واکاوی یک پرسش: آیا محبوبیت سری Assassin’s Creed در حال کاهش است؟
اساسینز کرید مجموعهای است که برای خیلی از دهههفتادیها و دههشصتیهای کشورمان خاطرهساز بوده و بهنوعی، محصولی است که نسل اندر نسل از بازیکنان در کنارش بزرگ شدند. بهلطف این سری با شخصیتهایی آشنا شدیم و در قصههایی زندگی کردیم که برایمان عزیز بهحساب میآیند و مجموعهی نامبرده را، حتی درحال حاضر که یکی از جنجالیترین موضوعات اینترنتی است، به قلبهایمان نزدیک میکند.
نسل جدید اما در نقطهای خاص با اسسینز کرید آشنا شدند. فضایی پر از بحث و جدل که مخالفان و موافقان زیادی دارد؛ خیلیها امروز براین باورند که اساسینز کرید دیگر بهمحصولی سقوط کرده و ضعیف بدل شده است؛ صحبتهایی تکرارشونده و بعضا کسالتآور؛ بدون درنظر گرفتن این حقیقت که نه ناسلامتی داریم درباره محصولی صحبت میکنیم که تا سال ۲۰۲۲، بیش از ۲۰۰ میلیون نسخه فروخته، درآمد کلیاش از مرز ۴ میلیارد دلار عبور کرده، یک ماشین پولسازی بزرگ و آخرین امید برای بقای شرکتی چند میلیارد دلاری بدل شده است. از طرفی و با وجود این عملکرد مالی شگفتانگیز، در حال حاضر اساسینز کرید از لحاظ کیفی با نقدهایی روبهرو است و در منظر فنی، عملکرد بحثبرانگیزی را ثبت کرده است. پس امروز بهسراغ همین مسئله رفتهایم و همراه واکاوی چنین مقولهای، دلایل آن را آسیبشناسی میکنیم. همراه زومجی باشید.
پخش از رسانه
با نقل بیتی از سعدی «به راه بادیه رفتن به از نشستن باطل / و گر مراد نیابم، به حد وسع بکوشم»، میتوان به خوبی حال و هوای این تحولات را توصیف کرد. تلاش برای جلب رضایت بازار و هواداران، همواره در اولویت سری بوده است؛ اما تغییرات گسترده در ساختار بازی که حتی از خود طرفداران نیز خواسته شده بود، موجی از نارضایتی را به همراه داشت. در چند نسخه اخیر، از منظر داستانگویی و گیمپلی، رویکردی کاملاً رادیکال اتخاذ شده که باعث دگرگونی روحیه و هویت کلاسیک این مجموعه شد.
بحران هویت
از نظر ساختاری، سری اساسینز کرید را میتوان به چند دوره تقسیم کرد:
- دوران کلاسیک: آغاز با قسمت اول و تکمیل با سهگانه اتزیو.
- سهگانه کنوی: شامل AC Rogue ،AC 3 و AC Blackflag که داستان خانواده کنوی را در مرکز خود قرار دادهاند.
- دوگانه انقلاب: با یونیتی و سیندیکیت که انقلاب صنعتی و انقلاب فرانسه را محور خود قرار دادهاند.
- سهگانه اساطیر: از Origins تا Odyssey و Valhalla، که در نهایت با حضور میراژ، به بررسی فولکلور و پیدایش فرقههای مهم سری میپردازند.
دوران کلاسیک با نوآوریهای ساختاری، بستر را برای تکامل نسلهای بعدی فراهم کرد؛ جایی که ارتقاء موتورهای گرافیکی و جهشهای فنی، ویژگیهای منحصر بهفردی مانند نبردهای گسترده در AC 3 و طراحی دقیق پارکور در AC Unity را به بازی افزودند. هر دوره با برشی از موتور گرافیکی انویل (Anvil) همراه شد و چارچوب خود را شکل داد.
از همین رو میبینیم که سری کلاسیک، سهگانه کنوی و حتی سری RPG اخیر، همگی بهدلیل یکسان بودن ساختار کلی موتور گرافیکی، چارچوب گیمپلی کاملا مشابه و گاهی، چارچوب گیمپلی کاملا تکرارشوندهای داشتند و دارند. با کاهش فروش در نسخههای یونیتی و سیندیکیت، اعتراضات بازیکنان به گوش یوبیسافت رسید و در نهایت عرضه نسخهای مهم، تغییرات اساسی در مسیر بازی را رقم زد.
یوبیسافت همواره از اتفاقات روز صنعت بازی آگاه بوده و از تجارب رقبا الهام گرفته است. از بازیهای Thief و Metal Gear که الهامبخش Splinter Cell شدند تا بتمن آرکام و تأثیرات گسترده The Witcher 3؛ تمام این موارد در شکلگیری مکانیزمهای جدید در سری تأثیرگذار بودند. پس از چند سال صبر، بازی AC Origins در ژانر اکشن-نقشآفرینی عرضه شد که نه تنها ساختار بازی را متحول کرد، بلکه با فروش ۱۰ میلیون نسخه محبوبیت دوبارهای برای سری به ارمغان آورد. موفقیت این رویکرد در نسخههای بعدی مانند AC Odyssey و Valhalla نیز به چشم میخورد. اما سوال مهم: وقتی هنوز بازی پرفروش است؛ پس چرا مخاطب هنوز ناراضی است؟
حفرههای جدی در گیمپلی
بزرگترین مشکلی که درحال حاضر بهنسخههای مختلف سری اساسینز کرید آسیب میزند، ضعف در ساختار گیمپلی است. یوبیسافت بعد از متحول کردن ساختار بازی و کوچ کردن به ژانر اکشن-نقشآفرینی و با سرلوحه قرار دادن بازی ویچر ۳، با چالشهایی جدید مواجه شد. هرچقدر که ویچر ۳ در طراحی معنیدار جهانِ بازش تحسین شد، اساسینز کرید بهالگوبرداری سطحی بسنده کرد و با گسترش بیاندازه نقشهها و طراحی فلهای ماموریتهای جانبی، بازیکنان و منتقدها را شاکی کرد. چالشهای خلق یک ویدیوگیم نقشآفرینی متعادل و خوشساخت اما، فقط بهخلق نقشهها، پراکندگی معنیدار آیتمها و ماموریتهای جانبی تو نقشه خلاصه نمیشد. چرا که تعادل ساختارهای مبارزهای هم از این تحولات، اثر میگرفتن.
سطحبندی بازیکن، دشمنها و آیتمها، روند مبارزات را از آن چارچوب مشخص و مورد انتظار طرفداران دور کرد. بهلطف این ساختار جدید، دشمنها به یک مشت اسفنج نامیرا شباهت داشتند که برای از بین بردنشان باید برای مدت طولانی کتکشان میزدیم، یا اینکه در زمان مخفیکاری، با کاهش قابل توجه تاثیر هیدن بلید مواجه بودیم که حسابی صدای طرفدارهان را درآورد. نباید فراموش کنیم که ساختار کامبت اتفاقا خیلی جذاب است و تنوع بسیار بالایی هم دارد، اما کوچ ناگهانی به فضای ژانر نقشآفرینی و بهدنبالاش، ضعف یوبیسافت در متعادلسازی درجهسختی مبارزات و مخفیکاری با سطحبندیهای مرسوم، چیزی بود که طرفداران را ناامید میکرد.
کماثر شدن پارکور در روند بازی، یکی دیگر از موضوعات پر بحث اطراف نسخههای اخیر مجموعه بود. این روند از بازی اساسینز کرید سیندیکیت شروع شد که بعد از یونیتی، محصولی که باکیفیتترین پارکور مجموعه را یدک میکشید، سیندیکیت را داشتیم که تحت تاثیر بتمن آرکام نایت، پارکور و شهرنوردی را فدای استفاده از قلاب و بتمنبازی با جیکوب و ایوی کرده بود.
با تحول ساختاری مجموعه، با سهگانهای طرف شدیم که نسبت به بازیهای قبلی، دیگر روی ماجراجوییهای شهری و محیطهای شهری مانور نمیداد و حالا روی ماجراجوییهای کلان و میانکشوری تمرکز میکرد. و خب زمانی که شهری در متن قضیه نباشه، پارکور یا همان «شهرنوردی»، بیمعنا میشود. از بین رفتن چالشهای پارکور و کاهش نقش آن در جابهجایی سریع مابین نقاط شهری، یکی دیگر از جلوههای بحثبرانگیز مجموعهاس. یوبیسافت در نهایت و تحت تاثیر واکنشهای منفی به مواردی که ذکر کردیم، به سراغ Assassin's Creed Mirage رفت و سعی کرد تا در کمزحمتترین شکل ممکن، محصولی باب میل طرفداران قدیمی ساخته و مشکلاتی که ذکر شدند را حل کند؛ تصمیمی که از منظر تجاری کاملا موفق بود اما از نقطهنظر فنی، همچنان جای کار داشت. جایی که یوبیسافت متوجه شد آن ساختار کلاسیک، هنوز هم پول چاپ میکند و بهدنبالش، حالا در ساخت AC Shadows مشخصههای مخفیکاری را جدیتر میگیرد؛ بهنوعی که کاراکتر «نائوئه» نماینده گیمدیزاین کلاسیک از سری و یاسوکه نیز نماینده گیمدیزاین مدرن مجموعه است تا هر دو بتوانند طرفداران قدیمی و جدید را جذب محصول بکنند. اما خب، آنچه که افت محبوبیت مجموعه را رقم زده است، به گیمپلی و تغییر هویت بازی محدود نمیشود.
تغییرات رویکرد داستانی
وحدت قصهسرایی مابین دو زمان حال و آینده، و پرداخته شدن به مبارزهای دیرینه مابین اساسینها و تمپلارها، عنصری بود که در گذر زمان بهیکی از مولفههای اساسی از این مجموعه بدل شد؛ از دل این نگرش بود که شخصیت دزموند مایلز و ماجراجوییهایش نخ تسبیح روایت در AC بدل شد. بعد از اتمام قصهی دزموند در AC 3 و شروع سهگانه کنوِی، مجموعه وارد فضایی تازه از داستانسرایی شد. با وجود اینکه همچنان رقابت مابین اساسینها و تمپلارها در متن حوادث قرار داشت اما در اتفاقات زمان حال دیگر خبری از پیوستگی سابق نبود. بهعلاوه، اساسینز کرید دیگه مثل زمان اتزیو و الطائر، داستانهایی شخصی و دنبالهدار از قهرمانان سری را تعریف نمیکرد و مقطعی از تاریخ و زندگی یک اساسین را نمایش میداد. این موارد کنار هم قرار گرفتند تا یوبیسافت با AC Origins، قصهگویی سری را متحول بکنه.
در سهگانهی مدرن، یوبیسافت با معرفی کاراکتر لیلا حسن از روایت قصهی اساسینها و تمپلارها گذشت و پیشینهی تمامی اتفاقات را به محوریت قصهها بدل کرد. آنها روی تمدن ایسو، اشیای Eden، تمدنهای نخستین و فرقهی Hidden Ones که پایهگذاران فرقه اساسین بودند، دست گذاشتند و مولفههای بنیادین از شکلگیری مجموعه را کنکاش کرد. چنین موضوعی با وجود آشناسازی هواداران جدید با این مجموعه که اتفاقا حجم قابل توجهی از بازیکنان را نیز به مجموعه جذب کرد، در سمت مقابل اما صدای خیلی از بازیکنان قدیمی را هم در آورد. داستانهایی که در ورای تمامی اتفاقاتشان، به اساطیر محلی ملل مختلف همچون ایزدهای مصری و اسکاندیناوی پرداختند و جلوههای برجستهای از عناصر ماورایی را بهقصه و گیمپلی میاوردن.
این وسط اما یوبیسافت طی حرکتی عجیب، شخصیت جونو (Juno) که اصلیترین ضد قهرمان سری است را در جریان ماجراهای یکی از کامیکبوکهای اساسینز کرید، از بین برد تا در آتش خشم هوداران قدیمی سری، بنزین ریخته باشد. بهدنبال تمامی این واکنشها، یوبیسافت در اساسینز کرید شدوز مجددا بهسراغ نبرد اساسینها و تمپلارها میرود و باید ببینیم در جلب رضایت طرفدارها، تا چه اندازه موفق خواهد بود.
مشکلات فنی و سیاستهای مالی
یوبیسافت هم مثل تقریبا تمامی شرکتهای مقیاس کلان صنعت بازی، سیاستهایش را در وهلهی اول با محوریت گزارشهای مالی تعیین میکند و سری اساسینز کرید را بهعنوان یکی از مهمترین منابع مالی خود میبیند. شرکت فرانسوی طی سالیان اخیر که با سری جدید از مجموعه AC به اوج عملکرد مالی خود رسید، سیاستهایی اقتصادی با محوریت پرداختهای درونبرنامهای رو بهیکی از مشخصههای برجستهاش بدل کرد.
البته که این عنصر در بازیهای قدیمیتر مثل یونیتی هم وجود داشتند اما، در سری جدید به اوج بیشترین میزان خود رسیدند و به محل بحث منتقدان و طرفدارها بدل شدند. وجود امکان خرید امتیازات تجربه و افزایش سطح کاراکتر با پول واقعی، آن هم در دو نسخه اخیر که مبارزه با دشمنان و پیشروی در داستان را مشروط به رسیدن گیمر به سطحی خاص کرده بودند، کاری کرد تا بسیاری از بازیکنان بهتناقض مابین تلاش برای افزایش سطح در راستای پیشرفت داستانی، و امکان خرید امتیازات و نادیده گرفتن محتویات بازی معترض شوند. از طرفی، مشکلات فنی آثار یوبیسافت را داریم که حالا بهعضوی جدا نشدنی از مخلوقات شرکت فرانسوی بدل شده و پای ثابت آثار این شرکت هستند.
اتهام به سیاستزده شدن
یوبیسافت طی سالیان اخیر و بهویژه از زمان معرفی بازی Assassin's Creed Shadows به تمرکز روی سیاستهای روز دنیا به ویژه جناح چپ از سیاستمداران آمریکا متهم شده است. این درحالی است که عضای بالارده شرکت فرانسوی با پرداخت مستقیم به این مسائل و رد کردنشان، به حواشی مورد بحث دامن زدند. حواشی که از زمان رونمایی از بازی Star Wars Outlaws برای یوبیسافت بهوجود آمد و حالا، دامنگیر Assassin's Creed Shadows شده است.
از زمان معرفی این بازی و در همین لحظه که کمتر از یک ماه به انتشارش زمان داریم، حواشی مورد بحث حالا به متن گفتوگوها پیرامون AC Shadows بدل شدهاند؛ این موضوع زمانی کنایهآمیز میشود که بدانیم اساسینز کرید شدوز در حجم قابل توجهی از مشخصات طراحی گیمپلی و داستانسرایی، دوباره همان مسیر کلاسیک را سرلوحه قرار داده اما آنقدر تحت تاثیر حواشی سیاستزدهاش بوده که حالا این بحثها، بهبزرگترین چالش یوبیسافت در زمان عرضهی این گیم را شکل میدهند؛ اثری که طبق ادعای یوبیسافت، بهاندازه AC Odyssey پیشخرید شده است - همان آدیسی که یکی از پرفروشترین بازیهای تاریخ این مجموعه به حساب میاد.
حالا بهمهمترین بخش از مقاله میرسیم. دیدگاه شما. فکر میکنید چه دلایلی دست به دست هم دادند تا مجموعه اساسینز کرید حالا بهیکی از جنجالیترین و بربحثترین موضوعاتی اینترنتی بدل شود؟ آیا فکر میکنید روند محبوبیت این مجموعه رو به کاهش است؟ دیدگاهتان را برای زومجی بنوسید.