نگاهی به عملکرد کلی هدست های واقعیت مجازی تا به امروز
در این سالها هر وقت بحث هدستهای واقعیت مجازی (Virtual Reality Headsets) مطرح میشود، قبل از هر چیز به یاد هدستهای نسل جدید میافتیم؛ از PlayStation VR و محصولات Oculus VR تا هدستهای HTC و موارد مشابه. ولی این هدستها تاریخچهای بسیار قدیمیتر از اینها دارند و اولین مورد تولید انبوه به اواخر دهه ۱۹۶۰ برمیگردد. بعدها برای مقاصد مختلفی از پزشکی و آموزش پرواز تا موارد نظامی از تکنولوژی واقعیت مجازی استفاده میشد، ولی کمتر کمپانیای به سراغ بهره گرفتن از این تجهیزات در صنعت بازی میرفت.
در اوایل دهه ۱۹۹۰ کم کم سر و کله دنیای واقعیت مجازی به شکل گستردهتری در صنعت بازی پیدا شد. یکی از اولین اقدامات در این زمینه از سمت کمپانی سگا بود و آنها قصد داشتند محصولی با نام Sega VR عرضه کنند که هم برای دستگاههای آرکید به کار رود و هم کنسولهای خانگی، ولی در نهایت مدل خانگی کنسل شد و تنها مدل آرکید به شکل محدود تولید شد، آن هم فقط با چهار بازی. در همان دوران، کمپانی Virtuality Group هم به تولید محصولات مرتبط با واقعیت مجازی میپرداخت و هدستهای واقعیت مجازی خود را تحت عنوان Virtuality با بازیهای مخصوصی عرضه میکرد.
Sega VR
در سال ۱۹۹۵ کنسولی از طرف نینتندو عرضه شد که میتوان آن را بزرگترین شکست این کمپانی دانست؛ Virtual Boy محصول عجیبی بود که با یک هدست و کنترلر عرضه میشد و گیمر بازیها را از طریق نگاه کردن به هدست دنبال میکرد. البته تکنولوژی به کار رفته در این وسیله قرمز رنگ، تفاوتهای زیادی با هدستهای واقعیت مجازی مدرن داشت و از تکنیکهای بسیار سادهتری برای القای حس حضور در محیط استفاده شده بود، ولی توانست مفهومی هر چند ابتدایی از واقعیت مجازی را بین عامه مردم و گیمرها جا بیاندازد. البته همانطور که گفته شد، در نهایت این کنسول نینتندو شکست خورد و به علت قیمت بالا، کیفیت پایین، سختی کار با آن و بازیهای اندک، تنها ۷۷۰ هزار واحد از آن به فروش رفت.
Virtual Boy
بعدها کمپانیهای دیگری هم به سراغ ساخت هدستهای مخصوص خود رفتند، ولی مدتها بعد و در سال ۲۰۱۰ بود که اولین جرقههای تولید یک هدست مدرن و با کیفیت که بتواند بازار وسیعی داشته باشد به ذهن پالمر لاکی، موسس کمپانی آکیولس VR رسید. این ایدهپرداز خوشذوق، بعد از انجام کارهای اولیه روی پروژه خود و کمک گرفتن از بازیساز بزرگ جان کارمک، در سال ۲۰۱۲ از طریق سایت کیکاستارتر به جذب سرمایه برای محصول خود پرداخت و در حالی که از مردم تقاضای ۲۵۰ هزار دلار کرده بود، در نهایت دو میلیون و ۵۰۰ هزار دلار برای ساخت این هدست جمعآوری شد. استقبال بالا از هدست آکیولس باعث شد مدلهای اولیه آن خیلی زود تولید شوند و به دست مصرفکنندگان برسند، ولی طراحی مدل تجاری با عرضه وسیع چند سال طول کشید و سرانجام در سال ۲۰۱۶ بود که هدست Oculus Rift به شکل همگانی عرضه شد. البته یک سال قبل از آن هم سامسونگ با همکاری آکیولس دست به تولید هدستی با نام Gear VR زده بود که برای تجربه واقعیت مجازی، نیاز به گوشیهای هوشمند سامسونگ گلکسی داشت. آکیولس بعدها هم مدلهای دیگری از هدست خود را تولید کرد، از جمله Oculus Go و اخیراً Oculus Quest که هرکدام ویژگیهای خاص خود را دارند.
در این سالها هدستهای معروف دیگری مثل HTC Vive (محصول مشترک HTC و Valve) هم عرضه شدهاند که هرکدام مخاطبین خاص خود را دارند، ولی نمیتوان وارد بحث این هدستها شد و از Google Cardboard یاد نکرد؛ محصولی از کمپانی گوگل که توانست این تجهیزات گرانقیمت را به شکلی متفاوت و با قیمت بسیار پایینتر به دست مصرفکنندگان برساند و راه را برای تولید هدستهای دستساز ارزانقیمت باز کند و با فروش بالایی همراه شود. در طرف دیگر هم هدست مخصوص پلی استیشن 4 را داشتهایم که در ابتدا تحت عنوان پروژه مورفیوس (Project Morpheus) معرفی شد و در نهایت پلی استیشن VR نام گرفت؛ هدستی که از اهمیت بالایی در صنعت بازی برخوردار است، زیرا اولین مورد از چنین محصولاتی در سالهای اخیر است که به شکل گسترده برای یک کنسول طراحی شده و میتوان آن را پیشزمینهای برای آینده هدستهای واقعیت مجازی در دنیای کنسولها در نظر گرفت.
در این میان بهتر است اشارهای هم به هدست مخصوص مایکروسافت داشته باشیم. این کمپانی چند سال قبل هدست هولولنز (HoloLens) را معرفی کرد که البته یک هدست واقعیت مجازی به معنای متداول نیست و از آن به عنوان هدست ترکیبی (Mixed Reality) نام برده میشود؛ وسیلهای جالب که کاربر را با ویژگیهای واقعیت افزوده (Augmented Reality) همراه میکند و در عین حال که تصاویر مجازی را در دنیای واقعی به او نشان میدهد، به کاربر اجازه اثرگذاری بر المانهای مجازی را هم در دنیای واقعی میدهد.
حال بد نیست به سراغ سوال اصلی خود برویم. بعد از گذشت چند سال از شروع نسل جدید هدستهای واقعیت مجازی، آیا این محصولات مدرن توانستهاند به آیندهای که برای آنها پیشبینی میشد برسند؟ آیا موفقیت آنها در حد انتظار بوده است یا هنوز هم فاصله داریم از دنیایی که در آن واقعیت مجازی از اهمیت بالایی برخوردار است و در خانه هر گیمری میتوان یک هدست پیدا کرد؟
شاید سادهترین راه برای رسیدن به این جواب، بررسی آمار فروش و محبوبیت این هدستها باشد. یکی از پرفروشترین هدستها، گوگل کاردبورد است که به علت ساختار سادهای که دارد، میتوان آن را با قیمتی تا زیر ۱۰ دلار هم تهیه کرد. این هدست در حقیقت یک محفظه مقوایی است که با قطعاتی مثل لنزها ترکیب میشود و هر کسی میتواند با هزینهای اندک مدلی از آن را در منزل بسازد و البته بخش اصلی آن گوشی هوشمندی است که باید در محفظه هدست قرار گیرد. آخرین آمار رسمی که از فروش گوگل کاردبورد منتشر شد به مارس ۲۰۱۷ برمیگشت، یعنی حدود سه سال بعد از عرضه آن. آماری که خبر از فروش ۱۰ میلیون واحدی این هدست ارزانقیمت و بیش از ۱۶۰ میلیون بار دانلود نرمافزارهای مرتبط با آن میدهد. همین موفقیت هم باعث شد گوگل به فکر توسعه ایدههای خود در زمینه واقعیت مجازی بیافتد و پلتفرم Daydream را طراحی کند که به تولید هدستهای واقعیت مجازی جدیدی منجر شده است، از جمله هدستهای Daydream View که در دو نسل عرضه شدهاند و کنترلر مخصوصی هم دارند که به کاربر اجازه میدهد بازیهای متنوعی را تجربه کند.
گوگل و سامسونگ از بزرگترین کمپانیهای سازنده هدستهای واقعیت مجازی موبایلی هستند و سهم عمده این بازار را در اختیار دارند
محصولات گوگل تنها هدستهای محبوبی نیستند که به گوشی هوشمند نیاز دارند و سامسونگ هم با Gear VR بخش بزرگی از این بازار را در دست دارد. این هدست در سال ۲۰۱۵ عرضه شد و طبق اطلاعاتی که در ژانویه ۲۰۱۷ منتشر شده است، تا آن تاریخ پنج میلیون عدد از آن فروش رفته است؛ عددی که با در نظر گرفتن تاریخ عرضه هدست در اواخر سال ۲۰۱۵ رقم کمی نیست و بعد از آن هم فروش خوب هدست ادامه داشت. ولی چه در مورد این هدست و چه محصول گوگل باید این موضوع را هم در نظر گرفت که بازار هدف هدستهای وابسته به موبایل، میلیونها کاربر گوشیهای هوشمند در سراسر جهان هستند و وقتی مجموع فروش هدستهای موبایلی را در نظر میگیریم، شاید رقم خیلی خیرهکنندهای هم نباشد؛ مخصوصاً با در نظر گرفتن قیمت پایین این نوع هدستها در مقایسه با هدستهای وابسته به سختافزارهایی چون کامپیوتر و پلی استیشن 4.
از هدستهای وابسته به موبایل فاصله بگیریم و به سمت انواع پیشرفتهتر آنها برویم. پلی استیشن VR تا امروز یکی از موفقترین هدستهای واقعیت مجازی بوده است و طبق آخرین آمارها تا آگوست ۲۰۱۸ موفق شده است بیش از سه میلیون فروش داشته باشد و ۲۱.۹ میلیون بازی هم برای آن فروخته شود. این آمار با توجه به تخفیفهای آخر سال ۲۰۱۸ بالاتر هم خواهد رفت و در مجموع عدد قابل ملاحظهای در دنیای هدستهای واقعیت مجازی محسوب میشود، ولی باز هم اگر به سراغ مقایسه آن با تعداد پلی استیشن 4های فروخته شده برویم، شاید از این زاویه فروش حیرتانگیزی را هم شاهد نباشیم. این کنسول سونی تا امروز بیش از ۸۰ میلیون واحد فروش داشته است و روز به روز هم به این تعداد اضافه میشود؛ عددی بزرگ که باعث میشود پلی استیشن 4 را یکی از موفقترین کنسولهای تاریخ بدانیم. آیا سه میلیون هدست در مقایسه با ۸۰ میلیون کنسول، عدد بزرگی است؟ اگر تنها به اعداد کار داشته باشیم و آنها را مقایسه کنیم، این میزان خیلی هم چشمگیر نیست و نشان میدهد که درصد کمی از خریداران پلی استیشن 4 به سراغ هدست کنسول رفتهاند. ولی از طرف دیگر وقتی قیمت را در نظر بگیریم و البته تازگی بازار واقعیت مجازی را هم به یاد داشته باشیم، شاید این فروش بد هم نباشد.
PlayStation VR
همین موضوع را میتوان در مورد سایر هدستها هم مطرح کرد. کمپانیهای آکیولس VR و اچ تی سی با هدستهای متنوع خود شروع خوبی در بازار داشتند و هر دو توانستند تا مدتی به فروش مناسب محصولات خود ادامه دهند، ولی اخیراً این فروش کمتر از قبل شده است و اواسط سال ۲۰۱۸ بود که سایتهای مختلف شروع به نوشتن مقالاتی درباره افت محبوبیت واقعیت مجازی کردند. یکی از این سایتها Digital Trends بود که از سقوط این بازار صحبت کرده و با نمودارهای مختلف برگرفته از سایت آمازون نشان داده بود که آمار فروش این تجهیزات روز به روز کمتر میشود. ولی مسئولین اچ تی سی خیلی زود به این قضیه واکنش نشان دادند و نمودار دیگری را منتشر کردند که خبر از سهم عمدهی آنها در سه ماههی اول سال ۲۰۱۸ میداد و طبق آمارها، سود این کمپانی از هدست اچ تی سی وایو را ۳۵.۷ درصد اعلام میکرد:
این کمپانی در مطلبی که در ماه جولای نوشت، تیتر جالبی را انتخاب کرد: «آیا فکر میکنید واقعیت مجازی دارد میمیرد؟ این تازه اول راه است.» بعد از آن هم نویسنده مقاله به بخشهای مختلف این بازار اشاره کرده و در نهایت ضمن تعریف از کیفیت بالای محصولات اچ تی سی و استقبال بالا از آنها مخصوصاً بعد از ورود به بازار چین، خوانندگان را به خوشبینی درباره آینده هدستهای واقعیت مجازی دعوت کرده بود؛ وسایلی مدرن که کمی زمان میبرد تا به جایگاه اصلی خود در بازار برسند.
در هر حال میتوان از دو زاویه به میزان محبوبیت این هدستها نگاه کرد. از یک طرف میشود گفت این هدستها محبوبیت خیلی عظیمی هم ندارند و با توجه به گسترش همهجانبه تکنولوژی در سراسر جهان، میزان استفاده از آنها همچنان در حدی نیست که بتوان به عنوان وسایلی واقعاً محبوب از آنها یاد کرد. ولی میتوانیم از طرف دیگر آنها را تجهیزاتی تازهنفس بدانیم که مثل هر تکنولوژی دیگری نیاز به فرصت بیشتری برای جلب نظر مردم دارند و کمی طول میکشد تا کیفیت آنها به بالاترین حد ممکن برسد و با قیمتهای متعادلتر، به محصولاتی تبدیل شوند که هر کاربر علاقمند به تکنولوژی به سراغ آنها برود.
در ادامه به بررسی دلایلی میپردازیم که هرکدام به نوبهی خود نقشی در بازار هدستها ایفا میکنند و با بهبود آنها میتوان شاهد افزایش محبوبیت این تجهیزات بود.
نحوه معرفی
هدستهای واقعیت مجازی را میتوان از جمله محصولاتی دانست که تبلیغ کردن آنها به شدت سخت است. این تجهیزات به خاطر تکنولوژی خاص خود به شکلی طراحی شدهاند که نه میتوان ویدیو و تریلری برای معرفی کامل آنها تهیه کرد، نه امکان اجرای زنده را میدهند و اکثر اوقات با نگاهی به نمایشهای زندهی آنها، تنها لحظاتی کمدی و خندهدار را میبینیم که بیشتر حکم یک نمایش بامزه را دارند تا تبلیغ واقعی! در مجموع تنها راه آشنایی کامل با این هدستها، امتحان کردن مستقیم آنها توسط مخاطب است و خود او باید با چشمانش همهچیز را امتحان کند تا به شناخت دقیقی از آن برسد. البته این موضوع بیشتر در سالهای اولیه عرضه این هدستها مشکلساز بود و بعدها به لطف گسترش بازار آنها، در فروشگاههای مختلف برای تست و تجربه عرضه شدند و در کشور خودمان هم میتوان این محصولات را در اماکن زیادی دید، از فروشگاههایی که هدستها را برای تجربه مشتریان در دسترس آنها قرار میدهند، تا اماکن تجاری که از آنها به عنوان یک سرگرمی استفاده میکنند و مخاطب میتواند با پرداخت کمی هزینه، حس متفاوت حضور در دنیای مجازی را تجربه کند.
قیمت
قیمت هدستهای واقعیت مجازی را از دو جهت میتوان بررسی کرد. از طرفی مدلهای وابسته به گوشیهای هوشمند که با قیمت کمتری عرضه میشوند و از طرف دیگر مدلهای پیشرفته که قیمت بسیار بیشتری دارند.
همانطور که پیش از این هم گفته شد، گوگل کاردبورد جزو محبوبترین هدستهای این سالها بوده است و اصلیترین علت آن را میتوان قیمت بسیار پایین این محصول در نظر گرفت. قیمتی در حد ۱۰ دلار و پایینتر که به هر کسی اجازه میدهد به راحتی سراغ استفاده از آن برود و هرچند کیفیتی که تجربه میکند در حد محصولات پیشرفته نیست، ولی به هر حال دنیای متفاوت واقعیت مجازی را از نزدیک لمس میکند. مدل جدیدتر گوگل یعنی Daydream View قیمت بسیار بیشتری نسبت به کاردبورد دارد، ولی باز هم رقم زیادی در مقایسه با هدستهای کامپیوتر نیست. Gear VR هم با اینکه قیمت به مراتب بیشتری نسبت به هدستهای ساده مثل کاردبورد دارد، ولی باز هم رقمی در حد ۱۰۰ دلار (یا کمی بالاتر و پایینتر در مدلهای مختلف) نسبت به قیمت هدستهای معروف غیر موبایلی بالاتر است.
در طرف دیگر هدستهای وابسته به کامپیوتر را داریم. این هدستها دارای انواع و اقسام کیفیتها هستند و هر کدام مشتریان خاص خود را دارند. معروفترین سازنده این تجهیزات یعنی آکیولس تاکنون مدلهای متنوعی از آنها تولید کرده است که آکیولس ریفت به عنوان مدل اصلی به قیمت ۴۰۰ دلار فروخته میشود (که البته در بعضی سایتها با تخفیف و کاهش قیمت همراه است)، رقمی تقریباً چهار برابر هدستهای خوب موبایلی. البته پیش از این قیمت این هدست بالاتر هم بود و به تدریج با از راه رسیدن مدلهای جدید کاهش پیدا کرد. آکیولس مدل دیگری با نام آکیولس گو هم تولید کرده است که یک هدست مستقل به حساب میآید، یعنی نیازی به کامپیوتر برای پردازش ندارد و البته در مقابل کمبودهایی نسبت به ریفت دارد. آکیولس گو در دو مدل ۳۲ و ۶۴ گیگابایتی عرضه میشود که به ترتیب قیمتی معادل ۲۰۰ و ۲۵۰ دلار دارند.
مدل معروف دیگر یعنی اچ تی سی وایو را هم میتوان با قیمت ۵۰۰ دلار تهیه کرد که البته نوع پیشرفتهتر آن تحت عنوان Vive Pro با قیمت ۷۰۰ دلار عرضه میشود.
HTC Vive Pro
در این میان هدست سونی، پلی استیشن VR در بین هدستهای معروف غیر موبایلی یکی از پایینترین قیمتها را به خود اختصاص داده است و میتوانید آن را با قیمتی در حد ۲۵۰ دلار تهیه کنید؛ قیمتی که در نگاه اول مناسب به نظر میرسد، مخصوصاً در مقایسه با سایر هدستهای معروف. ولی باز هم برای وسیلهای با این شکل و شمایل رقم خیلی کمی نیست. وقتی در نظر بگیریم که میتوان با گذاشتن کمی پول بیشتر روی هزینه پلی استیشن VR به سراغ یکی دیگر از کنسولهای فعلی رفت و یک سختافزار کامل با کلکسیونی از بازیهای متنوع را تهیه کرد، بالا بودن قیمت هدستها خود را بیشتر نشان میدهد. البته این موضوع به تدریج در حال بهتر شدن است و کمکم با پیشرفت تکنولوژی و پایین آمدن هزینهها میتوانیم منتظر هدستهایی ارزانتر در آینده نزدیک باشیم، ولی در حال حاضر هنوز هم قیمت این تجهیزات در حدی نیست که هر کسی به راحتی از پس تهیه آنها برآید.
کیفیت
هدستهای واقعیت مجازی مخصوصاً در روزهای اول عرضه خود مشکلاتی از نظر کیفیت داشتند. هم کیفیت ساخت آنها در حد امروز نبود، هم کیفیت تصاویر ارائه شده فاصله زیادی با هدستهای بعدی داشت. البته به مرور همهچیز بهتر شده است و این روزها شاهد عرضه مدلهایی هستیم که از هر نظر نسبت به سالهای اول عرضه نسل جدید هدستها پیشرفت داشتهاند و میتوانیم به ادامه این روند در آینده هم خوشبین باشیم.
ولی نکته دیگر به مشکلات هنگام استفاده از آنها برمیگردد که هرچند این موضوع هم تا حدی برطرف شده است، ولی هنوز هم کم و بیش برای بعضی کاربران وجود دارد و هنوز هستند افرادی که هنگام تجربه بازیهای واقعیت مجازی دچار سر درد میشوند. البته تعداد این افراد خیلی هم زیاد نیست و نسبت به کل جمعیت مخاطب هدستها درصد کمی را تشکیل میدهند، ولی به هر حال نمیتوان به سادگی از این قضیه گذشت.
Gear VR
بازیها
معروفترین ضربالمثل دنیای بازی را میتوان این عبارت در نظر گرفت: «یک پلتفرم بازی، بدون در اختیار داشتن کلکسیونی از آثار با کیفیت و متنوع به جایی نمیرسد.» عبارتی که بارها و بارها برای کنسولهای مختلف به کار رفته است و سازندگان هدستهای واقعیت مجازی هم به عنوان محصولاتی مرتبط با صنعت بازی، چارهای ندارند جز اینکه به فکر تولید و انتشار بازیهای مناسب باشند. تا امروز بازیهای زیادی در سبکهای مختلف برای هدستها منتشر شدهاند و هرچند در بین آنها میتوان آثار بسیار خوبی هم پیدا کرد، ولی تعداد این بازیهای با کیفیت و خوشساخت که به شکل اختصاصی برای این هدستها ساخته شده بودند همچنان زیاد نیست؛ و حتی همین بازیها هم ایراداتی مثل کوتاه بودن دارند و خیلی از آنها با وجود کیفیت مناسب، بیشتر در حد و اندازههای یک دموی خوشساخت هستند تا یک بازی کامل و طولانی. به هر حال باید قبول کرد که این نوع بازیها هنوز راه زیادی تا تکامل در پیش دارند، ولی به مرور بهتر و گستردهتر میشوند. البته بازیهایی هم وجود دارند که میتوان آنها را به شکل عادی تجربه کرد و در عین حال قابلیت بازی با هدستهای واقعیت مجازی را هم دارند، مثل Gran Turismo Sport و Resident Evil 7. هرچند خیلی از این آثار هم با کمبودهایی همراه هستند، از کاهش کیفیت در حالت واقعیت مجازی تا در نظر گرفتن محتوای خاصی برای این بخش، به جای کل بازی.
در ادامه نگاهی داریم به بعضی از بازیهای مطرح واقعیت مجازی؛ آثاری که یا به خاطر کیفیت بالای خود در این لیست قرار گرفتهاند، یا ساخته شدن توسط استودیوهای مطرح و صاحبنام و یا ویژگیهای خاصی که داشتهاند. سعی کردهایم بیشتر به سراغ بازیهایی برویم که به صورت اختصاصی برای این هدستها طراحی شدهاند، بنابراین به بازیهایی مثل Skyrim VR و Gran Turismo Sport در این لیست اشاره نکردهایم.
Eve: Valkyrie
این بازی تولید شده توسط CCP Games، یکی از اولین آثار بزرگ نسل جدید واقعیت مجازی بود که در سال ۲۰۱۶ برای کامپیوتر و پلی استیشن 4 منتشر شد. بازی در دنیای Eve Online جریان دارد و شامل مراحل اکتشافی توسط سفینه و نبردهای هوایی با سایر بازیکنها میشود. بازی در زمانی که منتشر شده بود، توانست طرفدارانی به دست آورد؛ هرچند ایرادات مختلفی هم داشت که آن را از یک اثر کامل دور میکرد. بعدها سازندگان بازی اجازه تجربه Eve: Valkyrie بدون هدستهای واقعیت مجازی را هم دادند تا افراد بیشتری بتوانند آن را امتحان کنند.
Job Simulator
شبیهساز کار! عنوانی عجیب برای یک بازی عجیب که مشاغلی مثل تعمیرات ماشین و آشپزی را در اختیار بازیکن قرار میدهد؛ کارهایی که البته با پیچیدگیهای خاصی همراه هستند و گاهی اوقات باعث خلق لحظات خندهدار و جالبی میشوند. از ویژگیهای خوب بازی میتوان به آزادی عمل بالای آن اشاره کرد و آیتمهای زیادی در هر بخش وجود دارند که میشود از آنها استفاده کرد؛ مثل بخش مخصوص تهیه پیتزا که میتوانید انواع و اقسام مواد غذایی را در آن به کار ببرید و هر بار پیتزای متفاوتی تهیه کنید. سازنده بازی Job Simulator یعنی Owlchemy Labs بازیهای واقعیت مجازی دیگری مثل Rick and Morty: Virtual Rick-ality هم تهیه کرده است و جزو استودیوهای با سابقه در این زمینه به حساب میآید.
Edge of Nowhere
استودیو Insomniac Games بازی Edge of Nowhere را در سال ۲۰۱۶ برای دارندگان هدستهای آکیولس ریفت طراحی کرد و به یکی دیگر از استودیوهای معروفی تبدیل شد که شانس خود را در بازار واقعیت مجازی امتحان میکنند. این بازی اکشن ماجرایی در مورد شخصیتی به نام ویکتور هوارد است که برای یافتن ردی از نامزد گمشدهی خود وارد قطب جنوب میشود و کمکم پای او به مواجهه با اتفاقات عجیب و موجودات غریب باز میشود. بازی کیفیت بدی ندارد و به خوبی توانسته است حس ترس را از طریق واقعیت مجازی به مخاطب منتقل کند، ولی با آثار خوب اینسامنیاک هم فاصله زیادی دارد و میتوانست بهتر از اینها باشد.
Batman: Arkham VR
Batman: Arkham VR
برای هواداران شخصیت بتمن، چه چیزی میتواند لذتبخشتر از قرار گرفتن پشت ماسک این شخصیت باشد؟ بازی Batman: Arkham VR قصد ارائه چنین تجربهای را دارد و در حالی کنترل شوالیه تاریکی را به دست بازیکن میدهد که او باید بین ماجراهای Arkham City و Arkham Knight به دنبال ردپایی از رابین و نایتوینگ بگردد که ناپدید شدهاند. این اثر Rocksteady با وجود مدت زمان کوتاه و گیمپلی محدود خود، جذابیت زیادی دارد و در همان زمان اندک هم بازیکن را با شخصیتهای مثبت و منفی مختلفی روبرو میکند و قدم زدن در Batcave از زاویه اول شخص هم لذت خاص خود را دارد. این بار بیشترین تمرکز بازی روی حل معماها است و ریدلر هم یک بار دیگر با پازلهای خاص خود به سراغ بتمن آمده است و در مجموع بازی بیشتر حالتی معمایی با تکیه بر مهارتهای کارآگاهی بتمن دارد تا اکشن. Batman: Arkham VR هرچند فاصله زیادی با نسخههای اصلی این سری دارد، ولی باز هم اثری جذاب برای طرفداران این شخصیت محبوب دی سی محسوب میشود.
Until Dawn: Rush of Blood
استودیو Supermassive Games بعد از ساخت بازی Until Dawn و استقبالی که از آن شد، به سراغ طراحی این بازی برای هدست سونی رفت. ماجراهای Rush of Blood در یک پارک تفریحی رخ میدهد و بازیکن میتواند با سوار شدن بر قطارهای تفریحی به استقبال لحظاتی دلهرهآور و ترسناک برود و با کمک کنترلر Move بر موانع غلبه کند. البته حس ترس بازی در حدی که از سازندگان آن انتظار میرفت طراحی نشده است و کم و بیش قابل پیشبینی است، که همین موضوع هم بر کیفیت آن تأثیر منفی میگذارد.
Supermassive Games بعدها بازی The Inpatient را هم برای پلی استیشن VR تولید کرد که پیشدرآمدی بر Until Dawn بود ولی نتوانست موفقیت زیادی به دست آورد. دیگر محصول آنها برای هدست پلی استیشن، بازی Bravo Team بود که این یکی هم عملکرد درخشانی نداشت و با نقدهای ضعیفی مواجه شد. آخرین بازی واقعیت مجازی این استودیو مدتی قبل با نام Shattered State برای پلتفرم گوگل دی دریم منتشر شد و Supermassive Games این بار به سراغ ارائه داستانی سیاسی جنایی رفته است.
Psychonauts in The Rhombus of Ruin
Psychonauts اولین بازی ساخته شده توسط استودیو Double Fine بود و این روزها هم نسخه دوم آن در دست تولید است. در این میان سال ۲۰۱۷ زمانی بود که نسخه واقعیت مجازی این بازی برای پلی استیشن VR منتشر شد (یک سال بعد هم نوبت به کامپیوتر رسید) و توانست کم و بیش موفق عمل کند. بازی برخلاف نسخه اول دارای زاویه اول شخص است و شخصیت اصلی آن یعنی Raz در حالی که سر جای خود نشسته است، میتواند از طریق قدرتهای ذهنی خود به ارتباط با شخصیتها و اشیا بپردازد. فضای جالب بازی و استفاده مناسب آن از واقعیت مجازی باعث شد Psychonauts in The Rhombus of Ruin به اثری دوستداشتنی تبدیل شود، هرچند مدت زمان بسیار کوتاه و معماهای ساده از ارزشهای آن کم کردند.
Robo Recall
Robo Recall
این ساختهی Epic Games در سال ۲۰۱۷ به صورت اختصاصی برای هدست آکیولس و کنترلرهای حرکتی آن یعنی Touch منتشر شد. بازیکن در Robo Recall وظیفه از بین بردن رباتهایی را دارد که در اثر نقصی در سیستم پردازش خود، شروع به نافرمانی کردهاند. گیمپلی اول شخص بازی اجازه استفاده از چهار اسلحه را به بازیکن میدهد و بعد از هر مبارزه با رباتها هم امتیاز او ذخیره و در سیستم رنکینگ نمایش داده میشود. این بازی اکشن مهیج توانست نظر منتقدان را به خود جلب کند و امتیازهای خوبی به دست آورد. بعد از مدتی هم طرفداران بازی با تغییراتی در کدهای آن اجازه استفاده از هدست اچ تی سی وایو را برای تجربه بازی فراهم کردند.
Statik
Tarsier Studios بازی جالبی را برای پلی استیشن VR طراحی و منتشر کرد که هرچند خیلی معروف نشد، ولی از کیفیت مناسبی برخوردار بود. Statik بازیکن را در نقش شخصیتی قرار میدهد که در یک آزمایشگاه تحقیقاتی بیدار میشود، در حالی که دستانش درون محفظه عجیبی گیر کردهاند و او باید با حل معماهای مختلف، مرحله به مرحله جلوتر برود و رازهای پیرامون خود را کشف کند. Statik از جمله بازیهای متفاوت و خلاقانهای بود که توانست به خوبی از قابلیتهای یک هدست واقعیت مجازی استفاده کند.
Farpoint
اگر از طرفداران بازیهای اکشن اول شخص هستید، Farpoint میتواند یکی از انتخابهای شما برای بازی با پلی استیشن VR باشد. Impulse Gear با ساخت این بازی، گیمر را وارد سیارهای ناشناخته میکند و او باید به جنگ بیگانگان فضایی برود. علاوه بر استفاده از هدست، تأکید سازندگان بازی روی استفاده از اسلحهای است که کنترلر Move در آن قرار میگیرد و حس بهتری برای تیراندازی به دشمنان میدهد، هرچند میتوان از کنترلر معمولی پلی استیشن 4 هم برای این کار استفاده کرد.
Star Trek: Bridge Crew
Red Storm Entertainment با ساخت این بازی هدیه خوبی به طرفداران استار ترک تقدیم کرد و به آنها اجازه داد در قالب یک بازی واقعیت مجازی به گشت و گذار در کهکشان بپردازند. Star Trek: Bridge Crew شما را در چهار نقش مختلف از جمله مهندس و کاپیتان سفینه فضایی قرار میدهد و میتوانید به کارهایی چون سفر به نقاط مختلف کهکشان، مراقبت از بخشهای فنی سفینه و تعمیر آن بپردازید و در قالب مراحل داستانی و همچنین مأموریتهایی که به شکل رندوم ارائه میشوند، از ایفای نقش در قالب کارکنان یک سفینه مدرن لذت ببرید.
The Mage's Tale
بعد از عرضه نسخههای متعدد از مجموعه The Bard's Tale، همزمان با بالا رفتن محبوبیت هدستهای واقعیت مجازی نوبت به نسخهای فرعی از این سری رسید که توسط inXile Entertainment ساخته شود. این بازی اول شخص داستان خود را قبل از اتفاقات The Bard's Tale IV: Barrow's Deep روایت میکند و گیمپلی آن شامل حل معما و جنگیدن با دشمنان از طریق جادو میشود و میتوان این جادوها را ترکیب کرد و به انواع متفاوتی از آنها دست یافت. The Mage's Tale از نظر بصری هم عنوان زیبا و چشمنوازی است و اگر بخشی از ایرادات آن برطرف میشد، میتوانست با امتیازهای بهتری هم مواجه شود.
Lone Echo
Lone Echo
استودیو Ready at Dawn بعد از پایان کار روی بازی The Order: 1886، به سراغ ساخت Deformers رفت و سپس نوبت به اولین بازی واقعیت مجازی آنها با عنوان Lone Echo رسید. ماجراهای این بازی که برای هدستهای آکیولس طراحی شده است، در یک ایستگاه فضایی واقع در مدار سیاره زحل جریان دارد و یک اثر ماجرایی است که بر پایه اکتشاف و حل معما طراحی شده است. حس و حال حضور در فضا در قالب واقعیت مجازی در کنار تلاش Ready at Dawn برای ارائه تجربهای با کیفیت باعث شد این بازی از طرف منتقدان با استقبال همراه شود و از آن به عنوان یکی از بهترین تجربههای واقعیت مجازی این سالها یاد کنند.
در کنار بخش داستانی و تکنفره، یک حالت چندنفره و تیمی هم با نام Echo Arena برای بازی طراحی شده که علاوه بر قرار گرفتن در نسخه اصلی، به شکل جداگانه هم در دسترس علاقمندان قرار گرفته است.
Doom VFR
یک سال بعد از عرضه بازی Doom، نسخه واقعیت مجازی آن با نام Doom VFR برای دارندگان پلی استیشن VR و اچ تی سی وایو منتشر شد. ماجراهای بازی یک سال بعد از نسخه اصلی اتفاق میافتد و بازیکن کنترل شخصیتی به نام آدامز را برعهده میگیرد که از طریق یک دستگاه واقعیت مجازی به مبارزه با موجودات جهنمی میرود. بازی از نظر بصری در حد خوبی قرار دارد و حمله به هیولاها و مبارزه خشونتآمیز با آنها در دنیای واقعیت مجازی هم تماشایی از آب درآمده است، ولی خود گیمپلی جذابیت قبل را ندارد و با مشکلاتی همراه است. مدت زمان بازی هم کوتاه است و میشود آن را در عرض چهار ساعت به پایان رساند و بخشی از این زمان هم صرف گشت و گذار در محیطهای خالی از مبارزه میشود. در نهایت همه اینها دست به دست هم دادند تا Doom VFR با میانگین امتیاز ۷۴، چند پله پایینتر از برادر بزرگتر خود قرار گیرد.
Moss
بازی Moss ساختهی Polyarc را میتوان یکی از بهترین آثار واقعیت مجازی دانست. بازیای با محوریت یک موش کوچک به نام Quill که به دنبال عموی گمشدهی خود میگردد و در این راه از بازیکن برای حل معماها کمک میگیرد. بازی هم به شکل اول شخص دنبال میشود و هم به صورت سوم شخص و هرچند پازلهای بازی هم از جذابیت بالایی برخوردار هستند ولی چیزی که بیشتر از همه به چشم میآید، زنده بودن محیطها و حس غرق شدن در بازی به بهترین شکل ممکن است. موضوعی که باعث شده است Moss به یکی از تحسینشدهترین بازیهای واقعیت مجازی این سالها تبدیل شود. البته باز هم در اینجا با یکی از ضعفهای بزرگ چنین بازیهایی طرف هستیم، یعنی مدت زمان کوتاه.
Beat Saber
این محصول استودیو Beat Games توانسته است سبک موزیکال را به جذابترین شکل ممکن با واقعیت مجازی ترکیب کند و تجربهای به شدت مهیج و جالب ارائه دهد. بازیکن در Beat Saber دو وسیله مانند شمشیرهای لیزری جنگ ستارگان در اختیار دارد و باید به وسیله کنترل آنها از طریق کنترلرهایی مثل Move، بلوکهای آبی و قرمزی که به سمت او میآیند را نابود کند تا موسیقی بازی به ریتم منظم خود ادامه دهد. همین گیمپلی به ظاهر ساده بعد از مدتی به قدری سریع میشود که در ترکیب با المانهای واقعیت مجازی، یکی از مهیجترین تجربههای دنیای بازی را رقم میزند. در مجموع میتوان Beat Saber را ترکیبی از بازیهایی مثل Guitar Hero با Fruit Ninja دانست و کافی است به این سبک از بازیها علاقمند باشید و به یکی از هدستهای واقعیت مجازی کامپیوتر یا پلی استیشن 4 هم دسترسی داشته باشید، تا این اثر زیبا را به شما پیشنهاد کنیم.
Astro Bot Rescue Mission
Astro Bot Rescue Mission
سر و کله رباتهای بامزه پلی استیشن اولین بار در در The Playroom پیدا شد؛ یک مجموعه بازی واقعیت افزوده که همزمان با عرضه پلی استیشن 4 در دسترس خریداران این کنسول قرار گرفت و از چند مینیگیم با حضور رباتهایی دوستداشتنی تشکیل میشد. بعد از آن نوبت به بازی واقعیت مجازی The Playroom VR رسید و اکنون در Astro Bot Rescue Mission بار دیگر به سراغ آنها میرویم و در قالب یک بازی پلتفرمر در دنیای واقعیت مجازی، تجربهای لذتبخش را پشت سر میگذاریم. بازیکن در این اثر یک ربات را کنترل میکند و باید در دل محیطهایی با طراحی مناسب برای یک اثر پلتفورمر، دشمنان را از میان بردارد و در عین حال مراقب خطراتی که برای دوربین (زاویه دید بازیکن) ایجاد میشوند هم باشد، از جمله موادی که دشمنان به سمت دوربین پرتاب میکنند تا جلوی دید بازیکن را بگیرند و او میتواند با حرکت دادن سر خود مانع از این کار شود. این محصول استودیو سونی ژاپن به قدری خوشساخت و ماهرانه طراحی شده است که با میانگین امتیاز ۹۰ در صدر آثار انحصاری واقعیت مجازی قرار میگیرد و حتی عدهای آن را به Super Mario 64 تشبیه کردهاند؛ بازیای که توانست سبک پلتفورمر را برای همیشه تغییر دهد.
Deracine
وقتی هیدتاکا میازاکی، خالق بازیهای Dark Souls و Bloodborne به سراغ تهیه اثری برای هدست واقعیت مجازی سونی برود، حتماً باید آن را امتحان کرد. هرچند Deracine نتوانست در حد و اندازههای سایر بازیهای FromSoftware در این سالها عمل کند و منتقدان خیلی هم روی خوشی به آن نشان ندادند، ولی باز هم با اتمسفر خاص و طراحی یک دنیای تماشایی میتواند گزینهای خوب برای آن دسته از دوستداران بازیهای واقعیت مجازی باشد که از توجه به جزییات و روبرو شدن با رمز و رازهای جالب لذت میبرند.
Google Daydream View
بد نیست در ادامه به سراغ مقالهای برویم که سایت Tom's Hardware در مورد آینده هدستهای واقعیت مجازی منتشر کرده است و اتفاقاتی که پیشبینی میشود در سال ۲۰۱۹ شاهد آنها باشیم.
هدستهای واقعیت مجازی پدیدههای جالبی هستند که هر چند وقت یک بار خبرهایی در مورد شکست یا پیروزی آنها به گوش میرسد. یک بار از افت محبوبیت آنها میشنویم و چند وقت بعد دوباره از بالا رفتن فروش این تجهیزات. به نظر میرسد داستان این هدستها در نهایت به پیروزی ختم شود و آنها روز به روز بیشتر در دل مردم جا باز کنند، ولی آیا سال ۲۰۱۹ همان سالی خواهد بود که این وسایل مدرن به اوج موفقیت میرسند؟ اینها پیشبینیهایی است که میتوان در مورد آینده کرد:
واقعیت مجازی هرگز از بین نخواهد رفت. این بازار به رشد خود ادامه میدهد، ولی با سرعتی آرام و آهسته.
بیشتر تحلیلگران اعتقاد دارند که بازار واقعیت مجازی در سال ۲۰۱۹ هم به سمت جلو پیش میرود. ولی هرچقدر استفادههای تجاری از این ابزار سرعت بیشتری میگیرد، استفاده خانگی از آنها همچنان سرعت رشد پایینی خواهد داشت. این قضیه هم دلایل مختلفی دارد، از جمله قیمت هدستها و نیاز آنها به سختافزار قدرتمند برای اجرای با کیفیت بازیها.
تحلیلها در مورد آینده هدستها متفاوت است، ولی تقریباً همگی منتظر رشد این بازار هستند.. یکی از مطالعات در این زمینه که به سپتامبر ۲۰۱۸ برمیگردد، از بازار ۴.۵ میلیارد دلاری واقعیت مجازی در سال ۲۰۱۷ میگوید و پیشبینی کرده است که این بازار تا سال ۲۰۲۶ به ۲۱۲.۰۶ میلیارد دلار گسترش پیدا کند، یعنی رشد سالانهای معادل ۵۳ درصد. از طرف دیگر تحلیلی را داریم که در این حد خوشبینانه نیست و میگوید تا سال ۲۰۲۵ به عددی معادل ۴۵.۰۹ میلیارد دلار میرسیم. ولی در مجموع میتوان منتظر رشد بازار بود که این قضیه هم با افت قیمتها و افزایش کیفیت در ارتباط است.
یکی از مهمترین محصولات آینده دنیای واقعیت مجازی، آکیولس کوئست است که همه حساب ویژهای روی آن باز کردهاند
از طرف دیگر به زودی با موج جدیدی از هدستهای مستقل طرف خواهیم شد و یکی از مهمترین محصولات در این زمینه، Oculus Quest خواهد بود که در بهار ۲۰۱۹ عرضه میشود؛ هدستی که با قیمت ۴۰۰ دلار و بدون احتیاج به پیشنیازهای هدستی چون Oculus Rift میتواند بازار گستردهای داشته باشد و کاربران آن به راحتی و بدون استفاده از کامپیوتر قدرتمند یا گوشی هوشمند از آن استفاده خواهند کرد. البته سختافزار این هدست در حد پردازندههای روز Intel و AMD قدرت ندارد ولی بیسیم بودن، آزادی عمل بالا و کنترلرهایی که همراه آن عرضه میشوند، آکیولس کوئست را به گزینهای جذاب تبدیل میکنند و باعث میشوند قدم بزرگی در راه گسترش واقعیت مجازی برداشته شود.
هدستهای مستقل موجود در بازار هم به زودی با پیشرفتهایی همراه خواهند شد و گوگل و اچ تی سی، هر دو روی کنترلرهای 6DoF برای Daydream و Vive Focus کار میکنند (6DoF یا Six Degrees of Freedom به آزادی عمل بالایی گفته میشود که در هر سه بُعد به کاربر داده میشود).
Oculus Quest
هدستهای واقعیت مجازی قدرتمندتر خواهند شد.
این هدستها روز به روز در حال ارائه تکنولوژیهای بیشتری هستند و در سال ۲۰۱۹ هم شاهد افزایش کیفیت آنها از جهات مختلف خواهیم بود، مثل بهبود میدان دید (FoV)، کیفیت نمایشگر، تکنولوژی ردیابی چشم کاربر و ویژگیهای بیسیم.
در ماههای اخیر شایعهای در مورد ساخته شدن هدست اختصاصی کمپانی Valve به گوش رسیده است که خبر از تولید هدستی با زاویه دید ۱۳۵ درجه میدهد و حتی صحبتهایی مطرح شده است که نسخه جدیدی از بازی Half-Life هم برای این هدست در دست تولید است. از طرف دیگر هم هدست 8K کمپانی Pimax با زاویه دید ۲۰۰ درجه که دارای دو نمایشگر با رزولوشن ۲۱۶۰*۳۸۴۰ است، به زودی به شکل انبوه به دست مشتریان خواهد رسید. این کمپانی یک هدست 5K هم تولید کرده است که هر نمایشگر آن رزولوشنی معادل ۱۴۴۰*۲۵۶۰ ارائه میدهد؛ رقمی که برای مثال در هدست HTC Vive Pro معادل ۱۶۰۰*۱۴۴۰ برای هر نمایشگر و زاویه دید ۱۱۰ درجه است. Pimax همچنین روی تکنولوژیهای جدیدی برای ردیابی چشم کاربران هدستها کار میکند و در مجموع به نظر میرسد میتوانیم حساب ویژهای روی این کمپانی و تأثیر آن روی بازار واقعیت مجازی باز کنیم.
تکنولوژی ردیابی چشم روز به روز در حال پیشرفت است و کمپانیهایی مثل Visual Camp به سختی در حال کار روی این قضیه هستند و قرار است به زودی شاهد گسترش هدستهایی با قابلیت تعقیب چشمان کاربران باشیم که برای مثال به آنها اجازه میدهند منوها را تنها با چشمان خود هدایت کنند یا در بازیهای خاصی، تنها به کمک چشم به شکار اهداف بپردازند.
شاهد وسایل جانبی بیشتری در ارتباط با واقعیت مجازی خواهیم بود.
در سال ۲۰۱۸ شاهد عرضه وسایل جانبی متنوعی در رابطه با واقعیت مجازی بودیم؛ از کنترلرهای Mudra Inspire که دور مچ دست بسته میشوند تا HoloSuit که یک پوشش کامل واقعیت مجازی را در اختیار کاربر قرار میدهد.
سال ۲۰۱۹ هم در ادامه این روند با تجهیزات جانبی فراوانی همراه خواهد بود و در کنار محصولات خلاقانه و متفاوت، شاید بتوانیم منتظر نسل جدیدی از کفش ، تردمیل و کولهپشتی VR باشیم. نسل تازه کنترلرهای Knuckles کمپانی Valve هم از راه خواهند رسید و میتوانند قابلیتهای بیشتری را در بازیها به نمایش بگذارند.
پلی استیشن VR و گوشیهای هوشمند نقش پررنگتری خواهند داشت
پلی استیشن VR از زمان عرضه جایگاه مناسبی بین هدستهای واقعیت مجازی به دست آورده است و نهتنها فروشی معادل سه میلیون واحد و ۲۱.۹ میلیون نسخه بازی داشته است، بلکه کلکسیون خوبی از بازیهای جذاب هم دارد که از بازیای مثل Tetris Effect تا Borderlands 2 VR و Resident Evil 7 را شامل میشود و در سال ۲۰۱۹ هم آثار متنوعی برای آن منتشر خواهند شد.
مایکروسافت تا امروز اقدام ویژهای در رابطه با واقعیت مجازی در مورد ایکس باکس انجام نداده است، ولی میتوانیم منتظر آینده متفاوتی باشیم
از طرف دیگر مایکروسافت در حال حاضر هدست مخصوصی برای ایکس باکس وان ندارد و هرچند در دورهای قصد ارائه چنین تجربهای را داشته، ولی حداقل در شرایط فعلی از این کار منصرف شده است. اما بعضیها پیشبینی میکنند غول ردموندی برای نسل بعد برنامههای ویژهای خواهد داشت و با دست پُر به دنیای واقعیت مجازی خواهد آمد. حتی عدهای خریدهای جدید این کمپانی را هم بیارتباط با بازیهای واقعیت مجازی نمیدانند. از استودیوهای Ninja Theory و inXile Entertainment صحبت میکنیم که اولی با نسخه VR بازی Hellblade: Senua's Sacrifice عملکرد خوبی داشت و همچنین بازی Dexed را هم در این زمینه طراحی کرده بود و در حال حاضر هم به تولید Vader Immortal: A Star Wars VR Series کمک میکند و دومی هم بازی The Mage's Tale را به عنوان نسخهای فرعی از مجموعه The Bard's Tale در قالب یک اثر واقعیت مجازی تهیه کرد.
همچنین طبق تحلیلهایی که موسسه P&S Market Research انجام داده است، بازار موبایل هم در این زمینه به گسترش خود ادامه میدهد و باز هم شاهد حضور پررنگ هدستهای موبایلی خواهیم بود و با توجه به افزایش قدرت موبایلها، میتوانیم شاهد کمتر شدن فاصله آنها با هدستهای غیر موبایلی باشیم. کمپانیهایی مثل AMD هم به دنبال راهکارهای جالبی در این زمینه هستند، مثل Radeon ReLive برای VR که به کاربر اجازه استریم کردن بازیهای واقعیت مجازی را روی هدستهای موبایلی میدهد؛ ویژگیای که هرچند هنوز در بهترین حالت نیست و کمبودهایی دارد، ولی آینده جالبی را برای این هدستها نمایش میدهد.
بازیهای واقعیت مجازی بیشتری از راه میرسند و شاید بتوانیم خبرهایی از بازیهای Valve در این زمینه بشنویم.
اگر به یک هدست واقعیت مجازی دسترسی دارید، میتوانید منتظر سالی داغ و سرشار از بازیهای جالب باشید. از Lone Echo 2 و Population: One که در سبک بتل رویال ساخته میشود تا Stormland که توسط اینسامنیاک برای هدست واقعیت مجازی آکیولس در دست تولید است.
همچنین ما هنوز هم منتظر دیدن آن سه بازی واقعیت مجازی هستیم که گیب نیوول رییس Valve وعده آنها را در سال ۲۰۱۷ داده بود و امیدواریم حتی اگر خود بازیها هم منتشر نشوند، حداقل اطلاعات بیشتری از آن به دست آوریم.
در مجموع میتوان وضعیت نسل جدید هدستهای واقعیت مجازی را تا حدودی به یک کودک نوپا تشبیه کرد که در حال رشد و یادگیری مسائل مختلف است؛ کودکی که گاهی اوقات باعث ذوق و شوق پدر و مادرش میشود و آنها را به آینده امیدوار میکند، ولی گاهی هم زمین میخورد و درگیر بیماری میشود و والدینش را نگران میکند. هدستهای واقعیت مجازی با وجود پیشزمینه قدیمی خود، اکنون به مرحله جدیدی رسیدهاند و تجربهای را وارد صنعت بازی کردهاند که تا پیش از این به شکل فعلی سابقه نداشته است. پس عجیب نیست که از طرفی با هیجان به استقبال آنها برویم و به آینده آنها امید داشته باشیم و از طرف دیگر هم نسبت به کمبودها و ایرادات این هدستها و بازیهای آنها انتقاد کنیم؛ کمبودهایی که انتظار میرود به مرور برطرف شوند و با پیشرفت تکنولوژی، کاهش قیمتها و افزایش بازیهای با کیفیت بتوانیم شاهد این باشیم که هدستهای واقعیت مجازی به جزیی مهم از صنعت بازی تبدیل شوند.
نظرات