نگاهی به سبک کاری استودیوهای بازیسازی راک استار
سرانجام جدیدترین اثر راک استار گیمز (Rockstar Games) منتشر شد و دوستداران Red Dead Redemption 2 میتوانند به تجربه این وسترن جذاب و خوشساخت بپردازند. بازیای که طبق انتظارات کیفیت بسیار بالایی دارد و توانسته است نقدها و امتیازهای درخشانی کسب کند. از نظر فنی هم با اثر بزرگی طرف هستیم که دیجیتال فاندری در مقالهای به بررسی زوایای مختلف آن پرداخته است.
میلیونها نفر به استقبال بازی رفتهاند یا در آیندهای نزدیک آن را تجربه خواهند کرد و اگر اتفاق خاصی رخ ندهد، این بازی هم مثل سایر آثار راک استار در این سالها با فروش خیرهکنندهای همراه خواهد شد. در این میان شاید بد نباشد نگاهی هم به پشت پردههای ساخت بازیهای یکی از بزرگترین کمپانیهای این صنعت داشته باشیم و بیشتر با اتفاقاتی که در استودیوهای راک استار میافتد آشنا شویم.
بهتر است قبل از شروع مقاله، با اصطلاح «کرانچ کردن» آشنا شویم که در این نوشته هم زیاد به آن اشاره شده است. در صنعت بازی، گاهی اوقات مراحل ساخت بازی به مشکل میخورد یا ایده جدیدی از راه میرسد که باعث میشود بازی آماده عرضه در زمان مورد نظر نباشد. در این حالت ممکن است سازنده و ناشر بازی به این نتیجه برسند که آن را با تأخیر عرضه کنند، یا به دلایلی امکان به تأخیر انداختن انتشار بازی وجود نداشته باشد و در این حالت به سراغ پروسهای میروند که از آن به عنوان کرانچ کردن یاد میشود. پروسهای که طی آن سازندگان بازی باید در زمانی کوتاه به شکلی سخت و فشرده به ساخت بازی بپردازند و بدون استراحت به اندازه استاندارد، حتی شبها و روزهای تعطیل و آخر هفتهها هم در استودیو بمانند و سرگرم کار روی بازی شوند. البته گاهی اوقات هم کرانچ کردن ارتباط مستقیمی با زمان عرضه بازی ندارد و ممکن است مدتها قبل از آن رخ دهد، حتی برای تهیه دمویی از بازی برای یک نمایشگاه. در سالهای اخیر به دلیل پیچیدهتر شدن ساخت بازیهای ویدیویی، این روند هم در حال افزایش است و با اعتراضات زیادی هم از طرف بازیسازها همراه بوده است.
جیسون شرایر، نویسنده مقاله کسی است که سابقه زیادی در زمینه تولید اینگونه مقالات جنجالی و برملا کردن پشت صحنه اتفاقات دنیای بازی دارد و پیش از این هم در زومجی مقالهای از او در مورد بازی کنسل شدهی جنگ ستارگان یعنی Star Wars 1313 در دسترس علاقمندان قرار گرفته است و اکنون به سراغ مقاله جدید او در سایت Kotaku در ارتباط با شرایط کار در استودیوهای راک استار میرویم.
با زومجی همراه باشید.
بازی Red Dead Redemption 2 مدتها در دست ساخت بود و در نهایت به آخرین سال تولید خود رسید و همهچیز داشت طبق برنامه پیش میرفت، تا اینکه تعدادی از طراحان اصلی بازی به این نتیجه رسیدند که برای ایجاد حس و حال سینمایی و مشابه فیلم های وسترن قدیمی، بهتر است نوارهای سیاهی به بالا و پایین میانپردههای غیر قابل بازی اضافه شود. همه عوامل با این قضیه موافق بودند و آن را اقدام مناسبی در جهت بهتر شدن اتمسفر بازی میدانستند، ولی مشکل اینجا بود که چنین تغییری نیازمند هفتهها کار اضافه بود. یکی از سازندگان بازی در این مورد میگوید:
شما نمیتوانید به راحتی و بدون مقدمه نوارهای سیاه را به صحنههای سینمایی بازی اضافه کنید. برای این کار باید تغییراتی در دوربین و قاببندی آن بدهید تا روند پیشروی صحنهها به هم نخورد و هر صحنه را به شکل مناسبی برای این کار آماده کنید.
Red Dead Redemption 2 تا آن زمان دو بار با تأخیر مواجه شده بود و راک استار نمیتوانست زمان عرضه بازی را برای مرتبه سوم هم تغییر دهد، به خاطر همین آنها مجبور بودند به سراغ کرانچ کردن بروند و شبها و آخر هفتهها هم روی آن کار کنند تا صحنههای سینمایی را یک بار دیگر برای شرایط جدید آماده کنند. آیا در نهایت این همه زحمت و تلاش، ارزش اضافه شدن نوارهای سیاه را داشت؟
البته چنین پروسهای در سالهای اخیر به یک مسأله متداول در بازیهای راک استار تبدیل شده است و برادران هاوزر (سم و دن) به عنوان موسسان راک استار هم معروف هستند به ریبوت کردن پروژهها و از نو ساختن آنها بعد از پشت سر گذاشتن بخشهایی از طراحی بازی و کنار گذاشتن قسمتهای عظیمی از هر اثر راک استار. در طول هشت سال ساخت Red Dead Redemption 2 هم برادران هاوزر و کارگردانهای بازی تغییرات بزرگی در داستان، مکانیزمهای گیمپلی و حال و هوای کلی بازی اعمال کردند. البته خیلیها معتقد هستند که چنین کارهایی در زمان طراحی بازیهای بزرگ عجیب نیست و جزیی از طبیعت این نوع آثار محسوب میشود، ولی نمیتوان منکر این قضیه شد که این روند هم مدت زمان ساخت بازی را افزایش میدهد و هم سختیهای زیادی برای سازندگان آن ایجاد میکند که نتیجه آن به مواردی مثل کرانچ کردن منتهی میشود؛ آن هم نه حالت ساده کرانچ که فقط چند هفته طول بکشد، بلکه نوعی از این پروسه که ممکن است ماهها یا حتی سالها ادامه داشته باشد.
مدتی قبل بود که دن هاوزر در جملاتی جنجالی از ۱۰۰ ساعت کار هفتگی توسط کارمندان راک استار سخن گفت و هیاهوی زیادی در این مورد ایجاد شد. البته چند روز بعد هاوزر صحبتهای خود را اصلاح کرد و گفت که این قضیه فقط در مورد تیم نویسندگی بازی وجود داشته و تنها به مدت سه هفته در جریان بوده است. مدت کوتاهی پس از آن هم راک استار سیاستهای خود را در مورد سکوت کارمندانش تغییر داد و آنها اجازه پیدا کردند در مورد شرایط ساخت بازی در استودیو و کرانچ کردن توضیحاتی دهند.
همه این اتفاقات دست به دست هم دادند تا بار دیگر موضوع کرانچ کردن و اضافهکاری بازیسازها مطرح شود. آیا راک استار به عنوان سازنده پر سودترین بازی تاریخ یعنی Grand Theft Auto V از کارمندانش بیش از حد کار میکشد؟ چه میزان از کار اضافهای که برای ساخت Red Dead Redemption 2 انجام شده بدون پرداخت اضافه بوده است؟ آیا واقعاً کرانچ کردن در تولید آثاری مثل GTA و RDR ضروری است؟ فرهنگ حاکم بر راک استار در این زمینه به چه شکل است؟
نویسنده این مقاله به سراغ یکی از پنهانکارترین استودیوهای بازیسازی رفته و با ۳۴ نفر از اعضای فعلی و ۴۳ نفر از اعضای سابق راک استار از طریق تلفن و ایمیل به بحث و گفتگو پرداخته است. هر چند راک استار در حال حاضر به کارکنان خود اجازه صحبت در مورد اتفاقات استودیو را میدهد، ولی تقریباً همه افرادی که با جیسون شرایر صحبت کردهاند، از او خواستهاند نامی از آنها برده نشود. بعضی از آنها نگران برخوردهای مسئولین راک استار بعد از شنیدن نظرات منفی این افراد هستند و عدهای هم برعکس، نظرات مثبتی در مورد کار در استودیو دارند ولی میترسند سایر اعضای استودیو آنها را به چاپلوسی و تملق متهم کنند. در کنار اینها، راک استار شرایط مصاحبه رسمی با ۱۲ نفر از اعضای استودیو را از طریق چت ویدیویی به شکل گروهی مهیا کرد و نویسنده مقاله توانست گفتگوهایی هم با جنیفر کلبی، رییس بخش انتشارات راک استار داشته باشد که روی کارهای همه استودیوهای این کمپانی نظارت دارد.
داستان ساخت Red Dead Redemption 2 داستانی پیچیده و گاهی همراه با تناقضات است. برای بعضی از کارمندان راک استار، پروسه ساخت بازی خیلی لذتبخش و دلپذیر بوده است و آنها RDR2 را بازی جاهطلبانهای میدانند که مراحل ساخت آن به شکلی حرفهایتر نسبت به آثار قبلی راک استار و با کرانچ کمتری پیش رفت. خیلی از اعضای فعلی استودیو از کار در آن رضایت دارند و از اینکه در ساخت تعدادی از بزرگترین بازیهای تاریخ شریک بودهاند، خوشحال هستند. ولی از طرف دیگر عدهای هم ساخت RDR2 را تجربهای سخت و دشوار میدانند که به ارتباط آنها با دوستانشان، زمانی که با خانواده میگذراندند و حتی سلامت روانی این افراد آسیب زد. البته هیچکدام از افراد مصاحبهشونده تجربه ۱۰۰ ساعت کار هفتگی در استودیو را نداشت (که معادل ۱۴ ساعت کار روزانه در کل هفته و بدون تعطیلی میشود)، ولی خیلی از آنها در مورد ۵۵ تا ۶۰ ساعت کار در هفته گفتند که معادل ۱۰ ساعت کار در ۶ روز میشود. بیشتر اعضای فعلی و سابق راک استار از این گفتند که استودیو از آنها درخواست کار شبانه یا آخر هفته را میکرده است یا خود این افراد احساس میکردند باید در آن زمانها هم کار کنند. بعضی از این افراد که به شکل ساعتی حقوق میگرفتند، حقوق مربوط به این زمانها را هم دریافت کردند ولی عده زیادی هم که حقوق مشخص سالانه میگرفتند، در نهایت پولی بابت اضافهکاری خود بهدست نیاوردند. البته طبق گفته آنها اگر RDR2 فروش خوبی داشته باشد، امتیازهای ویژهای هم برای اعضای تیم در نظر گرفته خواهد شد و کارمندان استودیو امیدوارند حداقل از این طریق به بخشی از حقوق اضافه خود برسند.
لازم به ذکر است که خیلی از ماجراهای تلخ و ناراحتکننده اعضای راک استار، از به هم خوردن ارتباطهای آنها با دوستان و مشکلات روحی تا نوشیدنهای افراطی در محل کار به شکلی هستند که با توضیح در مورد آنها ممکن است هویت شخص مورد نظر لو برود و راک استار مشکلاتی برای این افراد ایجاد کند. این کمپانی هم مثل خیلی از شرکتهای دیگر با اعضای خود پیماننامه عدم افشا امضا میکند تا آنها در صورت درمیان گذاشتن مباحث داخلی کمپانی با رسانهها جریمه شوند و به همین دلیل نویسنده مقاله مجبور شده است احتیاط زیادی به خرج دهد و بعضی ماجراهای سخت و دردناک را پوشش ندهد.
کمپانی راک استار از هزاران کارمند تشکیل شده است که در هشت دفتر و پنج کشور مشغول به کار هستند و طبیعی است که چنین بازهی وسیعی از کارمندان باعث شکلگیری تجربیات متنوعی از کار با این کمپانی شود. راک استار مدتی قبل گزارشی منتشر کرد مبنی بر ساعات کار استودیوها که در آن چنین نوشته شده بود: از ژانویه تا مارس ۲۰۱۸ به صورت میانگین ۴۲.۴ ساعت در هفته. از آوریل تا ژوئن ۴۵.۵ ساعت و از جولای تا سپتامبر هم ۴۵.۸ ساعت. این میانگین ساعات، همه افراد استودیوها را در پستهای مختلف و پروژههای گوناگون دربرمیگیرد. یعنی از کسی که کار او مدتها پیش با RDR2 تمام شده است تا افرادی از تیمهای سینمایی، طراحی و کنترل کیفیت که تا آخرین لحظات درگیر شدیدترین کرانچها بودهاند و همچنین تیمهای دیگر مثل طراحان GTA Online که امسال کرانچ سختی نداشتهاند.
بعد از آن هم جنیفر کلبی از طریق ایمیل توضیحات بیشتری داد و گفت این میانگینها در مورد Red Dead Redemption 2 هم تقریباً در همین بازه زمانی قرار دارند و تفاوت زیادی بین آنها نیست. همه میانگینها هم با در نظر گرفتن روزهای تعطیل محاسبه شدهاند. کلبی همچنین گفت که صحبتهایی که از گوشه و کنار در مورد کار بیش از حد در راک استار شنیده میشوند، ممکن است مربوط به شرایط بسیار خاصی باشند که خود افراد با رضایت سراغ آن میروند یا شاید هم از طرف کسانی که با راک استار مشکلات شخصی دارند:
بدون شک کارمندانی بودهاند که در زمانهای خاصی برای ساعات طولانی کار کردهاند. ولی از آن طرف افرادی هم هستند که در این زمینه بزرگنمایی میکنند و دوست دارند موضوع را جنجالی کنند. اگر خود این افراد رضایت بدهند، میتوانیم جزییات کاملی در مورد ساعات کار آنها در استودیو را به شما نشان دهیم.
البته نویسنده مقاله ترجیح داد به خاطر حفظ هویت این افراد، نام آنها را با راک استار در میان نگذارد.
در بین افرادی که درگیر شدیدترین کرانچها در پروسه ساخت بازی بودهاند، نظرات متفاوتی به گوش میرسد. بعضی از آنها از ترک استودیو یا قصد انجام این کار به علت بدرفتاریهای حاکم در آن میگویند، ولی عدهای هم راک استار را با وجود ساعات طولانی کار، محیط مناسب و خوبی برای فعالیت میدانند. تعدادی از اعضای فعلی استودیو از خشم و عصبانیت خود بعد از شنیدن جملات هاوزر در مورد اختیاری بودن اضافهکاری میگویند. یکی از آنها چنین نظری دارد:
من به شکل داوطلبانه سراغ اضافهکاری نرفته بودم. فقط میدانستم که برای حضور در استودیویی مثل راک استار باید چنین هزینههایی هم پرداخت.
دو مورد از سختترین شرایط کرانچ که از کارمندان راک استار شنیده شده است، به استودیوهای لینکلن واقع در انگلیس و دفتر مرکزی راک استار در نیویورک مربوط میشوند. در مورد سایر استودیوها نظرات مثبت و منفی زیادی وجود دارد ولی شعبه هند راک استار کمترین مشارکت را در این پرونده داشت، هر چند از اعضای سایر شعب شنیده شده است که در آنجا هم وضعیت چندان جالبی وجود ندارد.
همانطور که گفته شد، افراد مختلف تجربیات متفاوتی از کار با استودیوهای راک استار داشتهاند، ولی ترکیب همه بحثها باعث میشود به یک تصویر کلی برسیم: راک استار گیمز محیطی پیچیده و گاهی اوقات سخت برای کار کردن دارد و منظور از سخت هم این است که بعضی وقتها باید تا جایی که میشود کار کرد. برخلاف نظر دن هاوزر که گفته بود هیچ کارمند ارشد یا تازهکاری مجبور به سخت کار کردن در راک استار نیست، به گفته اعضای فعلی و سابق استودیو اضافهکاری در آن یک امر اجباری است. به نقل از یکی از کارکنان راک استار:
حال و هوای کلی حاکم بر راک استار به این شکل است که کمپانی بیشتر از اینکه به تلاشهای شما برای کارهایی چون رفع باگها اهمیت دهد، به میزان ساعاتی که در استودیو صرف میکنید دقت میکند.
هر چند کلبی با این نگرش مخالف است، ولی قبول دارد که تعداد زیادی از اعضای تیم او در روزهای آخر ساخت Red Dead Redemption 2 تا غروب در استودیو میماندند یا آخر هفتهها هم کار میکردند:
در یک دنیای ایدهآل، من هم دوست داشتم اوضاع به شکلی پیش برود که همه ما کارهای خود را سر وقت انجام دهیم و نیازی به فعالیت تا نیمههای شب نباشد، ولی بعضی وقتها مجبور هستیم از تمام توان خود استفاده کنیم. فکر نمیکنم این موضوع فقط در مورد صنعت بازی وجود داشته باشد و در سایر بخشها و مشاغل هم مردم سعی میکنند تمام تلاش خود را بکنند تا به بهترینها برسند، حال میخواهد بهترین بازی باشد یا محصولی خلاقانه یا حتی یک تبلیغ تلویزیونی یا تریلر. ما هم در راک استار به عمیقترین شکل ممکن به کیفیت بازیها اهمیت میدهیم و ممکن است گاهی اوقات به افراط هم برسیم.
خیلی از بازیهای ویدیویی با کرانچ کردن همراه میشوند و کمتر اثر بزرگی را میتوان پیدا کرد که نیاز به زمان اضافه برای ساخت نداشته باشد. ولی ماجرای راک استار کمی متفاوت است و صحبت با اعضای قدیمی و فعلی کمپانی نشان میدهد که راک استار بیشتر از اکثر استودیوها به سراغ چنین چیزی میرود. این کمپانی تعدادی از بهترین بازیهای تاریخ را ساخته است، ولی سوال این است که آیا چنین کاری ارزشش را دارد؟
فرهنگ کرانچ کردن در راک استار نخستین بار حدود ۹ سال پیش به شکل عمومی مطرح شد. در ۷ ژانویه ۲۰۱۰ بود که نویسنده ناشناسی دست به انتشار یک نامه زد که از طرف تعدادی از همسران کارمندان شعبه سن دیگوی راک استار نوشته شده بود. طبق اطلاعات نامه، این شعبه راک استار واقع در ایالت کالیفرنیا کارمندان خود را مجبور میکرد هفتهای شش روز و هر روز به مدت ۱۲ ساعت روی نسخه اول Red Dead Redemption کار کنند که قرار بود چهار ماه بعد یعنی در ماه می ۲۰۱۰ منتشر شود. در آن زمان راک استار ماجرا را تکذیب کرد و آن را به تخیلات افراد ناشناس در انجمنهای گفتگو ربط داد ولی افرادی که بعدها در مورد آن روزها صحبت کردند، محتویات نامه را تأیید میکنند. از جمله یکی از کارمندان سابق راک استار سن دیگو که از میانگین ۷۰ ساعت کار هفتگی در استودیو میگوید:
اگر در ساعت استاندارد از استودیو خارج میشدید یا آخر هفتهها برای کار بیشتر نمیماندید، حالت بدی به شما دست میداد و احساس میکردید با مشکلاتی مواجه خواهید شد. فرهنگ حاکم بر استودیو به شکلی بود که مجبور بودید بیشتر از حالت عادی کار کنید، وگرنه به نظر میرسید که لیاقت حضور در راک استار را ندارید.
اوضاع کرانچ در راک استار سن دیگو به جایی رسیده بود که مسئولین استودیو برای کارکنان سرویسهایی مثل خشکشویی هم راهاندازی کرده بودند و این نشان میدهد که این افراد حتی وقت کافی برای رسیدگی به وضعیت لباسهای خود در خارج از استودیو را هم نداشتند.
حال و هوای استودیو به شکلی بود که همه پیش خود فکر میکردند کار در راک استار یک امتیاز بزرگ محسوب میشود، پس باید مشکلات آن را هم به جان خرید. و اگر کسی مخالف این طرز تفکر بود، افراد زیادی بیرون از درهای استودیو بودند که جای او را بگیرند.
شخص دیگری که روی نسخه اول Red Dead Redemption کار کرده است میگوید:
من از آن دسته افرادی نیستم که بخواهم هر روز در مورد دوران کاری خود در راک استار صحبت کنم، ولی باید تأیید کنم که در اواخر کار ساخت Red Dead Redemption و زمانی که شش تا نه هفته تا زمان عرضه بازی مانده بود، مجبور بودیم هفتهای شش روز (به جای پنج روز) در استودیو مشغول کار باشیم.
حتی مدیریت راک استار هم برخلاف تکذیبی که آن روزها کرده بود، در حال حاضر قبول دارد که در آن دوران شرایط سختی بر استودیو حاکم بوده است و جنیفر کلبی در این مورد میگوید:
وقتی به دوران ساخت Red Dead Redemption نگاه میکنیم که چه شرایطی ایجاد شده بود، دوست نداریم دوباره شاهد چنین اتفاقاتی باشیم. فکر میکنم آن اتفاقات باعث شد همه اعضای تیم در کنار یکدیگر رشد پیدا کنند و به جایی برسند که اوضاع بهتر از قبل شود.
اولین بحثها در مورد شرایط سخت کاری در راک استار، در دوران ساخت بازی Red Dead Redemption به گوش رسید
پروژه بعدی راک استار بعد از Red Dead Redemption بازی L.A. Noire بود که آن هم در زمان ساخت توسط استودیوی استرالیایی Team Bondi با سختیهای زیادی همراه بود. بعد هم نوبت به نسخه سوم مکس پین (Max Payne 3) رسید؛ شوتر سوم شخصی با محوریت یک شخصیت خودسر الکلی. دوران ساخت مکس پین 3 هم ماجراهای خاص خود را داشت و افرادی که روی بازی کار کردهاند، از آن روزها با اصطلاحاتی مثل «راهپیمایی مرگ» یاد میکنند (راهپیمایی مرگ به جنایتی جنگی میگویند که در آن زندانیها و اسیران را در مسیری طولانی مجبور به پیادهروی میکنند تا در نهایت به مرگ آنها ختم شود). دورانی سخت و دردناک که با کارهای شبانه و کرانچهای اجباری همراه بود. یکی از اعضای سابق راک استار نیو انگلند واقع در ایالت ماساچوست که روی مکس پین 3 کار کرده است، از آن روزها به این شکل یاد میکند:
صادقانه بگویم، خیلی از جزییات زندگی شخصی من در آن روزها مثل یک کاغذ سفید و خالی است که چیزی از آن یادم نمیآید، چون همه چیز در کار خلاصه میشد و مجبور بودیم ساعت ۹ یا ۱۰ صبح به سر کار بیاییم و ۱۰ یا ۱۱ شب هم آنجا را ترک کنیم.
این شخص که قرارداد سالانه با راک استار داشت، حقوقی بابت ساعات اضافهکاری در استودیو دریافت نکرده بود. او و افراد مشابه با او تنها امید داشتند که مکس پین 3 فروش خوبی داشته باشد تا از این طریق حقوق و مزایای ویژهای به کارمندان استودیو پرداخت شود.
اینگونه امتیازهای ویژه در راک استار از ارزش زیادی برخوردار هستند و بستگی مستقیم به تعداد سالهایی دارد که ساخت هر بازی طول میکشد و اگر ساخت یک اثر بیش از حد طول بکشد، این امتیازها هم افزایش پیدا میکنند. همچنین در محاسبه آنها معیارهای مختلفی وجود دارد، از جمله فروش بازی و کیفیت کار افراد مختلفی که در طراحی آن نقش داشتهاند. یکی از اعضای سابق راک استار با اشاره به پاداشهای ویژه اولین نسخه Red Dead Redemption از مبالغ پنج رقمی صحبت میکند، ولی مثلاً مکس پین 3 که با فروش خوبی در مقایسه با دیگر آثار کمپانی همراه نبود، پاداشهای به مراتب کمتری هم به دنبال داشت.
در سال ۲۰۱۳ بازی Grand Theft Auto V عرضه شد که کارمندان راک استار در استودیوهای مختلف این کمپانی را وادار به کرانچ کردن کرده بود. یکی از این کارمندان که در آن زمان در دفتر تورنتوی راک استار فعالیت داشت، مدارکی را در مورد میزان کار اعضای استودیو در ماههای نزدیک به عرضه GTA V نشان میدهد و نکته جالبی در این مدارک به چشم میخورد؛ آن دسته از افرادی که در هفته کمتر از ۶۰ ساعت کار کردهاند، با کلمه «پایین» (Under) به رنگ قرمز مشخص شدهاند.
یکی از کارمندان راک استار در انگلیس در عین حال که از استرس بالای کار در این کمپانی و لطمه خوردن دوستیها و سلامتی اعضا میگوید، راک استار را یکی از بهترین مکانهایی میداند که تا به حال در آن فعالیت داشته است:
آنها یکی از بهترین کمپانیها هستند، ولی هر کسی که بخواهد در آنجا کار کند باید بداند که این قضیه فقط یک شغل ساده محسوب نمیشود و نحوه زندگی او را هم تغییر میدهد.
چنین صحبتهایی را تا به حال از زبان خیلی از اعضای قدیمی و فعلی کمپانی شنیدهایم که راک استار را بیشتر از یک استودیوی معمولی، مثل یک خانواده میدانند یا شاید بهتر است بگوییم مکانی با آیینها و راه و رسم خاص خود. بعضی از آنها در مورد روزهایی میگویند که راک استار در مواقع خاصی مثل مرگ نزدیکان یا بیماریهای سخت به آنها کمک کرده است. عده دیگری هم در کنار دشواریهای کار در این کمپانی، آن را مکانی فوقالعاده برای بالا بردن کیفیت رزومه خود میدانند. تنها به این فکر کنید که میخواهید در استودیوی جدیدی مشغول به کار شوید و در رزومه و سوابق کاری شما، اسم Grand Theft Auto یا Red Dead Redemption به چشم میخورد؛ اعتبار این بازیها به قدری بالا است که هر استودیویی شما را به خاطر تجربه کار روی آنها جذب خواهد کرد.
در زمان تولید GTA V، راک استار دست به تغییراتی اساسی در ساز و کار خود زد. به جای روال قبلی که استودیوها و شعبههای مختلف روی پروژههای خاص خود کار میکردند و مثلاً شعبهای RDR را میساخت و دیگری مکس پین 3 و حداکثر یکی دو استودیوی دیگر هم به آنها کمک میکردند، این بار همه دفاتر راک استار نیروی خود را جمع کردند و همگی با هم مشغول کار روی GTA V شدند؛ موضوعی که باعث شد سنگینی کار بعضی استودیوها نسبت به قبل کمتر شود.
ولی هنوز هم بودند استودیوهایی که اعضای آنها مجبور به تلاش بیش از حد بودند، از جمله استودیوی سن دیگو که به گفته سه نفر از اعضای آن، در بازه زمانی بین سالهای ۲۰۱۱ و ۲۰۱۶ دورههایی وجود داشته که اضافهکاری از حالت اختیاری به یک امر اجباری تبدیل میشده است. به گفته یکی از این افراد:
تقریباً همه اعضای استودیو در دورههای خاصی مجبور به ۸۰ ساعت کار در هفته بودند. برای مثال اگر کار آن هفته شما با RDR2 تمام میشد، مجبور بودید هشت ساعت اضافه را به تست و کار روی GTA V مشغول شوید.
فرد دیگری هم میگوید:
شاید آنها کسی را مجبور به ۱۰۰ ساعت کار در هفته نمیکردند، ولی ۸۰ ساعت کار هفتگی یک چیز طبیعی بود. ممکن بود شما یک طراح هنری باشید، ولی مجبور بودید وقت آزاد خود را به تست کیفیت بازی اختصاص دهید.
یکی از اعضای فعلی راک استار سن دیگو هم صحبتهای نفر قبلی را تأیید میکند و میگوید در زمانهای خاصی مجبور به ۸۰ ساعت کار در هفته بودهاند، یعنی حدود ۱۱ ساعت کار از ۱۰ صبح تا ۹ شب، آن هم در هفت روز هفته بدون تعطیلی.
راک استار برنامه مخصوصی به نام BugStar طراحی کرده است که از آن برای پیدا کردن باگهای بازیها استفاده میشود و البته کارایی دیگری هم دارد. به این شکل که کمپانی از کارمندان خود میخواهد در زمان شروع کار در استودیو وارد این برنامه شوند و در زمان خروج روزانه از استودیو هم از آن خارج شوند و از این طریق میزان کار هر فرد مشخص میشود. البته بعضی شعبههای کمپانی از راههای دیگری برای تشخیص میزان کار اعضای خود بهره میبرند. همچنین از اعضا خواسته میشود تک تک کارهایی که انجام میدهند را در برنامه ثبت کنند. موضوعی که راک استار علت آن را مدیریت بهتر پروژهها میداند، ولی در عین حال به سران کمپانی اجازه میدهد از ساعات کار هر عضو خود و اینکه در هر زمینه چقدر کار کردهاند، مطلع شوند. همه اینها باعث شده است محیطی ایجاد شود که بعضی از کارمندان در آن احساس راحتی نداشته باشند و حس کنند همواره از طرف کسی در حال نظارت و دیده شدن هستند. موضوعی که به نوعی واقعیت هم دارد و بارها پیش آمده که مدیریت شعبه افرادی را بازخواست کرده و از آنها پرسیده است که چرا بیشتر از ۴۰ یا ۴۵ ساعت در هفته کار نکردهاند (استاندارد کار حدود ۴۰ ساعت در هفته است).
یکی از افرادی که در شعبه سن دیگو کار میکرده و در اواسط دوران ساخت RDR2 از راک استار جدا شده است، صحبتهای جالبی در این زمینه دارد:
این که عدهای فکر میکنند کارمندان راک استار و سلامتی آنها برای کمپانی اهمیت دارد، خیلی خندهدار است. من در دورانی که در راک استار مشغول به کار بودم، بیشتر از هر زمان دیگری درگیر اضطراب و افسردگی شده بودم. از نظر جسمی هم خیلی خسته شده بودم و وضعیت به جایی رسیده بود که فکر میکردم دیگر نمیتوانم با دوستانم خارج از استودیو همراه شوم. حس میکردم از شدت کار در استودیو دارم به مرز دیوانگی میرسم و حتی شروع به مصرف بیش از حد مشروبات الکلی کردم. این روزها از بعضی دوستانم که هنوز در استودیو مشغول به کار هستند میشنوم که اوضاع کمی بهتر شده است، ولی صحبتهای دن هاوزر در مورد اختیاری بودن کرانچ در راک استار واقعاً خندهدار بود. البته اگر بخواهید شغل خود را از دست بدهید و دیگر به استودیو برنگردید، شاید بتوان گفت کرانچ کردن هم اختیاری است.
زمانی که Red Dead Redemption در ماه می ۲۰۱۰ منتشر شد، خیلی زود به موفقیت عظیمی هم از نظر کیفیت و هم فروش دست پیدا کرد. از آن زمان تا امروز، این اثر به عنوان یکی از بزرگترین بازیهای ویدیویی تاریخ شناخته میشود و تعجبی نداشت که راک استار فرمان ساخت نسخه بعدی آن را هم بدهد.
کمپانی حساسیت زیادی روی میزان ساعات کار هر کارمند خود دارد و برای این کار از برنامههایی مثل BugStar استفاده میکند
هر چند RDR2 در اکتبر ۲۰۱۶ معرفی شد، ولی ساخت آن از اوایل سال ۲۰۱۱ آغاز شده بود. خیلی از افرادی که بیش از هفت سال روی بازی کار کردهاند، نظرات مثبتی در مورد کار روی آن دارند و حتی بعضی از آنهایی که از نحوه برخورد راک استار با خود ناراحت هستند هم تجربه کار روی نسخه جدید RDR را لذتبخش میدانند. برای مثال یکی از اعضای سابق استودیو که بابت کرانچ کردن و نحوه مدیریت راک استار عصبانی است، در مورد ساخت RDR2 میگوید:
کار کردن روی این بازی مفرحترین و جالبترین تجربهای بود که تاکنون داشتهام و از کار کردن روی بازی لذت زیادی بردم.
نکته جالب در مورد RDR2 این است که از طرفی مراحل ساخت آن با تعریف و تمجیدهای فراوان از سمت اعضای راک استار همراه است و از طرف دیگر هم ساخت این بازی کرانچهای زیادی را پشت سر گذاشته است. البته عبارت کرانچ گاهی اوقات مفهوم درست خود را از دست میدهد. این عبارت برای زمانهایی به کار میرود که یک پروژه در مراحل پایانی است و همه اعضای استودیو تلاش میکنند در مدت زمان باقیمانده تا جایی که میتوانند آن را بهبود دهند ولی در صنعت بازی، کرانچ میتواند در هر زمانی و به هر دلیلی رخ دهد. مثلاً شاید ناشر بازی مراحل ساخت آن را تقسیمبندی کرده باشد و تیم تولید در حال نزدیک شدن به پایان یکی از این تقسیمبندیها است و در اینجا ممکن است به سراغ کرانچ کردن بروند. یا شاید تعدادی از سران و تهیهکنندگان پروژه قصد سر زدن به آن را داشته باشند و تیم مجبور میشود در مدتی کوتاه بیش از حالت عادی روی آن کار کند تا پروژه را به وضعیت مناسبی برساند. یا حتی کارگردان بازی از سازندگان آن بخواهد دمویی برای بازی تهیه کنند و این کار در زمانی کوتاه نیاز به سعی و تلاش مضاعف دارد. همه اینها میتوانند به کرانچ کردن ختم شوند، در حالی که لزوماً در مراحل پایانی ساخت بازی هم اتفاق نمیافتند.
برای بعضی از سازندگان RDR2، کرانچ کردن از سال ۲۰۱۶ شروع شد و برای بخش دیگری هم از پاییز ۲۰۱۷، یعنی یک سال قبل از عرضه بازی. حتی در دورههایی که کمپانی در حالت کرانچ نبود هم دهها نفر از کارمندان آن به دلایل مختلف تا دیر وقت در استودیو میماندند. به قول یکی از سازندگان بازی:
راک استار به شکلهای مستقیم و غیرمستقیم به کارمندان خود فشار زیادی وارد میکند تا بیش از حد معمول کار کنند. همین موضوع باعث میشود شما آخر هفتهها هم به استودیو بروید تا به مسئولین نشان دهید برای استودیو اهمیت قائل هستید. حال و هوای استودیو به شکلی است که اگر شما در طول هفته بسیار فعال و سختکوش باشید و به بهترین شکل روی بازی کار کنید ولی در آخر هفته به استودیو سر نزنید، از دید آنها کار خود را به خوبی انجام ندادهاید و با مشکلاتی مواجه میشوید.
در صحبتهایی که از طریق ایمیل و گفتگوی رو در رو با اعضای سابق و فعلی راک استار انجام شده است، شش نفر از آنها بدون اطلاع از صحبتهای یکدیگر به عبارت مشترکی در مورد تجربیات خود در کمپانی اشاره کردهاند: «فرهنگ ترس». این عبارت که توسط روانشناسی به نام بری گلسنر مطرح شد، از ترسی میگوید که توسط سران و مدیران یک مرکز ایجاد میشود تا کارکنان عملکرد بهتری از خود نشان دهند و به اهداف آن مرکز برسند. یکی از اعضای راک استار میگوید:
حسی از ترس در استودیوهای راک استار وجود دارد که کارمندان را تهدید میکند. ترس از اخراج شدن، ترس از کار نکردن به اندازه دلخواه مدیران، ترس از اینکه کسی بر سر شما فریاد بکشد و حتی ترس از ارائه یک بازی بیکیفیت. برای بعضیها این حس ترس به عنوان یک محرک عالی عمل میکند، ولی برای عدهای هم باعث ایجاد طغیان و سرکشی میشود.
البته وقتی از بعضی کارمندان کمپانی در این مورد سوال شد، آنها اعلام کردند که هرگز چنین تجربهای نداشتهاند. موضوعی که میتواند به علت تنوع پروژهها و تفاوت کار در استودیوهای مختلف راک استار زیر نظر مدیران متفاوت باشد. ولی در طرف مقابل هم افرادی هستند از چنین حسی میگویند که باعث میشود آنها از ترس بابت از دست دادن شغل و موارد دیگر، تا حد توان در استودیو بمانند و کار کنند.
مدتی قبل راب نلسون، یکی از سران استودیو Rockstar North ایمیلی به کارمندان فرستاد و به آنها گفت که میتوانند بدون نگرانی در مورد تجربه کار در راک استار صحبت کنند و او هم از شنیدن نظرات کارمندان خوشحال میشود، ولی این حس ترس به شکلی است که حتی با وجود این تضمین هم خیلیها تمایلی به ارائه نظرات شفاف خود در مورد کار در استودیو ندارند و به گفته یکی از اعضای راک استار، هیچکدام از دوستان او جرئت چنین کاری را نداشتهاند.
یکی از ترسهای رایج در راک استار این است که اگر شما در اواسط تولید یک بازی آن را ترک کنید، دیگر نامی از شما در بین عوامل سازنده آن نمایش داده نخواهد شد، حتی اگر زحمت خیلی زیادی هم در ساخت بازی کشیده باشید. تعدادی از کارمندان پیشین راک استار چنین چیزی را تجربه کردهاند و جنیفر کلبی هم آن را تأیید میکند:
این بخشی از سیاستهای ما در راک استار است، زیرا ترجیح میدهیم همه اعضای تیم سازنده بازی تا انتهای ساخت آن در تیم باقی بمانند. به همین دلیل مدتها قبل تصمیم گرفتیم قانونی را وضع کنیم که طبق آن اگر شما قبل از پایان ساخت بازی استودیو را ترک کنید، نامی از شما در میان عوامل سازنده آن به چشم نخواهد خورد. هر چند در مورد Red Dead Redemption 2 قصد داریم از بسیاری از افرادی که مدتی در ساخت پروژه نقش داشتهاند، یاد کنیم.
البته این تقدیر تنها به سایت راک استار ختم میشود و نام این افراد در سایت کمپانی به چشم میخورد، نه داخل بازی. ولی با این حال همین قضیه هم اولین بار است که توسط راک استار انجام میشود و پیش از این حتی در سایت کمپانی هم خبری از اسامی این افراد نبود.
این طور که بعضی از کارمندان کمپانی میگویند، کرانچ کردن در پروژه RDR2 برای آنها یک انتخاب بوده است نه اجبار، و آنها به این دلیل سراغ این کار رفتند که دوست داشتند تا جایی که میتوانند به بالاتر رفتن کیفیت بازی کمک کنند و از اینکه RDR2 را به بازی بهتری تبدیل کنند، لذت میبردند.. ولی خیلیها هم نظر مخالفی دارند و کرانچ کردن را یک فعالیت اختیاری نمیدانند و شرایط حاکم بر کمپانی را به شکلی میبینند که باعث میشود عبارت «اختیاری بودن» برای کرانچ کردن مناسب نباشد.
همانطور که گفته شد، کرانچ کردن در زمان ساخت RDR2 تنها به هفتههای پایانی مربوط نمیشد و قبل از آن هم به دلایلی این اتفاق رخ داده بود. به نقل از منابع مختلف، دورههایی در زمان طراحی بازی وجود داشتند که برادران هاوزر به پروژه سر میزدند و از شکل و شمایلی که بازی به آن سمت میرفت، رضایت نداشتند. آنها تغییرات بزرگی در نقشه و سیستم کمپ بازی دادند که جزو بخشهای اصلی RDR2 به حساب میآید و شخصیت اصلی بازی، آرتور مورگان را با دار و دستهاش همراه میکند. به گفته یکی از سازندگان بازی:
در پروسه ساخت بازی، لحظهای را به یاد میآورم که برادران هاوزر به شدت از اینکه بازی به سمت و سوی خاصی رفته بود ناامید شده بودند. آنها گیمپلی را دوست نداشتند و آن را مفرح و جالب نمیدانستند و این قضیه باعث شد تغییرات عظیمی در بخشهای مختلف بازی ایجاد شود.
حتی چیز به ظاهر سادهای مثل تغییر اسم یک شهر هم نیازمند کارهای زیادی بود. مثلاً بزرگترین شهر بازی تا مدتها «بوردوی جدید» (New Bordeaux) نام داشت، ولی وقتی سران راک استار متوجه شدند که بازی مافیا 3 (که توسط 2K Games از زیرمجموعههای Take-Two Interactive یعنی کمپانی مادر راک استار منتشر شد) هم از این اسم استفاده کرده است، نام آن را به Saint Denis تغییر دادند. این موضوع به معنی تغییر خیلی چیزها بود، از جمله حضور دوباره صداگذارهای بازی برای ضبط مجدد دیالوگها با نام جدید و تغییراتی در بخشهای سینمایی بازی و همینطور آرتورکها و رابط کاربری.
در ابتدا قرار بود نام بزرگترین شهر Red Dead Redemption 2 «بوردوی جدید» باشد، ولی به علت استفاده از این نام در بازی مافیا 3، راک استار آن را تغییر داد
از هر بازیسازی در مورد مهمترین بخش ساخت بازیهای ویدیویی سوال کنید، با یک جواب روبرو خواهید شد: Iteration. این کلمه که به معنی تکرار است، در صنعت بازی معنای خاص خود را دارد و به این مفهوم است که سازندگان بازی بارها و بارها ایدهها و روشهای مختلف را تکرار و آزمایش میکنند تا در نهایت به بهترین حالت ممکن برسند. قسمت اجتنابناپذیر ماجرا این است که چنین کاری باعث میشود بخشهای زیادی از بازی دور ریخته شوند و بنابراین تیم سازنده بازی مدت زمان زیادی را صرف تولید بخشهایی میکند که در نسخه نهایی حضور ندارند. خیلی از تولیدکنندگان بازیهای ویدیویی همین قضیه را دلیلی بر واجب بودن کرانچ میدانند، مخصوصاً اگر این اتفاق در اواخر ساخت بازی رخ دهد. برای مثال تیم صوتی بازی نمیتواند تا قبل از پایان کار سایر بخشها وظیفه خود را انجام دهد و گاهی اوقات که کار آن بخشها بیش از حد طول میکشد، تیم صوتی و صداگذاری مجبور به کرانچ کردن میشوند. موضوعی که یکی از اعضای راک استار هم به آن اشاره میکند:
شما نمیتوانید پروژههای پیچیدهای مثل RDR2 را دقیقاً طبق زمانبندیهای قبلی به پایان برسانید. همیشه باید منتظر اتفاقات غیرمنتظره و ناگهانی باشید که دست به دست هم میدهند و باعث میشوند پروسه ساخت بازی طولانیتر شود. ممکن است فقط یک نفر کار خود را در زمان مورد نظر انجام ندهد تا ۲۰ نفر دیگر هم مجبور به اضافهکاری شوند. اگر به دنبال کاری با ساعات استاندارد و بدون اتفاقات پیشبینی نشده هستید، هزاران شغل در صنایع مختلف وجود دارند که میتوانید به جای بازیسازی به سراغ آنها بروید.
ولی با همه اینها، فرهنگ کرانچ کردن در راک استار تفاوتهایی با سایر استودیوها دارد و از سالها قبل داستانهای زیادی در این مورد به گوش میرسیده است. در هنگام تهیه این گزارش در مورد اوضاع استودیوهای راک استار، اظهار نظرهای متناقض و متفاوتی به گوش رسیده است. حتی دیده شده است که در یک شعبه واحد، یک تیم درگیر کرانچهای بسیار سخت بوده و تیم دیگر شرایط بهتری داشته است و اعضای آن روزی ۹ ساعت کار میکردهاند. یکی از کارمندان شعبه نیویورک راک استار میگوید:
ما در طول دو سال گذشته به صورت میانگین هفتهای ۶۰ تا ۷۰ ساعت کار کردیم و بعید است بتوانیم در آینده هم در این حد کار کنیم. ولی از طرف دیگر نمیدانم بازیای مثل RDR2 بدون این زحمات چگونه میتوانست ساخته شود. فکر میکنم در این زمینه برداشتهای اشتباهی وجود داشته است. ما در زمان کار روی RDR2 میدانستیم که برای ساخت یک اثر هنری عظیم زحمت میکشیم، چیزی که پیش از این مشابه آن را ندیدهاید. بنابراین چنین تلاشی عجیب هم نیست و اگر روی محصول دیگری مشغول کار بودیم، شاید از آن انصراف میدادم. ولی چیزی که من را عصبانی کرده است، صحبتهای دن هاوزر در این مورد است که عملیات کرانچ خیلی محدود و اختیاری بوده است. چنین صحبتهایی فقط باعث ناراحتی کارمندان استودیو میشود. سران کمپانی به گونهای رفتار میکنند که گویا کرانچ کردن خیلی راحت است و مثلاً گاهی اوقات ایمیلهایی به دست ما میرسد که پروسه ساخت بازی نیاز به زمان بیشتری دارد و اگر شنبه هم به استودیو بیایید، ضرر نخواهید کرد. آنها به شکلی صحبت میکنند که انگار همهچیز اختیاری است، ولی در عین حال ما را در وضعیتی قرار میدهند که چارهای جز حضور در استودیو در روزهای تعطیل نداریم.
یکی دیگر از اعضای راک استار نیویورک هم از صحبتهای هاوزر ناراحت است و میگوید:
هر چند هیچکدام از افرادی که من میشناسم ۱۰۰ ساعت در هفته کار نکردند، ولی خیلی از ما کارمندان راک استار بین ۶۰ تا ۸۰ ساعت در هفته در یکی دو سال اخیر فعالیت داشتیم. وقتی میشنویم که یکی از سران کمپانی در مورد کار ما جوری صحبت میکند که گویا چنین اتفاقی نیفتاده است، باعث خراب شدن روحیه ما میشود، آن هم دقیقاً زمانی که باید برای اتمام کار بازی جشن بگیریم.
اما سومین نفر از این استودیو صحبتهای متفاوتی دارد:
ما خیلی کمتر از چیزی که در مقالات منتشر شده بود مشغول کرانچ کردن بودیم و افرادی که کار را زودتر رها میکردند هم احساس شرمندگی نداشتند.
نفر چهارم نظراتی متفاوت با نفر قبلی دارد و از فرهنگ ترس حاکم بر استودیو و تأثیر آن بر اضافهکاری صحبت میکند و اینکه حتی گفتگو با نویسنده این مقاله هم او را از عواقب احتمالی میترساند. و باز هم پنجمین نفر صحبتهایی مشابه نفر سوم دارد و فعالیت خود در چند سال اخیر را خیلی خوب ارزیابی میکند:
خیلی ناراحت میشوم وقتی میبینم سران استودیو عملکرد فوقالعادهای دارند و توجه زیادی به کارمندان خود نشان میدهند و در عین حال عدهای به این شکل از آنها انتقاد میکنند.
تجربه کار در راک استار هم مثل هر کمپانی بزرگ و چند ملیتی با دیدگاهها و طرز تفکرهای متفاوتی همراه است، ولی نقاط مشترکی هم در این بین دیده میشود. کارمندی که گفته بود خیلی کمتر از ساعتهای ذکر شده در مقالات به کرانچ کردن مشغول بودیم هم به این نکته اشاره میکند که در فرهنگ راک استار، حضور داشتن در استودیو از هر چیز دیگری مهمتر است:
در راک استار تأکید زیادی روی حضور در استودیو وجود دارد. سران کمپانی ترجیح میدهند همیشه کارمندان را پشت میزهای خود ببینند و مخالف کار کردن در خانه هستند، به جز موارد استثنایی که فرد مورد نظر بیمار باشد که البته برای این موارد هم بسیار سختگیر هستند. همچنین آنها دوست دارند کارمندان برای شام هم در استودیو بمانند و زیاد جالب نیست اگر کسی چند هفته پشت سر هم برای شام در ساعت ۷:۳۰ شب در استودیو نماند.
به گفته تعدادی از کارمندان دفتر نیویورک راک استار، در شدیدترین دوران کرانچ استودیو در زمان ساخت RDR2 که در پاییز ۲۰۱۷ جریان داشت، هفتهای سه تا چهار شب شام تدارک دیده میشد و این قضیه برای بعضی از تیمهای استودیو حالت اختیاری هم نداشت، چون آنها مجبور بودند برای کرانچ کردن در استودیو بمانند و کار کردن بدون صرف شام هم عمل مناسبی نبود.
بد نیست کمی هم به بخش مثبت ماجرا نگاه کنیم. مدتی قبل تعدادی از کارمندان راک استار در توییتر به صحبت در مورد دوران کاری خود در Rockstar North واقع در ادینبرا اسکاتلند پرداختند و صحبت مشترک آنها این بود که کرانچ کردن در زمان ساخت RDR2 آسانترین نوع کرانچ برای آنها بوده است. البته چنین نظراتی که به شکل آشکار مطرح میشوند، ممکن است با ستایش اغراق شده همراه باشند و خیلی از مخاطبین این نظرات هم نسبت به صحت آنها شک و تردیدهایی دارند، ولی جالب است بدانید که خود راک استار از کارمندانش خواسته است هیچوقت در مورد ویژگیهای مثبت استودیو اغراق و زیادهروی نکنند.
وقتی نویسنده مقاله با بعضی از این افراد در مورد صحبتهایشان گفتگو کرده است، آنها از صادقانه بودن نظرات خود گفتهاند، هر چند در کنار آن به این نکته هم اشاره کردهاند که همهچیز را در توییتر مطرح نکردهاند و امیدوار هستند بعد از اتفاقاتی که افتاد و مقالاتی که در مورد کار در راک استار منتشر شد، بهبودهایی در نحوه کار آن دسته از کارمندان که شرایط سختتری داشتند ایجاد شود.
چیزی که در این میان بیشتر به چشم میخورد، ارائه نظرات منفی از سمت کارمندان سابق کمپانی است. از جمله جاب استافر، از کارمندان قبلی بخش روابط عمومی راک استار که از کار اجباری آخر هفتهها در استودیو میگوید:
تقریباً یک دهه از جدایی من از راک استار میگذرد. در دوران کار روی GTA IV شرایط به شکلی بود که انگار یک نفر تفنگی را هر هفت روز هفته به سمت شما گرفته است و میگوید: «شنبه و یکشنبه هم اینجا باش، چون وقتی سم یا دن هاوزر اینجا میآیند، دوست دارند همه را سخت مشغول کار ببینند.»
بعضی از کارمندان فعلی استودیو هم که به شکل محرمانه با نویسنده مقاله در تماس بودهاند، از تغییر نکردن این شرایط در این سالها میگویند. چه آنهایی که در دفتر نیویورک کار میکنند و چه افرادی در استودیوهای دیگر که در زمان مراجعه برادران هاوزر مجبور هستند بیشتر در استودیو بمانند. از جمله یکی از کارمندان که میگوید:
روزهای شنبهای را به یاد دارم که به استودیو میرفتم، در حالی که هیچ کار خاصی هم نداشتم. شش تا هشت ساعت در استودیو مینشستم، فقط به خاطر اینکه شاید سم یا دن از راه برسند و من را در آنجا ببینند. شرایط جوری بود که انگار برای دریافت امتیازهای ویژه مجبور به این کار بودیم. بیشتر از اینکه بحث کار مفید در آن روزها مطرح باشد، فکر و ذکر ما به امتیاز مثبتی بود که با دیده شدن توسط برادران هاوزر بهدست میآوردیم.
صحبتهای یکی دیگر از کارمندان راک استار هم جالب است:
همه داستانهایی که در مورد حضور کارکنان در استودیو به خاطر دیده شدن توسط برادران هاوزر شنیدهاید، کاملاً واقعیت دارند. حتی یک بار به خود من گفته شد یکی از روزهای شنبه در سالنهای استودیو قدم بزنم تا آنها متوجه حضور من در استودیو بشوند.
وقتی از جنیفر کلبی در این مورد سوال شد، او از شوکه شدن خود از شنیدن این قضیه گفت:
آخرین باری که دن یا سم برای بررسی مراحل ساخت یک بازی در آخر هفته به استودیوها سر زدند را به یاد نمیآورم و فکر نمیکنم سران استودیو به چنین کاری اعتقاد داشته باشند. فکر میکنم روند کاری استودیوها به این شکل باشد که اگر نیاز است کاری انجام شود، باید انجام شود نه اینکه کارها به شکل نمایشی جلو برود.
خود کلبی تا دو سال قبل آخر هفتهها به دفتر کارش در راک استار سر میزده است، پیش از اینکه بچهدار شود. به نظر او کارهای آخر هفته در حالی که استودیو زیاد شلوغ نیست، میتوانند مفید باشند و کلبی هم آن روزها به بررسی ایمیلها و موارد مشابه میپرداخت، بدون اینکه وقت خود را صرف ملاقات با سایر اعضای استودیو کند:
فکر نمیکنم هیچوقت به خاطر حضور خودم در استودیو در روزهای آخر هفته، از بقیه عوامل هم خواسته باشم که به استودیو بیایند. حتی برعکس، ترجیح میدادم آنها در خانه بمانند تا من کارهایم را راحتتر پیش ببرم.
در مورد سایر استودیوها، بعضی از افرادی که اخیراً در Rockstar North کار میکردهاند تجربیات مثبتی در این زمینه داشتهاند، البته به جز آنهایی که در بخشهای مخصوص داستان و طراحی مشغول به کار بودهاند و در زمان ساخت RDR2 شدیدترین کرانچها را تجربه کردهاند. به گفته یکی از این افراد که به صورت میانگین ۴۰ ساعت در هفته کار میکرده و در دورههای کرانچ تا ۸۰ ساعت هم در استودیو مانده است:
من کار کردن در اینجا را دوست دارم و در طول مدتی که در راک استار مشغول بودهام هم چند بار ارتقای مقام پیدا کردم. از ساختن بازیهای بزرگ لذت میبرم و حقوقی که میگیرم هم متوسط یا شاید بتوان گفت خوب است.
کارمند دیگری هم میگوید:
کار کردن در اینجا فوقالعاده است، البته به جز مواقعی که کرانچ میکنیم. هر چند در سختترین شرایط کرانچ هم ۱۰۰ ساعت در هفته کار نمیکردیم، ولی دورههایی در این چند سال بوده که باید به اجبار برای ۵۰ تا ۶۰ ساعت در هفته کار میکردیم (۵۰ ساعت در هفته یعنی پنج روز ۱۰ ساعته. ۶۰ ساعت در هفته هم باعث اضافه شدن یکی از روزهای تعطیلات آخر هفته به زمان کاری میشود).
دو نفر از کارمندان شعبه نیو انگلند راک استار واقع در شهرک اندوور در ایالت ماساچوست هم صحبتهای جالبی در مورد این کمپانی دارند. به نقل از یکی از آنها:
واقعاً نمیتوانم کار کردن در کمپانی دیگری به جز راک استار را تصور کنم.
و دیگری:
خوشحالم که در کمپانیای کار میکنم که در کنار افرادی بسیار با استعداد و با کمک ابزار درجه یک به ساخت بهترین محصولات میپردازیم؛ کمپانیای که کیفیت بازیهایش را به هر چیزی ترجیح میدهد و من هم تا امروز به شکل منطقی و منظمی در آن کار کردهام و حقوق خوبی هم گرفتهام. دوران کاری خوب و راحتی در اینجا داشتهام و سران کمپانی هم همیشه پشتیبان ما هستند.
البته یک نفر دیگر هم از کارمندان این استودیو با نویسنده مقاله در ارتباط بوده که با وجود ابراز عشق و علاقه به کار کردن در راک استار، از هفتههای ۵۵ تا ۶۰ ساعته در دوران کرانچ یک سال اخیر صحبت کرده است.
در شعبه سن دیگو هم با نظرات متفاوتی مواجه هستیم و از یک طرف عدهای میگویند شرایط سخت دوران طراحی اولین RDR که با نامه همسران کارمندان استودیو همراه شد، بعدها تغییرات زیادی کرد و الآن اوضاع خیلی بهتر است. ولی در همان استودیو افرادی هستند که همچنان به فشار کاری زیادی در شبها و آخر هفتهها اشاره میکنند. به گفته یکی از این افراد:
این جزیی از فرهنگ حاکم بر استودیو است. حتی وقتی شما برای صرف ناهار میروید هم یکی از صحبتهای رایج بین کارمندان، بحث در مورد میزان ساعات کاری است و به صورت کلی فرهنگ راک استار به شکلی است که از شما فردی میسازد که باید همیشه کار کنید.
دو نوع پرداخت دستمزد در راک استار وجود دارد. بعضی از اعضا به صورت سالانه حقوق میگیرند و بعضی هم ساعتی. آنهایی که حقوق رسمی سالانه میگیرند، از عدم دریافت پول اضافه بابت کار خارج از برنامه ابراز ناراحتی میکنند و از طرف دیگر آنهایی که ساعتی کار میکنند با وجود دریافت این پول اضافه، در نهایت حقوقی تقریباً برابر دسته قبلی میگیرند. البته این موضوع خیلی هم عجیب نیست، زیرا اکثر کارمندانی که حقوق سالانه دریافت میکنند، در ردههای بالاتری نسبت به دسته دیگر قرار دارند.
به نظر میرسد در بین همه استودیوهای راک استار، شعبه لینکلن وضعیت بدتری از نظر کرانچ و مسائل مربوطه دارد. هم کارمندان فعلی استودیو و هم کارکنان سابق آن، درباره این موضوع صحبت کردهاند و حتی اعضای سایر استودیوهای راک استار هم از شعبه لینکلن به عنوان شعبهای یاد میکنند که از این نظر در وضعیت بدی قرار دارد.
بخش مخصوصی در اکثر استودیوهای بازیسازی وجود دارد که با وجود اهمیت بالای خود، خیلی وقتها توجه زیادی به آن نمیشود و حتی خیلی از استودیوها از افراد مبتدی و تازهکار در آن استفاده میکنند؛ بخش تضمین کیفیت یا QA که وظیفه آن بررسی کیفی بازی است و از افرادی تشکیل شده است که بارها و بارها بازی را به شکلهای مختلف تست و امتحان میکنند تا ایرادات و باگهای آن شناسایی و برطرف شود.
راک استار دارای چندین بخش QA است، ولی بیشترین تعداد کارمندان QA کمپانی در شعبه لینکلن واقع در شهری به همین نام در انگلیس مشغول به کار هستند. خیلی از کارمندان این استودیو از شرایط وخیم آن صحبت میکنند؛ جایی که هم دستمزد کمی به تسترها پرداخت میشود و هم ساعات کاری بیش از حد طولانی برای آنها در نظر گرفته میشود و از نظر امنیتی هم سختگیریهای زیادی در آن به چشم میخورد. یکی از کارمندان این شعبه میگوید:
بخش QA در راک استار لینکلن از آگوست ۲۰۱۷ به بعد با اضافهکاری اجباری همراه بوده است. ما کرانچ کردن را از اکتبر ۲۰۱۷ شروع کردیم و تا همین امروز آن را ادامه دادهایم.
حتی خود راک استار هم به نوعی این موضوع را تأیید کرده است که از تسترهای شعبه لینکلن خواسته شده است هر روز تا غروب در دفتر بمانند و آخر هفتهها هم در آنجا حضور داشته باشند. ساعات کار شبانه در ابتدا از سه شب در هفته شروع شد و مدتی بعد به پنج شب در هفته هم رسید. کار آخر هفته هم از یک هفته در ماه آغاز شد و کمی بعد از آن به تک تک هفتهها رسید. اگر کسی به هر دلیلی تصمیم داشت از دو روز تعطیلی آخر هفته خود لذت ببرد، مجبور بود در یک هفته دیگر هر دو روز تعطیلی را کار کند و به عبارتی در این حالت باید ۱۲ روز پشت سر هم به استودیو میآمد.
نکته دیگر در مورد تسترها، نحوه استخدام آنها است. راک استار این افراد را به شکل موقتی استخدام میکند و همین موضوع باعث میشود آنها احساس کنند برای بهدست آوردن همیشگی این شغل مجبور به صرف ساعتهای بیشتری در استودیو هستند. یکی از همین تسترها میگوید:
تعداد زیادی از کارمندان این بخش استخدام موقت شدهاند و با این امید به کار خود ادامه میدهند که در ماههای بعدی هم در استودیو بمانند و بتوانند با حقوق دریافتی خود پول اجاره خانه و موارد دیگر را بدهند. آنها اندک امیدی هم دارند که در آینده شغل ثابتی بهدست آورند، ولی به صورت کلی تسترهای استودیو اوضاع خوبی ندارند و حتی گاهی به آنها یادآوری میشود که خوششانس بودهاند که توانستهاند در جایی مثل راک استار مشغول به کار شوند.
یکی از تسترهای سابق شعبه لینکلن هم میگوید:
من تا قبل از کار کردن در راک استار، هرگز طعم افسردگی را نچشیده بودم. این حس حتی بعد از جدایی من از استودیو هم گاهی به سراغم میآید. یکی دیگر از تسترهایی که در آنجا کار میکرد هم میگفت برای درمان افسردگی مجبور به مراجعه به دکتر شده و وقتی دکتر از او پرسیده است کجا کار میکند، با چنین جوابی روبرو شده است: «اه خدای من، باز هم یکی دیگر از کارمندان راک استار!» دو تا از همسران کارمندان شعبه لینکلن هم چنین ماجراهایی را برای من تعریف کردهاند و از این گفتهاند که نمیتوانند شوهران خود را زیاد ببینند.
البته همه تسترها هم چنین نظری ندارند و مثلاً یکی از آنها از کار در راک استار راضی است، البته به جز زمانهای کرانچ:
راک استار بهترین جایی است که تا به حال در آن کار کردهام. ولی به نظرم کرانچ کردن نباید تبدیل به چیزی بشود که در تمام طول سال کارمندان را درگیر خود کند.
به نظر میرسد سختترین شرایط کاری در استودیوهای راک استار، متعلق به شعبه لینکن و تسترهای این شعبه در بخش کنترل کیفیت باشد
نکته جالبی که در شعبه لینکلن به چشم میخورد این است که گاهی اوقات تسترهایی که حقوق ساعتی میگیرند، به خاطر دریافت حق اضافهکاری خود در نهایت حقوقی بیشتر از تسترهایی با رتبههای بالاتر دریافت میکنند. زیرا این تسترها دستمزد سالانه میگیرند و حقوق اضافهکاری آنها پرداخت نمیشود. همین قضیه باعث شده است بعضی از تسترها تمایلی به ارتقای مقام شغلی خود نداشته باشند.
سختگیریهای این شعبه به موارد دیگری هم منتهی شده است، مثل استفاده از تلفن همراه. به گفته سه نفر از تسترهای استودیو، آنها حق استفاده از تلفن همراه خود را در ساعتهای کاری ندارند و باید آن را در قفسههای مخصوص بگذارند و تنها در زمان استراحت به سراغ آن بروند؛ موضوعی که مشکلاتی را در زمینههایی مثل تماس با دکتر و تماسهای ضروری دیگر برای آنها ایجاد کرده است. این سختگیریها به جایی رسیده است که یک بار یکی از تسترها پهپادی را پشت پنجره دید که احتمالاً مشغول فیلمبرداری مخفیانه از داخل استودیو بوده است و بعد از آن تسترها مجبور شدند حتی شبها موقع کار هم کرکرههای پنجره را بسته نگه دارند. از موارد عجیب دیگر میتوان به این نکته اشاره کرد که آنها اجازه خوردن غذای گرم پشت میزهای خود را ندارند؛ میزهایی که بین کارمندان شیفتهای روزانه و شبانه مشترک است.
جنیفر کلبی بخشی از این ماجراها را تأیید میکند، ولی میگوید:
البته ما باور داریم که بخش اعظمی از کارمندان شعبه لینکلن دید مثبتی نسبت به شرایط کار در استودیو دارند، و این اشارات جزیی به سختیهای کار در لینکلن تنها از طرف عده اندکی مطرح میشود و بقیه افراد به آنها به چشم موارد دشواری نگاه نمیکنند. بعضی از این صحبتها هم برخلاف واقعیت این روزهای استودیو هستند.
همانطور که کلبی میگوید و پیش از این هم با بخشی از نظرات همراه بودید، عدهای هستند که از کار در بخش QA راک استار رضایت دارند، از جمله یکی از کارمندان سابق این بخش:
به صورت کلی کار در راک استار را دوست داشتم و کمپانی خوبی برای فعالیت است. البته وقتی بحث کرانچ کردن مطرح میشود، شرایط به اندازه قبل جالب نیست. اگر کرانچ را که مشکلات زیادی برای کارمندان ایجاد میکند در نظر نگیریم، بقیه موارد مناسب هستند از جمله حقوق و امتیازهای ویژه آخر سال.
ولی باز هم به تسترهایی برخورد میکنیم که کار در راک استار و کرانچهای آن را مترادف با از دست دادن موقعیتهای مهم در زندگی یا کاهش زمان همراه بودن با خانواده میدانند. عدهای از آنها به این قضیه اشاره میکنند که تک تک لحظات کار در استودیو با نظارت مسئولین همراه است و مدیران استودیو بابت تلف شدن یک دقیقه هم عصبانی میشوند. یکی از تسترهایی که در گذشته در لینکلن کار میکرده است میگوید:
یک روز که وضعیت هوا خیلی خراب بود و کولاک جریان داشت و تمام دفاتر کار منطقه تعطیل شده بودند، کمی دیرتر به محل کار رسیدم و به جای اینکه به من بگویند ممنون که آمدی، از من پرسیدند که آیا میتوانم با کار بیشتر در یک روز دیگر این تأخیر را جبران کنم؟
اخیراً و در روز ۱۹ اکتبر بود که راک استار لینکلن به کارمندان خود گفت از این به بعد اجباری در اضافهکاری نیست. هر چند کلبی میگوید پیش از این هم اضافهکاری اجباری در جریان نبوده است و الآن تنها این قضیه را به شکل رسمی روشن کردهایم، ولی صحبتهای کارمندان راک استار در تضاد با این جمله هستند. همه اعضای شعبه لینکلن که با آنها گفتگو شده است، اضافهکاری را یکی از بخشهای معمول کار در استودیو میدانند و حتی یکی از آنها از ایمیلی از طرف سران استودیو میگوید که در آن عبارت «اجباری» در مورد کرانچ کردن استفاده شده است.
کلبی در این مورد جواب میدهد:
ما در مواقع لزوم با تیم خود در شعبه لینکلن صحبت میکنیم تا آنها را متوجه این قضیه کنیم که بازی نیازمند کار اضافه است و این کار را تنها زمانهایی انجام میدهیم که واقعاً به آن نیاز باشد. هفته پیش که با اعضای تیم صحبت کردیم، متوجه شدیم که بحثهایی در مورد اجباری بودن این کار در استودیو مطرح بوده است و بعضی مدیران به گونهای صحبت کردهاند که ممکن است برداشتهای اشتباهی از آن شود. قبول داریم که از نظر ارتباطی با کارمندان خود مشکلاتی داریم و گاهی باعث گیج شدن کارمندان خود و برداشتهای نادرست آنها شدهایم. در سالهای گذشته تلاش زیادی برای بهبود ساختار تیم QA خود کردهایم، از جمله افزایش اعضای آن به دو برابر نسبت به سال ۲۰۱۴ و برنامهریزی مناسب برای ایجاد شیفتهای روزانه و شبانه، تا دیگر مجبور نباشیم از اعضای این تیم بخواهیم اضافهکاری کنند. در آینده هم به بهبود عملکرد خود در این زمینه ادامه خواهیم داد.
چند وقت پیش کلبی آمار و ارقامی در مورد میزان ساعات کار شعبه لینکلن منتشر کرد که طبق آن از ۹ اکتبر ۲۰۱۷ تا ۱۳ می ۲۰۱۸ میانگین کار در این استودیو ۳۸.۴ ساعت در ماه بوده است و از ۱۴ می ۲۰۱۸ تا ۵ آگوست ۲۰۱۸ هم هر کارمند استودیو به صورت میانگین ۴۵.۴ ساعت در ماه کار کرده است. ولی از آنجایی که این آمار با در نظر گرفتن روزهای تعطیل محاسبه شده است، دقت خیلی بالایی ندارد و طبیعی است که نظرات کارمندان استودیو با چنین آماری همخوانی نداشته باشد. به گفته یکی از اعضای استودیو لینکلن:
بعضی از ما که در شیفت روزانه کار میکنیم، از شنیدن این آمارها حس خوبی نداریم. آمارها به شکلی ارائه شدهاند که تلاش ما را کمتر نشان میدهند و اضافهکاریها و کرانچها در آنها محاسبه نشده است. راک استار برای اینکه تصویر بهتری از خود نشان دهد، نیازی به دستکاری در این آمارها و تغییر آنها به نفع خود ندارد و بهتر است به جای این کار، به فکر حل واقعی مشکلات باشند که البته صادقانه بگویم، این کار را هم شروع کردهاند.
بعضی از کارمندان لینکلن نسبت به تغییراتی که در مورد اضافهکاری اختیاری ایجاد میشود خوشبین هستند، هر چند دو نفر از تسترهای ارشد از این قضیه ناراحت هستند که ساعات اضافهکاری آنها با پرداخت اضافهای همراه نیست. ولی در مجموع به نظر میرسد اوضاع به سمت بهتر شدن پیش میرود و یکی از تسترهای استودیو هم میگوید:
با اینکه هنوز هم نسبت به اختیاری شدن اضافهکاری و خارج شدنش از آن فضای پر فشار و سخت کمی بدبین هستم، ولی دیدن تغییرات در این زمینه از طرف سران و مدیران استودیو رضایتبخش است، مخصوصاً این قانون که از این به بعد هیچ کارمندی نباید بیشتر از دو شیفت اضافهکاری در عرض دو هفته در هر ماه داشته باشد. مخصوصاً با در نظر گرفتن میزان کرانچی که قرار بود در ماه نوامبر داشته باشیم، الآن حداقل میشود کنترل بهتری روی وضعیت داشت. این موضوع که وقت آزاد بیشتری در بعد از ظهرها خواهم داشت، حس خوبی به من میدهد.
بعد از اینکه راک استار در تصمیمی عجیب به جای سرپوش گذاشتن روی مشکلات استودیو، به کارمندان خود گفت که میتوانند در مورد کار در استودیو با رسانهها صحبت کنند، نویسنده مقاله به دفتر این کمپانی در سوهو واقع در منهتن رفت تا به گفتگو با کارمندان راک استار بپردازد. البته جیسون شرایر کار روی مقاله خود را پیش از بیانیه راک استار در این زمینه آغاز کرده بود، ولی این بیانیه باعث شد زوایای بیشتری از جزییات کار در استودیو به دست شرایر برسد و جنیفر کلبی هم به او گفت که کمپانی به شکل جدی به دنبال حل مشکلات است و بهتر است شرایر با افراد مختلفی در مورد مسائلی مثل کرانچ کردن گفتگو کند.
شرایر به سراغ سایمن رمزی، رییس بخش روابط عمومی و ارتباطات راک استار رفت و در اتاق کنفرانس واقع در طبقه چهارم دفتر کمپانی به گفتگو با او پرداخت. رمزی، شرایر را به گفتگوی تصویری با کارمندان مختلف کمپانی در سراسر دنیا دعوت کرد و بعد از پشت سر گذاشتن بعضی مشکلات تکنیکی در برقراری ارتباط، سرانجام شرایط برای گفتگویی فراهم شد که شرایر از آن به عنوان یکی از عجیبترین مصاحبههای عمر خود یاد میکند. صفحه نمایش مقابل شرایر به دو بخش تقسیم شده بود که در بخش چپ، دو نفر از کارمندان شعبه نیو انگلند جلوی دوربین نشسته بودند و در سمت راست هم سه نفر از کارمندان Rockstar North. همه آنها لباسهایی معمولی پوشیده بودند که روی بعضی لوگوهایی مثل Red Dead Redemption و تعدادی شعار به چشم میخورد. شرایر و آنها به معرفی مختصر خود به یکدیگر پرداختند و سرانجام شرایر این فرصت را پیدا کرد که با این افراد به مصاحبه در مورد کار در راک استار و شرایطی مثل کرانچ کردن در استودیو بپردازد، مصاحبهای با هر پنج نفر آنها به شکل همزمان.
در ادامه و به مدت دو ساعت، کمپانی گروههای دیگری از شعبههای سن دیگو، لینکلن و تورنتو را هم برای گفتگوی تصویری آماده کرد که ترکیبی از کارمندان تازهکار و با سابقه بودند و راک استار به شرایر اجازه داد که صحبتهای آنها را برای نقل در مقاله یادداشت کند، ولی اسمی از آنها برده نشود.
به گفته شرایر، وقتی کسی مجبور میشود جلوی دوربین و در مقابل چشمان سایر کارمندان و سران بخش روابط عمومی کمپانی صحبت کند، سخت میتوان همه صحبتهای او را واقعی در نظر گرفت و فکر کرد که نکتهای را حذف نکرده است. ولی به هر حال این ۱۲ نفر صحبتهای جالبی داشتند که ممکن است زوایای متفاوتی از کار در راک استار را نشان دهد. از جمله یکی از کارمندان شعبه نیو انگلند که گفت:
من در زمانهایی سراغ اضافهکاری میروم که حس کنم به این کار نیاز است و میتوانم از پس آن بربیایم. زمانهایی هست که شما وقت آزاد دارید و میتوانید بیشتر از بقیه کار کنید. این قضیه همیشه برای من به سادگی انجام شده است و توانستهام تعادل خوبی بین زندگی کاری و شخصی خود برقرار کنم.
یکی از اعضای ارشد Rockstar North هم با اشاره به اینکه از دوران ساخت Grand Theft Auto V تغییرات زیادی در استودیو ایجاد شده است، گفت:
من در پنج سال اخیر یکی از روزهای آخر هفته خود را به کار در استودیو اختصاص دادهام. بعضی از کارمندان استودیو دوست دارند ساعت ۵ عصر اینجا را ترک کنند و به خانه بروند و این قضیه مشکلی ایجاد نمیکند. کمپانیای که ما در آن کار میکنیم، در این سالها تغییرات بزرگی پیدا کرده است و در حال حاضر کارمندان احساس بهتری از کار در آن دارند. هر چند هنوز هم بعضی از فرهنگهای قبلی از آن روزها در استودیو باقی مانده است.
کارمندی از شعبه سن دیگو هم در این مصاحبه گفت:
از بین همه پروژههایی که روی آنها کار کردهام، Red Dead Redemption 2 آسانترین تجربه من در راک استار بوده است. هر روز با در نظر گرفتن وقتهایی مثل صرف ناهار، ۹ ساعت در استودیو کار کردم و گاهی اوقات هم دو ساعت اضافهکاری داشتم. در دورههای کرانچ هم یک تا دو ساعت به این زمان اضافه میشد.
و صحبتهای کارمند شعبه تورنتو:
هیچوقت کسی به زور به من نگفت باید به اجبار بیشتر از حد معمول کار کنی و تنها در مواقع لزوم، از ما درخواست میشد که اگر آخر هفته وقت آزاد داریم، بخشی از آن را برای کار روی بازی اختصاص دهیم.
بعد از پایان یکی از این گفتگوها، رمزی به سمت شرایر برمیگردد و از او میپرسد که چه نظری دارد؟ او هم جواب میدهد که صحبتهای این افراد را باور میکند، ولی اندکی هم در مورد اینکه افراد بتوانند در چنین شرایطی همه نظرات خود را به شکل شفاف بگویند، شک و تردید دارد. صحبتی که رمزی را غافلگیر میکند.
به هر حال فراهم کردن چنین شرایطی در کنار ویژگیهای مثبت آن، ایراداتی هم دارد و ذات طبیعی انسان به گونهای است که در این موارد تمام حرفهایش را به شکل صادقانه مطرح نکند و از برخورد احتمالی مدیران خود بترسد. حتی چند روز قبل مشخص شد که بعضی از کارمندان راک استار از راب نلسون، رییس Rockstar North خواستهاند فرصتی برای آنها فراهم آورد که به شکل ناشناس و بدون مطرح شدن اسم آنها، نظرات و تفکرات خود را در مورد استودیو مطرح کنند؛ موضوعی که راک استار در حال فکر کردن به آن است و میتواند جزییات بیشتری از نحوه کار در استودیو را روشن کند.
نکتهای که خیلی از کارمندان راک استار و حتی آنهایی که به شکل محرمانه با نویسنده مقاله در میان گذاشتهاند این است که حداقل شرایط نسبت به دوران ساخت Red Dead Redemption بهتر شده است. موضوعی که کلبی هم به آن اشاره میکند:
ما متوجه شدهایم که بعضی کارها دیگر قابل تحمل نیست. البته این قضیه را بیشتر از اینکه از طریق فرسودگی شغلی متوجه شویم (در روانشناسی به حالات رفتاری و روانی افراد بعد از کار بیش از حد، فرسودگی شغلی میگویند)، به مرور زمان و با دیدن اتفاقاتی مثل بچهدار شدن اعضای استودیو فهمیدیم. بعد از اتفاقاتی مثل تولد فرزندان، شما متوجه تغییراتی در خود و نحوه عملکردتان میشوید و فکر میکنم حتی آنهایی که بچهدار نشدند هم بعد از به اتمام رساندن کار هر بازی، تغییراتی نسبت به قبل از شروع آن پروژه داشتند و پیش خود میگفتند پروژه بعدی باید وضعیت بهتری نسبت به قبلی داشته باشد. همه اینها دست به دست هم داد تا موضوعاتی مثل سلامتی کارمندان برای ما اهمیت بیشتری پیدا کند. خیلی از اعضای تیم من به مدت ۱۵ تا ۲۰ سال در کنار یکدیگر کار کردهاند و با وجود لذت بردن از این همکاری میدانند که با بالاتر رفتن سن، شرایط هم سختتر میشود. در چند سال اخیر افراد جدیدی به تیم اضافه شدهاند که یک نسل بعد از امثال من به دنیا آمدهاند و ایدههای متفاوتی در مورد ایجاد تعادل بین کار و زندگی نسبت به نسل من دارند. آنها این نگرش جدید را با خود به استودیو میآورند و فکر میکنم این قضیه تأثیرات مثبتی هم روی استودیو میگذارد. شاید آنها فکر کنند ما یعنی نسل قبلی دیوانه هستیم، ولی باید بگویم که طرز تفکر آنها روی ما هم تأثیرگذار بوده است.
کار کردن در راک استار میتواند آرزوی هر بازیسازی باشد، ولی چنین کمپانی بزرگی هم ایرادات خاص خود را دارد و کارمندان آن امیدوارند در آینده تغییراتی در ساز و کار آن ببینند
البته این موضوع که راک استار تا چه حد نسبت به گذشته تغییر کرده است، بستگی به افرادی دارد که این سوال را از آنها میپرسید. در دوران کار روی نسخه قبلی Red Dead Redemption، کارمندان راک استار بیشتر شامل افرادی میشدند که خیلی کار میکردند و دوست داشتند ساعات زیادی را صرف ساخت بازی کنند و بیشترین تلاش خود را به کار ببرند تا محصول جاهطلبانهای تولید شود که با کیفیت بالای خود، ارزش نام راک استار را داشته باشد. بعضی از این کارمندان، گروههای خود در استودیو را به خانواده تشبیه میکنند و عده دیگری هم خود و سایر کارمندان را مشابه سربازانی میبینند که در میدان جنگ برای راک استار مبارزه میکنند. ولی هستند افرادی که اوضاع کار در کمپانی را به سندروم استکلهم تعبیر میکنند (نوعی بیماری روانی که در آن ممکن است یک فرد گروگان گرفته شود، ولی با گروگانگیر خود احساس همدردی پیدا کند و حتی به دفاع از او بپردازد).
یکی از کارمندان سابق شعبه سن دیگو میگوید:
اگر شما از آن دسته افرادی باشید که عاشق کار کردن هستند و کار در استودیو و طراحی بازی را به زندگی معمولی خود ترجیح میدهند، راک استار مکان خیلی خوبی برای شما خواهد بود. ولی اگر زندگی را به کار ترجیح میدهید، این طور نیست.
یکی از سران استودیوی بازیسازی بزرگی هم که در طول چند هفته گذشته با دو نفر از کارمندان سابق راک استار مصاحبه کرده است، میگوید:
من از آنها پرسیدم چرا راک استار را ترک کردید؟ و جواب آنها این بود: «اگر شما در راک استار کار کنید، باید زندگی خارج از استودیو را فراموش کنید.»
چیزی که نویسنده مقاله در طول هفتههای گذشته متوجه آن شده، این است که حتی کارمندانی که نظرات مثبتی نسبت به کار در راک استار دارند هم خواهان ایجاد تغییراتی در کمپانی هستند. آنها برای خود و همکارانشان اتمسفر و حال و هوای بهتری میخواهند و دوست دارند اضافهکاری بیشتر از اینکه یک قضیه معمول و عادی باشد، تنها در شرایط خاصی رخ دهد و کار کردن روی یک بازی بزرگ و رویایی مترادف با نابودی زندگی آنها نباشد. کمترین خواستهی آنها هم این است که حداقل همه کارمندان کمپانی بابت ساعات اضافهکاری خود حقوق دریافت کنند.
یکی از اعضای فعلی راک استار که از طریق ایمیل با نویسنده مقاله در ارتباط بوده است، میگوید:
من اینها را نمینویسم که به کمپانی یا بازی RDR2 آسیبی بزنم. به هر دوی آنها افتخار میکنم و پشت آنها میایستم. فکر میکنم تلاش زیادی که برای ساخت بازی کردیم و زمان زیادی که برای آن گذاشتیم، با انتشار بازی خود را نشان خواهد داد و صبر ندارم که واکنش مردم را در مورد این بازی ببینم. اینها را مینویسم فقط برای اینکه فکر میکنم این فرصت خیلی خوبی است که صدای کارمندان و بازیسازها در مورد گرفتاریهای پدیدهای به نام کرانچ به گوش همه برسد و راک استار هم تغییراتی برای بهبود این قضیه ایجاد کند. اگر آنها این کار را انجام دهند، شاید بقیه استودیوها هم ادامهدهندهی راه آنها باشند.
بعضی از طرفداران Red Dead Redemption 2 از این صحبت میکنند که شاید بهتر باشد بازی را نخریم و آن را تحریم کنیم تا از این طریق اعتراض خود را به شرایط سختی که برای کارمندان راک استار جریان دارد نشان دهیم. ولی خیلی از اعضای سابق و فعلی کمپانی و حتی آنهایی که بدترین صحبتها را در مورد آن کردند، مخالف این ایده هستند. کارمندانی که ساعتها وقت صرف ساخت بازی کردهاند، دوست دارند نظرات و واکنشهای مردم را نسبت به محصول خود ببینند. همچنین از آنجایی که راک استار نسبت به میزان فروش بازیهای خود برای کارمندانش امتیازهای ویژهای در نظر میگیرد، تحریم کردن خرید بازی میتواند به ضرر این کارمندان باشد. کاری که مردم و طرفداران راک استار میتوانند انجام دهند این است که هر چه بیشتر صدای اعضای کمپانی را به گوش بقیه برسانند و در مورد مشکلات محل کار و کرانچ کردن بحث و گفتگو کنند تا با اعمال فشار به کمپانی، بهبودهایی در مورد این مسائل ایجاد شود.
Red Dead Redemption 2 برای پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان عرضه شده است و بخش آنلاین بازی (Red Dead Online) هم به زودی در دسترس علاقمندان قرار خواهد گرفت؛ بخشی که همین الآن هم کارمندان استودیو در حال کرانچ کردن برای آمادهسازی آن هستند. بعد از آن راک استار به سراغ پروژههای جدید خواهد رفت و تنها گذشت زمان است که مشخص میکند ساز و کار فعالیت در استودیو در آینده تغییری خواهد کرد یا خیر.
آیا امکان خلق یک محصول هنری بدون پشت سر گذاشتن سختیهای بیش از حد وجود دارد؟ این سوالی است که صنعت بازیهای ویدیویی برای دههها با آن دست و پنجه نرم میکند و هنوز هم پیدا کردن جواب قطعی برای آن خیلی سخت است. آیا راک استار به عنوان کمپانیای که آثار هنری موفقی را عرضه کرده است، میتواند در آینده تولید بازیهای بزرگ خود را بدون اعمال فشار به کارمندان و کرانچ کردن ادامه دهد؟ یا به قول مارچین ایوینسکی، مدیرعامل اجرایی CD Projekt Red خالق اثر بزرگی مثل The Witcher 3، هر چند کرانچ کردن عملی شیطانی است ولی برای دستیابی به موفقیتهای عظیم در ساخت بازیها چارهای جز تن دادن به آن نیست؟ اینها سوالاتی هستند که در سالهای آینده هم بارها و بارها به آنها خواهیم رسید، ولی حداقل در شرایط فعلی خیلیها امید دارند این مقاله و مطالب مشابه آن بتوانند با بحث در مورد چنین اتفاقاتی، تغییراتی در کمپانی بزرگی مثل راک استار ایجاد کنند.
نظرات