نگاهی به Dreamcast، آخرین کنسول سگا
روز ۳۱ ژانویه ۲۰۰۱ شاید برای میلیونها نفر یک روز معمولی بوده باشد، ولی هرگز از یاد طرفداران سگا پاک نخواهد شد؛ روزی که این کمپانی محبوب و قدیمی اعلام کرد از این به بعد ساخت کنسولهای بازی را کنار میگذارد و وقت خود را صرف تولید بازیهای ویدیویی برای سایر پلتفرمها میکند. خبری عجیب و ناراحتکننده که نشان از پایان عمر آخرین کنسول سگا میداد و دریمکست (Dreamcast) به عنوان آخرین یادگار این کمپانی ژاپنی، بعد از مدت کوتاهی با علاقمندان خود خداحافظی میکرد.
چرا کنسولی که از طرف یکی از بزرگان صنعت بازی ساخته شده بود به چنین سرنوشتی دچار شد؟ کنسولی که هم در زمان خوبی عرضه شد و هم قیمت مناسبی داشت، چگونه به آخر خط رسید؟ این روزها به بیستمین سالگرد تولد این کنسول دوستداشتنی نزدیک میشویم و قصد داریم در این مقاله به تاریخچه دریمکست بپردازیم و زوایای مختلفی از روزهای اولیه تولید تا خداحافظی غمناک آن را بررسی کنیم. با زومجی همراه باشید.
برای اینکه دید بهتری نسبت به دریمکست پیدا کنیم، بهتر است ابتدا کمی به عقبتر برگردیم. زمانی که سگا بعد از کسب موفقیتهای عظیم با جنسیس (مگا درایو) به فکر ساخت کنسول بعدی خود افتاده بود. صنعت بازی در حال پشت سر گذاشتن یکی از مهمترین دورههای خود بود و گیمرها به زودی با نسل جدیدی روبرو میشدند که از بازیهای دو بعدی فاصله میگرفت و به سمت بازیهای سه بعدی و پر زرق و برق میرفت. نسل پنجم کنسولها در ابتدا با محصولاتی مثل آتاری جگوار و 3DO کار خود را آغاز کرد، ولی ماجرای اصلی با حضور سه کمپانی دیگر شروع میشد. در کنار سونی و نینتندو که کنسولهای پلی استیشن و نینتندو 64 را آماده میکردند، سگا هم به سراغ ساخت ساترن (Saturn) رفته بود و در نهایت این کنسول را در نوامبر ۱۹۹۴ در ژاپن عرضه کرد، یعنی کمی قبل از پلی استیشن. ساترن در سایر کشورها هم زودتر از رقبای اصلی خود وارد بازار شد، ولی در نهایت فروشی بسیار پایینتر از حد انتظار داشت و حتی ۱۰ میلیون خریدار هم پیدا نکرد. گذشته از قیمت بالای کنسول نسبت به پلی استیشن و نینتندو 64، سختافزار آن هم به شکلی طراحی شده بود که کار را برای بازیسازها سخت میکرد و این موارد در کنار تنوع نهچندان بالای بازیهای ساترن نسبت به دو کنسول دیگر، آن را به بازنده کامل نسل پنجم تبدیل کرد.
اوضاع داخلی سگا هم در آن روزها تعریف چندانی نداشت و حتی کار به تغییرات مدیریتی رسیده بود. سال ۱۹۹۶ بود که تام کالینسک، مدیرعامل شعبه آمریکای شمالی سگا از این کمپانی خداحافظی کرد. شعبه ژاپن هم دستخوش تغییراتی شده بود و مدیرعامل آن یعنی هایائو ناکایاما از سمت خود استعفا داد؛ البته ناکایاما رییس سگا هم محسوب میشد و تصمیم داشت همچنان در کمپانی بماند. از طرف دیگر برنی استولار که پیش از آن در بخش سرگرمیهای کمپانی سونی کار میکرد، به عنوان معاون شعبه آمریکای سگا انتخاب شد و وظیفه ارتباط با استودیوهای Third Party را هم برعهده گرفت؛ کسی که هیچ اعتقادی به ساترن نداشت و آن را کنسولی شکستخورده میدانست که آینده روشنی ندارد. کنسولی که با توجه به فروش ضعیف خود در مقایسه با پلی استیشن و نینتندو 64 حتی بعد از کاهش قیمت باعث شده بود مشکلات سگا روز به روز بیشتر شود و حتی کار به تعدیل نیرو در بخشهایی از کمپانی مثل شعبه آمریکای شمالی بکشد. در نهایت اوضاع به جایی رسید که ناکایاما از ریاست سگا کنارهگیری کرد و جای خود را به شویچیرو ایریماجیری داد که پیش از آن جایگزین کالینسک شده بود. استولار هم به سمت ریاست و مدیرعاملی شعبه آمریکا انتخاب شد و دست به تغییرات مختلفی زد. مشکلات مالی سگا هم به اوج خود رسیده و باعث شده بود کمپانی بعد از سالها ضرردهی داشته باشد و همه این موارد دست به دست هم دادند تا مسئولین سگا زودتر از برنامههای قبلی با ساترن خداحافظی کنند و به سراغ کنسول بعدی بروند.
سگا ساترن
البته کارهای اولیه روی جایگزین ساترن از مدتها قبل شروع شده بود و اولین مراحل طراحی آن به سال ۱۹۹۵ برمیگشت. سگا برای طراحی پروژه بعدی خود به فکر همکاری با کمپانیهای مختلفی افتاده بود از جمله لاکهید مارتین، کمپانیای که بیشتر به خاطر صنایع هوافضا و تجهیزات نظامی خود در آمریکا معروف است، اما در زمینه تکنولوژی هم نام درخشانی محسوب میشود و پیش از آن هم سابقه همکاری با سگا برای تولید سختافزار دستگاههای آرکید را داشت. البته در نهایت این همکاری به جایی نرسید و به دست فراموشی سپرده شد. همچنین بعدها مشخص شد که سگا در آن دوران گذشته از حرکت به سمت طراحی یک کنسول جدید، به ساخت قطعه اضافهشوندهای برای ساترن هم فکر میکرد. قطعهای که قدرت کنسول را افزایش دهد و آن را به یک پلتفرم ۶۴ بیتی تبدیل کند. ولی این پروژه هم به جایی نرسید و سگا که پیش از این طعم تلخ شکست قطعات اضافهشونده را روی جنسیس چشیده بود، این پروژه را که با اسم رمز Eclipse در دست ساخت بود متوقف کرد.
در ابتدا قرار بود سگا از DVD در کنسول دریمکست استفاده کند، ولی در نهایت فرمت جدید GD-ROM با همکاری یاماها برای آن انتخاب شد
یکی دیگر از کمپانیهایی که سگا در آن روزها قصد همکاری با آن را داشت، ماتسوشیتا (پاناسونیک) بود. شایعاتی در مورد همکاری این دو برای ساخت یک کنسول منتشر شد، ولی مسئولین سگا بعدها این ماجرا را با فرمت مورد استفاده در کنسول بعدی خود مرتبط دانستند. فرمتی به نام DVD که در حال حاضر کمتر کسی پیدا میشود که آن را نشناسد، ولی در اواسط دهه ۹۰ میلادی تازه در ابتدای کار بود و ماتسوشیتا هم یکی از کمپانیهایی بود که در تولید آن نقش داشت. البته در نهایت سگا به علت هزینههای بالای استفاده از DVD، به سراغ فرمت دیگری به نام GD-ROM رفت؛ فرمتی با ظرفیت یک گیگابایت که کمپانی یاماها تولید آن را برعهده داشت. در سال ۱۹۹۷ کارها روی کنسول بعدی سگا به مرحله حساستری رسیده بود. سران سگا وظیفه طراحی اولیه کنسول را به دو گروه از مهندسین این کمپانی دادند. یک گروه در ژاپن به رهبری هیدکی ساتو، طراح ساترن پروژه خود را با اسم رمز Dural (یکی از شخصیتهای بازی Virtua Fighter) آغاز کرد. گروه دیگر هم در آمریکا زیر نظر تاتسو یاماموتو، مهندس سابق IBM کار را با اسم رمز Black Belt شروع کرد. گروه اول تصمیم گرفته بود برای پردازش گرافیکی به سراغ سری دوم کارتهای گرافیک VideoLogic PowerVR محصول NEC برود و برای CPU هم معماری SH4 از هیتاچی انتخاب شد. نکته جالب در مورد این سختافزار، نحوه خنکسازی آن بود که در ابتدا قرار بود به وسیله سیستم خنککننده آبی انجام شود.
تعدادی از طرحهای اولیه کنسول دریمکست و کنترلر آن
در طرف دیگر گروهی که در آمریکا مشغول به کار شده بود، کارها را به شکل مخفیانه و بدون اطلاع گروه ژاپنی پیش میبرد. این گروه قصد داشت از PowerPC 603e محصول IBM و موتورولا به عنوان CPU استفاده کند که البته مدتی بعد از آنها خواسته شد مثل گروه ژاپنی به سراغ SH4 بروند. همچنین آنها مدل مخصوصی از سری سوم کارتهای گرافیک Voodoo ساختهی کمپانی 3dfx را برای بخشهای گرافیکی در نظر گرفتند. چارلز بلفیلد، کسی که در آن دوران وظیفه مدیریت برند NEC را برعهده داشت و بعدها به عنوان معاون بخش ارتباطات سگا و مدتی هم به عنوان معاون بخشهای استراتژی و کارهای حقوقی این کمپانی فعالیت کرد، در مورد آن روزها میگوید:
من در جلسهای که در ۴ جولای ۱۹۹۷ در دفتر سگا در هاندا برگزار شد، شرکت داشتم و همراه گروهی برای معرفی PowerVR به مسئولین سگا به آنجا رفته بودیم. ما تعدادی بازی را برای نمایش قدرت PowerVR روی سیستمهای کامپیوتری انتخاب کرده بودیم، از جمله ، بازیای به نام Ultimate Race از استودیو Kalisto و بازی Flight Unlimited از استودیو Looking Glass. این نمایش قرار بود نشان دهد که PowerVR میتواند با صرف هزینهای اندک، قدرت بالایی ارائه بدهد.
ویژگی مهم PowerVR این بود که چندضلعیهای خارج از میدان دید بازیکن را پردازش نمیکرد تا از سنگینی کارها کاسته شود؛ تکنیکی که در آن زمان خیلی شناخته شده نبود ولی میتوانست در آینده کمک زیادی به کنسول سگا کند. از طرف دیگر هم ارتباط سگا با NEC به عنوان یک کمپانی ژاپنی، نسبت به نمونه آمریکایی یعنی 3dfx امتیاز مثبتی برای آنها محسوب میشد.
ولی در کنار اینها، کنار گذاشته شدن 3dfx توسط سگا دلیل دیگری هم داشت. این کمپانی که در سال ۱۹۹۶ با کارتهای گرافیک Voodoo به موفقیت زیادی رسیده بود، یک سال بعد تصمیم به عرضه اولیه سهام خود گرفت. سران کمپانی برای هرچه بهتر معرفی کردن خود به مخاطبین، اعلام کردند که در حال همکاری با سگا هستند. موضوعی که قرار بود مخفیانه پیش برود و به همین سادگی توسط 3dfx برملا شده بود و همین قضیه خشم سران سگا را به دنبال داشت. هر چند محصول 3dfx قدرت بیشتری نسبت به PowerVR داشت، ولی عصبانیت مسئولین سگا از این کمپانی در کنار سایر عوامل باعث شد در نهایت پروژه ژاپنی یعنی Dural به عنوان نمونه نهایی انتخاب شود و بعد از اعمال تغییراتی، نام آن به Katana تبدیل شد و این موضوع در تاریخ ۷ سپتامبر ۱۹۹۷ به صورت رسمی اعلام شد. مایکروسافت هم سرگرم طراحی سیستم عامل مخصوصی برای کنسول سگا شد که بر اساس ویندوز CE طراحی شده بود و به بازیسازها اجازه میداد راحتتر بازیهای خود را از کامپیوتر روی این کنسول پورت کنند.
در نهایت نام Dreamcast برای کنسول انتخاب شد و لوگوی آن هم به شکل یک مارپیچ طراحی شد. البته این لوگو هم ماجراهای خاص خود را داشت که باعث شد در نهایت شاهد سه نوع رنگآمیزی از آن باشیم. لوگوی دریمکست در ژاپن نارنجیرنگ بود و بعدها در مدل آمریکایی، این رنگ به قرمز تغییر پیدا کرد که به دلیل شباهت زیاد دو رنگ، عده زیادی هرگز متوجه این قضیه نشدند. ولی عجیبترین بخش ماجرا به لوگوی اروپایی کنسول مربوط میشد و گیمرهای قاره سبز با لوگوی آبی به جای رنگهای گرم قبلی مواجه شدند. موضوعی که علت آن به یک کمپانی دیگر برمیگشت؛ یک کمپانی آلمانی به نام Tivola که از سالها قبل از تولد دریمکست به کار تولید بازیها و برنامههای کامپیوتری برای کودکان مشغول بود و لوگوی آن شباهت زیادی به لوگوی دریمکست داشت و حتی از نظر رنگ هم شبیه آن بود. به همین دلیل سگا مجبور شد به خاطر رعایت کپی رایت، رنگ لوگو را در اروپا به آبی تغییر دهد. تم و صدایی که در زمان روشن شدن دریمکست شنیده میشد هم اثر آهنگساز ژاپنی، ریوئیچی ساکاموتو بود که حدود یک دهه پیش از آن به عنوان یکی از آهنگسازان فیلم آخرین امپراتور اثر برناردو برتولوچی جایزه اسکار را بهدست آورده بود.
لوگوهای قرمز، آبی و نارنجی دریمکست در کنار لوگوی کمپانی Tivola
دریمکست ظاهر زیبایی داشت و هنوز هم از آن به عنوان یکی از چشمنوازترین کنسولهای تاریخ یاد میشود. کنترلرهای کنسول هم طراحی جالبی داشتند، ولی به اندازه کنترلرهای رقبای خود خوشدست نبودند و دارا بودن تنها یک آنالوگ خیلی زود ایرادات خود را نشان داد. ولی در این میان یکی از جالبترین بخشهای دریمکست، حافظه جانبی آن بود که با نام VMU (مخفف Visual Memory Unit) ساخته شده بود و همانطور که از نامگذاری آن هم مشخص است، حالتی تصویری داشت. این مموری کارت عجیب در بالای کنترلر دریم کست قرار میگرفت و یک LCD سیاه و سفید کوچک داشت که در بعضی از بازیها استفادههای خاصی از آن میشد. از نمایش امتیازهای بازیکن گرفته تا موارد پیشرفتهتری مثل نمایش بازیهایی مثل Virtua Tennis روی LCD. البته کیفیت نمایشگر مموری کارت در حدی نبود که جزییات خیلی زیادی را نشان دهد و حالت بصری خیلی محدودی داشت، ولی بازیکن میتوانست مسابقه تنیس را تنها با نگاه کردن به کنترلر دنبال کند. در کنار این ویژگی جالب، VMU خارج از کنترلر دریم کست هم کارایی داشت و ترکیب صفحه نمایش، اسپیکر و دکمههای کوچک آن باعث میشد مخاطب بتواند مینیگیمهایی را به وسیله آن تجربه کند، از جمله Chao Adventure که بعد از اضافه شدن فایل ذخیره Sonic Adventure به کنسول، وارد VMU میشد و تجربه سرگرمکننده و متفاوتی را به بازیکن تقدیم میکرد.
مموری کارت دریمکست با نام VMU
بالاخره همهچیز برای تولد کنسول جدید سگا آماده شده بود؛ کنسولی که بین ۵۰ تا ۸۰ میلیون دلار صرف طراحی سختافزار آن شده بود و سگا ۱۵۰ تا ۲۰۰ میلیون دلار هم برای تولید نرمافزارهای آن خرج کرده بود. از همه عجیبتر هم ۳۰۰ میلیون دلاری بود که برای معرفی کنسول به دنیا و تبلیغات آن هزینه شده بود. رقم عظیمی که ایریماجیری به علت سابقه کاری خود در دنیای اتومبیل، آن را با ساخت یک خودروی جدید مقایسه کرده و گفته بود تولید یک خودرو از صفر تا محصول نهایی هم میتواند با هزینهای در همین حدود انجام شود.
بازی Godzilla Generations که از آثار همزمان با عرضه دریمکست در ژاپن بود، به یکی از بدترین بازیهای این کنسول تبدیل شد
دریمکست در تاریخ ۲۷ نوامبر ۱۹۹۸ (۶ آذر ۱۳۷۷) در ژاپن عرضه شد. ناکامیهای سگا با ساترن از یک طرف و بازیهای منتشر شده همراه کنسول از طرف دیگر باعث میشدند شک و تردیدهایی در مورد موفقیت آن وجود داشته باشد؛ بازیهایی مثل Godzilla Generations که کیفیت بسیار پایینی داشت یا Pen Pen TriIcelon که اثر بزرگی محسوب نمیشد. تنها Virtua Fighter 3tb بود که به عنوان یک فایتینگ خوشساخت میتوانست دارندگان کنسول را برای مدتی سرگرم کند، تا ماههای بعد که کمکم بازیهای جذابی از راه میرسیدند و کلکسیون آثار دریم کست را ارتقا میدادند. از Sonic Adventure که تبلیغات عظیمی در مورد آن شده بود و اولین نسخه اصلی از سری سونیک (Sonic the Hedgehog) بود که وارد دنیای سه بعدی میشد، تا Sega Rally 2 و Power Stone. ولی با همه اینها، فروش اولیه کنسول خیلی خوب بود و دریمکست که با قیمت ۲۹هزار ین عرضه شده بود، با استقبال بالایی همراه شد و تمام موجودی آن به فروش رفت. ولی کمی بعد و با فروکش کردن تب عرضه کنسول جدید، فروش آن هم به تدریج کاهش پیدا کرد و کمی از انتظارات مسئولین سگا پایینتر آمد. هر چند هنوز هم امید زیادی به آن وجود داشت و کنسول سگا در دو منطقه مهم دیگر یعنی آمریکا و اروپا عرضه نشده بود.
مارس ۱۹۹۹ بود که استولار، پیتر مور را به استخدام سگا درآورد؛ کسی که پیش از آن معاون کمپانی کفشسازی ریباک بود و بعدها هم به مایکروسافت ملحق شد و لحظاتی بهیاد ماندنی در کنفرانسهای این کمپانی خلق کرد. مور در آن روزها سابقه خاصی در صنعت بازی نداشت و تنها از طریق پسر ۱۱سالهاش با کنسولهایی مثل جنسیس و ساترن آشنایی داشت، ولی انگیزههای بالا، اعتمادبهنفس و دیدگاههای جذابی که داشت باعث شده بود استولار او را گزینهای ایدهآل برای حضور در سگا بداند. پیتر مور در مورد آن روزها میگوید:
من قبل از ملحق شدن به سگا هم از طرفداران این کمپانی بودم. همیشه از راه و روش سگا خوشم میآمد و آن روزها وقتی بحث رقابت سگا و نینتندو میشد، سگا برای من جذابیت بیشتری داشت.
پیتر مور که تنها شش ماه قبل از عرضه دریمکست در آمریکا به کمپانی سگا ملحق شده بود، خیلی زود تمرکز اصلی خود را روی ایجاد کمپینهای تبلیغاتی حرفهای و جذاب گذاشت و برای این کار به سراغ شرکت تبلیغاتی Foote, Cone & Belding رفت:
هر چند مشکلات دوران ساترن باعث شده بود مخاطبین با دید منفیای به کنسول بعدی سگا نگاه کنند، ولی هنوز هم عشق و علاقه زیادی به برند سگا در بین طرفداران این کمپانی وجود داشت. ما به نوعی از تبلیغات نیاز داشتیم که هم مردم را تا جای ممکن به خرید دریم کست تشویق کنند و هم بابت چند سال گذشته از آنها عذرخواهی کنند. تبلیغاتی که در کنار نمایش عبرت سگا از شکست ساترن، روزهای خوش جنسیس را هم به مردم یادآوری کنند.
سرانجام کمپین تبلیغاتی دریمکست با شعار It's Thinking تهیه شد و Sega شروع به پخش ویدیوهایی کوتاه برای تبلیغ کنسول خود کرد:
ما با این تبلیغات قصد داشتیم مخاطب را با این تصور همراه کنیم که کنسول جدید سگا قرار است سطح جدیدی از هوش مصنوعی و قدرت سختافزاری را ارائه دهد و بازیهایی برای آن عرضه شوند که تا پیش از آن مشابهی نداشتهاند و کنسولهای پلی استیشن و نینتندو 64 از اجرای آنها عاجز بودهاند. این تیزرهای تبلیغاتی حالتی رمزآلود داشتند. آنها به شکلی طراحی شده بودند که اگر تا آن موقع اطلاعات خاصی از دریمکست نداشتید، شما را با حال و هوای این کنسول جدید درگیر میکردند و اگر شناخت خوبی از کنسول داشتید هم حس خوبی به شما میدادند.
البته به نظر میرسید سازندگان این کلیپهای تبلیغاتی کمی در رازآلود بودن آنها زیادهروی کرده بودند؛ به شکلی که طبق آمارها تنها ۴۵٪ بینندگان کمپین تبلیغاتی It's Thinking میدانستند این ویدیوها متعلق به دریمکست است و حتی بعضی از آنها هم خبر نداشتند که دریمکست دقیقاً چه نوع دستگاهی است. تبلیغهای کاغذی هم وضعیت بهتری نداشتند و سگا به سراغ آگهیهایی در روزنامهها و مجلات رفته بود که هیچ نام و نشانی از یک کنسول بازی در آنها به چشم نمیخورد.
پوسترهای تبلیغاتی دریمکست که در آنها تأکید زیادی روی تاریخ ۹/۹/۱۹۹۹ شده بود
بعد از مدتی، کمپین It's Thinking جای خود را به کمپین خلاقانه دیگری به نام In the Box داد که در آن تصاویری از ورزشکاران معروف رشتههایی چون بسکتبال و فوتبال آمریکایی مثل گری پیتون، پنی هاردوی، برایان گرنت، الن ایورسن و رندی ماس پخش میشد که در قالب مدلهای کامپیوتری خود در کنار شخصیتهای معروف سگا قرار میگرفتند. کمپینی جالب که جوایزی هم برای پیتر مور و تیم او به همراه داشت.
زمان عرضه دریمکست در آمریکا نزدیک بود و سگا هم تمام تلاش خود را میکرد تا شرایط را به بهترین شکل ممکن آماده کند. یکی از این اقدامات قرارداد بستن با فروشگاههایی مثل Babbage's برای پیشفروش کنسول بود تا خریداران از تهیه آن در روز اول مطمئن باشند. میزان پیشفروش دریم کست فراتر از حد تصور بود و سگا توانست حدود ۳۰۰ هزار کنسول را پیشفروش کند و با این کار رکورد قبلی را که متعلق به پلی استیشن بود پشت سر بگذارد. دن دیمتیو، رییس Babbage's که نقش پررنگی در این رکورد داشت هم یک هفته قبل از عرضه کنسول چنین گفته بود:
تا امروز توانستهایم بیش از ۱۰۰ هزار درخواست پیشخرید دریمکست را در فروشگاههای خود ثبت کنیم. ما منتظر بزرگترین روز در تاریخ فروشگاههای خود هستیم و تصمیم داریم روز ۹ سپتامبر فروشگاههای Babbage's را زودتر از معمول باز کنیم تا علاقمندانی که نمیتوانند از شوق خرید دریمکست بخوابند، زودتر در صف تحویل کنسول قرار گیرند.
سرانجام روز عرضه دریمکست از راه رسید. روزی که سگا در انتخاب آن ظرافت زیادی به خرج داده بود و تاریخ ۹/۹/۱۹۹۹ (برابر با ۱۸ شهریور ۱۳۷۸) را برای این کار انتخاب کرده بود. عدد ۹ به همینجا ختم نمیشد و قیمت کنسول هم ۱۹۹ دلار انتخاب شده بود؛ قیمتی بسیار مناسب و عالی که ۱۰۰ دلار از قیمت عرضه پلی استیشن کمتر بود، در حالی که قدرتی به مراتب بیشتر از محصول سونی داشت و علاوه بر آن، قابلیتهای آنلاین مناسبی هم نسبت به آن زمان برای کنسول در نظر گرفته شده بود. همچنین ۱۸ بازی برای عرضه همراه دریم کست در آمریکا آماده شده بود که آثار با کیفیتی مثل Soul Calibur و Power Stone در کنار بازی جوجهتیغی محبوب سگا یعنی Sonic Adventure را هم شامل میشدند.
پیتر مور و برنی استولار در دوران حضور در سگا
همهچیز دست به دست هم داده بود تا یک کنسول تاریخی از راه برسد. کنسولی که نهتنها باعث شد سگا به بیشترین فروش روزانه خود در آن سالها برسد، بلکه با بازیهای خوب، قدرت بالا و قیمت مناسب توانست در عرض چهار روز ۳۷۲ هزار واحد فروش داشته باشد و با در نظر گرفتن فروش بازیها، ۱۳۲ میلیون دلار بفروشد. آماری که تا آن روز در صنعت بازی سابقه نداشت و باعث شد نام دریمکست در کتاب رکوردهای گینس ثبت شود. آمار و ارقام رویایی برای سگا تمامشدنی نبودند و مدتی بعد هم اعلام شد که کنسول جدید این کمپانی توانسته است در عرض کمتر از دو هفته بیش از ۵۰۰ هزار واحد فروش داشته باشد، عددی که پلی استیشن در عرض چهار ماه به آن رسیده بود.
پیتر مور در مورد آن روزهای درخشان میگوید:
رکورد فروش فیلمهای سینمایی در یک روز تا آن زمان متعلق به اپیزود اول (Star Wars Episode I: The Phantom Menace) بود و ما توانستیم این رکورد را هم با دریمکست پشت سر بگذاریم. تا پیش از آن صنعت بازیهای ویدیویی شانسی برای مقایسه با فیلمهای سینمایی نداشت و فروش دریمکست نهتنها باعث خوشحالی مسئولین سگا شده بود، بلکه به صورت کلی هم سبب شد دیدگاه متفاوتی نسبت به بازیهای ویدیویی ایجاد شود و نشریاتی مثل نیویورک تایمز و واشینگتن پست مقالاتی در این زمینه بنویسند و ۲۴ ساعت اول حضور دریمکست در بازار را بزرگترین ۲۴ ساعت دنیای سرگرمی بنامند. آن روزها فراموششدنی نیستند و ما توانستیم کاری کنیم که حتی اگر کسی گیمر نبود هم در جریان اخبار مربوط به دریمکست و صنعت بازی قرار میگرفت. این موفقیت عظیم پیامی برای همگان داشت که صنعت بازی را جدی بگیرند و به آن به چشم یک صنعت بزرگ نگاه کنند که قصد دارد با قدرت در بازار سرگرمی باقی بماند.
سگا برای تبلیغ کنسولش در کشورهای اروپایی مثل انگلیس هم از فرصت مناسب اکران اپیزود اول جنگ ستارگان استفاده کرد و به مدت هشت هفته تبلیغات عظیمی در سالنهای نمایشدهنده این فیلم داشت و بعد از آن هم به سراغ تبلیغاتی تلویزیونی رفت. این آگهیها نسبت به نمونههای آمریکایی شفافتر بودند و بخشهایی از بازیهای دریم کست را هم نمایش میدادند، هر چند آگهیهای داخل مجلات باز هم شکل و شمایل عجیبی داشتند و مخاطب در نگاه اول به سختی میتوانست متوجه شود که این آگهیها به چه چیزی اشاره میکنند. در نهایت دریمکست حدود یک ماه بعد از عرضه در آمریکا، در ۱۴ اکتبر وارد اروپا شد و اهالی این قاره هم از جدیدترین کنسول سگا استقبال خوبی کردند. تا اواسط نوامبر حدود ۴۰۰ هزار کنسول در اروپا به فروش رفت و این میزان تا کریسمس به ۵۰۰ هزار عدد رسید که نتیجهای درخشان برای سگا بود و فروشی بود که این کمپانی برای مدت زمان شش ماه پیشبینی کرده بود.
نمونهای از آگهیهای دریمکست که در مجلات اروپایی چاپ میشد
کنسول سگا در ماههای بعد از عرضه در آمریکا و اروپا میزبان بازیهای متنوع و جذابی بود. از بازیهای ورزشی با کیفیت Visual Concepts و آثار عجیب و منحصربفردی مثل Seaman، تا بازیهای هنری مانند Rez و بازیهای آرکید موفقی مثل Crazy Taxi. سگا حتی به سراغ احیای بازیهای قدیمی خود مانند Ecco the Dolphin هم رفت. از طرف دیگر قابلیتهای آنلاین دریم کست هم در زمان خود نسبت به سایر کنسولها در سطح بالاتری قرار داشت و بازیکنها میتوانستند از طریق شبکه آنلاین سگا به نام SegaNet به تجربه بازیهایی مثل ChuChu Rocket و NBA 2K بپردازند. قابلیت بازی از طریق اترنت هم وجود داشت و به بازیکنها اجازه میداد از طریق خط تلفن در بازیهای ورزشی به رقابت با یکدیگر بپردازند یا در Quake III Arena رقبا را از میان بردارند.
اگر کسی در جریان شکست دریمکست و ماجراهایی که برای آخرین کنسول سگا پیش آمد نباشد، بدون شک با نگاهی به این نوشتهها به کنسولی فکر میکند که رکوردهای بعدی را هم جابجا خواهد کرد و نام خود را در تاریخ ثبت میکند. ولی چنین نشد و دریمکست شکست سختی خورد.
روزهای سخت سگا با دریمکست زمانی به اوج خود رسید که رقیب قدرتمندی مثل پلی استیشن 2 وارد بازارها شد
همهچیز از اواخر سال ۲۰۰۰ شروع شد، زمانی که دومین کنسول سونی کمکم آماده ورود به بازارهای آمریکا و اروپا میشد و این اصلاً خبر خوبی برای سگا نبود. سونی که با کنسول اول خود توانسته بود موفقیت بینظیری کسب و لقب پرفروشترین کنسول تاریخ را به نام خود ثبت کند، با پلی استیشن 2 هم شروع قدرتمندی داشت. این کنسول علاوه بر قدرت بیشتر نسبت به دریمکست، کمپینهای تبلیغاتی عظیمی هم داشت و ۲۹ بازی هم برای روز اول عرضه آن در آمریکا آماده شده بود و کمپانی بزرگی مثل الکترونیک آرتز هم از کنسول سونی برخلاف سگا پشتیبانی میکرد. پلی استیشن 2 روز به روز بیشتر جایگاه خود را در بازار تثبیت میکرد و دریمکست هم به تدریج از روزهای اوج خود فاصله میگرفت. همچنین کنسول سونی تنها رقیب دریم کست نبود و دو رقیب بزرگ دیگر هم در راه بودند که هر دو قصد عرضه کنسولهای جدید خود را در اواخر سال ۲۰۰۱ داشتند. از طرفی نینتندوی با تجربه با گیمکیوب وارد بازار میشد و از طرف دیگر هم مایکروسافت با سرمایهگذاری عظیم خود قصد ورود به صنعت کنسولسازی را با ایکس باکس داشت. ولی مشکلات سگا حتی قبل از به بازار آمدن این دو کنسول آغاز شده بود و مسئولین سگا در سپتامبر سال ۲۰۰۰، یعنی یک سال بعد از عرضه دریمکست به این نتیجه رسیده بودند که دیگر مثل قبل توانایی پشتیبانی از کنسول را ندارند. دلارهای سگا ته کشیده بود و مشکلات مالی به جایی رسیده بود که این کمپانی دیگر توانایی ادامه دادن تبلیغات را نداشت و روز به روز بیشتر زیر سایه رقیبش سونی میرفت. طبیعی است که وقتی یک کمپانی توانایی خرج کردن در بازار پیچیدهای مثل صنعت کنسول را نداشته باشد، به تدریج از آگهیهای تبلیغاتی آن در تلویزیون و مجلات کاسته میشود و کنسول و بازیهای آن اسم و رسم کمتری نزد عامه مردم پیدا میکنند و از طرف دیگر هم توانایی خرج کردن برای در اختیار گرفتن آثار انحصاری از سایر استودیوها را از دست میدهد. دریمکست به چنین سرنوشتی دچار شده بود و کاری هم از دست مسئولین سگا برنمیآمد.
در سپتامبر ۲۰۰۰ یعنی دقیقاً یک سال بعد از عرضه دریمکست در آمریکا، پیتر مور و چارلز بلفیلد گزارشی را آماده کردند و تحویل سران سگا در ژاپن دادند که به آینده این کنسول مربوط میشد. این گزارش به دست همه مقامات بلندپایه کمپانی رسید، از جمله یو سوزوکی (رییس AM2، یکی از زیرمجموعههای سگا)، یوجی ناکا (رییس Sonic Team)، ریکیا ناکاگاوا (رییس AM1/Wow Entertainment) و توشیهیرو ناگوشی (رییس AM4/Amusement Vision). در این گزارش به مشکلات سر راه دریمکست اشاره شده بود که با از راه رسیدن پلی استیشن 2 چند برابر شده بود و با عرضه کنسول مایکروسافت هم اوضاع سختتر از قبل میشد؛ کنسولی که در آن زمان هنوز معرفی نشده بود، ولی اعضای ارشد سگا از آن خبر داشتند. مور و بلفیلد در گزارش خود به سران سگا گفتند که دیگر امکان ادامه حیات دریمکست وجود ندارد و کمپانی باید از بازار کنسولها خارج شود. بلفیلد در مورد آن روز میگوید:
آنها از طرف ما میشنیدند که تنها منطقهای که تا آن موقع هنوز در آن شکست نخورده بودند یعنی آمریکا هم در حال از دست رفتن است. آمریکا آخرین نقطه امید آنها بود و حتی به این فکر میکردند که در صورت ادامه حیات دریمکست در این منطقه، میتوانند کنسول دیگری هم تولید کنند یا حداقل طول عمر دریمکست را طولانیتر کنند و کنسول یک بار دیگر در بازارهای اروپا و ژاپن هم جان بگیرد. وقتی به آنها گفتیم که باقی ماندن در رقابت کنسولها را پیشنهاد نمیکنیم، چیزی که اتفاق افتاد خیلی عجیب بود. همه سران سگا از جای خود بلند شدند و بدون اینکه هیچ حرفی بزنند، از اتاق بیرون رفتند. چنین کاری در فرهنگ ژاپن معنای خیلی بدی دارد، ولی نتیجهی شوکی بود که به آنها وارد شده بود.
یکی از بخشهای گزارش به این نکته اشاره داشت که سگا یکی از بزرگترین تولیدکنندگان بازیهای ویدیویی است و در این زمینه قدرت زیادی دارد و باید تمام تمرکز خود را روی همین بخش بگذارد. البته سبک و سیاق بازیهای ویدیویی هم به تدریج در حال تغییر و تحول بود و بازیهایی با حال و هوای ژاپنی روز به روز مشتریان خود را از دست میدادند و بازیهای غربی جای آنها را میگرفتند. گیمرها هم بیشتر از قبل به سراغ بازیهای بزرگسالانه و واقعگرایانه میرفتند و محبوبیت بازیای مثل سونیک جای خود را به اثری چون Grand Theft Auto III میداد. یکی از دلایلی که مور اعتقاد داشت سگا باید به کار دریمکست پایان دهد هم قدرت سختافزاری این کنسول بود. قدرتی که در مقایسه با سه رقیب خود در وضعیتی پایینتر قرار داشت و به عقیده مور، این قضیه کار را برای سگا در تولید بازیهای واقعگرایانه و نزدیک به فیلمهای سینمایی و سریالهای تلویزیونی سختتر میکرد.
در نهایت روز ۳۱ ژانویه ۲۰۰۱ از راه رسید. روزی که حتی برای آنهایی که در جریان مشکلات سگا بودند هم با غافلگیری بزرگی همراه شد و سگا به صورت رسمی اعلام کرد در ماه مارس به تولید دریمکست خاتمه میدهد و به یک کمپانی تولیدکننده آثار Third Party برای سایر پلتفرمها تبدیل میشود؛ البته در آن زمان اعلام شد که همچنان بیش از ۵۰ بازی برای دریمکست منتشر خواهد شد. این کنسول ناکام با فروش ۹.۱۳ میلیونی به کار خود پایان داد که اصلاً آمار جالبی برای سگا نبود و حتی نسبت به آمار کنسول قبلی این کمپانی یعنی ساترن هم در وضعیت بدتری قرار داشت. موضوعی که در نهایت باعث شد سگا به عنوان یکی از بزرگان صنعت بازی برای همیشه با تولید کنسول خداحافظی کند و دنیای بازیهای ویدیویی از دیدن یک کنسول جذاب و دوستداشتنی دیگر از این کمپانی محروم بماند.
در ادامه نگاهی خواهیم داشت به یکی از اتفاقاتی که در شکست دریمکست بیتأثیر نبود، یعنی عدم پشتیبانی الکترونیک آرتز از این کنسول.
ماجرای عجیب الکترونیک آرتز
در دوران کنسولهای ۱۶ بیتی، سگا روابط خیلی خوبی با الکترونیک آرتز داشت که بازیهای محبوبی مثل Madden NFL و NHL را برای کنسولهای سگا طراحی میکرد و حتی آثاری مثل Road Rash را در حالی برای جنسیس میساخت که خبری از آن روی کنسول نینتندو یعنی SNES نبود. EA حتی از قطعات اضافهشونده ناکامی مثل 32X و Sega CD و کنسولهای شکستخوردهای مثل Game Gear و ساترن هم پشتیبانی میکرد. موضوعی که ویلیام گوردن، معاون سابق EA در مورد آن میگوید:
EA در دوران جنسیس روابط بسیار نزدیکی با سگا داشت، چون این کنسول بود که اسم کمپانی ما را سر زبانها انداخت. همین موضوع باعث شده بود سران EA حسی از وفاداری و نزدیکی به سگا داشته باشند و حتی در دورانی که سگا با مشکلات 32X و Sega CD دست و پنجه نرم میکرد هم برای آن بازی تهیه کنند.
ولی علت چه بود که EA هرگز از دریمکست حمایت نکرد؟ در آن زمان EA بخشی از سهام 3dfx را در اختیار داشت و همین مسأله شایعاتی را در مورد عدم حمایت این کمپانی از دریمکست مطرح میکرد؛ موضوعی که گوردن آن را رد میکند:
ما در EA مشکلی با این قضیه نداشتیم که سگا به سراغ انتخاب رقیب قدرتمندی برای 3dfx برود، ولی نکته عجیب این بود که آنها برندی را انتخاب کردند که ما تا آن روز حتی اسمش را هم نشنیده بودیم. مثل این بود که یکی از مسئولین سگا دوستی داشته باشد که صاحب این کمپانی باشد و آنها هم از این طریق برند مورد نظر را انتخاب کرده باشند. این انتخاب برای ما خیلی عجیب بود و سوالات زیادی ایجاد میکرد. آنها این اختیار را داشتند که از هر قطعهای میخواهند استفاده کنند، ولی به یاد میآورم که رییس بخش تکنولوژی ما در آن زمان از این انتخاب متعجب شده بود و میگفت: «خدای من! فکر نمیکنم حتی یک نفر هم اسم این چیپست غیر استاندارد را شنیده باشد!» همهچیز مثل یک شوک بزرگ بود، ولی با این حال باز هم مسئولین EA پیش خود گفتند: «این کمپانی سگا نام دارد و باید از آن پشتیبانی کنیم.» به هر حال ما در دوران جنسیس با آنها همکار بودیم و به جاهای خوبی هم رسیده بودیم. پس یک عدد چیپست به تنهایی نمیتوانست مانع همکاری دو کمپانی بشود.
متأسفانه مسأله فقط به چیپست ختم نشد و بعدها اتفاقات دیگری هم افتاد. از شک و تردیدهای سگا در مورد قرار دادن مودم در کنسول تا بحثهایی که در مورد حق امتیاز مطرح میشد.
سگا در آن روزها با مشکلات مالی زیادی درگیر بود و همین قضیه باعث شده بود مثل قبل به EA حق امتیازهای لازم را ندهد. همین مسأله باعث شد سران EA به آنها بگویند: «شما بدون ما موفق نخواهید شد.» و مسئولین سگا هم جواب بدهند: «بدون شک موفق میشویم. ما سگا هستیم.» در چنین شرایطی که هر دو طرف در حال بلوف زدن برای یکدیگر هستند، هر طرف باید پیش خود تصمیم بگیرد که کوتاه بیاید یا خیر. از آنجایی هم که سگا اهل کوتاه آمدن نبود و سختافزار دریمکست هم حالتی داشت که بازیسازهای EA تمایل زیادی به کار کردن روی آن نداشتند، EA دست از حمایت از سگا کشید. موضوعی که باعث شد از آن به بعد به سگا به چشم یک کمپانی کنسولسازی قدرتمند نگاه نشود و دریمکست ضرر زیادی از این قضیه کرد.
البته برنی استولار، رییس شعبه آمریکای سگا نظری مخالف گوردن دارد و دلیل جدایی سگا و EA را نه مشکلات حقوقی یا چیپستها، بلکه چیز دیگری میداند:
من در آن زمان مسئول برقراری مذاکرات بین سگا و EA بودم. موضوع حق امتیاز هم بین من و (که بعدها رییس EA شد) مطرح شده بود، ولی دلیل کنارهگیری این کمپانی از ساخت بازی برای دریم کست چیز دیگری بود که هیچوقت هم علنی نشد. حتماً کمپانی Visual Concepts را میشناسید.
در اواخر دهه ۹۰ میلادی، EA رقبای زیادی در زمینه بازیهای ورزشی داشت و از نینتندو، کونامی و نامکو گرفته تا Acclaim و در نهایت هم سونی به سراغ سرمایهگذاری روی این بازیها رفته بودند. از آنجایی که دریمکست برای موفقیت در بازار آمریکا نیاز به بازیهای ورزشی داشت، استولار تصمیم گرفت به سراغ کمپانیای به نام Visual Concepts برود و با موافقت سران سگا، آن را به مبلغ ۱۰ میلیون دلار خریداری کرد.
Visual Concepts نقش خیلی پررنگی در این داستان داشت. آنها بازیهای ورزشی متنوعی تهیه میکردند و اگر به لیست بازیهای ورزشی دریمکست نگاه کنید، متوجه میشوید که تنوعی بیشتر از محصولات EA در آن زمان داشت. کیفیت بازیهای این استودیو هم خوب بود و برای مثال بازی فوتبال آمریکایی ما یعنی NFL 2K نسبت به رقیبش Madden در سطح بالاتری قرار داشت.
در یکی از روزهای سال ۱۹۹۹ استولار و لری پروبست بدون حضور سران سگا و الکترونیک آرتز جلسه جمع و جوری برگزار کردند و سر میز ناهار به گفتگو در مورد روابط دو کمپانی پرداختند.
لری به من گفت: «برنی، ما از دریمکست پشتیبانی میکنیم ولی در صورتی که این کاری که میگویم را انجام بدهید.» من فکر میکردم او میخواهد در مورد حق امتیاز بازیهایشان و پولی که میخواهند دریافت کنند صحبت و کمی چانهزنی کند و مشکلی هم با این قضیه نداشتم. ولی او گفت: «ما باید تنها برند ورزشی روی دریمکست باشیم. ما دوست داریم همه حقوق انحصاری این کار را به ما بدهید.»
این صحبتها استولار را غافلگیر کرد، چون سگا در حال همکاری با Visual Concepts بود و این کمپانی را برای تولید بازیهای ورزشی خریداری کرده بود.
به او گفتم: «لری، شما میتوانید به عنوان یک کمپانی Third Party با ما همکاری داشته باشید، نه اینکه جایگزین استودیوی First Party ما شوید. من مجبور شدم برای Visual Concepts حدود ۱۰ میلیون دلار هزینه کنم و الآن هم شما میتوانید با این استودیو رقابت کنید. دریمکست هم میزبان بازیهای Visual Concepts خواهد بود و هم بازیهای EA Sports.» ولی پروبست با این موضوع موافقت نکرد و گفت: «نه، ما قصد رقابت با استودیوی دیگری را نداریم. فراموشش کن، همهچیز در این مورد تمام میشود و بهتر است دیگر در موردش فکر نکنیم.»
چند هفته بعد، سران ژاپنی سگا یک بار دیگر به سراغ مسئولین EA رفتند و حتی به آنها اعلام کردند که حاضر هستند سهم خود را از فروش بازیهای EA کاهش دهند تا این کمپانی به پول بیشتری از فروش هر بازی برسد، ولی EA زیر بار این پیشنهاد نرفت. آیا استولار در این زمینه مقصر بود و باید پیشنهاد پروبست را قبول میکرد؟
به بازیهای Visual Concepts نگاه کنید. اگر امروز به آثاری که آنها برای دریمکست ساختند نگاه کنید، حتماً متوجه میشوید که کیفیت این آثار بالاتر از بازیهای EA بوده است. پس اگر دوباره هم به آن روز برگردیم، من نظرم را تغییر نخواهم داد.
شاید حرف استولار در مورد کیفیت آن بازیها درست باشد، ولی مشکل اصلی این بود که سگا با این کار بزرگترین ناشر Third Party را از دست داد و این موضوع روی عدم پشتیبانی سایر کمپانیها از دریمکست هم تأثیر گذاشت.
Visual Concepts بعد از پایان کار دریمکست به حیات خود ادامه داد و در سال ۲۰۰۵ توسط Take-Two Interactive خریداری شد و در حال حاضر هم به عنوان بخشی از 2K Sports به طراحی بازیهایی مثل NBA 2K مشغول است.
وسایل جانبی دریمکست
آخرین کنسول سگا با وجود عمر کوتاه خود، وسایل جانبی زیادی داشت که از کنترلرهای متنوع تا موارد عجیبتر را شامل میشدند و در اینجا نگاه کوتاهی به بعضی از این وسایل خواهیم داشت.
ASCII Mission Stick
این کنترلر با ظاهر عجیب خود جزو محصولات ASCII بود و مثل اکثر تولیدات این کمپانی، تنها در ژاپن عرضه شد. هدف اصلی از طراحی آن استفاده در بازیهای شبیهساز پرواز بود، از جمله سری بازیهای AeroWings.
DC Densha de Go! Controller
یکی از عجیبترین کنترلرهای دریمکست که در سال ۲۰۰۰ توسط کمپانی Taito در ژاپن عرضه شد و تنها هدف از ساخت آن هم استفاده در بازی Densha de Go! 2: Kousoku-hen 3000 Bandai به عنوان یک شبیهساز قطار بود و بازیکن را در نقش لوکوموتیوران قرار میداد.
Double Power
یک قطعه جانبی که اجازه انتقال فایل ذخیره را از یک VMU به VMU دیگر میداد. البته بازیکنها میتوانستند روی خود دریمکست هم این کار را انجام دهند و به همین خاطر استفادههای دیگری از Double Power صورت میگرفت، از جمله امکان دانلود فایلهای ذخیره در کامپیوتر و انتقال آنها به VMU یا استفاده از بازیهای Homebrew؛ بازیهایی که به شکل غیر رسمی و بدون نظارت مستقیم سگا تولید میشدند و حتی بعضی از آنها تا سال ۲۰۱۸ هم برای این کنسول عرضه شدهاند.
Treamcast
Treamcast را بیشتر از اینکه بتوان یک وسیله جانبی در نظر گرفت، باید یک محصول جداگانه دانست که به عنوان یک کپی از دریمکست در چین تولید شد. چینیها که از گذشته به این کارها معروف بودهاند و کپیهای متنوعی از کنسولهای مختلف تهیه کردهاند، به سراغ کنسول سگا هم رفتند و محصولی را عرضه کردند که ابعادی کوچکتر از دریمکست داشت و در عین حال یک مانیتور هم بالای آن قرار داشت که دریمکست را به کنسولی با قابلیت حمل و نقل آسان و بدون نیاز به تلویزیون تبدیل میکرد. هر چند سگا به سرعت دست به کار شد و با استفاده از قوانین کپی رایت جلوی تولید Treamcast را گرفت، ولی هنوز هم میتوان تعدادی از آنها را در کلکسیون گیمرها مشاهده کرد.
Twin Joystick
همانطور که از اسم و شکل و شمایل این وسیله مشخص است، کمپانی Blaze آن را برای استفاده همزمان دو بازیکن ساخته بود و در طراحی آن از دستگاههای آرکید الهام گرفته بود.
Dreamcast Guns
یکی از انواع وسایل جانبیای که از قدیم با کنسولها همراه بودهاند، تفنگهایی هستند که معروفترین مدل آن را برای کنسول NES به یاد داریم. دریمکست هم انواع و اقسام این تفنگها را در اختیار داشت که در طرحها و رنگهای مختلف مخاطبین را جذب میکردند و در بازیهایی مثل House of the Dead 2 و Virtua Cop 2 قابل استفاده بودند. مدلهایی با اسامی مختلف مثل DC Gun، Dream Blaster و Cyber Metal Gun. مدل اصلی تولید شده توسط خود سگا هم با نام Dreamcast Gun عرضه شده بود که کیفیت ساخت بالایی داشت و جای قرارگیری VMU هم برای آن طراحی شده بود.
Dreamcast Karaoke
این قطعه جانبی که تنها در ژاپن عرضه شد، زیر کنسول قرار میگرفت و همانطور که از اسم آن مشخص است، به مخاطبین اجازه میداد با استفاده از میکروفن به آواز خواندن بپردازند.
Mouse & Keyboard
هر چند ماوس و کیبورد پیش از دریمکست برای پلتفرمهای دیگری هم عرضه شده بودند، ولی دریمکست را میتوان به لطف پشتیبانی مناسب از اینترنت جزو اولین کنسولهایی دانست که استفاده بهینهای از این دو میکرد و استفاده از ماوس و کیبورد در بازیهایی مثل Quake III Arena به لذت آنها اضافه میکرد.
Dreameye
یکی از جالبترین قطعات جانبی دریمکست، دوربین دیجیتالی به نام Dreameye بود. این دوربین جمع و جور که در سال ۲۰۰۰ فقط در ژاپن عرضه شد، حکم یک وبکم را برای دریمکست داشت و اجازه برقراری تماسهای تصویری را به کاربران میداد. قرار بود بازیهایی هم برای این دوربین طراحی شود و سه سال قبل از عرضه EyeToy برای پلی استیشن 2، امکان تجربهای متفاوت و جذاب را به بازیکنها بدهد ولی در نهایت تنها همان قابلیتهای ارتباطی و کارهایی مثل عکاسی با رزولوشن ۴۸۰*۶۴۰ برای آن در نظر گرفته شد و البته یکی دو نرمافزار سرگرمکننده هم برای کارهای گرافیکی مرتبط با عکسها برای آن طراحی شد.
Dreamphone
این وسیله کوچک وقتی به دریمکست متصل میشد، حکم یک تلفن را پیدا میکرد و در صورتی که خط تلفن به خاطر استفاده از اینترنت یا بازی آنلاین اشغال بود، اجازه برقراری تماسهای تلفنی را میداد. Dreamphone به شکلی کاملاً محدود عرضه شد و حتی در ژاپن هم به دست افراد زیادی نرسید.
Fishing Controller
اگر اهل بازیهای مرتبط با ماهیگیری مثل Sega Bass Fishing بودید، میتوانستید به سراغ این کنترلر جالب بروید و تجربه متفاوتی را رقم بزنید. از همه جالبتر اینکه حتی در تعدادی بازی دیگر هم میشد از این وسیله استفاده کرد و برای مثال در Virtua Tennis با حرکت دادن کنترلر، به توپ ضربه زد یا در Soulcalibur با حرکت دادن آن، شمشیر شخصیتها را تکان داد. البته مطمئناً کیفیت کار در حد کنسولی مثل Wii نبود ولی در نوع خود به عنوان وسیلهای جانبی، تجربه منحصربفردی بود.
Samba de Amigo Maracas Controller
یکی از بازیهای جذاب دریمکست، Samba de Amigo نام داشت و Team Sonic آن را به سبک موزیکال طراحی کرده بود. این بازی کنترلری مخصوص شبیه ماراکا داشت که بازیکن با حرکت دادن دو عدد از آنها طبق الگوهای روی صفحه امتیاز کسب میکرد و تجربهای سرگرمکننده و جالب را به بازیکن هدیه میکرد (ماراکا به سازهای جغجغهمانندی میگویند که سرخپوستها از آنها در مراسم مخصوص خود مثل دعای باران استفاده میکردند).
علاوه بر این وسایل جانبی، مدلهای خاصی از دریمکست هم تولید شد که البته به تعداد خیلی کم و اکثراً منحصر به ژاپن بودند. یکی از جالبترین مدلها Divers 2000 CX-1 نام داشت که ترکیبی از کنسول و یک نمایشگر بود و طراحی آن هم به سر سونیک شباهت داشت.
مروری بر معروفترین بازیهای دریمکست
کنسول دریمکست با وجود عمر کوتاه خود، بازیهای متنوع و جذابی داشت که بعضی از آنها توانستند به آثاری کلاسیک و به یادماندنی در تاریخ بازیهای ویدیویی تبدیل شوند. در ادامه به معرفی ۱۰ مورد از این بازیها میپردازیم که هرکدام به دلایلی جزو آثار معروف دریم کست بودند. لیست زیر تنها شامل بازیهای انحصاریای میشود که بین کنسولها یا فقط برای دریمکست عرضه شدند یا در زمان انتشار خود منحصر به این کنسول بودند.
Sonic Adventure
محبوبترین خارپشت دنیا بعد از پشت سر گذاشتن ماجراهای مختلف در کنسولهای قبلی سگا از جمله جنسیس، با دریمکست یک بار دیگر به استقبال طرفداران خود آمد. هر چند پیش از آن هم در نسخه Sonic 3D Blast که برای جنسیس و ساترن عرضه شده بود با اثری سه بعدی از این مجموعه همراه بودیم و Sonic R هم به عنوان یک بازی ریسینگ برای ساترن و کامپیوتر به شکل سه بعدی ساخته شده بود، ولی Sonic Adventure اولین اثر کاملاً سه بعدی از سری بازیهای اصلی سونیک بود و این موضوع باعث شده بود انتظارات زیادی از این بازی Sonic Team ایجاد شود. از طرفی هم Super Mario 64 که در سال ۱۹۹۶ برای نینتندو 64 منتشر شده بود، توانسته بود ماریو را به بهترین شکل ممکن وارد فضای سه بعدی کند و سگا سعی داشت رقیب قدیمی ماریو را هم به خوبی وارد محیط جدید خود کند.
Sonic Adventure به بازیکن اجازه میداد بازی Chao Adventure را به صورت جداگانه روی مموری کارت دریمکست تجربه کند و موجود کوچکی به نام Chao را پرورش دهد
بازی Sonic Adventure در سال ۱۹۹۸ در ژاپن و یک سال بعد در آمریکا و اروپا منتشر شد و توانست موفقیت خوبی بهدست آورد. بازی از نظر تکنیکی عملکرد خیلی خوبی داشت و گرافیک خوش آب و رنگ آن با موسیقیهای شاد و جذاب ترکیب شده بود و با وجود شش شخصیت قابل بازی، تنوع خوبی هم داشت و مینیگیمهای مربوط به کارت حافظه دریم کست هم در نوع خود جالب بودند. گیمپلی بازی هم نسبت به زمان خود در وضعیت مناسبی به سر میبرد و هر چند بینقص نبود و نسبت به ماریو 64 در سطح پایینتری قرار داشت، ولی توانست نظرات مردم و منتقدان را به خود جلب کند و البته با انتقاداتی در مورد دوربین بازی همراه شود. اولین نسخه سونیک برای دریمکست در نهایت توانست فروش خوبی داشته باشد و ۲.۵ میلیون نفر آن را تهیه کردند که تقریباً یک چهارم خریداران دریمکست را شامل میشوند. دو سال بعد از آن نوبت به Sonic Adventure 2 رسید و Sonic Team این بار با درس گرفتن از مشکلات نسخه قبلی سعی کرد اثری را خلق کند که از هر نظر نسبت به آن پیشرفت داشته باشد. بازی دارای دو بخش داستانی مجزا بود که یکی از آنها با محوریت سونیک و دوستانش تیلز و ناکلز طراحی شده بود و دیگری هم به شخصیتهای خبیث ماجرا میپرداخت و در کنار دکتر اگمن معروف، خارپشتی سیاهرنگ به نام شدو و خفاش تغییر شکل یافتهای به نام روگ در آن حضور داشتند. بازی جذابیت زیادی داشت و در کنار بخشهای سرعتی سونیک و شدو، بخشهای تیلز و دکتر اگمن به سبک بازیهای شوتر سوم شخص طراحی شده بودند و قسمتهای مربوط به ناکلز و روگ هم حالتی بازتر و ماجراییتر داشتند. Sonic Adventure 2 از نسخه اول هم بهتر عمل کرد و به یکی از زیباترین بازیهای دریمکست تبدیل شد.
در کنار این دو بازی، یک نسخه فرعی هم با نام Sonic Shuffle برای آخرین کنسول سگا منتشر شد که به سبک پارتی و با حال و هوایی مشابه بازیهای Mario Party طراحی شده بود و به دلیل کیفیت پایین خود نتوانست دستاورد خاصی به همراه داشته باشد. به جز اینها، اولین نسخه سونیک هم در قالب مجموعهای به نام Sega Smash Pack برای دریمکست عرضه شد تا طرفداران این خارپشت آبیرنگ بتوانند بعد از حدود یک دهه دیدار تازهای با این اثر کلاسیک داشته باشند. سری بازیهای سونیک بعد از پایان کار دریمکست هم ادامه پیدا کردند و تا امروز هم شاهد نسخههای جدیدی از طرف سگا هستیم. همچنین هر دو نسخه Sonic Adventure هم بعدها برای پلتفرمهای دیگری منتشر شدند.
Soulcalibur
شاید بهترین تعریف برای سول کالیبر این باشد: «بهترین بازی فایتینگ تاریخ بر اساس میانگین امتیازها». بازیای که با وجود عرضه روی کنسول ناکام دریمکست، توانست با کیفیت بالای خود سر و صدای زیادی به پا کند و زمینهساز ساخت نسخههای متعددی در سالهای بعد از آن شود. بد نیست اشاره کنیم که سول کالیبر اولین نسخه از این مجموعه نبود و پیش از آن بازی سول اج (Soul Edge) توسط استودیو Project Soul برای دستگاههای آرکید و پلی استیشن ساخته شده بود که آن بازی هم اثر خوشساختی بود، ولی این سول کالیبر بود که توانست نام و آوازه این سری را مطرح کند.
نامکو این بازی فایتینگ را در سال ۱۹۹۸ برای دستگاههای آرکید منتشر کرده بود و یک سال بعد نوبت آخرین کنسول سگا بود که میزبان بازی شود و رقیبی قدرتمند برای سری Tekken (دیگر اثر نامکو) به دست آورد. سول کالیبر با حال و هوایی در قرون وسطی، مبارزین متنوعی داشت که بخشی از آنها از سول اج آمده بودند و تعداد دیگری هم جدید بودند و در مجموع لیست جالبی از شخصیتها در اختیار بازیکن بود. هر شخصیت اسلحه مخصوص خود را داشت و از طرفی کسی مثل میتسوروگی را با کاتانای قدرتمندش داشتیم و از طرف دیگر شخصیتی چون والدو با خنجرهای تیز و برندهی خود به سراغ حریفان میرفت. همین تنوع سلاحها و سبک مبارزات شخصیتها در کنار کیفیت بالای گیمپلی، گرافیک فوقالعاده و موسیقیهای شنیدنی باعث شده بودند با فایتینگی طرف باشیم که کمتر رقیبی داشت و حتی تا امروز هم نام آن به عنوان یکی از بهترین بازیهای ویدیویی تاریخ در حافظهی گیمرها باقی مانده است.
سوال کالیبر علاوه بر کسب امتیازهای درخشان، با فروش بالایی هم همراه شد. ولی این بازی هم به سرنوشت سایر بازیهای خوشساخت دریمکست دچار شد و به علت مرگ کنسول سگا، نسخههای بعدی آن برای سایر پلتفرمها ساخته شدند؛ از سول کالیبر 2 که سال ۲۰۰۳ برای کنسولهای نسل ششم منتشر شد تا آخرین نسخه یعنی سول کالیبر 6 که مدتی قبل برای پلی استیشن 4، ایکس باکس وان و کامپیوتر عرضه شد.
Shenmue
شنمو نهتنها یکی از نمادهای دریمکست محسوب میشود، بلکه با جایگاه ویژه خود در صنعت بازی توانسته است به اثری کلاسیک و فراموشنشدنی تبدیل شود. اولین جرقههای ساخت بازی زمانی به ذهن یو سوزوکی و تیم او در Sega AM2 افتاد که این بازیساز با تجربه قصد ساخت اثری عظیم را برای کنسول ساترن داشت که ماجراهای آن در دنیای Virtua Fighter اتفاق میافتاد. بازی در ابتدا قرار بود حول محوریت شخصیت Akira از این سری فایتینگ ساخته شود و حتی نام اولیهی آن هم Virtua Fighter: Akira's Story بود، ولی بعدها تغییرات زیادی در آن رخ داد و علاوه بر تغییر پلتفرم، داستان و شخصیت اصلی بازی هم عوض شد و دیگر ارتباطی با فایتینگ سگا نداشت.
بودجه صرف شده برای ساخت شنمو در زمان خود رکوردهایی را جابهجا کرد و حدود ۵۰ میلیون دلار خرج این بازی شد که تا آن روز بیسابقه بود. البته این هزینه با در نظر گرفتن سبک و سیاق بازی و کیفیت بالای آن خیلی هم عجیب نبود، چرا که شنمو اثر متفاوتی نسبت به زمان خود بود و یکی از اولین بازیهای عظیم سه بعدی با فضای شهری محسوب میشد که به بازیکن اجازه گشت و گذار در محیط و ارتباط برقرار کردن با مردم و بخشهای مختلف شهر در کنار انجام مأموریتها را میداد. داستان بازی هم که پیرامون شخصیتی به نام ریو هازوکی بود، جذابیتهای خاص خود را داشت و بازیکن را به خوبی سرگرم میکرد. از جالبترین ویژگیهای بازی هم بخشهایی بودند که در کنار حالت سینمایی خود، از بازیکن میخواستند دکمههای مورد نظر را بزند تا مشکلی برای شخصیتها پیش نیاید. چنین ویژگیای پیش از آن هم در بعضی از بازیها به چشم خورده بود، ولی شنمو توانست آن را با کیفیتی بالاتر عرضه کند و بعدها به منبع الهام خیلی از بازیسازها در این زمینه تبدیل شود. حتی اسم این بخشها یعنی QTE (مخفف Quick Time Event) هم از دفترچه راهنمای شنمو سر زبانها افتاد.
شنمو در نهایت توانست امتیازهای خیلی خوبی کسب کند و با ۱.۲ میلیون نسخه فروش، به چهارمین اثر پرفروش کنسول سگا تبدیل شد، هر چند با توجه به مخارج بالای بازی از نظر سوددهی با مشکلاتی مواجه شد. ولی از آنجایی که داستان بازی نیمهتمام مانده بود، سگا کار روی نسخه دوم را شروع کرد و در سال ۲۰۰۱، یعنی دو سال بعد از نسخه اصلی منتشر شد. بازی از خیلی جهات نسبت به قبل پیشرفت داشت و توانست بار دیگر نظر منتقدان را به خود جلب کند. ولی متأسفانه از نظر فروش خیلی موفق عمل نکرد که البته بخش مهمی از این قضیه به خاطر شکست کنسول دریمکست بود؛ کنسولی که در ژانویه ۲۰۰۱ خبر متوقف شدن تولید آن منتشر شده بود و بازی شنمو 2 حدود ۱۰ ماه بعد از این خبر عرضه شد.
هر چند شنمو نتوانست به آن چیزی که یو سوزوکی در ذهن داشت برسد و داستان عظیم این مجموعه ناتمام ماند، ولی بعدها نسخه دوم بازی برای ایکس باکس منتشر شد تا اولین کنسول مایکروسافت هم صاحب این اثر زیبا شود. بعد از آن تا سالها خبری از شنمو نبود و فقط گاهی اوقات شایعاتی در مورد ساخت نسخه سوم به گوش میرسید. در این میان قرار بود یک بازی MMORPG تحت عنوان Shenmue Online توسط سگا عرضه شود که کنسل شد. در سال ۲۰۱۰ هم یک بازی موبایلی با نام Shenmue City در ژاپن منتشر شد که شخصیت اصلی آن ریو هازوکی نبود. بعدها دیگر خبری از این مجموعه نداشتیم تا اینکه سرانجام در یک غافلگیری بزرگ در کنفرانس سونی در E3 2015، خبر ساخت شنمو 3 اعلام شد، البته به شکلی عجیب؛ به این صورت که از علاقمندان بازی درخواست شد برای تأمین بودجه آن کمک کنند و در نهایت هم هواداران بازی با حمایت حیرتانگیز خود از بازی در سایت کیکاستارتر رکوردهایی را در این زمینه بر جای گذاشتند. شنمو 3 اواسط سال آینده توسط Deep Silver برای پلی استیشن 4 و کامپیوتر منتشر میشود، ولی قبل از آن دوستداران این مجموعه و همینطور افراد ناآشنا با آن میتوانند به سراغ Shenmue I & II بروند که پکیجی از دو نسخه اول با کیفیت HD برای پلی استیشن 4، ایکس باکس وان و کامپیوتر است.
Crazy Taxi
بازی Crazy Taxi اولین بار در سال ۱۹۹۹ برای دستگاههای آرکید عرضه شد و توانست خیلی زود محبوبیت بالایی بهدست آورد. یک سال بعد هم نوبت به دریمکست رسید تا بازی را به شکل انحصاری بین کنسولها در اختیار بگیرد. بازیکن در تاکسی دیوانه هدایت یک تاکسی زردرنگ را به دست میگرفت و باید با سوار کردن مسافرها و رساندن آنها به مقصد در زمان مورد نظر، پول درمیآورد. ماجراهای بازی هم در کالیفرنیا جریان داشت و امکان انتخاب از بین چهار راننده هم وجود داشت که هر کدام ماشین مخصوص و اخلاق خاص خود را داشتند. ایده به ظاهر ساده بازی، در اجرا به شدت جذاب و اعتیادآور از آب درآمد و توانست فروش بالایی را برای آن تضمین کند.
بعد از موفقیت تاکسی دیوانه، سازنده آن Hitmaker (یکی از زیرمجموعههای Sega AM3) به سراغ ساخت نسخه دوم رفت و توانست باز هم اثر جذاب دیگری تولید کند. این بازی که در سال ۲۰۰۱ منتشر شد، شباهت زیادی به نسخه قبلی داشت ولی ویژگیهای جدیدی هم داشت از جمله امکان سوار کردن چندین مسافر در کنار یکدیگر و قابلیت پریدن از روی سایر ماشینها که باعث میشد زمان کمتری صرف رساندن مسافرها به مقصد شود. این آخرین نسخه تاکسی دیوانه برای دریمکست بود و بعد از آن کنسول سگا به کار خود پایان داد.
نسخه اول تاکسی دیوانه بعدها برای پلتفرمهای زیادی منتشر شد و نسخه سوم آن تحت عنوان Crazy Taxi 3: High Roller هم در سال ۲۰۰۳ برای کنسول ایکس باکس و مدتی بعد از آن کامپیوتر عرضه شد. بعد هم نوبت به نسخههایی برای کنسولهای دستی رسید که نسخه Catch a Ride برای Game Boy Advance و Fare Wars هم برای PSP منتشر شدند. هیچکدام از نسخههایی که بعد از دریمکست منتشر شدند نتوانستند موفقیتهای دو بازی اول را تکرار کنند و بعدها هم کار این سری به موبایلها رسید و نسخههای City Rush و Tycoon برای اندروید و iOS منتشر شدند.
Jet Set Radio
Jet Set Radio یا آنطور که در آمریکا نامیده میشد Jet Grind Radio، یکی از آثار متفاوت دریمکست بود که توسط استودیو Smilebit، از زیرمجموعههای سگا تولید شد. این بازی جزو اولین نمونههایی بود که سبک گرافیکی سل شید (Cel-Shaded) را وارد صنعت بازی کرد؛ سبکی زیبا که به اجزای محیط و شخصیتها حالتی کارتونی میدهد و در سال ۲۰۰۰ به کمک بازیهایی مثل همین اثر و Fear Effect به محبوبیت رسید.
انتخاب این سبک بصری ارتباط مستقیمی با گیمپلی بازی داشت که بر پایهی اسپری کردن و طراحی گرافیتی روی در و دیوار شهر بنا شده بود؛ به این شکل که بازیکن به کمک کفشهای اسکیت در محیطهای شهری حرکت و طراحیهای مخصوص خود را روی دیوارها ثبت میکرد و در عین حال باید مراقب تعقیب شدن توسط نیروهای امنیتی شهر هم بود. هر چند المانهای مربوط به اسکیتسواری در حد آثار معروف این سبک مثل Tony Hawk's Pro Skater نبود و حالتی سادهتر داشت، ولی حس و حال خوبی به بازیکن میداد و در کنار تصاویر خوش آب و رنگ آن، تجربهای دلچسب و جذاب فراهم میکرد.
Jet Set Radio از موسیقیهای شنیدنی و مهیجی در سبکهای مختلف از راک و جی پاپ تا هیپ هاپ و الکترونیک بهره میبرد که در ترکیب با سایر بخشها جذابیت زیادی به بازی میدادند و محیط عظیم بازی هم در آن زمان که اکثر بازیهای ویدیویی خطی بودند، توجهات زیادی را به خود جلب کرد. نقدهای بازی هم درخشان بودند و این اثر Smilebit توانست میانگین امتیاز ۹۴ را کسب کند.
بعدها نسخهای از بازی در ژاپن برای موبایلها منتشر شد که Typing Jet نام داشت. دومین نسخه اصلی بازی هم با عنوان Jet Set Radio Future برای ایکس باکس منتشر شد و نسخه مخصوص Game Boy Advance هم توسط Vicarious Visions ساخته شد که سابقه طراحی نسخههایی از Tony Hawk's Pro Skater را برای کنسول دستی نینتندو داشت. از آن زمان دیگر خبری از بازی جدیدی در این مجموعه نبوده است، به جز سال ۲۰۱۲ و عرضه نسخه HD بازی اول برای پلی استیشن 3، ایکس باکس 360، ویتا، کامپیوتر و سیستم عاملهای همراه اندروید و iOS.
Resident Evil: Code Veronica
مجموعه رزیدنت ایول کار خود را با پلی استیشن شروع کرد و هر چند هر سه نسخه اول آن برای پلتفرمهای دیگر هم عرضه شدند، ولی این بازیها در انحصار زمانی پلی استیشن بودند. به همین دلیل وقتی خبر ساخته شدن نسخهای از رزیدنت ایول برای دریمکست منتشر شد خیلیها تعجب کردند، آن هم نسخهای با کیفیت تولید بالا و در حد و اندازههای بازیهای اصلی این مجموعه.
در ابتدا قرار بود رزیدنت ایول 3 نسخهای فرعی از این مجموعه باشد، ولی در نهایت به سومین نسخه اصلی این سری تبدیل شد
مراحل ساخت کد ورونیکا بعد از عرضه رزیدنت ایول 2 شروع شد و در ابتدا قرار بود این اثر سومین نسخه اصلی رزیدنت ایول باشد، موضوعی که با توجه به داستان آن هم منطقی به نظر میرسید؛ داستانی که به سه ماه بعد از رویدادهای نسخه دوم مربوط میشد و با محوریت کلر ردفیلد و برادر او کریس دنبال میشد. در کنار این بازی، پروژهای فرعی هم از رزیدنت ایول در دست ساخت بود که جیل ولنتاین نقش اصلی این نسخه را برعهده داشت. ولی بعدها همهچیز دست به دست هم داد و از آنجایی که پیش از آن نسخههای اصلی و شمارهدار مجموعه برای پلی استیشن منتشر شده بودند، کپکام نام این پروژه را به رزیدنت ایول 3 تغییر داد و مراحل تولید پروژه دیگر هم به عنوان نسخهای فرعی با نام کد ورونیکا پیش رفت. بالاخره بازی اوایل سال ۲۰۰۰ منتشر شد و به شدت از طرف منتقدان مورد تمجید قرار گرفت، در حدی که از نظر میانگین امتیازها به بهترین نسخه رزیدنت ایول تا آن زمان تبدیل شد. گرافیک بازی به لطف سختافزار قدرتمند کنسول سگا کیفیت خیلی بالایی داشت و اتمسفر آن هم به بهترین شکل ممکن طراحی شده بود. این بار به جای استفاده از پسزمینههای از پیش رندر شده، پسزمینههای همزمان (Realtime) برای بازی استفاده شده بود و گیمپلی هم به دو بخش کلر و کریس ردفیلد تقسیم میشد و تنوع خوبی داشت. بازی نسبت به تعداد دارندگان دریمکست، فروش کمی هم نداشت و بیشتر از یک میلیون نسخه از آن فروخته شد، ولی این میزان در مقایسه با نسخههای قبلی آمار مناسبی نبود.
در مجموع رزیدنت ایول: کد ورونیکا نسخهای بود که هر چند زیر سایه نسخههای اصلی این مجموعه قرار گرفت، ولی با کیفیت بالای خود جایگاه ویژهای بین طرفداران این سری بهدست آورد و بعدها هم نسخهای از آن تحت عنوان کد ورونیکا X برای پلی استیشن 2 و گیمکیوب و سالها بعد پلی استیشن 3 و ایکس باکس 360 منتشر شد که تغییرات کوچکی مثل اضافه شدن تعدادی سکانس سینمایی نسبت به نسخه اصلی داشت.
Virtua Tennis
کنسول دریمکست به لطف استودیو Visual Concepts، بازیهای ورزشی با کیفیتی در رشتههای بسکتبال، هاکی و فوتبال آمریکایی داشت، ولی اگر بخواهیم به سراغ یک بازی ورزشی خوشساخت برویم که در آن دوران کمتر رقیبی داشت، میتوانیم از Virtua Tennis نام ببریم.
این محصول Sega AM3 که ابتدا در سال ۱۹۹۹ برای دستگاههای آرکید عرضه شده بود، یک سال بعد برای کنسول سگا منتشر شد و توانست خیلی زود به یکی از آثار محبوب دریم کست تبدیل شود. Virtua Tennis از نظر بصری فوقالعاده بود و گرافیک بازی در کنار مدلهای تنیسورها نسبت به آن زمان در سطح بسیار بالایی قرار داشت؛ موضوعی که با کیفیت صوتی بالا، موسیقیهای مهیج و البته گیمپلی جذاب و دلچسب خود ترکیب میشد و معجونی کمنظیر برای علاقمندان به تنیس فراهم میکرد. بازی از بخشهای متنوعی تشکیل شده بود و در کنار مسابقات عادی، یک بخش عظیم هم داشت که شامل مسابقات مختلف و تمرینات جذاب میشد و بازیکن را پله پله به سمت بهتر شدن هدایت میکرد.
Virtua Tennis هشت تنیسور مطرح آن دوران را کنار یکدیگر قرار داده بود، از جمله تامی هاس، جیم کوریه، تیم هنمن و یوگنی کافلنیکوف که هر کدام هم ویژگیهای مخصوص خود را داشتند و تنوع خوبی به بازی میدادند. Virtua Tennis توانست به یکی از بهترین آثار ورزشی آن سالها تبدیل شود و کیفیت بازی در حدی بود که حتی اگر به تنیس علاقمند نبودید هم مجذوب آن میشدید. موفقیت بازی باعث شد نسخه دوم آن هم ساخته و یک سال بعد برای دریمکست و دستگاههای آرکید عرضه شود. بازی در کنار بهبودهایی که نسبت به نسخه اصلی داشت، تنیسورهای زن را هم در کنار تنیسورهای مرد جدید قرار میداد و این بار افرادی مثل خواهران ویلیامز هم در بازی حضور داشتند.
Virtua Tennis 2 هم توانست نظر منتقدان را به خود جلب کند، ولی این سری به علت پایان کار دریمکست از کنسول سگا خداحافظی کرد و در کنار پورت بازی برای پلی استیشن 2، نسخههای بعدی آن هم برای پلتفرمهای مختلف منتشر شدند. آخرین نسخه اصلی بازی یعنی Virtua Tennis 4 در سال ۲۰۱۱ برای همه پلتفرمهای اصلی آن زمان منتشر شد و یک سال بعد هم نسخه ویتای بازی از راه رسید و بعد از آن دیگر شاهد نسخه اصلیای از این مجموعه نبودهایم و Virtua Tennis Challenge برای اندروید و iOS آخرین نسخه این سری بوده است.
Phantasy Star Online
اولین نسخه Phantasy Star در سال ۱۹۸۷ برای کنسول سگا مستر سیستم و هفت سال بعد از آن برای جنسیس منتشر شد. بازی با عملکرد خوب خود زمینهساز تولید سه نسخه اصلی دیگر برای جنسیس شد و بعد از آن خبری از این مجموعه نبود، تا سال ۲۰۰۰ که نسخه جدیدی از آن تحت عنوان Phantasy Star Online برای دریمکست منتشر شد.
همانطور که از نام بازی نیز مشخص است، این اثر به شکل آنلاین طراحی شده بود و سبک نقشآفرینی را به شکلی وارد کنسولها کرده بود که پیش از آن کمتر سابقه داشت. سگا در آن زمان نیاز به بازی بزرگی داشت تا به کمک آن قدرتهای آنلاین کنسول خود را به رخ رقبا بکشد و برای ساخت این پروژه به سراغ استودیوهای مختلفی رفت. ولی اکثر آنها سرگرم کار روی بازیهای دیگری بودند و در نهایت قرعه به نام Sonic Team افتاد؛ استودیویی که پیش از آن با بازی !ChuChu Rocket تجربه ساخت یک اثر آنلاین را پیدا کرده بود، ولی باز هم تفاوت زیادی بین محصول جمع و جوری مثل این بازی و یک اثر نقشآفرینی عظیم وجود داشت و این استودیو یکی از سختترین وظایف را برعهده داشت که در نهایت توانست به خوبی از پس آن برآید.
Phantasy Star Online در زمان عرضه مورد ستایش منتقدان قرار گرفت و از آن به عنوان اثری انقلابی یاد کردند که بازیهای نقشآفرینی آنلاین را به خوبی به دنیای کنسولها آورده است. بازی در کنار جذابیتهایی که به علت آنلاین بودن داشت، در اکثر بخشها از کیفیت بالایی هم برخوردار بود و یکی از معدود ایرادات آن به حالت آفلاین مربوط میشد که منتقدان آن را بخشی بیروح و خستهکننده ارزیابی کردند، هر چند این بخش را میتوان تنها یک امتیاز اضافه برای بازیای در نظر گرفت که تمرکز آن روی حالت آنلاین بوده است. بازی اجازه همکاری چهار نفره برای پیشروی در مأموریتها را میداد و تنوع شخصیتها هم بسیار بالا بود و بازیکن میتوانست از بین نژادهای مختلف با قابلیتهای متنوع، شخصیت مخصوص خود را انتخاب کند و به جستجو و نبرد با دشمنان در سیاره Ragol بپردازد.
فانتزی استار آنلاین یک سال بعد از عرضه روی دریمکست، برای کامپیوتر هم منتشر شد و مدتی بعد هم نوبت به نسخههای گیمکیوب و ایکس باکس رسید تا پذیرای این بازی با تغییرات و بهبودهایی باشند. در سالهای بعد اپیزودهایی برای این بازی منتشر شدند و در سال ۲۰۰۶ هم نوبت به بازی Phantasy Star Universe برای پلی استیشن 2، ایکس باکس 360 و کامپیوتر رسید. بعدها نسخههایی از بازی هم برای کنسولهای دستی PSP و DS منتشر شدند و سرانجام در سال ۲۰۱۲ نوبت به فانتزی استار آنلاین 2 رسید که برای کامپیوتر عرضه شود و در ادامه به سراغ ویتا، پلی استیشن 4 و سوییچ هم بیاید و نسخه مخصوص اندروید و iOS هم طراحی شود، که البته همه نسخههای این بازی تنها به دست گیمرهای ژاپنی رسیدند؛ مثل نسخه Nova که آن هم برای کنسول ویتا و تنها در ژاپن عرضه شد.
Seaman
اگر لیستی از عجیبترین بازیهای تاریخ تهیه کنیم، Seaman بدون شک جایگاه مناسبی در آن پیدا میکند؛ اثری محصول استودیو Vivarium Inc که سگا آن را در سال ۱۹۹۹ در ژاپن و در سال ۲۰۰۰ هم با همکاری Jellyvision در آمریکا منتشر کرد.
سیمن را میتوان متعلق به سبکی از بازیهای ویدیویی دانست که در آنها گیمر از یک موجود زنده نگهداری میکند و با غذا دادن، بازی کردن و رفع نیازهای او باعث بزرگ شدنش میشود. ولی در این بازی به جای موجودی بامزه و دوستداشتنی، با جانوری ماهیمانند طرف بودیم که صورتی مثل یک انسان داشت و طراحی صورت او هم از روی چهره یوت سایتو، طراح و تهیهکننده بازی الهام گرفته شده بود! شکل و شمایلی عجیب و ترسناک که با اتمسفر خاص بازی ترکیب میشد و اثری منحصربفرد را ارائه میداد که کمتر مشابهی دارد. ماجراهای بازی هم از طریق صحبتهای یک راوی به بازیکن منتقل میشد که این راوی در نسخه ژاپنی توشیوکی هوسوکاوا و در نسخه انگلیسی لئونارد نیموی بود؛ بازیگر نقش اسپاک در سریال Star Trek.
از ویژگیهای جالب سیمن، توانایی برقراری ارتباط بین بازیکن و این موجود عجیب بود و این کار هم توسط میکروفن مخصوص دریمکست انجام میشد که در بالای کنترلر قرار میگرفت. بعد از مدتی که از شروع بازی میگذشت و بازیکن به سیمن کمک میکرد تا نیازهای خود را برطرف کند، او تکامل پیدا میکرد و به شکلهای جدیدی درمیآمد و در آخرین فاز خود به موجودی دوزیست و قورباغهمانند تبدیل میشد.
بازی به علت حال و هوای خاص خود، امتیازهای متنوعی هم دریافت کرد و از طرف منتقدان هم امتیاز ۴۰ دریافت کرد و هم امتیاز ۱۰۰. نسخه ژاپنی آن هم فروش بدی نداشت و دو سال بعد با عرضه روی پلی استیشن 2، فروش بازی در این منطقه بالاتر هم رفت. بعدها در سال ۲۰۰۷ نسخه دوم سیمن هم برای پلی استیشن 2 منتشر شد که این بار بازی فقط به دست گیمرهای ژاپنی رسید و در خارج از این کشور، اثری گمنام محسوب میشد.
Skies of Arcadia
هر چند دریمکست به بازیهای نقشآفرینی محبوبی مثل Final Fantasy و Dragon Quest دسترسی نداشت، ولی به جای آنها Skies of Arcadia برای کنسول سگا منتشر شد که هدیهای درجه یک برای هواداران این سبک بود.
ساخت بازی در سال ۱۹۹۹ توسط استودیو Overworks یا همان Sega AM1 آغاز شد. اسم اولیه بازی هم Project Ares بود که بعدها به Eternal Arcadia تغییر کرد و در نهایت به Skies of Arcadia تبدیل شد (البته نسخه ژاپنی با همان عنوان Eternal Arcadia منتشر شد). داستان بازی حول محور خلبان جوانی به نام Vyse و دوستانش بود که راهی مأموریتهای متنوعی میشدند. این مأموریتها در بخشهای مختلف نقشه پراکنده شده بودند و برای دستیابی به آنها از کشتی پرنده استفاده میشد و بعد از رسیدن به مقصد، شخصیتها به جستجو و مبارزه در محیط میپرداختند. بازی در کنار ویژگیهای نقشآفرینی نوبتی، از نظر المانهای جستجو و اکتشاف هم بسیار گسترده و لذتبخش بود و بازیکن میتوانست با گشت و گذار در محیطها، به بخشهای مخفی دسترسی پیدا کند و جوایزی بهدست آورد.
Skies of Arcadia یکی دیگر از بازیهای خوشساخت سگا بود که توانست نظر مثبت منتقدان را به خود جلب کند و به میانگین امتیاز ۹۳ برسد، ولی متأسفانه فروش بازی پایینتر از انتظارات بود و همین قضیه باعث شد ساخت نسخه دوم کنسل شود و هرگز ادامه ماجراهای این بازی را نبینیم. تیم سازنده بازی قصد داشت نسخهای هم برای Game Boy Advance تهیه کند که این بازی هم به جایی نرسید. چند سال بعد هم با وجود صحبتهای رییس استودیو در مورد دنبالهی بازی، باز هم خبری از آن نشد و تا امروز فقط همان نسخه اول بازی عرضه شده است که دو سال بعد از دریمکست برای گیمکیوب هم منتشر شد.
شاید بتوان دریمکست و اتفاقات رخ داده برای این کنسول را یکی از بزرگترین درس عبرتهای صنعت بازی دانست. کنسولی که معنای جدیدی به موفقیت و شکست آن هم در مدت زمانی کوتاه داد؛ از تبدیل سگا به یکی از بزرگان صنعت کنسولسازی بعد از سالها و شکستن رکوردهای مختلف توسط این کمپانی تا نابود کردن بخش سختافزاری سگا و تبدیل آن به یک تولیدکننده بازیهای ویدیویی برای سایر پلتفرمها. تا پیش از آن حتی تصورش هم غیرممکن بود که روزی را ببینیم که معروفترین شخصیت سگا یعنی سونیک روی کنسولی از بزرگترین رقیب این کمپانی یعنی نینتندو ظاهر شود، ولی دریمکست حتی چنین موضوع محالی را هم به واقعیت تبدیل کرد. به هر حال صنعت بازی با فراز و نشیبهای خاص خود همراه است و شاید بتوانیم در آینده هم شاهد اتفاقات عجیب دیگری در دنیای بازیهای ویدیویی باشیم. شاید روزی برسد که سگا یک بار دیگر به سراغ ساخت کنسولهای بازی برود؛ موضوعی که هر چند در شرایط فعلی بسیار بعید به نظر میرسد، ولی حداقل میتوان به شکل یک آرزو به آن فکر کرد.
نظرات