام دقیقاً میدانستند چه کاری باید انجام دهند. یک تیم درجه یک و عالی که کار کردن با آنها بسیار لذتبخش بود.
در ماه سپتامبر ۲۰۱۲ بود که دو اتفاق عجیب افتاد. نخست اینکه لوکاس فیلم به لوکاس آرتس دستور داد فعلاً پروژه دیگر خود را معرفی نکنند. پروژهای که در ارتباط با یک بازی شوتر به نام Star Wars: First Assault بود و استودیو میخواست آن را در همان ماه معرفی کند. مورد دوم هم توقف استخدامها بود. موضوعی که باعث میشد سازندگان بازی به مشکل برخورد کنند، چون برای ادامه تولید بخشهای اساسی بازی نیاز به افراد بیشتری داشتند. البته لوکاس فیلم اعلام کرد که توقف استخدامها موقتی است، ولی خیلی زود پل میگان از ریاست لوکاس آرتس کنار رفت و میشلین چاو، رییس لوکاس فیلم هم از کمپانی جدا شد.
این اتفاقات برای اعضای لوکاس آرتس عجیب بود. آنها بعد از نمایش E3 انگیزه مضاعفی پیدا کرده بودند، طرفداران جنگ ستارگان از بازی آنها راضی به نظر میرسیدند و رسانهها هم از بازی استقبال کرده و آن را بازگشت دوباره لوکاس آرتس به اوج دانسته بودند. سازندگان بازی از این قضیه ناراحت بودند که وقتی بعد از مدتها ناکامی توانستهاند بار دیگر نام و آوازه این استودیوی قدیمی را سر زبانها بیاندازند، کمپانی مادر یعنی لوکاس فیلم با آنها به این شکل رفتار میکند و اجازه نمیدهد نیروی جدید جذب کرده و با سرعت بیشتری به ساخت بازی ادامه دهند.
خریداری لوکاس فیلم و زیرمجموعههای آن مثل لوکاس آرتس توسط دیزنی باعث ایجاد تغییرات بزرگی در آنها شد و یکی از این تغییرات هم به Star Wars 1313 برمیگشت
جواب تمام این سوالات به چهار میلیارد دلار پول برمیگشت. در ۳۰ اکتبر ۲۰۱۲ در خبری عجیب و غیرمنتظره اعلام شد کمپانی دیزنی با پرداخت چهار میلیارد دلار، لوکاس فیلم (و زیرمجموعههای آن مثل لوکاس آرتس) را خریداری کرده است. بالاخره علت تمام اتفاقات آن زمان مشخص شد. همه چیز به تصمیم مقامات بالاتر و جرج لوکاس مربوط میشد و از آنجایی که مذاکرات با دیزنی انجام شده بود و معلوم نبود دیزنی در آینده چه تصمیمی برای لوکاس آرتس میگیرد، لوکاس فیلم هم اجازه معرفی بازی جدید و استخدامهای بیشتر را به زیرمجموعه خود نداده بود. خیلی زود با اولین بیانیه دیزنی در مورد این اتفاق مشخص شد که احتمالاً این کمپانی علاقه زیادی به ادامه فعالیتهای زیرمجموعه جدید خود در زمینه بازیهای ویدیویی ندارد و در این بیانیه بیشتر به فیلمهای جنگ ستارگان اشاره شد و تنها یک بار نام لوکاس آرتس مطرح شد، بدون اینکه صحبتی از عبارت «بازیهای ویدیویی» به میان بیاید.
با همه اینها، اینکه بگوییم اعضای لوکاس آرتس هیچ احتمالی برای این ماجرا نمیدادند هم حرف درستی نیست و آنها مدتها بود نگرانیهایی در این زمینه داشتند. حدود یک دهه بود که شایعاتی در مورد بازنشستگی جرج لوکاس به گوش میرسید و او چند بار به این قضیه اشاره کرده بود که نارضایتی طرفداران جنگ ستارگان و خشم و عصبانیت آنها از تریلوژی دوم این سری باعث شده از ادامه این راه خسته شده و به فکر استراحت باشد. یکی از آخرین صحبتهای لوکاس در این زمینه به ژانویه ۲۰۱۲ برمیگشت که در گفتگو با مجله نیویورک تایمز اعلام کرد قصد بازنشستگی دارد و میخواهد از کمپانی لوکاس فیلم و دنیای تجارت کنارهگیری کند. ولی از آنجایی که لوکاس پیش از آن هم از این صحبتها کرده بود و باز هم به کار خود ادامه داده بود، کمتر کسی انتظار داشت که واقعاً چنین کاری انجام دهد و خبر فروش لوکاس فیلم شوک بزرگی برای همه بود. به قول ایوان اسکالنیک، آنها نمیدانستند بعد از این اتفاق باید منتظر چه چیزی باشند و تنها امیدوار بودند که مشکل بزرگی برای استودیو و بازیهای آن پیش نیاید، هر چند این امید خیلی هم پررنگ نبود.
بعد از اعلام این خبر، روزنامهنگارها و اهالی رسانه به سراغ سران لوکاس فیلم رفتند و آنها هم اعلام کردند که این قرارداد مشکلی برای Star Wars 1313 ایجاد نخواهد کرد. دیزنی در این زمینه بیانیهای داد و از قول باب ایگر، مدیر عامل دیزنی اعلام کرد که در حال حاضر همه پروژهها به شکل عادی به راه خود ادامه خواهند داد. ولی خیلی زود خبر دیگری منتشر شد که در آن از طرف باب ایگر گفته شده بود دیزنی به جای انتشار بازیهای جنگ ستارگان توسط خود، به دنبال فروش لیسانس بازیهای این سری به سایر کمپانیها است و خود دیزنی بیشتر قصد تمرکز روی بازیهای موبایل و شبکههای اجتماعی را دارد تا کنسولها.
در اینجا بود که شوک اعضای لوکاس آرتس کامل شد و آنها که از این خبر حیرتزده شده بودند، به دو پروژهای فکر میکردند که در آن روزها در دست ساخت داشتند و هر دو پروژه هم قرار بود برای کنسولها آماده شوند. اگر قرار بود دیزنی به سراغ بازیهای کژوال با مخاطب وسیعتر برود، جایگاه لوکاس آرتس در این ماجرا کجا بود؟ همین موضوع باعث شد بعضی از سران لوکاس آرتس خیلی زود تصمیم به خروج از استودیو بگیرند و افرادی مثل فرد مارکوس، مدت کوتاهی بعد از خریداری کمپانی توسط دیزنی از آن خارج شدند. از طرف دیگر روند استخدامهای استودیو هم همچنان متوقف مانده بود و نه تنها نیروی جدیدی به لوکاس آرتس اضافه نمیشد، که بخشی از اعضای قبلی هم از آن خارج شده بودند و استودیو کوچکتر از هر زمانی شده بود.
دامینیک رابیلیارد و سایر افراد باقیمانده در استودیو همچنان به کار روی Star Wars 1313 ادامه میدادند و با وجود همه اتفاقات اخیر، نسبت به آینده پروژه خوشبین بودند. همین طور با اعلام دیزنی مبنی بر ساخت یک تریلوژی سینمایی جدید از جنگ ستارگان مشکلی برای حضور بوبا فت در Star Wars 1313 ایجاد نمیشد، زیرا این بازی روایتگر داستانی بین دو تریلوژی قبلی بود و تداخلی با فیلمهای جدید نداشت.
چند هفته بعد از خرید بزرگ دیزنی، سازندگان بازی دموی جدیدی از آن تهیه کردند تا به رؤسای جدید خود نشان داده و رضایت آنها را جلب کنند. به گفته ایوان اسکالنیک:
مسئولین دیزنی علاقه زیادی داشتند که از همه محصولات کمپانیای که خریداری کردهاند مطلع شده و با آنها آشنا شوند و طبیعی هم بود که وقتی چند میلیارد دلار خرج یک کمپانی کردهاند، با دقت زیادی به محصولات در دست ساخت آن نگاه کنند. مسئولین کمپانی قصد داشتند در مورد تک تک پروژههای خود تصمیمگیری کنند و Star Wars 1313 هم یکی از همین پروژهها بود که باید مورد تحقیق و بررسی قرار میگرفت.
ولی بعد از آن سران دیزنی در سکوت فرو رفتند و سال ۲۰۱۲ هم به پایان رسید و اعضای لوکاس آرتس هنوز نمیدانستند که دقیقاً چه اتفاقاتی در انتظار آنها خواهد بود. تعداد دیگری از کارمندان استودیو هم از آن خارج شدند و به سراغ شغلهای جدیدی در سایر استودیوها رفتند. بقیه هم کم کم به این نتیجه میرسیدند که پروژه پیشرفت نمیکند و درخواست خروج از استودیو را میدادند. در مجموع حال و هوایی در لوکاس آرتس ایجاد شده بود که دست کمی از یک برزخ نداشت و همه منتظر شنیدن کوچکترین خبری از سوی مسئولین دیزنی بودند. بعضی از آنها فکر میکردند باب ایگر پروژههای Star Wars 1313 و First Assault را لغو خواهد کرد تا بازیهای جدیدی از جنگ ستارگان با محوریت فیلمهای جدید این سری ساخته شود. بعضی دیگر هم تصور میکردند دیزنی قصد دارد تغییرات عظیمی در لوکاس آرتس ایجاد کرده و آن را به استودیویی برای ساخت بازیهای موبایلی و عامهپسند تبدیل کند. چیزی که همه اعضا در مورد آن اشتراک نظر داشتند این بود که دیزنی به آنها اجازه ادامه کار در استودیو را خواهد داد.
شوک بزرگ بعدی در اواخر ژانویه ۲۰۱۳ به سراغ اعضای لوکاس آرتس آمد. زمانی که دیزنی اعلام کرد استودیو Junction Point را تعطیل میکند. یکی از استودیوهای تحت مالکیت دیزنی که در آستین تگزاس واقع شده و سری بازیهای Epic Mickey را ساخته بود. از آنجایی که نسخه دوم بازی یعنی The Power of Two فروش خوبی نداشت، دیزنی هم ترجیح داده بود استودیوی سازنده آن را تعطیل کرده و منابع خود را صرف چیزهای دیگر کند. البته دیزنی در آن زمان میزان دقیق فروش بازی را اعلام نکرده بود، ولی گزارشها حاکی از این بود که فروش یک ماه اول این نسخه تقریباً یک چهارم فروش نسخه اول در بازه زمانی مشابه بوده است و این موضوع وقتی برای دیزنی ناراحتکنندهتر میشد که نسخه اول فقط برای کنسول Wii منتشر شده بود، ولی نسخه دوم برای کنسولهای پلی استیشن 3 و ایکس باکس 360 هم عرضه شده بود. (بعدها نسخههایی برای ویتا و کامپیوتر هم منتشر شد.) متأسفانه فروش ناامیدکننده Epic Mickey 2 باعث قدرت گرفتن صحبتهای باب ایگر میشد که گفته بود دیزنی قصد دارد از کنسولها فاصله گرفته و به سمت بازیهای موبایلی برود. موضوعی که بیش از هر چیز برای لوکاس آرتس ناراحتکننده بود.
در فوریه ۲۰۱۳ زمزمهها و شایعات بیشتر از قبل به گوش میرسیدند. چه در داخل استودیو و چه خارج از آن، شایعاتی پخش شده بود که دیزنی به زودی لوکاس آرتس را تعطیل خواهد کرد. کارمندان استودیو حال و روز خوشی نداشتند و هر روز نگران آینده آن بودند، هر چند هنوز هم امید اندکی وجود داشت که Star Wars 1313 از این قضیه جان سالم به در برده و دیزنی اجازه کار روی آن را بدهد. چیزی که منطقی هم به نظر میرسید و با وجود ذوق و شوق علاقمندان جنگ ستارگان به این بازی، طبیعی بود که دیزنی پروژه را متوقف نکند. اسکالنیک هم در آن زمان چنین تصوری داشت:
ما فکر میکردیم بعد از آن همه تعریف و تمجید از بازی و نمایش جالب آن در E3 2012 و نامزدی و برنده شدن جوایز مختلف، پروژه توانسته در حدی جلب رضایت کند که سالم بماند و کار روی آن ادامه پیدا کند. تصور نمیکردیم Star Wars 1313 لغو شود، مخصوصاً بعد از انتظارات زیادی که از آن ایجاد شده بود.
تا مدتی بعد از آن هم دیزنی همچنان اجازه کار روی بازی را به لوکاس آرتس داده بود و در حالی که پشت پرده مشغول مذاکره با سایر کمپانیها برای فروش حقوق بازیهای جنگ ستارگان بود، جلوی اعضای لوکاس آرتس برای ادامه کار روی Star Wars 1313 را هم نگرفته بود. در بین ناشرانی که به گرفتن حق ساخت و انتشار بازیهای جنگ ستارگان تمایل داشتند، الکترونیک آرتز (EA) اشتیاق بیشتری از خود نشان میداد. مسئولین EA در ماههای ابتدایی ۲۰۱۳ مذاکرات زیادی با دیزنی داشتند و برنامههای خود را در مورد جنگ ستارگان ارائه میدادند. شرایط به شکلی بود که حدس و گمانهایی زده میشد که شاید EA استودیو لوکاس آرتس را خریداری کند و اعضای آن بتوانند در کمپانی جدید به کار ادامه دهند. حتی مدیران لوکاس آرتس هم به کارمندان خود گفته بودند نگران قضیه نباشند و رزومه کاری خود را در ماه مارس در Game Developers Conference برای استخدام به شرکتهای دیگر ندهند. حتی این تفکر در استودیو به وجود آمده بود که بعد از تحت مالکیت درآمدن لوکاس آرتس توسط EA، آنها میتوانند در کنار Star Wars 1313 به کار روی First Assault هم بپردازند. ولی مدتی بعد حوادث مختلفی در EA رخ داد و با شکست SimCity و اتفاقات دیگر، مدیر عامل EA یعنی جان ریکیتلو از این شرکت خارج شد و پروسه خریداری لوکاس آرتس توسط EA هم به حالت تعلیق درآمد. البته بعدها مشخص شد که EA در زمان مدیریت ریکیتلو هم به شکل 100% آماده خریداری لوکاس آرتس نبوده و اعضای استودیو در این مورد بیش از حد خوشبین بودهاند.
بالاخره در آوریل ۲۰۱۳ همه چیز برای لوکاس آرتس به پایان رسید و این استودیوی محبوب با دنیای بازی خداحافظی کرد
سرانجام روز سوم آوریل ۲۰۱۳ از راه رسید و همه چیز برای لوکاس آرتس تمام شد. دیزنی این استودیو را تعطیل کرد و ۱۵۰ کارمند استودیو از کار برکنار شدند و تمام پروژههای آن هم متوقف شد، از جمله Star Wars 1313. میخ نهایی بر تابوت لوکاس آرتس کوبیده شده بود و بعد از ماهها آشفتگی، بالاخره نوبت خداحافظی با یکی از بهترین و محبوبترین استودیوهای صنعت بازی فرا رسید. برای افرادی که تا آن موقع در استودیو باقی مانده بودند، این قضیه هم شوک بزرگی بود و هم از طرف دیگر تا حدی قابل پیشبینی. در آن روز سخت، بعضی از کارمندان از استودیو خارج شدند و به بارها و مراکز تفریحی رفتند تا بخشی از غم و غصه خود را به این شکل تخلیه کنند. بعضی دیگر هم برای مدتی در استودیو ماندند و به سراغ تریلرها و دموهای ناتمام پروژههای خود رفتند تا پیش از پاکسازی آنها توسط دیزنی، آنها را وارد فلش مموریهای خود کنند. حتی بعضی از اعضای استودیو به سراغ devkitهای کنسولها رفتند (مدلی از کنسول که برای طراحی بازی در اختیار بازیسازها قرار میگیرد) و آنها را با خود از استودیو خارج کردند. هر چه که بود، همه کارمندان استودیو میدانستند که دیزنی دیگر نیازی به آنها ندارد.
ولی با همه اینها، هنوز باریکه نوری از امید وجود داشت. در آخرین ساعات حیات لوکاس آرتس، یکی از مدیران بالا رتبه EA به نام فرانک ژیبو ملاقات کوتاهی با سران استودیو داشت و با آنها در مورد نجات Star Wars 1313 صحبت کرد. ژیبو به آنها گفته بود تیمی از اعضای استودیو تشکیل دهند و برای صحبت در مورد پروژه به EA بیایند. دامینیک رابیلیارد هم گروه کوچکی از افراد مهم استودیو را دور هم جمع کرد و به ملاقات مسئولین EA در ردوود سیتی واقع در کالیفرنیا رفتند. در آنجا صحبتهایی در مورد پروژه شد و بحث به اینجا رسید که استودیو Visceral Games سازنده Dead Space و Battlefield: Hardline هسته اصلی سازندگان Star Wars 1313 را جذب کرده و کار روی بازی در این استودیو ادامه پیدا کند.
رابیلیارد و گروهش در حضور اعضای Visceral از پروژه خود گفتند و در مورد داستان، جزییات بازی، مراحل و کاراکترها برای آنها صحبت کردند. آنها همه مکانیزمهای جالبی که برای بازی طراحی کرده بودند را نمایش دادند، مثل شعلهافکن و راکتلانچری که روی مچ دست بوبا فت نصب میشدند. بحث و گفتگو ادامه داشت و از صحبتهای رابیلیارد و تیمش مشخص بود که هنوز کار زیادی برای پیشرفت بازی باقی مانده، ولی پتانسیل بالای آن هم قابل مشاهده است.
بعد از تمام شدن این صحبتها و نمایش بخشهایی از بازی برای اعضای Visceral، سکوت در اتاق حاکم شد و همه نگاهها به سمت مدیر استودیو استیو پاپوتسیس برگشت، کسی که باید نظر نهایی را در این زمینه میداد. پاپوتسیس برای لحظاتی هیچ چیزی نگفت و تنها به چهره نگران سازندگان Star Wars 1313 نگاه کرد و سرانجام در مقابل آنها ایستاد و گفت:
خب، نمیدانم دقیقاً چه چیزی به شما گفتهاند. فقط میتوانم به شما بگویم چیزی که به آن فکر میکنید، اتفاق نخواهد افتاد.
بعد از آن هم به اعضای لوکاس آرتس گفت علاقهای به احیای Star Wars 1313 ندارد، ولی استودیوی Visceral میتواند با همه اعضای کلیدی استودیو مصاحبه کاری انجام بدهد و آنها را برای پروژه جدید خود جذب کند.
طراحان Star Wars 1313 از این اتفاق حیرتزده شده بودند. آنها با هزار امید و آرزو به دفتر EA آمده بودند تا رضایت Visceral را برای ادامه کار روی پروژه خود جلب کنند، نه برای بهدست آوردن شغل جدید. همه آرزوهای آنها بر باد رفته بود و پروژهای که مدتها روی آن کار کرده بودند و به نظر میرسید پتانسیل عظیمی دارد، به پایان راه رسیده بود.
بعضی از آنها خیلی سریع از آن محل خارج شدند، ولی عدهای هم در آنجا ماندند و برای کار روی پروژه بعدی Visceral مصاحبه کردند. پروژهای که قرار بود به شکل یک اثر اکشن ماجرایی از دنیای جنگ ستارگان توسط امی هنیگ کارگردانی شود. کسی که در آوریل ۲۰۱۴ و در زمان ساخت Uncharted 4 از NaughtyDog جدا شده و به Visceral آمده بود.
بعدها دامینیک رابیلیارد که از این اتفاقات افسرده و ناراحت شده بود، ایمیلی به همه اعضای تیم سازنده Star Wars 1313 ارسال کرد که به این شکل آغاز میشد:
خیلی دوست داشتم که مثل همیشه با شما به صورت تک به تک صحبت کنم، ولی اوضاع فعلی باعث شده از هم جدا شویم و هر کدام در گوشهای مشغول کار یا مصاحبه کاری باشیم و برگزاری یک جلسه دورهمی سخت خواهد بود. البته بد هم نشد، چون بعید میدانم بتوانم به صورت حضوری با شما صحبت کنم و حرف دل خودم را به راحتی و به شکل مستقیم با شما در میان بگذارم. وقتی به گذشته و چند سال اخیر نگاه میکنم، نمیتوانم باور کنم که با وجود فشار زیاد و مشکلات مختلف به چه دستاوردهایی رسیدیم. با در نظر گرفتن آن همه تغییرات، دخالتها و مشکلات مدیریتی، باور این قضیه برایم سخت است که این همه وقت در کنار من ایستادید و با وجود همه سختیها، چنین کار با کیفیتی را آماده کردید. نمیدانید که چقدر به تک تک شما افتخار میکنم و برای همیشه مدیون شما خواهم بود.
رابیلیارد در ادامه ایمیل خود به تعریف و تمجید از اعضای لوکاس آرتس پرداخته بود و کار آنها در مورد بخشهایی مثل طراحی گیمپلی و جلوههای بصری و تکنیکی بازی را ستوده بود. از تلاش آنها برای آمادهسازی دموی E3 تشکر کرده بود و از تعداد بیشمار رسانهها و منتقدینی گفته بود که بعد از E3 آن سال، Star Wars 1313 را به شدت تحسین کرده بودند. و البته از این تأسف خورده بود که بازی آنها هیچ وقت عرضه نشد.
حرفهای خیلی زیادی برای گفتن دارم و دوست دارم تا جایی که میشود از شما قدردانی کنم. همه شما را دوست دارم و آرزو میکنم روزی برسد که دوباره در کنار یکدیگر کار کنیم. در حال حاضر هم تمام تلاش خود را خواهم کرد تا استودیوهای مختلف را متوجه این قضیه کنم که جذب سازندگان Star Wars 1313 میتواند بهترین اقدام آنها برای قدرتمندتر کردن استودیوهایشان باشد و به هیچ وجه از این کار پشیمان نخواهند شد. شما بهترین تیمی بودید که در تمام عمرم میشناختم و عاشق همه شما هستم.
لغو شدن بازیهای ویدیویی چیز جدیدی نیست و بارها و بارها در طول تاریخ اتفاق افتاده است. به ازای هر بازیای که توسط یک ناشر عرضه میشود، تعداد زیادی پروژه و ایده اولیه هستند که هرگز به مرحله انتشار نمیرسند. ولی در این میان چیزی وجود دارد که ماجرای Star Wars 1313 را با بقیه این آثار متفاوت میکند، نه فقط برای طرفداران جنگ ستارگان، بلکه برای افرادی که روی آن کار کردند. چند سال بعد از لغو شدن بازی، سازندگان آن هنوز هم در مورد پروژه خود صحبت میکنند و از این میگویند که بازی میتوانست اثر موفقی از آب درآید، اگر به آن فرصت بیشتری داده میشد. موضوعی که ایوان اسکالنیک به این شکل از آن صحبت میکند:
هنوز هم اگر به من زنگ بزنند و بگویند میخواهیم برگردی و با هم یک Star Wars 1313 جدید بسازیم، در سریعترین زمان ممکن به سراغ آن خواهم رفت.
در یکی از اتاقهای لوکاس آرتس، تخته بزرگی وجود داشت که روی آن نقاشیهایی زیبا به همراه صدها کاغذ رنگی با نوشتههای مختلف به چشم میخورد. کاغذهایی که از سمت چپ به راست روی تخته چسبانده شده بودند و داستان Star Wars 1313 را شرح میدادند. از اینکه چگونه بوبا فت به اعماق کروسانت میرود، تا مأموریتهای دهگانه بازی با نامهای موقت آن. طراحان بازی همه سکانسهای آن را به اختصار توضیح داده بودند و مثلاً روی یک کاغذ نوشته بودند «نبرد خارج از کازینو» و روی دیگری نوشته بودند «تعقیب روبات درون تونلهای زیرزمینی». همچنین توضیحاتی در مورد قدرتهایی که بازیکن در طول بازی بهدست میآورد داده بودند یا موقعیتهایی که قرار بود احساسات بازیکن را تحریک کنند. اگر نوشتههای روی همه این کاغذها را پشت سر هم میخواندید، میتوانستید Star Wars 1313 را دقیقاً به شکلی که قرار بود طراحی شود در ذهن خود تجسم کنید.
آن تخته در نهایت از روی دیوار برداشته شد، ولی زمانی که درهای لوکاس آرتس در حال بسته شدن بودند و اعضای آن آخرین خداحافظی خود را با این استودیوی افسانهای میکردند، تصویری از بازی و سازندگان آن در دل تاریخ ثبت شد که برای همیشه ماندگار خواهد بود. اثری که هیچوقت آن را نخواهیم دید، ولی نام و آوازهاش همیشه در ذهن طرفداران جنگ ستارگان باقی خواهد ماند.
منبع: کتاب خون، عرق و پیکسلها - اثر جیسون شرایر
نظرات