آیا پکمن روزهای ما را میخورد؟
از دیدگاه فنی، بازیهای ویدیویی همان برنامههای نرمافزاری مثل پردازندههای کلمه، ویرایشگرهای تصویر و برنامههای پایگاه داده، هستند. بااینحال، هرکسی که بازیهای ویدیویی را به شکل جدی انجام میدهد خواهد گفت که بازیها اساساً مشابه مایکروسافت ورد، فتوشاپ یا اوراکل نیستند، بلکه بسیار بیشتر از این محصولات نرمافزاری هستند. به باور طیف وسیعی از محققین و بازیکنان، بازیهای ویدئویی، در زمره آثار هنری هستند؛ این مصنوعات با استفاده از ترکیبهای منحصربهفرد از تصویر، صدا و تعامل، بازیکنان را به خود جذب میکنند و آنها را به فکر کردن و انجام عمل و همچنین استفاده از تخیل خود برای حل مشکلات بازی و سرگرم شدن در جهان غیرواقعی آن، وادار میکنند. البته همه بازیها بهطور یکسان بهعنوان آثار هنری موفق شناخته نمیشوند اما این معیارهای تقریبی نشان میدهند که چگونه گیمرها میتوانند به شکلی منطقی ادعای هنر بودن بازیهای ویدئویی را مطرح کنند.
درکنار نظریه «هنر» بودن بازیهای ویدیویی میتوان این فرضیه را نیز مطرح کرد که درواقع بازیهای ویدیویی یک «کار»، به معنای وسیع این کلمه، هستند. برای خلق این بازیها نیاز به انجام «کار» است و بازیکنان برای تعامل با آنها باید «کار» کنند. بهواقع بازیهای ویدئویی هم آثار هنری و هم محصولات صنعتی هستند که کاری -بهویژه کارهای بلاغی و فرهنگی- را انجام میدهند. برای مثال برای تولید بازی اسپلینتر سل (Splinter Cell)، به کار صدها و شاید حتی هزاران نفر نیاز است؛ این بازی به نحوی مهم و منحصربهفرد، صنعت بازیهای ویدیویی را با هنر نوشتن بازی - نه نوشتن کد، بلکه نوشتن ماهرانه پیچشهای داستانی، توضیحات صحنه و دیالوگ- پیوند داده است. برای کسانی که بازیهای ویدیویی را مطالعه میکنند و در مورد آن مینویسند، «کاری» که بازیها را -در یک زمینه اجتماعی-فرهنگی- به آن چیزی که هستند، تبدیل میکند، امری پویا، چند رشتهای و اغلب ناواضح تعریف میشود. در یککلام بازیهای ویدیویی پیچیده هستند و مطالعه آنها بهعنوان یک مصنوع، بسیار دشوار است چراکه آنها ازنظر اجتماعی و فرهنگی بسیار پیچیده هستند.
برای بیشتر محصولات و خدمات سرگرمی، بیشترین مقدار ارزشافزوده را میتوان در بخشهای مرتبط با برنامهنویسی یا نرمافزار یافت. نرمافزارها در قالب بیتهای صفر و یک روی دیسکهای اسکن شده نوری یا سایر مواد نیمههادی ذخیرهشده و ازطریق اینترنت، کابل یا سیگنالها منتشر میشوند، بنابراین، بازیهای ویدئویی یا بسیاری دیگر از محصولات صنعت سرگرمی، آشنایان خانوادگی فناوری هستند. درواقع تنها تفاوتی که بازیهای ویدئویی با اسباببازی دارد در این موضوع است که برای اجرای بازیها به یک دستگاه کامپیوتری نیاز داریم. هر دوشاخه صنعت بازی و سرگرمی از ریشههای یکسانی رشد میکنند و آیندهای را به اشتراک میگذارند که براساس میزان نوآوری در طراحی قطعات الکترونیکی و نرمافزارها اداره میشود. بااینحال، در همه موقعیتها، بازیها و سرگرمیها در مورد لذت، آزادی و فرار از نیازهای ضروری انسانی هستند.
تعداد کمی از مردم این ادعا که بازیهای ویدیویی، «محبوب» هستند را به چالش میکشند. درواقع بازیهای ویدئویی روی میلیونها رایانه شخصی و سیستمهای کنسولی -مانند پلی استیشن و ایکس باکس -نصب و اجرا میشوند. یکی دیگر از نشانههای محبوبیت بازیهای ویدیویی، میزان شهرت شخصیتهای بازی است. بسیاری از این شخصیتها به نامهای شناختهشدهای تبدیلشدهاند، از آثار کلاسیک دهه ۱۹۸۰ مانند پکمن و ماریو گرفته تا ستارگان بازیهای دهه ۱۹۹۰ مانند سانیک، دوک نوکم و لارا کرافت. بازیهای اخیر این روند را با عبور از رسانهای دیگر تسهیل میکنند. امروزه فیلمها و سریالهای زیادی از بازیهای ویدئویی اقتباس میشوند. همه این نشانگرها نشان میدهند که بازیهای ویدیویی در فرهنگ معاصر بهعنوان رسانهای محبوب ظهور مییابند و این «نیرو» و قدرتی است که قادر به تأثیرگذاری یا مقاومت دربرابر تغییر است. محققان مطالعات فرهنگی عموماً موافق هستند که درواقع دو نوع محبوبیت وجود دارد: یک نوع از محبوبیت بهطور طبیعی ظهور میکند و دیگری تحمیلی است. بهعنوانمثال، در نظریهای سه معیار برای تعیین اینکه آیا چیزی «محبوب» است یا خیر، ارائهشده است؛ در این نظریه چیزی محبوب است که این سه ویژگی را داشته باشد: الف) عمیقاً احساس شود، (ب) عموماً قابلدرک باشد و (ج) بهطور گسترده قابلدسترسی باشد؛ بنابراین یک مصنوع محبوب نظیر بازی ویدئویی، بر احساسات مخاطبان گسترده (عمیقاً احساسشده) و ذهنهای آنها (معمولاً قابلدرک) تأثیر میگذارد.
تاریخچه ماشینهای سکهای را میتوان در اواخر دهه ۱۸۸۰ میلادی دنبال کرد، زمانیکه اولین ماشینهای اسلات در سالنهای قمار سانفرانسیسکو معرفی شدند. در طول رکود بزرگ دهه ۱۹۳۰ ، ماشینهای تعبیهشده برای سرگرمی مخاطب، نیاکان ماشینهای پیچیده نسل بعد از خود یعنی پین بال ها و کنسولهای بازیهای ویدئوی امروزی بودند. علاقه مردم به پین بال و دیگر ماشینهای مشابه آن یعنی آرکیدها در دهه ۱۹۷۰ میلادی به اوج خود رسید. همانطور که اکنون میدانیم، بازار ماشینهای سکهای به پین بال محدود نمیشد و بازیهای ویدئویی در اواخر دهه ۱۹۶۰ در حاشیه صنعت سرگرمی قابل رصد بودند. درواقع، ریشههای تکنولوژیکی آنها را میتوان در سال ۱۹۶۲ ردیابی کرد، زمانیکه یک دانشجوی فارغالتحصیل MIT از محصول «جنگ فضایی» رونمایی کرد-یک بازی فانتزی علمی-تخیلی که روی یک رایانه مرکزی PDP-1 و یک پایانه پرتوکاتدی با صفحهنمایش بزرگ اجرا میشد. آن محصول طرفداران زیادی را در میان علاقهمندان به کامپیوتر جذب کرد. گام مهم بعدی در سال ۱۹۶۸ رخ داد، زمانیکه یکی از مهندسان Sanders Associates به نام راف بائر، کنسولی ساخت که میشد از آن برای نمایش بازیها در تلویزیونهای معمولی استفاده کرد. سندرز این ایده را به ثبت رساند و حقوق آن را به Magnavox فروخت که اکنون بخشی از فیلیپس، شرکت بزرگ هلندی لوازم الکترونیکی است.
اما در اوایل دهه ۱۹۷۰ بود که یک جوان فارغالتحصیل مهندسی از دانشگاه یوتا، نولان بوشنل، متوجه شد که قیمت قدرت محاسباتی الکترونیکی (مدارهای مجتمع) بهحدی کاهشیافته است که اقتباس «جنگ فضایی» از یک کامپیوتر بزرگ به یک بازی سکهای، ازنظر اقتصادی امکانپذیر است. بوشنل و همکارانش کار روی چنین ماشینی را در یک کارگاه آغاز کردند. چیزی که درنهایت بهجای آن توسعه دادند، یک بازی ساده تنیس مانند بود که نام آن را پونگ (Pong) گذاشتند. پنگ طوفانی را در صنعت تولید کرد و بهسرعت به اولین بازی ویدئویی موفق تبدیل شد. پسازآن، بازیهای ویدئویی خانگی به سبک پونگ تجاری نیز ظاهر شدند. بااینحال، باوجود اشتیاق اولیه، علاقه مصرفکنندگان به این حوزه بسیار زودگذرتر و ناپایدارتر از آن چیزی بود که پیشبینی میشد و با افزایش رقابت در قیمتها و ایجاد ضرر، اکثر تولیدکنندگان اولیه مجبور به کنارهگیری از این حوزه شدند. تا پایان سال ۱۹۷۶ ، بنیانگذاران آتاری داراییهای خود را به میران ۲۸ میلیون دلار به Warner Communications فروختند، ارزشی که تقریباً معادل فروش آنها در آن سال بود.
دهه ۱۹۸۰ با چیزی که برخی آن را «فرهنگ خودشیفتگی» مینامند شناخته میشود. در آن دوران، صنعت فرهنگعامه پسند توسط افرادی مانند مایکل جکسون و رسانههایی نظیر امتیوی معرفی شدند. سالهای دهه ۱۹۸۰ میلادی، رفاه و کامپیوترهای شخصی را به خانههای مردم آورد و درعینحال بستر موضوعات تلخی نظیر واقعه چرنوبیل و بیماری ایدز بود. از سال ۱۹۷۰ تا ۱۹۸۰ میلادی، هزینههای سرگرمی در ایالاتمتحده به بیش از دو برابر افزوده شد، مردم بیش از قبل کار میکردند و هزینه بیشتری نیز صرف بخش سرگرمی میکردند. صنعت سرگرمی به اشکال مختلف در رسانهها، اسباببازیها، ورزشها و جاذبههای دیگر گسترشیافته بود و حضور و نفوذ بسیار قویای هم ازنظر اقتصادی و هم ازنظر فرهنگی در زندگی مردم داشت. بازیهای دیجیتال یکی از عناصر رو به رشد در این چشمانداز اشباعشده از فناوری رسانهای بود. در آن دوران، بازیهای ویدئویی سکهای، فقط یک مد گذرا به نظر میرسیدند اما معرفی بازی «مهاجمان فضایی» – یک مدل آرکید که توسط سازنده ژاپنی تولیدشده و ازطریق توزیعکننده ملی ایالاتمتحده Bally-Midway به فروش میرسید – خلاف این را ثابت کرد.
بازی «مهاجمان فضایی» با گرافیکهای رنگارنگ و ویژگیهای بازی shoot’em-up افکار عمومی را بهسرعت به خود جلب کرد و اولین ماشین محبوبی بود که قابلیتهای نوظهور میکروالکترونیک و طراحی نرمافزار را دربرگرفت. این روند بهزودی با انبوهی از بازیهای محبوب همراه شد که از سختافزار یکسان یا بهتر و حتی عناصر تخیلیتر استفاده میکردند.
در آن زمان سیستمهای خانگی تکرنگ اولیه مانند Magnavox Odyssey (۱۹۷۲) دارای پوششهای پلاستیکی بودند که به بازیها رنگ میبخشیدند. نینتندو در سال ۱۹۷۷ سیستمهای بازی خانگی «تلویزیون رنگی» خود را در ژاپن معرفی کرد و فناوریهای آرکید چندین سال قبل از عرضه بازیهایی مانند پکمن (۱۹۸۰) و Tempest (۱۹۸۰) خروجی رنگ را برای نمایشهای مبتنی بر رَستر و وکتور فعال کرده بودند. در چند سال اول تاریخ این رسانه، طراحان بازیهای ویدئویی بهسرعت پالت رنگهای محدود و ناپیوستهای را بهدست آوردند که باگذشت زمان گسترشیافته و ظریفتر شد. دیگر کارکردهای ضروری رنگ دربازیهای اولیه برای حمایت از فعالیت بازیکن، یا با نشان دادن هزینهها برای اقدامات آینده، یا ارائه بازخورد برای حرکات تکمیلشده بازیکن، توسعه یافتند. برای مثال، رنگ در برخی از نسخههای پکمن برای نشان دادن هزینههای خوراکی برای قهرمان داستان استفاده میشود.
در اواخر دهه ۱۹۷۰ میلادی، همان پیشرفتهای نرمافزاری و سختافزاری (ریزپردازندههای سریعتر و حافظههای بزرگتر) که به طراحان اجازه میداد جلوههای شنیداری و بصری برای ماشینهای سکهای تولید کنند، در واحدهای ویدئویی خانگی نیز اعمال شد؛ بنابراین کنسولهای قابلبرنامهریزی که بهدلیل کمبود نرمافزار در حال نابودی بودند، ناگهان بهطور انبوه به فروش رسیدند. مصرفکنندگان بالاخره متوجه شدند که میتوانند یک نمونه معقول از بازیهای آرکید دلخواه خود را در خانه نیز بازی کنند. تأثیر این جریان روی پیشرفت کار آتاری حیرتانگیز بود. این شرکت با طراحی خود یا صدور مجوز برای محبوبترین محصولات آرکید در قالب کارتریج، حدود ۸۰ درصد از بازار جهانی بازیهای ویدئویی خانگی را بهدست آورد. فروش صنعتی کنسولها و کارتریجها از تقریباً صفر در سال ۱۹۷۷ به بیش از ۲ میلیارد دلار در عمدهفروشی و ۳ میلیارد دلار در خردهفروشی در سال ۱۹۸۲ رسید.
درباره منشأ بازی پکمن (۱۹۸۰) مطالب زیادی نوشتهشده است که بیشتر آنها برای ما عجیب و غیرمعمول هستند. بهعنوانمثال، طراح این بازی به نام ایواتانی (Toru Iwatani)، در موارد متعدد به این موضوع اشارهکرده است که عناصر ظاهری شخصیت اصلی این بازی، یعنی دایرهای که یک قوس از آن بریدهشده است، در یک ناهار کاری و به شکل یک پیتزای نیمه خورده برای او آشکارشده است. درواقع بازی پکمن توسط یک طرفدار ۲۵ ساله پین بال به نام ایواتانی طراحیشده است. ایواتانی پس از اخذ مدرک مهندسی برق از دانشگاه توکای، یک دانشگاه خصوصی کوچک در توکیو، درخواست داد و در نامکو استخدام شد تا بتواند بازیهای پین بال خود را بسازد. روسای او اما برنامههای متفاوتی داشتند. ژاپن هنوز مجذوب مهاجمان فضایی تایتو بود و نامکو (Namco) میخواست بخشی از این اکشن را به نمایش بگذارد. ایواتانی که هرگز در کلاسهای برنامهنویسی یا گرافیک شرکت نکرده بود و ماسایا ناکامورا-رئیس نامکو- بر این باور بود که عدم آموزش ایواتانی یک مزیت است. درنهایت ایواتانی از طرحهای الهام گرفته از پین بال دست کشید و دوباره به طراحی پرداخت. شاید باتوجهبه موفقیت خروشان Galaxian، او استدلال کرد که بازیهای خشن بیشتر برای مردان جذاب است، اما چه نوع بازی برای زنان جذاب است؟ ایواتانی چنین بیان میکند که: «وقتی تصور کردم زنان از چه چیزی لذت میبرند، تصویر آنها در حال خوردن کیک و دسر به ذهنم خطور کرد، بنابراین از «خوردن» بهعنوان کلمه کلیدی استفاده کردم. وقتی با این کلمه کلیدی تحقیق کردم، با تصویر یک پیتزا مواجه شدم که تکهای از آن برداشتهشده بود و آن لحظه کشف را تجربه کردم».
درحالیکه ایواتانی از آن زمان در حال بازسازی این لحظه ظاهراً مهم برای اهداف تبلیغاتی بوده است و این داستان به فولکلور مطالعات بازی منتقلشده است، او در مصاحبههای دیگر رابطه نسبتاً پیچیدهتری را بین نام شخصیت و طراحی بصری آن بیان کرده است. «پک من» از نامآوایی که در آن دهان بهصورت متوالی حرکت میکند (paku paku) و یک نسخه کوتاه شده از kuchi که یک کاراکتر ژاپنی به معنای دهان است، گرفتهشده است. اگرچه این توضیح دقیق است، اما جزئیات مهمی را که ما را به جریانهای فراملی رسانهها و معانی و همچنین ماهیت عمومی بازیهای آرکید هدایت میکند، در خود ندارد. درواقع در نسخه اولیه ژاپنی، بازی و شخصیت اصلی آن Puck-Man نامیده میشدند و پس از مداخله شرکت تابعه Namco در ایالاتمتحده -که توجه داشت که این نام چیزی شبیه دعوت به خرابکاران بازیهای آرکید است- لقب بهینهشدهای که امروز میدانیم متولد شد. ایواتانی از مانگا و کارتونهای آمریکایی نیز در کار خود الهام گرفته است. Obake no Q-Taro و Casper the Friendly Ghost به ارواح موجود در بازی الهام دادهاند و Popeye the Sailor که قدرت فوقالعادهاش با نیروی اسفناج بود الهامبخش قرصهای قدرت معروف بازی بود.
برای بررسی جذابیت بازی، آنها مخفیانه یک واحد آزمایشی را در سالن یک سینمای بزرگ - جایی که زوجها پس از تماشای فیلم در آنجا جمع میشوند - قراردادند. ایواتانی خود را در همان نزدیکی پنهان کرد و با اضطراب منتظر ماند تا ببیند آیا تلاش سخت او نتیجه داده است یا خیر و از دیدن اینکه زنان و زوجها از این بازی کردن با این دستگاه خوشحال بودند، بسیار هیجانزده شد.
بازی پکمن، بازیکن را در یک مِیز یا هزارتوی پرپیچوخم پر از ۲۴۰ نقطه قرار میدهد. هدف بازی پاک کردن مراحل آن با خوردن هر یک از نقطهها است. چهار هیولا (که اغلب به آنها ارواح یا اشباح بازی گفته میشود) بهعنوان آنتاگونیست عمل میکنند و پکمن را در امتداد راهروهای هزارتو شکار میکنند. درحالیکه خوردن آیتمهای جایزه مانند گیلاس و توتفرنگی، به امتیاز بازیکن میافزاید، مصرف یکی از «نقطههای قدرت»، با دادن توانایی موقت به پکمن برای بلعیدن هیولاها، قانون بازی را به شکل موقت تغییر میدهد. ازجمله نوآوریهای بازی میتوان به سکانسهای «coffee break» اشاره کرد که فعالیت بین مراحل را مشخص میکند. اگرچه این پویانماییها ممکن است مختصر باشند، اما اغلب بهعنوان اولین کات سین در نظر گرفته میشوند. این وقفهها مجموعه کوچکی از صحنههای کوتاه و طرحهای طنز بودند. این بخشهای کوتاه و جذاب به گیمرها فرصتی داد تا مچهای دست خود را شل کنند و درعینحال به شخصیتپردازی برای اشباح انتزاعی بازی کمک میکردند.
محققان مختلفی به نوشتن تاریخ بازیهای ویدئویی پرداختهاند. در بسیاری از تاریخنویسیهای این رشته، بازی پکمن اغلب این افتخار را دارد که بهعنوان «موفقترین بازی ویدئویی تمام دوران» مطرح شود. اگرچه بازیهای دیگری نیز وجود دارند که بهزعم بازیکنان مطمئناً میتوانند با پکمن رقابت کنند (بهخصوص بازیهای تتریس و سوپر ماریو)، اما پکمن اولین بازی بود که از دنیای بازیهای آرکید بیرون آمد و به جایگاهی نمادین دستیافت. تصاویر پکمن، روی جعبههای غلات صبحانه و ظروف غذا چاپ میشد و حتی یک آهنگ موفق نیز در مورد آن ساخته شد. این مطلب نشاندهنده افزایش آگاهی از اهمیت برند و نقش مهم بازار پردازی در صنعت است. تجاریسازی مالکیت فکری از آن زمان تاکنون به روند خود ادامه داده است، بهطوریکه اکنون راهاندازی یک سری محصولات با مجوز بههمپیوسته در یک تلاش مشترک، بهویژه برای کودکان و جوانان، ازجمله بازیها، اسباببازیها، کتابها و فیلمها، یک استراتژی تجاری معمول و بسیار مؤثر است.
حتی اولین تلاشها برای بازاریابی بازیهای ویدئویی ازطریق تجارت - مانند بازیهای آرکید «مهاجمان فضایی» (۱۹۷۸) و پکمن (۱۹۸۰) - اتکا به شخصیت را نشان داده است. بهعنوان ابزار اصلی که بازیکنان ازطریق آن با یک بازی ویدئویی آشنا میشوند و روی آن سرمایهگذاری میکنند، شخصیتها یکی از سادهترین راهها را برای تشویق طرفداران به مصرف کالاها و سایر اسپینآفهای جانبی علاوهبر خود بازی ارائه میکنند. شخصیت پکمن بههیچوجه توسط کاربر قابلتغییر نیست و آن را فقط میتوان کنترل کرد. ظاهر و مهارتهای او هرگز نمیتواند در طول بازی تغییر کند و این باعث میشود پکمن یک شخصیت ثابت و نه یک آواتار باشد. همین امر در مورد سفینه فضایی جنگ فضایی، لارا کرافت از Tomb Raiderو ماریو از Super Mario Bros صدق میکند. همه این شخصیتهای معروف بازیهای ویدئویی تنها یک شخصیت ثابت هستند و فقط توسط کاربر قابلکنترل هستند و هرگز ازنظر ظاهری یا سطح مهارت تغییر نمیکنند.
دلایل زیادی وجود دارد که چرا پکمن توانست به چنین مخاطبان گستردهای دست یابد. اولازهمه، این بازی یک شخصیت اصلی قابلتشخیص داشت که شناسایی و وابستگی عاطفی را ممکن میساخت. درواقع بسیاری از بازیهای آرکید قبلی نیز دارای اشیاء گرافیکی متفاوتی بودند که میتوان ادعا کرد «شخصیت» خودشان را داشتند، اما شکل ظاهری پکمن نشاندهنده یک وسیله نقلیه یا سلاح (مانند سفینههای فضایی، تانک یا موشک در برخی بازیهای قبلی) نبود، بلکه موجودی بود که مخاطب میتوانست با او رابطه همدلانهای داشته باشد. از سوی دیگر موضوع خنثی و خانوادگی پکمن نیز در موقعیت خوب آن مؤثر بود؛ درحالیکه این بازی همچنان مبتنی بر پویایی موجود در درگیری و تضاد بود، ارجاعات آشکار به جنگ و کشتار را حذف میکرد.
یکی دیگر از ویژگیهای مهم پکمن این است که این بازی شامل یک هزارتو است. هزارتوها نوع خاصی از پازل هستند که در آن بازیکن به چالش کشیده شده تا با موفقیت در پیچوخمها حرکت کند و راه خود را از میان آن پیداکرده یا فرار کند. هزارتوی این بازی چندان پیچیده نیست، اما انجام چندین کار بهطور همزمان توسط بازیکن سختی بازی را افزایش میدهد. درحالیکه هزارتوی بازی هیچ بخشی از خود را پنهان نمیکند و در همه مرحلهها تغییرناپذیر است، مسیرها و گذرگاههای متعدد آن، بازی را با تاکتیکها و استراتژیهای سخت همراه میکند. درواقع هزارتو میتواند همزمان بازیکن را به سمت خطر و مسیر خروج هدایت کند. شکی نیست که هزارتو یکی از ویژگیهای مهم پکمن است و یک فریم واقعی برای گیمپلی ارائه میدهد. بااینحال، واضح است که چالش اصلی برای بازیکن از هیولاها ناشی میشود. چهار روح در این بازی «شخصیتهای» متفاوتی را برای هیولاهای بازی نمایش میدهند و پیشبینی حرکت ارواح یک عنصر مهم در منحنی یادگیری در حین تلاش برای تسلط بر بازی است (جهت چشمان ارواح نیز سرنخهایی را در اختیار بازیکن قرار میداد). ارواح پکمن «هیجان و تنش» را به تجربه بازی اضافه میکنند و پکمن را به یک بازی چالشبرانگیز تبدیل میکند. به این دلیل که طراحی رفتارهای آنها بهطور مختلف آنها را هماهنگ و متمایز میکند، یا به این دلیل که میتوانند از دشمن به جایزه تبدیل شوند، ممکن است منطقی فرض کنیم که بازی پکمن درنهایت به کشف الگوریتمهایی میپردازد که سازنده شخصیت، حرکات و پاسخهای هیولاها است. بههرحال، بدون ارواح هیچ چالشی برای پاک کردن پیچوخم از نقطهها وجود ندارد و درنتیجه هیچ تلاشی برای حفظ کردن بازی معنا ندارد.
گیمپلی عمیق و هدفمند پکمن و غیرقابلدرک بودن روتینهای هوش مصنوعی هیولاهای آن باعث ایجاد یک بازی با دشواری قابلتوجه در ابتدای تجربه بازی میشود. هر یک از هیولاها بهطور منحصربهفردی روی مرگ پکمن متمرکزشدهاند. همانطور که ایواتانی خاطرنشان میکند:
«سرگرمی زیادی در یک بازی در مورد غذا خوردن وجود ندارد، بنابراین تصمیم گرفتیم دشمنانی ایجاد کنیم تا کمی هیجان و تنش به آنها تزریق شود. بازیکن برای بهدست آوردن غذا باید با دشمنان میجنگید و هرکدام از دشمنان شخصیت خاص خود رادارند. من میخواستم که هیولاها در مرحلهای از بازی، پکمن را احاطه کنند؛ اما احساس میکردم برای موجودی مانند پکمن خیلی استرسزا است که مدام در اطراف محاصره و شکار شود؛ بنابراین من تهاجمات هیولاها را بهصورت موجی طراحی کردم.»
به همین دلایل است که تحلیلهای معاصر، زمان زیادی را اختصاص میدهند و زحمت زیادی را صرف تشریح هوش مصنوعی و رفتار هیولاها در بازی میکنند. این تحقیقات بهجای خواندن رفتارها از روی صفحهنمایش، به درون کد نگاه میکنند تا روالهایی را بیاموزند که نحوه رفتار هیولاها را مشخص میکند. همانطور که Mateas (۲۰۰۳) اشاره میکند، قوانین مسیریابی که حرکت در هزارتو را تعریف میکنند، درواقع به طرز شگفتانگیزی ساده هستند و بااینحال، ازآنجاییکه هر یک متفاوت هستند و پشت سر هم عمل میکنند، غنا و پویایی وجود دارد که نهتنها باعث ایجاد امواج میشود بلکه هر هیولا را باشخصیت خاص خود آغشته میکند. درحالیکه به نظر میرسد هیولاهای آبی، نارنجی و صورتی مسیرهای مداری را برای قرار گرفتن در مقابل یا پشت پکمن طی میکنند، هیولای قرمز که در محلی سازی انگلیسی به نام Shadow/Blinky شناخته میشود، توسط یک قانون مسیریابی- مستقیمترین مسیر- هدایت میشود. بهاینترتیب، به نظر میرسد که هیولاها بهعنوان یک تیم کار میکنند و حملات هماهنگی را برای سرکوب پکمن انجام میدهند و Shadow اغلب بهعنوان «رهبر» شناخته میشود.
از منظر طراحی، پکمن محصولی است که گاهی اوقات بهعنوان نماینده «عصر طلایی» نوآوریهای تکنولوژیکی و نفوذ فرهنگی گسترده بازیهای ویدئویی آرکید شناخته میشود. اگرچه بهسادگی میتوان پکمن را با همعصرانش مانند Asteroids (۱۹۷۹) Space Invaders (۱۹۷۸) یا Galaxian (۱۹۷۹) در یک سبد بگذاریم، بااینحال طراحی و خلاقیت این بازی، بهطور خودآگاه روندها را به شیوههای جدیدی تغییر داد. همانطور که ایواتانی بیان میکند، پکمن تا حدی واکنشی به بازیهایی بود که در آن زمانبر ماشینهای بازی سکهای مسلط بودند. درواقع همه بازیهای ویدیویی موجود در آن زمان از نوع خشن بازیهای جنگی و انواع مهاجمان فضایی بودند و پاسخ ایواتانی به این استعارههای غالب در طراحی بازی را میتوان بهعنوان یک تغییر واقعی از کنش تیراندازی به دشمنان به عمل خوردن محصولات در بازی دانست.
یکی از عناصر کلیدی در مورد بازیها، عنصر تضاد و درگیری است. در پونگ دو بازیکن در تضاد رقابتی با یکدیگر هستند و فقط یک بازیکن میتواند بالاترین امتیاز را بهدست آورد و برنده شود. علاوهبر این، برنده شدن بازیکن دیگر براساس باخت بازیکن دیگر است. به این نوع بازیها بازیهای حاصل جمع صفر میگویند. بازیهای حاصل جمع صفر بازیهایی هستند که در آن مقدار منابع قابل برد ثابت است و فقط با باخت دیگران میتوان برنده شد. همچنین انواع دیگری از بازیها وجود دارد که هر دو بازیکن میتوانند بهطور همزمان برنده شوند یا سود ببرند. علاوهبر درگیری، این نوع بازیها میتوانند بازیکنان را به اتخاذ استراتژیهای مشترک مختلف، مانند ایجاد اتحادهای موقت یا بلندمدت تشویق کنند. ساختارهای درگیری پکمن اصلی هنگامیکه دربرابر حریف انسانی بازی میشود، بهاندازه کافی واضح و ساده هستند.
ازنظر فنی، توانایی کاراکتر برای قدرتمندتر شدن با خوردن اشیاء و قرار دادن عمل مصرفگرایی در مرکز این بازی، بهعنوان وارونگی معنای برخورد کاراکتر با اشیاء در دنیای یک بازی قابلدرک است و بنابراین، آنچه ممکن است بهعنوان گلوله و انفجار در بازی «مهاجمان فضایی» دیده شود، بهعنوان غذا و مصرف در بازی پکمن در نظر گرفته میشود. قوانین بازی پکمن بسیار ساده هستند و تمام اطلاعات لازم در مورد وضعیت بازی در هر مقطع زمانی در دسترس بازیکن است. درواقع یادگیری بازی پکمن بسیار ساده است، اما تسلط بر آن دشوار خواهد بود.
یکی از رایجترین اشکال تقلب دربازیهای ویدئویی، استفاده از راهنماهای استراتژی، پرسشهای متداول مبتنی بر متن یا پیشبینیهای ویدئویی است. چنین عناصری سابقهای طولانی در صنعت بازیهای ویدئویی دارند، بهویژه زمانیکه بازیها طولانیتر و پیچیدهتر شدند. بااینحال، حتی برای بازیهای اولیه مانند پکمن، راهنماهایی نوشتهشده بود که معمولاً کمی استراتژی ارائه میکردند و سپس نقشههای متوالی از صفحهنمایش را ارائه میکردند که جزئیات الگوهای پیچوخم صحیح را بهمنظور پاک کردن صفحههای متوالی در بازی ارائه میدادند.
نگاهی به راهنماهای بازی پکمن که در طول دهه ۱۹۸-۰ یلادی منتشر شد، موضوعی نسبتاً شگفتانگیز را نشان میدهد. دفترچه راهنمای کن استون (Ken Uston) یکی از راهنماهای منتشرشده در دهه ۱۹۸۰ میلادی است که به ارائه راهنمایی در مورد «برنده شدن» در بازی پکمن اختصاص داشت. در این کتاب انتظار نداریم که اصطلاح هوش مصنوعی را بهتناسب علم امروزه در که برای توصیف حرکت هیولاها پیدا کنیم، اما نیافتن هیچ اشارهای به هیولاها در این کتاب نیز تعجبآور است. همانطور که صفحه به صفحه این کتابها را ورق میزنیم، تصاویر بیشماری را میبینیم که با دقت مسیرهای عبور از هزارتو را ترسیم میکنند، اما در این تصاویر هیچ خبری از هیولاها و شناخت رفتار آنها نیست. ازطریق این کتابها، ما ساختار کاملاً متفاوتی از پکمن را میبینیم که مبتنی بر درک، پیشبینی و مبارزه با هوش مصنوعی نیست، بلکه بر حفظ الگوهای بهدستآمده ازطریق آزمونوخطا متمرکز است و باعث میشود هوش مصنوعی بهطور عجیبی نادیده گرفته شود. در سال ۱۹۹۹ میلادی، بازیکن مشهور بیلی میچل اولین امتیاز کامل ثبتشده از پکمن یعنی ۳۳۳۳۳۶۰ امتیاز را بهدست آورد. خیلی ساده، اگرچه ممکن است منطقی فرض کنیم که ایواتانی قصد داشته است که پکمن یک بازی گردش بینهایت باشد که بهطور بالقوه برای همیشه ادامه خواهد داشت، یک نقص برنامهنویسی در مرحله 256 بازی را از کار میاندازد و بنابراین بازی پایانپذیر و مهمتر از همه، محدود میشود. با تکمیل تمام ۲۵۶ مرحله موجود، مصرف تمام نقاط و هر چهار هیولا، پکمن خود را بهعنوان یک بازی با حداکثر امتیاز ۳۳۳۳۳۶۰ نشان میدهد که تجاوز از این امتیاز بدون تقلب یا تغییر در بازی بهنوعی امکانپذیر نیست.
همانطور که بیان شد بازی پکمن توسط ایواتانی ساخته شد و توسط نامکو در سال ۱۹۸۰ منتشر شد. این بازی بهعنوان یک بازی آرکید یا سکهای منتشر شد و بعداً توسط بسیاری از پلتفرمهای بازی دیگر مورداستفاده قرار گرفت. این بازی بهسرعت تبدیل به محبوبترین بازی آرکید در تمام دوران شد که منجر به کمبود سکه در ژاپن شد! پدیده اجتماعی که پس از انتشار بازی به وجود آمد با آهنگ «تب پکمن» اثر باکنر و گارسیا به بهترین شکل نشان دادهشده است که در سال ۱۹۸۱ به رتبه ۹ در جدول تک آهنگ در ایالاتمتحده رسید. محبوبیت پکمن منجر به پیدایش راهنماهای متعددی شد که الگوهای خاصی از بازی را به گیمرها آموزش میدادند که امتیاز بازی را به حداکثر میرساند.
بازی پکمن و جانشین به همان اندازه محبوبش، خانم پکمن، اغلب بهعنوان پیشتازان عصر طلایی بازیهای ویدئویی آرکید شناخته میشوند. تأثیر آنها فراتر از دنیای تجاری بازیهای ویدئویی است. پکمن موفقترین بازی آرکید تمام دوران است و یک پدیده اجتماعی است که این بازی را به جایگاه کالت رسانده است. باوجود آنکه بیش از سه دهه از انتشار آن میگذرد، علاقه به بازی همچنان بالاست و مقالات تحقیقاتی متعددی در آن منتشرشده است. ازنظر آکادمیک، بازیها بستر آزمایشی ایدئالی را برای توسعه و آزمایش تکنیکها و فناوریهای جدید فراهم میکنند: بازیها با مجموعهای از قوانین صریح تعریف میشوند و عملکرد گیمر در انجام یک بازی معمولاً بهطور واضح با امتیاز یا نتیجه بازی تعریف میشود. بازیها همچنین بسیار انعطافپذیر هستند و ازنظر پیچیدگی بسیار متفاوت هستند، از پازلهای تکنفره گرفته تا بازیهای رومیزی دونفره تا بازیهای ویدئویی چندنفره گسترده بازیها متنوعاند. تکنیکهای توسعهیافته بهطور خاص برای بازی کردن اغلب ممکن است بهراحتی به حوزههای دیگر منتقل شوند و دامنه استفاده از چنین تکنیکهایی را تا حد زیادی افزایش دهند.
هر دو بازی خانم و آقای پکمن در پروژههای تحقیقاتی دانشگاهی متعددی در دو دهه گذشته به نمایش درآمدهاند و فعالترین زمینه تحقیق، در مورد این بازی هوش محاسباتی است. بازیها بهطورکلی همیشه یک بستر آزمایشی محبوب در تحقیقات علمی، بهویژه در زمینه هوش محاسباتی و همچنین در زمینههای دیگر مانند روانشناسی بودهاند، جایی که بازیها ممکن است بهعنوان ابزاری برای مطالعه اثرات خاص با استفاده از افراد آزمایشی انسانی مورداستفاده قرار گیرند. علاقه تجاری قابلتوجهی به توسعه هوش مصنوعی بازیهای پیچیده وجود دارد. بهطور سنتی، بیشتر تلاشها (و امور مالی) به گرافیک یک بازی اختصاص دادهشده است. بااینحال، اخیراً تأکید بیشتری بر بهبود رفتار شخصیتهای غیر بازیکن (NPC) بهعنوان راهی برای غنیسازی بازی شده است.
شاید درخشش واقعی طراحی ایواتانی الگوریتمی بود که برای کنترل حرکت ارواح در پیچوخم ایجاد کرد. ایواتانی چنین بیان میکند که «این کار دشوار بود چراکه حرکات هیولاها بسیار پیچیده است. این قلب بازی است. من میخواستم هر دشمن شبحوار یک شخصیت خاص و حرکات خاص خودش را داشته باشد، بنابراین همه آنها فقط در یک مسیر بهدنبال پکمن نمیرفتند. یکی از آنها، قرمزی به نام Blinky، مستقیماً پکمن را تعقیب کرد. روح دوم در نقطهای چند نقطه جلوی دهان پکمن قرار دارد. اگر پکمن در مرکز باشد، هیولای A و هیولای B از او فاصلهدارند، اما هرکدام بهطور مستقل حرکت میکنند و تقریباً او را ساندویچ میکنند. ارواح دیگر بیشتر بهصورت تصادفی حرکت میکنند. بهاینترتیب آنها به روشی طبیعی به پکمن نزدیک میشوند. وقتی انسان مدام اینگونه موردحمله قرار میگیرد، دلسرد میشود؛ بنابراین ما حملهها را با الگوی موجی توسعه دادیم به این صورت که باگذشت زمان، ارواح جمع میشوند و دوباره حمله میکنند. بهتدریج قلهها و درهها در منحنی موج کمتر مشخص میشوند بهطوریکه ارواح بیشتر حمله میکنند.»
چهار روح از مرکز پیچوخم (لانه) شروع میشوند که یکبهیک ازآنجا رها میشوند. هر شبح پکمن را تعقیب میکند و در تماس او را میخورد. هنگامیکه پکمن یک قرص قدرت میخورد، ارواح برای مدتزمان محدودی آبی میشوند و به پکمن اجازه میدهند آنها را بخورد. امتیازی که به پکمن تعلق میگیرد با خوردن هر روح متوالی دو برابر میشود: ۲۰۰–۴۰۰–۸۰۰–۱۶۰۰. هر روح دارای قلمرو اصلی خود است که بیشتر وقت خود را در آنجا میگذراند. چشمان روح نشاندهنده جهتی است که آنها در حال حرکت هستند و ارواح بهطورکلی نمیتوانند جهت را معکوس کنند، مگر اینکه پکمن یک قرص قدرت مصرف کند یا یک رویداد معکوس تمام ارواح آغاز شود: ارواح دریکی از سه حالت (پراکنده، تعقیب و گریز، یا ترسیده) عمل میکنند و یک رویداد معکوس پس از تعدادی انتقال بین این حالتها رخ میدهد، بهعنوانمثال، هنگام رفتن از حالت پراکندگی به حالت تعقیب، یا برعکس. سرعت ارواح بهطورمعمول ثابت است، بهجز زمانیکه در تونل حرکت میکنند (جایی که سرعت آنها بهطور قابلتوجهی کاهش مییابد) و بهجز زمانیکه قابلخوردن هستند (زمانیکه با سرعت نیمی از سرعت حرکت میکنند). همچنین، ازآنجاییکه بازیکن به پایان یک سطح نزدیک میشود، ارواح ممکن است سرعت خود را افزایش دهند (و سرعت ممکن است به نوع روح بستگی داشته باشد). سرعت پکمن در سراسر پیچوخم متغیر است: سرعت نسبتاً به حضور ارواح در تونلها، اطراف گوشهها (بریدن گوشهها) و پس از خوردن یک قرص قدرت افزایش مییابد و هنگام خوردن قرصها کاهش مییابد. این تغییرات در سرعت نسبی پکمن و ارواح به میزان قابلتوجهی به غنای بازی میافزاید و اغلب میتواند بین مرگ وزندگی تفاوت ایجاد کند. بهعنوانمثال، یک بازیکن باتجربه با ارواح در تعقیب ممکن است بهدنبال راهروهایی بدون قرص باشد و هدفش انجام چرخشهای متعدد برای بهرهبرداری از مزیت پیچیدن باشد.
بازیکنان ژاپنی در دهه ۱۹۸۰ میلادی آنقدر شیفته بازیهای شوت ام آپ (shoot’em up) بودند که به Puck-Man فرصتی ندادند؛ اما این بازی بانام تغییریافته خود به پکمن در آمریکا مانند یک سونامی به سواحل غربی برخورد کرد و به پاساژها و بازارهای گستردهتر سرازیر شد. بهزودی، هر پیتزافروشی، سوپرمارکت و داروخانه در ایالاتمتحده یکی از این دستگاههای بازی را داشت. تمامکاری که میدوی میتوانست انجام دهد تا با تقاضای مخاطبان پکمن همراه باشد، تولید صد هزار دستگاه از آنها را در سال ۱۹۸۰ میلادی بود. هارولد ووگل در تحلیل خود پیرامون بازیهای ویدئویی بیان میکند که پکمن محبوبترین بازی ویدئویی است که تابهحال وجود داشته است. درواقع قدردانی از جذابیتهای پکمن کار سختی است و همانطور که ایواتانی پیشبینی کرده بود، انبوهی از گیمرهای زن بالقوه وجود داشتند که توسط فضا، جنگ و بازیهای تانک از بازار بازی دور شده بودند و بهپای دستگاهها بازگشتند. این بازی از هرگونه تم خشونتآمیز دوری کرده و بسیار رقابتی عمل میکرد. هرکسی میتوانست بازی پکمن را یاد بگیرد و در عرض چند دقیقه از آن لذت ببرد اما تسلط بر آن سخت بود. در این بازی رفتار قابل پیشبینی ارواح هنگام تعقیب پکمن را میتوان آموخت و در استراتژیهای موفق گنجاند. برای تعداد بیشماری از گیمرهای دهه ۱۹۸۰ ، تسلط بر این الگوها -نهفقط برای موقعیت اجتماعی که ممکن است به ارمغان بیاورد، بلکه برای هیجان هک کردن یک سیستم - بسیار ارزشمند بود. درواقع، بازیکنان الگو با پیشی گرفتن از طراحان بازی، جادوگران جدید آمریکا بودند؛ بنابراین، پکمن واقعاً میتواند برای همه جذاب باشد، از بازیکنان معمولی که جذب گرافیک بازیها میشوند تا گیمرهای هاردکور که واقعاً میتوانند پیچیدگیهای بازی را درک کنند، مخاطبان پکمن گسترده هستند.
در اوج شهرت، پکمن حتی کارتون صبح شنبه خود را داشت که توسط Hanna-Barbera تهیهشده بود که به مدت دو فصل بین سپتامبر ۱۹۸۲ و نوامبر ۱۹۸۳ پخش شد. این عشق به خود ایواتانی تعمیم پیدا نکرد. بهطور طبیعی، آتاری و سایر سازندگان کنسول مشتاق بودند تا از تب پکمن آمریکا پول نقد کنند، اما سختافزار خام مصرفکننده آن دوران، پورت رضایتبخشی از این بازی را بعید ساخت و بسیاری از محققان این تلاش آتاری را عامل سقوط صنعت در سال ۱۹۸۳ میدانند. پورتهای پکمن برای کنسولهای دیگر به نسخه اصلی وفادارتر بودند.
بررسی پلتفرمهای مختلف یک بازی، جزئیاتی را آشکار میکند که در تحلیلهای رایج موردتوجه قرار نمیگیرند. Atari VCS یک سبک بصری منحصربهفرد را در سراسر بازیهای خود -بهویژه ازطریق شکل اشیاء روی صفحه- ایجاد کرد. یکی از ویژگیهای بارز زیباییشناختی بازیهای VCS، فیگورهای مستطیلی بلند آنها است که در آنهمه چیز روی صفحه (ازنظر امروزی) بهصورت افقی کشیده به نظر میرسد. کیفیت مستطیل شکل اسپرایت ها در VCS بهآسانی در پورت پکمن (۱۹۸۲) مشهود بود. باتوجهبهاندازه و نسبت ابعاد خطوط اسکن، تولید اشکال گرد آسان نبود و به همین دلیل است که در پورت Atari VCS، یک پکمن سر صاف راه خود را در پیچوخم حرکت میکند و بهجای نقطهها خط تیرهها را جمعآوری میکند.
در سال ۱۹۸۱ میلادی ، میدوی خانم پکمن را منتشر کرد. میدوی بازی را بهعنوان دنبالهای برای پکمن ارائه کرد و ظاهر آن را تغییر داد تا با نسخه اصلی مطابقت داشته باشد. خانم پکمن نسبت به سَلف خود در چندین زمینه کلیدی پیشرفت کرد. این شخصیت اکنون یک پاپیون قرمز روشن، رژ لب و علامتهایی از زیبایی داشت. بسیاری از منتقدان ادعا میکنند که این تغییر باعث جذابیت بازی برای خانمها شده است. همچنین هزارتوهای جدید، رفتار جدید برای ارواح و وقفههای جدید مربوطبه رابطه جوانهزده بین آقا و خانم پکمن به این بازی اضافه شد. درحالیکه بیشتر مردم هنوز خاطرات خوبی از پکمن اصلی دارند، بسیاری از گیمرهای مدرن دنباله آن را ترجیح میدهند. آتاری در انتقال خانم پکمن به ۲۶۰۰ خود دقت بیشتری به خرج داد و درنتیجه بازی بسیار شیکتر و قابل بازیتری را عرضه کرد.
چند ماه پس از اولین بازی خانم پک من، میدوی Super پکمن را منتشر کرد که بهطور قابلتوجهی گیمپلی بازی اصلی را تغییر داد. مهمتر از همه، پکمن دیگر نقطه نمیخورد، بلکه میوهها و کلیدها را میخورد. همانطور که از عنوان پیداست، پکمن اکنون میتواند با خوردن یک گلوله فوقالعاده، قدرتهای فوقالعادهای بهدست آورد. در فرم فوقالعاده، پکمن دو برابر بزرگتر و آسیبناپذیر است، اما نمیتواند ارواح را بخورد. باوجوداین نوآوریها، این بازی بهاندازه خانم پکمن محبوب نبود. پکمن پلاس(۱۹۸۲) و بیبی پکمن (۱۹۸۲) و یک بازی کماهمیت به نام پرفسورپکمن (۱۹۸۳) دیگر دنبالههای بازی پکمن هستند. در اواسط دهه، مجموعه به سمت پلتفرمینگ سوق پیدا کرد. Pac-Land (۱۹۸۴) یک پلتفرمر اسکرول جانبی ضعیف بود که اشتراکات کمی با پیشینیان خود داشت. بهطور مشابه، Pac-Mania (۱۹۸۷) بازی پیچوخم را به یکچشم انداز ایزومتریک تبدیل کرد. هیچیک از این تلاشها نتوانست بر جذابیت و جذابیت نسخه اصلی یا خانم پکمن غلبه کند.
بازی پکمن بهعنوان محصول پیشرو و تأثیرگذار بر بازیهای ژانر پلتفرم و پازل اهمیت ویژهای دارد. مفهوم ژانر دربازیهای ویدئویی موضوعی بحثبرانگیز است. درواقع یک ژانر در ادبیات میتواند شامل داستانهای پلیسی باشد و یک ژانر در سینما میتواند بهعنوان وسترن شناخته شود. اینها ژانرهای تثبیتشدهای از هنرهای روایی هستند که براساس شخصیتهای معمول، محیط و قراردادهای سبکی و شاید مهمتر از همه، براساس داستانهای مشابه مشترک شکلگرفتهاند. یک داستان کارآگاهی بر یک جنایت، کارآگاه و فرآیندی متمرکز است که طی آن کارآگاه کشف میکند که چه کسی این کار را انجام داده است. یک وسترن معمولی که در غرب وحشی افسانهای رخ میدهد، دارای شخصیتهای مختلف «کابویی» است و اغلب نوعی درگیری بین «خوب» و «بد» را ارائه میکند؛ اما یک ژانر بازی در اصل سیستم مشابهی از قراردادها است: وقتی یک بازی را بهعنوان بازی ژانر «تیرانداز» یا «استراتژی» میخریم، تقریباً میدانیم که چه نوعی از بازی را باید انتظار داشت. مارک وولف (Mark J. P. Wolf) محقق برجسته بازیهای ویدئویی، ژانرهای بازی را موردبحث قرار داده است و در خصوص توجه به شمایلنگاری (عناصر بصری) ، بهعنوان مبنای طبقهبندی ژانرها هشدار میدهد. به باور وی در بسیاری از بازیها (حداقل کنش محور) درحالیکه بازی اصلی همچنان ثابت باقی میماند، میتوان عناصر بصری (خواه سفینه فضایی، تانک یا قارچهای هوشمند) را به موارد دیگر تغییر داد؛ بنابراین مطابق نظر وولف، طبقهبندی ژانر دربازیها باید براساس ماهیت اصلی بازیها یعنی تعامل صورت پذیرد نه توجه به شمایلنگاری و عناصر فرمی؛ بنابراین در مورد بازی پکمن نیز گیمپلی بازی باید عامل تعیینکننده در نامگذاری ژانر آن بازی باشد و در اینجا باید شامل عمل «خوردن» باشد زیرا این همان کاری است که بازیکن ازطریق شخصیت بازی پکمن انجام میدهد. حذف یا مصرف منابع بازی با «خوردن» اشیاء معمولی بازی مانند قرصها، قرصهای قدرت، میوهها، قارچها یا حتی شخصیتهای مخالف، قطعاً چیزی است که در پکمن و همچنین در بسیاری از بازیهای پلتفرم و پازل بعدازآن اتفاق میافتد. در اینجا مکانیک بازی بهخودیخود بهپیش از بازیهای دیجیتالی مرتبط است؛ بهعنوانمثال بسیاری از بازیهای رومیزی مثل شطرنج، مبتنی بر «خوردن» مهرههای بازیکنان دیگر و جایگزین کردن مهرههای خودروی تخته است.
در سال ۱۹۸۲ میلادی، یک کشیش مذهبی در مقالهای به بررسی ابعاد معنوی بازی پکمن پرداخت. او در این مقاله چنین ادعا کرد که پکمن الگوهای جهان واقعی را منعکس میکند و درست مانند زندگی، روزهای ناامیدی و لحظات رستگاری را برای ما به ارمغان میآورد. این الگوها شامل تعقیب شیاطین و تولد دوباره برای تلاشی دیگر است. این بازی ما را وادار میکند تا ازطریق گذر از پیچوخمها برای زنده ماندن تلاش کنیم. به باور این مبلغ مذهبی این بازی الهیاتیترین محصول در بین تمام بازیهای ویدیویی است. او چنین بیان میکند که گاهشماری منظم در این بازی وجود دارد و نقاط سفید کوچکی که پکمن میبلعد درواقع روزهای زندگی هستند. به باور برخی آیینهای مذهبی، سه ماهیت ناآشنا زندگی انسانی را تهدید میکنند: دنیای واقعی، مرگومیر و تمایلات جنسی؛ نویسنده مقاله ذکرشده پیری را نیز بهعنوان مورد چهارم اضافه میکند و درنتیجه چنین استدلال میکند که چهار شبح تعقیب گر در بازی پکمن بازنمود مصائب الهی برای انسانها هستند. مطلب بیان شده یکی از نظریات جالب و از چشماندازی کاملا متفاوت در مورد بازیهای ویدئویی است که اشاره به آن برای مخاطب خالی از لطف نیست.
در ابتدای مقاله به مفهوم هنر و کار دربازیهای ویدئویی پرداخته شد. لازم به ذکر است که در اینجا لازم نیست نشان دهیم که همه بازیها هنر هستند و درواقع ممکن است فقط زیرمجموعهای از بازیهای ویدئویی بهدرستی بهعنوان هنر در نظر گرفته شوند. رسانه فیلم و سینما را در نظر بگیرید؛ نسبتاً واضح است که فیلمهای مؤلف مانند همشهری کین (۱۹۴۱) و سرگیجه (۱۹۵۸) آثار هنری هستند، اما فیلمهایی با موضوعات مرتبط به تعطیلات، بهعنوان آثار هنری شناخته نمیشوند. همین امر ممکن است در مورد بازیهای ویدئویی نیز صادق باشد. هرچقدر هم که پکمن (۱۹۸۰) بهعنوان یک بازی ویدئویی عالی باشد، مشخص نیست که حتما اثر هنری باشد. درواقع، تمایز بین بازیهایی که بهدرستی هنر نامیده میشوند و بازیهای صرف، بخشی از آن چیزی است که یک نظریه هنر بازی باید برای دستیابی به آن تلاش کند.
یکی از راههای درک موفقیت پکمن این است که بدانیم که این مجموعه چگونه به پیشرفتهای صنعت بازیهای ویدئویی واکنش نشان داده است. پکمن با انتقال از بازیهای آرکید به کنسولهای خانگی سازگار شد. یکی از اولین بازیهایی بود که دنبالههای بازیها را ایجاد کرد. تسلط بر برندسازی مجموعه، فرا رفتن از رسانههای دیگر، گنجاندن جنسیت دربازیهای ویدئویی و این موضوع که قبل از اینکه دربازیهای ویدئویی رایج باشد، از روایتها استفاده میکرد از ویژگیهای آن است. با پیمایش موفقیتآمیز این مراحل در سیر تکامل بازیهای ویدئویی، پکمن به یکی از اولین نمادهای بازی ویدئویی شناختهشده در فرهنگعامه تبدیل شد. پکمن از چند جهت یک بازی برجسته مهم بود، بهویژه در الهام بخشیدن به سری بازیهای موفق خانوادگی و کودکان که بر بازار کنسولهای بازی ویدئویی خانگی در دهه ۱۹۸۰ تسلط داشتند. تم غیر تهدیدکننده و درعینحال هیجانانگیز و گیمپلی پرسرعت آن، الگویی برای بازیهای ویدئویی خانگی آینده بود.
نظرات