کمیک و بازیهای ویدئویی: هم بخشی میان رسانهها
پیشازاین در خصوص روندهای اخیر صنعت بازی بهویژه بازآفرینی و بازسازی در بازیهای ویدئویی صحبت کردهایم. درحالیکه در ریمستر و ریمیک بازیهای ویدئویی، محتوای موجود در داخل رسانه بازی ویدئویی، خود را بهروزرسانی میکند در روندهای دیگر نظیر ترا رسانهای و پیوند رسانهای، با تبادل محتوا یا ساختار در میان رسانههای مختلف مواجه هستیم. این رویکردها که سازنده چهره اصلی اکوسیستم رسانهای معاصر هستند از اقتباس و دنبالهسازی، وام گرفتن ویژگیهای ساختاری و محتوایی یک رسانه در رسانه دیگر تا هم بخشی میان رسانهها و کمک به همافزایی میان رسانهای گسترده هستند. در مقاله پیش رو سعی میشود این روند در خصوص دو رسانه کمیک و بازیهای ویدئویی بهاختصار و نه به شرح عمیق، مورداشاره قرار گیرد. آگاهی به این موضوع که کمیکهای بسیاری زمینهساز ساخت بازیهای ویدئویی بودهاند و این امکان که ساختارهای تعاملی بازی به سایر رسانهها نظیر رسانههای چاپی و کمیک سرایت یابند بر مخاطب آگاه حوزه سرگرمی پوشیده نیست. در ماههای اخیر شاهد آن هستیم که بازی مارول رایورز (Marvel Rivals) در لیست ده بازی برتر بازیکنان قرارگرفته است. در ین مقاله کوشش میشود با شناخت روندهای جریان اصلی و ارائه نمونهها در این حوزه به بررسی تأثیر متقابل دو رسانه کمیک و گیم بر یکدیگر پرداخت.
درواقع، بیشتر کمیکها بهراحتی بهعنوان کمیک شناخته میشوند. بااینحال، ممکن است علاقهمند باشیم که بدانیم کمیکها واقعاً چه هستند. هیچکس تردید ندارد که شماره ۱۰۰ از The Amazing Spider-Man یک کمیک است؛ اما موارد بسیاری نیز وجود دارند که درباره کمیک بودن یا نبودن آنها اختلافنظر وجود دارد. درواقع، کتابهای تصویری کودکان شباهتهایی با کمیکها دارند- مانند مجموعه Pigeon اثر مو ویلمز (Mo Willems)- زیرا از داستان و دنبالهای از تصاویر بهره میبرند و برخی حتی از حبابهای گفتاری و سبک کارتونی استفاده میکنند. این ویژگیها باعث شدهاند که تعریف کمیک به چالش کشیده شود. از سوی دیگر، کمیکهای تکپنلی نیز موردبحث قرارگرفتهاند، زیرا برخی نظریهپردازان مانند اسکات مککلاود (Scott McCloud) معتقدند که کمیک باید دارای دنباله باشد، درنتیجه، کارتونهای تکپنلی را از دایره کمیکها خارج میکنند. علاوه بر این، کمیکهای انتزاعی که عمدتاً بر تصاویر غیر بازنمایانه متکی هستند و فاقد انسجام روایی مشخصاند، توسط برخی نظریهپردازان بهعنوان کمیک پذیرفته نمیشوند. بهعنوانمثال کتاب Abstract Comics (۲۰۰۹) مجموعهای از مواردی را گرد هم آورده است که بهعنوان کمیک در نظر گرفته میشوند، اما پنلهای آنها تقریباً هیچ تصویر بازنمایانهای ندارند و اغلب به یک روایت یا حتی یک فضای روایی واحد انسجام نمییابند. مسئله دیگر، کمیکهای بدون تصویر است که برخی نظریهپردازان احتمال پذیرش آن را مطرح کردهاند، اما بسیاری بر این باورند که تصویر، عنصر اساسی کمیکهاست. بهعنوان نمونه، اثر Batman #663 که تعداد اندکی تصویر دارد، بیشتر شبیه یک داستان منثور است تا یک کمیک و این موضوع بحثهایی را در مورد امکان پذیرش کمیک کاملاً بدون تصویر ایجاد کرده است.
از منظر تاریخی، برخی محققان آغاز کمیک را به دوران باستان نسبت میدهند و نمونههایی از تصاویر پیشاکلمبی قرن شانزدهم و نقاشیهای مصری سه هزار سال پیش را در زمره کمیکها قرار میدهند؛ اما بسیاری ازنظریهپردازان به دلیل فقدان پیوند تاریخی مناسب با کمیکهای معاصر، این آثار را در دسته کمیک قرار نمیدهند. در قرن هجدهم، مجموعهای از چاپهای طنزآمیز مطرح شد که برخی آنها را کمیک محسوب میکنند، اما در مورد آثاری مانند A Harlot’s Progress از ویلیام هوگارث همچنان اختلافنظر وجود دارد. همچنین، رمانهای چاپ چوبی اوایل قرن بیستم، مانند آثار فرانس مازریل (Frans Masereel)، توسط برخی بهعنوان کمیک طبقهبندی میشوند، اما دیگران آنها را فراتر از کمیکها میدانند. کمیکهای دیجیتالی که در بستر وب ارائه میشوند نیز محل مناقشهاند، زیرا برخی نظریهپردازان که بر ماهیت چاپی و قابلیت تکثیر کمیکها تأکیددارند، این آثار را در دسته کمیک قرار نمیدهند. درنهایت، اگرچه کمیکها معمولاً یک اختراع اروپایی در نظر گرفته میشوند، برخی پژوهشگران بر این باورند که کبیوشی (kibyōshi)- ژانر ادبیات تصویری ژاپنی در قرن هجدهم و نوزدهم- نوعی کمیک محسوب میشود.
دیوید کونزل (Kunzle David) تعریفی برای کمیک استریپ (comic strip) ارائه داده است. در تعریف وی در «کمیک استریپ» باید یک توالی از تصاویر مجزا وجود داشته باشد، تصویر باید بر متن غلبه داشته باشد، رسانهای که کمیک استریپ در آن نمایان میشود و برای آن در نظر گرفتهشده باید بازتولیدی باشد-یعنی در قالب چاپی و یک رسانه جمعی باشد- و درنهایت اینکه این توالی باید داستانی را روایت کند که هم ازنظر اخلاقی و هم ازنظر موضوعی مهم باشد. او درواقع قصد تعریف یک دستهبندی محدودتر را داشته است باوجوداین، به نظر میرسد که حتی اگر دیدگاه خود را محدود به کمیک استریپ کنیم، مشکلاتی در تعریف کونزل وجود دارد. بهعنوانمثال، مشخص نیست منظور از غلبه تصویر بر متن چیست و همچنین با توجه به وابستگی این تعریف به انتشار آثار در روزنامهها، وبکمیکها در این تعریف مردود به نظر میرسد.
در رویکردهای صورتگرایانه یا فرمالیست، فرم هنری بهعنوان مفهومی متمایز از محتوا در نظر گرفته میشود. این رویکرد در تعریف کمیکها از اشاره به ویژگیهای بازنمایانه یا معنایی خاص پرهیز میکنند و بر روابط مهم بین عناصر این رسانه تمرکز دارند. رایجترین رویکرد صورتگرایانه برای تعریف کمیکها، ماهیت آنها را در توالی قرار میدهد و کمیکها را بهعنوان «هنر ترتیبی» (sequential art) تعریف میکند. بااینحال، بسیاری از پژوهشگران بر این باورند که چنین تعاریفی بیشازحد گسترده و غیر تاریخی هستند، زیرا مواردی همچون نسخههای خطی پیشاکلمبی و سری چاپهای هوگارث که در بالا ذکر شد را نیز بهعنوان کمیک در نظر میگیرند؛ علاوه بر این، چنین تعاریفی از جنبهای دیگر بیشازحد محدود به نظر میرسند، زیرا معمولاً برخی مواردی را که سایر نظریهپردازان بهعنوان کمیک محسوب میکنند- مانند کارتونهای تکپنلی و کمیکهای بدون تصویر - کنار میگذارند.
رویکردهای غیرصورتگرایانه حداقل به یک ویژگی معنایی یا بازنمایانه برای تعریف کمیکها تکیه میکنند. رویکرد غالب در این زمینه بر داستان یا روایت بهعنوان یک شرط ضروری برای کمیک بودن تمرکز دارد. مشکل موجود در این تعریف این است که این تعاریف روایی بیشازحد محدودکننده هستند. درواقع کمیکهایی وجود دارند که روایتهای کاملاً پیوسته ندارند. علاوه بر این، همانطور که نمونههایی از اشکال هنری روایی سنتی وجود دارند که غیر روایی هستند (مثلاً آثار سینمایی غیر روایی)، به نظر منطقی میرسد که کمیکهای غیر روایی نیز ممکن باشند. بسیاری از تعاریف روایی همچنین به نظر میرسد که بیشازحد فراگیر هستند.
هم صورتگرایان و هم نظریهپردازان روایی ممکن است وسوسه شوند که نوعی شرط تکثیر را به تعاریف خود اضافه کنند. بااینحال، تکثیر مکانیکی یک ویژگی ضروری برای کمیکها نیست. کمیکهای آوانگاردی وجود دارند که استفاده از رسانههای معمول کمیک را کنار میگذارند. همچنین، کمیکهایی که توسط غیرحرفهایایها (اعم از بزرگسالان و کودکان) ترسیمشدهاند، بههیچوجه برای تکثیر مکانیکی طراحی نشدهاند یا در یک رسانه جمعی منتشرنشدهاند. یک کمیک دستساز و منحصربهفرد همچنان یک کمیک محسوب میشود.
برخی از زیباشناسان فلسفی رویکردی کاملاً متفاوت را برای مواجهه با تحولات هنری قرن بیستم توسعه دادهاند. بهجای اینکه هنر را بر اساس یک یا چند کارکرد متمایز (مانند بازنمایی، بیان، یا ایجاد تجربه زیباشناختی) تعریف کنند، نهادگرایان معتقدند که هنر فقط با ارجاع به یکنهاد اجتماعی خاص قابلتعریف است. جورج دیکی- شناختهشدهترین نهادگرا- بیان میکند که یک اثر هنری عبارت است از یک مصنوع که مجموعهای از ویژگیهای آن توسط فرد یا افرادی که به نمایندگی از یکنهاد اجتماعی خاص (جهان هنر) عمل میکنند، بهعنوان نامزد برای قدردانی و ارزشگذاری شناختهشده است. مطابق با این نظریه، کمیکها را میتوان بهعنوان اشیایی که جهان کمیک، آنها را بهعنوان کمیک به رسمیت میشناسد تعریف کرد. اگرچه ایدهی یک نظریه نهادی دربارهی کمیکها جذاب است، اما این تعریف غیرمحتمل به نظر میرسد. شاید مهمترین مشکل این باشد که این تعریف، امکان خطای جهان کمیک را در نظر نمیگیرد. به این معنا که حداقل ازنظر منطقی ممکن است کمیکهایی وجود داشته باشند که جهان کمیک از شناسایی آنها بهعنوان کمیک ناتوان باشد. به همین ترتیب، ممکن است اشیایی وجود داشته باشند که جهان کمیک آنها را بهعنوان کمیک به رسمیت بشناسد، درحالیکه درواقع به این دسته تعلق ندارند. علاوه بر این، این تعریف، وجود کمیکهایی را که برای جهان کمیک ناشناخته هستند، توضیح نمیدهد. بهطورکلی این تعریف با چالشهای سنتی مطرحشده برای نظریهی نهادی هنر روبهرو است.
رویکرد دیگر تلاش میکند کمیکها را از طریق روابط تاریخی-هدفمندی آنها تعریف کند. در این نظریه یک اثر هنری چیزی است که بهطورجدی قصد شده است که بهعنوان یک اثر هنری موردتوجه قرار گیرد. در اینجا کمیکها بهعنوان اشیایی که بهطورجدی قصد شدهاند (هنرمند نیت کرده است) که همانند کمیکهای پیشین موردتوجه قرار گیرند، تعریف میشوند. یک مشکل آشکار در این تعریف این است که نمیتواند کمیکهای اولیه را توضیح دهد. تعاریف نیتی، با مشکلات دیگری نیز مواجه هستند. برای مثال، ممکن است شخصی قصد داشته باشد یک کمیک بسازد، اما درنهایت یک کتاب تصویری تولید کند.
بهطورکلی، موضوع تعریف هنر و زیرمجموعههای مختلف آن، مانند کمیک، یک موضوع بحثبرانگیز در میان فیلسوفان است. تحت تأثیر بحث ویتگنشتاین دربارهی بازیها، نه هنر و نه هیچیک از زیر مفاهیم معمول آن (مانند نقاشی) قابلتعریف نیستند. در حوزهی مطالعات کمیک، تعدادی از پژوهشگران، به مفهوم شباهت خانوادگی ویتگنشتاین استناد کرده و امکان یک تعریف سنتی از کمیک را رد کردهاند. درواقع ما برای اینکه بتوانیم کمیکها را شناسایی، ارزیابی و تفسیر کنیم، نیازی به تعریف کردن آنها نداریم.
شک و تردید مداومی درباره جایگاه کمیکها بهعنوان یک هنر مستقل وجود دارد. حتی کسانی که با اکراه کمیکها را بهعنوان یکشکل هنری مستقل میپذیرند، ممکن است همچنان آن را هنری فرعی یا حداقل در سطح پایینتری نسبت به نقاشی، مجسمهسازی و دیگر هنرهای زیبا یا عالی بدانند؛ مانند اصطلاحات فیلم و عکاسی، اصطلاح «کمیکها» نیز میتواند به آثار یک رسانه خاص یا خانوادهای از رسانهها اشاره کند که ممکن است، اما نه الزاماً، بهعنوان هنر در نظر گرفته شوند. همانطور که نقاشیهایی وجود دارند که هنر محسوب نمیشوند، کمیکهایی نیز وجود دارند (مثلاً انواع مختلف کمیکهای آموزشی) که به معنایی که زیباشناسی فلسفی عمدتاً به آن علاقهمند است، هنر محسوب نمیشوند. این آثار به رسانه کمیک تعلق دارند؛ که در اینجا منظور از «رسانه» یک رسانه فیزیکی نیست، بلکه شیوهای تثبیتشده برای کار با مواد است که ممکن است- اما نه الزاماً- به خلق آثار هنری منجر شود. اکثریت کمیکهایی که مخاطبان با آنها آشنا هستند -مانند کمیکهای ابرقهرمانی و کمیک استریپ روزنامهها- ممکن است باتجربه و ستایش زیبایی شناسانه فاصله داشته باشند اما بسیاری از کمیکها دارای ویژگیهای زیباشناختی غنی هستند که بهعمد به نمایش گذاشتهشدهاند. اکثریت عظیم کمیکها دارای محتوای بازنمودی هستند. برخی از کمیکها ممکن است احساسات را به شکلی کلی و فردی بیان کنند. درواقع کمیکها، هم ابعاد ادبی دارند و هم تصویری که هر دو فرصتهایی برای بیان احساسات فراهم میکنند. برخی از کمیکها حداقل تا حدی به دلیل ویژگیهای فرمی خود بسیار ارزشمند شناختهشدهاند. برخی از کمیکها مثلاً آنهایی که در نمایشگاه Masters of American Comics ارائه شدند، برای ارائه به مخاطبان هنری ساختهشدهاند.
در نظریه خوشهای هنر، معیارهای خاصی برای آثار هنری در نظر گرفتهشده است و اگر هر اثری تعداد بیشتری از این معیارها را داشته باشد بهعنوان یک اثر هنری شایسته ارجگذاری است. این معیارها شامل دارا بودن خواص زیباییشناسی مثبت، بیانگری احساس، ایجاد چالش ذهنی و فکری، برخورداری از فرم پیچیده و منسجم، توانایی ارائه معنای پیچیده، ارائه دیدگاه فردی، برخورداری از تخیل خلاق و اصالت هنری، تولیدشده توسط مهارت و توانایی بالا، وابستگی به یکی از گونههای هنری پذیرفتهشده و همچنین قصدمندی هنرمند برای انجام کار هنری میشوند. با توجه به گستردگی آثار ارائهشده، برخی از کمیکها مطمئناً تعداد قابلتوجهی از این معیارها مانند دارا بودن ویژگیهای زیباشناختی مثبت، بیان احساسات، نمایش دیدگاههای فردی، اصالت و داشتن درجه بالایی از مهارت را دارا هستند.
این موضوع که فکر کنیم همه دستهها، ژانرها و فرمهای هنری با یکدیگر برابر نیستند، کمی تأملبرانگیز است. به نظر میرسد که برخی از انواع آثار هنری برای زندگی جامعه مهمتر از دیگران هستند. ارسطو بهطور خاص، تراژدی را بر حماسه ترجیح میداد. علاوه بر این، باید اذعان کرد که تعداد شاهکارهای بیچونوچرای موجود در قالب کمیکها بسیار کم است. بیشتر کمیکهای جریان اصلی که در غرب تولید میشوند – نظیر کمیک استریپهای روزنامهای- به سطح هنری بهویژه بالایی نمیرسند. آیا در این صورت، کمیکها یکشکل هنری فرعی هستند که ارزش کمتری نسبت به سایر هنرهای جاافتاده دارند؟ در پاسخ به این پرسش میتوان گفت ارزش کمیکها، به این بستگی دارد که کمیکها چه قابلیتهایی دارند، نه اینکه صرفاً تاکنون چهکاری انجام دادهاند. علاوه بر این معمولاً به این دلیل که کمیکها متعلق به هنرهای توده هستند به آنها به دیده کم نگاه میشود؛ اما در اینجا باید به این نکته توجه داشت که هنرهای توده نظیر کمیک و بازیهای ویدئویی -که دارای نسخههای متعددی هستند که توسط یک فناوری انبوه تولید و توزیع میشوند و عمداً طراحیشدهاند تا برای مخاطبان بزرگ و عمدتاً غیر آموزشدیده قابلدسترسی باشند- الزاماً هنرهای سطح پایینی نیستند. علاوه بر این نمیتوان بهطورقطع این ایده را تائید کرد که کمیکها هنر توده هستند؛ چراکه نسخههایی از کمیکها هستند که برای مخاطب عام طراحی نشدهاند و ازاینرو به دسته هنر توده تعلق ندارند. الیزابت مور (Anne Elizabeth Moore) پیشنهاد میکند که کمیکها اساساً «برای بازتولید مکانیکی، چه به کمک صنعت چاپ و چه در وب» ایجادشدهاند. اگر این دیدگاه درست باشد، آنگاه کمیکها ضرورتاً چندگانهاند؛ به این معنا که آثار هنری هستند که امکان تولید نمونههای متعدد را فراهم میکنند؛ اما نقطهضعف این تعریف این است که بهطور منطقی، کمیکهای گالری و مکانمحوری وجود دارند که نه تولیدی هستند و نه برای بازتولید مکانیکی ایجادشدهاند.
شاید کمیکها، زمانی که هنر باشند، به دلیل تعلق به برخی از اشکال هنری متمایز مانند ادبیات یا طراحی یا چاپ هنری، هنر محسوب شوند. اگر این موضوع را فرض کنیم که کمیکها از ادبیات و از طراحی - دو گونه هنری ارزشمند- تشکیلشدهاند هیچچیز مهمی وجود ندارد که ادبیات یا طراحی بتوانند انجام دهند و کمیکها نتوانند؛ بنابراین، کمیکها یکشکل هنری (بالقوه) ارزشمند را تشکیل میدهند؛ اما باید مواردی از کمیکها را هم در نظر بگیریم که لزوماً روایی نیستند و همچنین به این موضوع توجه کنیم که کمیکهای غیر تصویری نیز وجود دارند. درواقع همه کمیکها متکی به متن ادبی نیستند، برخی از کمیکها بهجای طرح و نقاشی بر پایه تصاویر عکسبرداری شده شکل میگیرند و همچنین همه آنها در قالب چاپ فیزیکی ارائه نمیشوند.
هنری که کمیکها اغلب با آن مقایسه میشوند، هنر فیلم یا تصویر متحرک است. استوریبوردهای فیلم شبیه کمیکها به نظر میرسند و کمیکها اغلب از زبان سینمایی استفاده میکنند؛ هنرمندان کمیک اغلب از تأثیر تصویر متحرک بر هنرشان صحبت میکنند و کمیکها به منبع اصلی مواد برای فیلمهای هالیوود تبدیلشدهاند. علاوه بر این، روایت در کمیکها و تصویر متحرک معمولاً «گسسته» است (در زمان و مکان داستان پرشهای مکرری وجود دارد) و هر دو فرم هنری اغلب از این گسستها برای اثرگذاری هنری استفاده میکنند. کمیکها و تصویر متحرک همچنین ظرفیت بالایی برای کنترل توجه مخاطب دارند و از ابزارهای مشابهی برای انجام این کار بهره میبرند. بااینحال، تفاوتهای قابلتوجهی بین روایت در کمیکها و روایت در تصاویر متحرک وجود دارد. فیلمسازان درجه بالایی از کنترل بر سرعت تعامل مخاطب دارند، اما خالقان کمیک در توانایی انجام این کار محدود هستند و مصرفکنندگان کمیک آزادی بیشتری دارند. علاوه بر این تقابل فضایی تصاویر در کمیکها، امکان روایتپردازی از طریق طراحی پنل و صفحه را به هنرمندان کمیک میدهد که در فیلم یا تلویزیون بهسختی قابل تکرار است. اگرچه تاکنون به شباهت میان کمیکها با آثار نقاشی، ادبی و تصاویر متحرک پرداخته شد، در این مقاله رابطه میان کمیکها و بازیهای ویدئویی موردتوجه قرار میگیرد.
در سالهای اخیر، مطالعات کمیک و مطالعات بازی هر یک از حوزههای حاشیهای به دو مورد از پویاترین و اساسیترین حوزههای پژوهش انسانی معاصر تبدیلشدهاند. این امر بهطور فزایندهای نهتنها شامل گسترش مجموعهای از مطالعات عمیق درباره کمیکها و بازیهای ویدیویی بهعنوان فرمهای زیباشناختی ظرفیتهای روایی آنها و جذابیت پدیدارشناختیشان است، بلکه شامل جمع و تدوین دانش از طریق افزایش تعداد مجموعههای ویرایششده گسترده، راهنماهای تعیینکننده حوزه و کتابهای مقدماتی نیز میشود. باوجوداین واقعیت که کمیکها و بازیهای ویدیویی از اواخر دهه ۱۹۷۰ و اوایل دهه ۱۹۸۰ بارها با یکدیگر تلاقی داشتهاند، نه مطالعات کمیک و نه مطالعات بازی بهطور کافی به همافزاییهای تاریخی میان این دو رسانه یا همگرایی فزاینده آنها در چشمانداز فرهنگی کنونی نپرداختهاند. باوجوداینکه بازیهای ویدیویی اقتباسشده از مجموعههای کمیک موفق و همچنین کمیکهای اقتباسشده از فرنچایزهای موفق بازیهای ویدیویی برای چندین دهه در حال تولید بودهاند، بررسی همافزاییها و تعاملات میان آنها همچنان در مطالعات کمیک و مطالعات بازی عمدتاً یک حوزه کشف نشده باقیمانده است. این امر بهویژه شگفتآور است، زیرا حرکت این دو رسانه از حاشیه به جریان اصلی فرهنگ رسانهای معاصر و افزایش چشمگیر فعالیتهای مرتبط با طرفداران باعث شده است که روابط پیچیده آنها بیشازپیش آشکار شود.
از یکسو، میتوان شیوههایی را بررسی کرد که در آنها کمیکها و بازیهای ویدیویی، طیفی متنوع از استراتژیهای زیباشناختی، بازیگونه و روایی را که معمولاً با رسانه «دیگر» مرتبط هستند، وام میگیرند، اقتباس میکنند و دگرگون میسازند. این پدیده را میتوان در قالب رسانههای ترکیبی (hybrid medialities) در نظر گرفت که در نمونههای مختلفی همچون Comix Zone (۱۹۹۵)، Homestuck (۲۰۰۹-۲۰۱۶)، A Duck Has an Adventure (۲۰۱۲) و Framed (۲۰۱۴) قابل مشاهده است. از سوی دیگر، کمیکها و بازیهای ویدیویی اغلب بهعنوان گسترشهای ترا رسانهای (transmedia expansions) محصولات رسانهای موجود عمل میکنند، چه بهعنوان اقتباسهایی از داستانهای خاص و چه بهعنوان مشارکتهایی پراکندهتر در آن دسته از فرنچایزهای ترا رسانهای که بهطور فزایندهای به تعریف محیطهای رسانهای معاصر ما کمک کردهاند. در کنار ظهور اخیر فیلمهای بلاکباستر ابرقهرمانی که بر پایه مالکیتهای فکریای شکلگرفتهاند که ریشه در دنیای کمیک دارند، بازیهای ویدیویی محبوب از ژانرهای بسیار متنوع، به مجموعهای از فرنچایزهای مبتنی بر کمیک هم بخشی داشتهاند، از آنهایی که بر اساس مجموعه Fables (۲۰۰۲-۲۰۱۵) یا مجموعه Watchmen (۱۹۸۶) ساختهشدهاند گرفته تا کمیکهای بتمن از دیسی یا مرد عنکبوتی از مارول. بهطور مشابه، فرنچایزهای مبتنی بر بازیهای ویدیویی، از Metal Gear Solid یا Persona 5 گرفته تا Tomb Raider یا Warcraft، گونههای مختلفی از کمیکها را در میان آثار برجسته خود گنجاندهاند. بدیهی است که نیروی جاذبهای رسانههای ترکیبی و نیروی گریز از مرکز گسترشهای ترا رسانهای بهطور متقابل ناسازگار نیستند، اما تفکیک میان این دو ممکن است بهعنوان گام نخست در درک همافزاییها، تعاملات و روابط پیچیده میان کمیکها و بازیهای ویدیویی مفید باشد.
شواهد برای همافزاییها میان دو رسانه گیم و کمیک فراوان است: در سال ۱۹۷۹ میلادی، شرکت آتاری یک بازی ویدیویی بر اساس کمیکهای سوپرمن دیسی منتشر کرد؛ در سال ۱۹۸۲ میلادی، شرکت پارکر برادرز یک بازی ویدیویی دیگر بر اساس کمیکهای اسپایدرمن مارول تولید کرد. هر دو بازی ویدیویی از نسخههای کمیکها استفاده کرده و آنها را به موقعیتهای استاندارد بازیگونه برای بازیهای اکشن اسکرولینگ تبدیل کردند. چند سال بعد، مجموعهای از سه بازی ماجراجویی Questprobe Featuring Hulk (۱۹۸۴)، Questprobe Featuring Spider-Man (۱۹۸۴) و Questprobe Featuring Human Torch and Thing (۱۹۸۵) توسط شرکت Adventure International منتشر شد. در مقابل بازیهای اکشن قبلی آتاری که بر مهارت و سرعت واکنش تمرکز داشتند، این بازیهای ماجراجویی گرافیکی تلاش کردند تا الگوهای روایی کمیکهای ابرقهرمانی را اقتباس کنند. بهجای اجرای حرکات مبتنی بر مهارت، بازیکنان میبایست سرنخها را جمعآوری کرده و معماهایی را حل کنند تا دوستان ابرقهرمانان را نجات داده و با دشمنانشان مبارزه کنند. علاوه بر این، کمیکهایی که به این بازیهای ویدیویی مرتبط بودند، همراه آنها منتشر شدند و نمونهای اولیه از ترا رسانهای یا ترانسمدیالیتی (transmediality) را ارائه کردند. این روند تا زمانی که شرکت Adventure International در سال ۱۹۸۵ میلادی ورشکسته شد ادامه داشت.
بازیهای ویدیویی تولیدشده برای کنسولهای خانگی آتاری، مانند Yar’s Revenge (۱۹۸۲) و Centipede (۱۹۸۳) همراه با کتابهای کمیکی عرضه میشدند که در جعبه بازیهای ویدیویی قرار داشتند و توسط نویسندگان مشهور کمیک، از جمله جری کانوی (Gerry Conway) و روی توماس (Roy Thomas)، نوشتهشده بودند. مشابه با مجموعه اسباببازیهای محبوب دهه ۱۹۸۰- مانند Masters of the Universe- که همراه هر فیگور اکشن یک کمیک ویژه داشت، کمیکهای همراه این بازیهای ویدیویی اولیه، داستانهای پسزمینهای ارائه میدادند که به تجربه گیمپلی بازی کمک میکردند. تصاویر موجود در کمیکها جزئیات روایی و بصریای را به دنیای داستانی بازیهای ویدیویی میافزودند که به دلیل محدودیتهای قدرت پردازشی و ظرفیتهای گرافیکی، امکان نمایش آنها در خود بازیها وجود نداشت. اغلب این کمیکها همچنین ارجاعات بینا رسانهای (intermedial) گستردهتری را نیز در برمیگرفتند. برای مثال، کمیک سهبعدی The Adventures of Lane Mastodon که همراه با بازی ماجراجویی Leather Goddesses of Phobos (۱۹۸۶) شرکت Infocom منتشر شد، نهتنها اطلاعات ضروری برای تکمیل بازی را شامل میشد، بلکه مملو از ارجاعاتی به شمایلنگاری فیلمهای علمی تخیلی درجهدو بود که طنز خاصی به بازی مبتنی بر متن میبخشید. اوایل دهه ۱۹۹۰، مجموعههای کمیک مستقل مبتنی بر بازیهای ویدیویی موفقی همچون Double Dragon (۱۹۹۱)، Indiana Jones and the Fate of Atlantis (۱۹۹۱) و Street Fighter (۱۹۹۳) بهصورت جداگانه به فروش میرسیدند. در آن زمان کمیکهای مرتبط با بازیهای ویدیویی بهطور فزایندهای برای پر کردن شکاف روایی میان دنبالههای بازیهای ویدیویی و افزودن جزئیات به دنیای داستانی در حال گسترش این بازیها به کار گرفته میشدند.
مفاهیم رسانههای ترکیبی و گسترشهای ترا رسانهای، هر دو بر درکی بنیادیتر از کمیکها و بازیهای ویدیویی بهعنوان رسانه تکیهدارند. درحالیکه پرداختن به بازسازی انواع مختلف و بعضاً متناقض مفهوم رسانه و بررسی تفصیلی تحولات اشکال گوناگون آن فراتر از حوزه این مقاله است، بااینحال، پیشنهاد میشود که «روزنامهها»، «رمانها»، «تصاویر عکاسی»، «فیلمها» و البته «کمیکها» و «بازیهای ویدیویی» را میتوان بهعنوان رسانههایی متمایز ازنظر قراردادی در نظر گرفت. این رسانهها را نهتنها میتوان از طریق مبنای فناوری یا مادی و/یا نظامهای نشانه شناختی آنها از یکدیگر متمایز کرد، بلکه همچنین از طریق «واقعیت اجتماعی» آنها-به این معنا که بهصورت قراردادی بهعنوان رسانههای متمایز تلقی میشوند- میتوان مجزا دانست. رسانگی (mediality) به مجموعهای از ویژگیهای نمونهوار اشاره دارد که میتوان آنها را برای یک رسانه متمایز ازنظر قراردادی اساسی تلقی کرد. اسکات مککلود، چنین بیان میکند که تفاوت اساسی میان انیمیشن و کمیک در این است که انیمیشن ازنظر زمانی پیوسته است، اما برخلاف کمیکها، ازنظر فضایی در کنار هم قرار نمیگیرد. درحالیکه بسیاری از بازیهای ماجراجویی-اکشن و پلتفرمرها به نظر میرسد که بیشتر به انیمیشن شباهت دارند تا به کمیکهای سنتی، میتوان بازیهای ویدیویی متعددی را نیز یافت که نهتنها از داستانهای روایتشده در کمیکها الهام گرفتهاند، بلکه (حتی بهطور عمده) در تلاش هستند تا ترکیب کلمات و تصاویر در پنلها و دنبالههای پنلی را که ویژگی اصلی رسانهای کمیکها است، بازآفرینی کنند.
همانطور که پیشتر اشاره شد، نمونهای اولیه از این نوع رسانه ترکیبی، بازی Comix Zone در سبک بیتاِمآپ (Beat ’em up) است که فضاهای بازی خود را مشابه یک صفحه کمیک ارائه میدهد، بهطوریکه شخصیت اصلی در میان چندین پنل حرکت میکند و با جهش از یک پنل به پنل دیگر، با جهشیافتهی شرور، Mortus، مبارزه میکند.
در نمونهای جدیدتر، بازی معمایی Framed بازیکن را موظف میکند تا با جابهجایی پنلهای کمیک روی صفحه، مسیر شخصیت بازی را طوری تنظیم کند که از تعقیبکنندگان بیامان خود در دنیای داستانی الهام گرفته از نوآر فرار کند. بدیهی است که هم Comix Zone و هم Framed بازتولید عناصر کمیک را بهطور برجستهای به نمایش میگذارند، اما باید تأکید کرد که نمونههای کمتر دیدهشده ازاینگونه بازآفرینی نیز وجود دارد که از اهمیت کمتری هم برخوردار نیستند.
برای مثال، بازی تیراندازی سومشخص Max Payne (۲۰۰۱)، از میانپردههایی استفاده میکند که بهصورت صفحات کمیک ارائه میشوند و بازی تیراندازی اولشخص XIII (۲۰۰۳) که بر اساس یک مجموعه کمیک موفق با همین نام ساختهشده است، از تکنیک Cel-Shading بهره میبرد که باعث ایجاد سبک گرافیکی مشابه کمیکهای «بادستکشیده» میشود و همچنین ساختاری شبیه به پنلهای کمیک را برای نمایش بخشی از گیمپلی خود به کار میبرد.
درحالیکه بازیهای ویدیویی میتوانند فرم تصویری-کلامی کمیکها را بهراحتی بازتولید کنند، اما وضعیت زمانی پیچیدهتر میشود که کمیکهای چاپی تلاش کنند تا ویژگیهای تعاملی و غیرخطی بازیهای ویدیویی را بازآفرینی کنند. درحالیکه نمونههای شناختهشدهای مانند مجموعه Scott Pilgrim اثر برایان لی اومالی (Bryan Lee O’Malley) وجود دارند که بهشدت به ارجاعهای بازیهای ویدیویی متکی هستند، کمیکهای چاپی که سعی در ادغام عناصر لودیک (بازیگونه) دارند، معمولاً بیشتر به بازیهای غیر دیجیتال (نظیر بازیهای رومیزی) رجوع میکنند. بااینحال، فرایندهای بازآفرینی یا میانجیگری رسانهای (remediation) در این موارد نیز بسیار متنوع است، از ساختار روایی غیرخطی در کمیکهایی مانند The Unwritten #17 (۲۰۱۰) و Adventure Time #10 (۲۰۱۲) -که بهوضوح از سری کتابهای Choose Your Own Adventure الهام گرفتهاند- گرفته تا ادغام عناصر بازیهای رومیزی در آثار تجربی کریس ویر (Chris Ware) مانند Fairy Tale Road Rage (۲۰۰۰) و Building Stories (۲۰۱۲).
اگرچه بازآفرینی رسانهای کمیکهای چاپی از ویژگیهای بازیهای ویدیویی چندان رایج نیست، اما این واقعیت که این نوع ادغام عناصر بازیهای غیر دیجیتال اخیراً حتی در یکی از آثار فرنچایز ددپول از مارول نیز مورداستفاده قرارگرفته است، نشان میدهد که این روند بههیچوجه پدیدهای حاشیهای نیست. درواقع، کمیک You Are Deadpool (۲۰۱۸) نهتنها یک جفت تاس و مداد با برند Deadpool را شامل میشود که به خواننده/بازیکن اجازه میدهد مسیرهای چندگانه و «چند شاخه» روایت غیرخطی کمیک را دنبال کند، بلکه همچنین از اشکال حتی برجستهتری از فرا ارجاعیت (metareferentiality) و گسستهای متافیزیکی یا فراجهش روایی (metalepsis) بهره میبرد که بسیار با هویت برند ددپول سازگار است. این کمیک، با تغییر مداوم بین سبکهای گرافیکی مختلف، چارچوبهای روایی و ارجاعات بازیگونه، از همان ابتدا رویکرد خود را به رسانه ترکیبی (Hybrid Mediality) به نمایش میگذارد؛ جایی که ددپول (بهعنوان شخصیت) خواننده/بازیکن را ترغیب میکند تا از یک صفحه پانچشده تاسی بسازد، اما اگر خواننده/بازیکن از دستورالعملهای او پیروی کند، در صفحه بعدی توسط قیچی کشته میشود!
همانطور که این نمونههای کمیکهای چاپی که عناصر بازیهای غیر دیجیتال را بازآفرینی میکنند آموزنده هستند، نمونههای متعددی از وبکمیکهایی که عناصر بازیهای ویدیویی را بازآفرینی میکنند نیز وجود دارند که بههیچوجه از اهمیت کمتری برخوردار نیستند. این امر گاهی منجر به محو شدن مرز سنتی میان این دو شکل رسانهای میشود. برای مثال، مجموعه وبکمیک Homestuck اثر اندرو هاسی (Andrew Hussie) داستان گروهی از نوجوانان را روایت میکند که در دنیای یک بازی ویدیویی درحالتوسعه کاوش میکنند- بازیای که هرچه پیشتر میرود، ارتباط نزدیکی با دنیای واقعی شخصیتها پیدا میکند. Homestuck همچنین از ترکیبی پیچیده از تصاویر ثابت، انیمیشنها و بخشهای تعاملی استفاده میکند که اغلب شامل بازآفرینی عناصر بازیهای ویدیویی میشود-از جمله دستور اولیه به خواننده/بازیکن برای نامگذاری شخصیت اصلی و فرمانهای مختلف مبارزهای که شخصیتها میتوانند در جریان درگیریها اجرا کنند.
نمونهای دیگر از این نوع رسانه ترکیبی، وبکمیک A Duck Has an Adventure اثر دنیل ام. گودبری (Daniel M. Goodbrey) است که از ساختاری سادهتر، اما بهمراتب غیرخطیتر استفاده میکند تا داستان اردکی را روایت کند که با انتخابهای سرنوشتساز متعددی مواجه میشود. در اینجا تمرکز عمدتاً بر عاملیت خواننده/بازیکن در تعیین مسیر حرکت اردک است، اما این اثر همچنین یک سیستم امتیازدهی الهام گرفته از بازیهای ویدیویی را در خود جایداده است که تعداد پایانهایی که خواننده/بازیکن کاوش کرده، تعداد کلاههایی که موفق به جمعآوری آنها شده و سایر دستاوردهای او را ثبت میکند.
همانطور که این بررسی مختصر از نمونههای برجسته نشان میدهد، یک سنت غنی از «وامگیری» عناصر رسمی که معمولاً به رسانه «دیگری» نسبت داده میشود، در کمیکها و بازیهای ویدیویی وجود دارد. اگرچه این فرایندهای بازآفرینی بهندرت یک اثر را به نقطهای میرسانند که دیگر نتوان آن را بهعنوان «کمیک» یا «بازی ویدیویی» شناخت، اما همچنان یک پیوستار ازآنچه میتوان بهعنوان رسانههای ترکیبی توصیف کرد، ایجاد میکنند. بااینحال، همانطور که پیشتر اشاره شد، مهم است که توجه داشته باشیم نیروی جاذبهی رسانههای ترکیبی تنها عامل تأثیرگذار در پیوند میان کمیکها و بازیهای ویدیویی نیست. این دو رسانه که بهطور سنتی متمایز در نظر گرفته میشوند، همچنین نقش مهمی در فرنچایزهای ترا متنی (transmedia franchises) دارند که بهطور فزایندهای در حال تعریف فرهنگ رسانهای کنونی ما هستند. فرایندهای گسترش ترا متنی که از این طریق حاصل میشوند، میتوانند اشکال بسیار متفاوتی داشته باشند. این اشکال شامل بازگویی (retelling) نسبتاً تکراری یک داستان که قبلاً در رسانه «دیگر» روایتشده است، گسترش حسابشدهی دنیاهای داستانی پیشتر تثبیتشده و تغییر این دنیاهای داستانی از طریق بازآفرینیها (reboots) و باز تصورات (reimaginations) مختلف میشود.
در یک بازه زمانی نسبتاً کوتاه در اوایل دهه ۱۹۸۰، کمیکها نهتنها به قابلیتهای بازیهای ویدیویی پی بردند، بلکه همافزاییهای متعددی میان این دو رسانه کشف کردند. کمیکها بازیهای ویدیویی را بهعنوان مجموعهای از آیکونها، روایتهایی بالقوه اما ناتمام مشابه اسباببازیها و همچنین یک زیباییشناسی جدید که میتوانست بر توسعههای آینده در روایتپردازی و طراحی کمیک تأثیر بگذارد، به تصویر کشیدند. علاوه بر این، کمیکها به شکلگیری شخصیتهای محبوبی همچون پک-من و دانکی کانگ کمک کردند که درنهایت به نمادهایی جهانی تبدیل شدند.
در اواخر دهه ۱۹۷۰ و اوایل دهه ۱۹۸۰، موفقیت فزاینده و مشهود بازیهای ویدیویی در اشکال مختلف آنها، یک حلقه بازخورد خود تقویتکننده را ایجاد کرد. رسانههای دیگر به این پدیده توجه نشان دادند و شروع به بحث دربارهی بازیها بهعنوان مجموعهای از رویههای فرهنگی متمایز و جدید کردند که بهنوبه خود به شکلگیری این رویهها کمک کرد. درحالیکه گونههای مختلف بازیهای ویدیویی تا آن زمان در تاریخ سایر رسانهها و رویههای فرهنگی—مانند استریوسکوپها، دستگاههای آرکید سکهای، افزونههای تلویزیونی یا اسباببازیها—قرار گرفته بودند، اکنون بهعنوان یکشکل فرهنگی جدید و یک رسانه نوین به رسمیت شناخته شدند. درحالیکه پیش از ۱۹۸۳ میلادی، بازیهای ویدیویی در مرحلهای از ظهور قرار داشتند که فاقد معنای تثبیتشده و هویت مشخص بودند بعد از این دوره، بازیهای ویدیویی ظاهراً به چیزی تبدیل شدند که امروزه بهعنوان بازیهای ویدیویی شناخته میشوند.
علاوه بر نمونههای شناختهشده فیلمهای مرتبط با بازیهای ویدیویی که از جولای ۱۹۸۲ تا ژوئن ۱۹۸۳ منتشر شدند- نظیر Tron (۱۹۸۲) و WarGames (۱۹۸۳) - محتوای مجلات محبوب نیز توجه به بازیها را تأیید میکنند. برای نمونه Time Magazine اولین شمارههای خود که تصویر روی جلد آنها به بازیهای ویدیویی اشاره داشت را در ژانویه و سپس اکتبر ۱۹۸۲ منتشر کرد. اگرچه مجلات پیشتر نیز تبلیغاتی برای بازیهای ویدیویی منتشر کرده بودند—بهویژه در جریان موج تبلیغاتی گسترده برای Atari ۲۶۰۰ در اواخر ۱۹۷۸—اما این دوره، افزایش ناگهانی و قابلتوجهی را در توجه رسانهها نشان میداد که در بسیاری از رسانههای چاپی- از جمله کتابهای کمیک- تکرار شد.
البته این اشارهها در سایر رسانهها صرفاً محبوبیت بازیها را تأیید نمیکنند بلکه به چارچوببندی بازیهای ویدئویی و همچنین رویههای فرهنگی مرتبط با آنها نیز کمک کردند. درواقع، درحالیکه مجلات بازیهای ویدیویی در حال ابداع و رمزگذاری فرهنگ بازی از درون بودند، این فرایند تعیین مرزها از بیرون و در سایر رسانهها نیز در حال رخ دادن بود. این مسئله نشاندهندهی وجود یک فرایند مداوم و کارآمد در «اهلیسازی» بازیهای ویدیویی از طریق باز میانجیگری، در یک بازهی زمانی محدود است. بدین ترتیب، جایگاه اجتماعی و زیباییشناختی بازیهای ویدیویی بهعنوان یک رسانهی نوظهور شکل گرفت و بهتدریج پالایش یافت.
با توسعهی بازیهای ویدیویی بهعنوان یک قالب، آنها تاریخ مشترکی از تأثیرگذاری بصری و تلاقی روایی با فرم کمیکها پیداکردهاند. فرنچایزهای محبوب بازیهای ویدیویی مانند Sonic the Hedgehog (۱۹۹۱)، Resident Evil (۱۹۹۶)، World of Warcraft (۲۰۰۴)، اقتباسهایی در قالب کمیکبوک و ترکیبهای فرا متن دریافت کردهاند. بهطور مشابه، ماجراهای شخصیتهای کمیکبوکی مانند بتمن و مرد عنکبوتی در مجموعهای از بازیهای موفق اقتباسشدهاند. همچنین، بازیهای ویدیویی و صنعت بازیهای ویدیویی بهعنوان پسزمینهی بسیاری از سری کمیکهای اینترنتی پر خواننده مانند Penny Arcade (از ۱۹۹۸ تاکنون) و PVP (از ۱۹۹۸ تاکنون) بهکاررفتهاند. در مقطعی، ژانر بازیهای ویدیویی محبوبترین ژانر درصحنه نوظهور کمیکهای اینترنتی بوده است.
کمیکها و بازیهای ویدیویی تاریخ مشترکی از تأثیرگذاری بصری و تلاقی روایی دارند. امروزه، دستگاههای نمایشگر قابلحمل مانند تبلتها و تلفنهای هوشمند، پلتفرمهای مشترکی برای مصرف این دو رسانه فراهم کردهاند، بهطوریکه کمیکها و بازیهای ویدیویی بهطور یکسان در آنها جای میگیرند. کمیک-بازی نوعی ابرکمیک (hypercomic) است که برخی از ویژگیهای کلیدی یک بازی را در بر دارد و از برخی ویژگیهای اساسی فرم کمیکها بهعنوان مبنایی برای گیمپلی خود استفاده میکند. Redhawk و Dice Man نمونههای اولیهی قالب ابرکمیک (hypercomic) هستند. ابرکمیکها دارای ساختار روایی چندمسیره (multicursal narrative structure) هستند که در آن خوانندگان باید مسیر خود را درون روایت انتخاب کنند. ماهیت ابرکمیک بهعنوان ترکیبی از فرم کمیک و ابررسانه (hypermedia) باعث میشود که این قالب بهخوبی برای ترکیب بیشتر با ویژگیهای بازی گونه بازیهای ویدیویی مناسب باشد.
در اغلب قالبهای سنتی کمیک، خوانندگان کنترل کامل بر خواندن و پیمایش شبکهی فضایی کمیک دارند؛ اما کمیک-بازی ها بهطور متفاوتی عمل میکنند و محدودیتهایی آگاهانه بر نحوهی مشاهده و پیشروی خواننده در این شبکه اعمال میکنند. هرچه خوانندگان احساس کنترل بیشتری بر جهتیابی خود درون این شبکهی فضایی (در محدودهی این محدودیتها) داشته باشند، تجربهی خواندن کمیک بیشتر به یک تجربهی بازیوار شباهت پیدا میکند. یکی دیگر از عوامل کلیدی در ایجاد تجربهای شبیه به بازی برای خواننده، توزیع منظم حلقههای ابهام-اشراق (aporia-epiphany loops) در سراسر کمیک است. این حلقهها معمولاً به شکل مجموعهای از دروازهها (gates) ظاهر میشوند که مانع پیشروی خواننده میشوند و او را مجبور میکنند برای ادامهی مسیر، راهحلی پیدا کند. در فرآیند ایجاد کمیک-بازی ها، طراحی و پیادهسازی این دروازههای پیشروی میتواند چالشبرانگیز باشد، زیرا روابط پیچیدهای میان پنلهایی که شبکهی فضایی یک کمیک را تشکیل میدهند، وجود دارد. ازآنجاکه کمیک-بازی ها یک قالب ترکیبی محسوب میشوند، نمونههای موفق آنها باید تعادلی میان عملکرد آنها بهعنوان روایتهای کمیک و ایجاد یک تجربهی گیمپلی جذاب برقرار کنند. دستیابی به این تعادل دشوار است، زیرا طراحان باید مهارتهای طراحی خود را از دو حوزهی کاملاً مجزا به کار بگیرند. درنهایت، طراحی یک کمیک بازیوار موفق ممکن است مستلزم سادهسازی برخی از ویژگیهای فرم کمیک یا برخی عناصر گیمپلی باشد تا تعادلی مؤثر میان این دو برقرار شود.
تعامل میان کمیکها و ساختارهای بازی بخشی اساسی از رویکرد هنری کریس ویر (Chris Ware) محسوب میشود. در سال ۲۰۰۰، کریس ویر بازی رومیزی مسابقهای و آموزشی Fairy Tale Road Rage را طراحی کرد. این اثر در مجموعهی Little Lit: Folklore and Fairy Tale Funnies منتشر شد که برای کودکان طراحی شده و توسط آرت اشپیگلمن (Art Spiegelman) ویرایش شده است. این بازی شامل یک صفحهی بازی چاپی، قطعات برشدادنی و مونتاژی، یک تاس، دفترچهی راهنما و یک کمیک همراه است که داستان اصلی شخصیتهای بازی را روایت میکند.
در مقابل، کمیک Building Stories از سال ۲۰۱۲ شامل یک جعبه حاوی ۱۴ محصول چاپی است که برخی از آنها ازنظر قالب به شدت متنوع هستند، از جمله فرمتهای روزنامهای، مجلات، کتابی که طراحی و قالب آن یادآور کتابهای کودکان است و یک صفحهی بازی تاشو که مشابه یک بازی رومیزی به نظر میرسد. در این فرمتهای مختلف، داستان پنج ساکن یک ساختمان آپارتمانی در شیکاگو روایت میشود: یک زن جوان، یک زوج میانسال، زن سالمندی که مالک ساختمان است و زنبوری به نام برانفورد. داستانهای پیرامون این پنج شخصیت با تنهایی، افسردگی و کمبود انرژی بینفردی مشخص میشوند. صفحات رنگارنگ، طرحبندیهای پیچیدهی صفحات و فرمتهای انتشاری که برخی از آنها به نظر میرسد برای کودکان طراحی شدهاند، لحن مثبت و بازیگوشانهای به اثر میبخشند. درگیر شدن با صفحهی بازی و جعبه، خوانندگان/بازیکنان را وادار میکند که داستانهایی بسازند.
درحالیکه بازی رومیزی Fairy Tale Road Rage با عناصر مکمل خود به جنبههایی از فرهنگ کمیک ارجاع میدهد، Building Stories ساختارها و مکانیزمهای بازیها را اقتباس میکند. از این طریق، خوانندگان/بینندگان و بازیکنان بهطور جداگانه فرصتی مییابند تا در مورد قراردادهای ارتباطی و اجتماعی مرتبط با کمیکها و بازیها تأمل کنند و حتی آنها را به چالش بکشند.
وبکمیک هوماستاک (Homestuck) نوشته اندرو هاسی (Andrew Hussie) بازتابهای انتقادی بازیگونهای درباره عناصر مختلف بازیهای ویدیویی، ازجمله ارتباط آنها با فرهنگ هواداری و مشارکتی، ارائه میدهد. هوماستاک نمونهای از تکنوستالژی (technostalgia) معرفی میشود. هوماستاک یک وبکمیک با ابعادی حماسی است. این اثر که بین سالهای ۲۰۰۹ تا ۲۰۱۶ توسط اندرو هاسی خلق شد، شامل بیش از ۸۰۰۰ صفحه بوده و از فرمتهای رسانهای متنوعی بهره میبرد. هوماستاک بهعنوان «اولیس اینترنت» و یک حماسهی پستمدرن تلفیقی از ژانرهای مختلف که برای اینترنت طراحی و از طریق آن تولیدشده است توصیف میشود. هوماستاک یک داستان دربارهی بچههایی در اینترنت است و به شیوهای روایت میشود که گویی از جنس اینترنت ناب ساختهشده است. هوماستاک نهتنها از امکانات تولید و دریافت دیجیتال بهره میگیرد، بلکه روایت، سبک و همکاری در این اثر نیز تحت تأثیر ویژگیهای رسانههای دیجیتال، بهویژه مکانیزمهای بازی و تعاملات بازیگوشانه قرار دارند. برای مثال، شخصیتهای اصلی باید از قوانین خاصی پیروی کنند؛ علاوه بر این، سه فصل نخست هوماستاک بر اساس پیشنهادهای مختلف خوانندگان خلق شد و به آنها اجازه داد تا مستقیماً در روند شکلگیری داستان مشارکت داشته باشند.
هوماستاک توهم تجربهای کاملاً تعاملی و یک نظام منطقی عظیم و زیربنایی را به نمایش میگذارد. هوماستاک بارها و بارها میل کاربر به تعامل صریح را ناکام میگذارد، ابتدا او را دعوت کرده و سپس نوعی از عاملیت را که بسیاری از پروژههای رسانهای نوین وعده دادهاند، محدود میکند. این ناکامی و ناپایداری کلی مکانیکها، قواعد و عناصر روایی، در تضاد با تاریخ طولانی تعریف بازیهای ویدیویی بهعنوان سیستمهای مبتنی بر قواعد پیشبینیپذیر است. برای مثال، در هوماستاک قوانین بیشماری با جزئیات توضیح داده میشوند، اما بهزودی به فراموشی سپردهشده یا به شکلی تغییریافته بازمیگردند.
شباهتهای هوماستاک با بازیهایی مانند Cibele و Emily is Away تنها به بازسازی رابطها و جوامع دیجیتال ازدسترفته محدود نمیشود، بلکه این آثار همگی بهطورکلی به بازتاب و نقد مفروضات فرهنگی دربارهی ارتباطات مبتنی بر وب و خردهفرهنگهای دیجیتال میپردازند. با پایان یافتن این وبکمیک در سال ۲۰۱۶ و بسته شدن فروم رسمی، بخشی مهمی از این جهان مشترک اکنون در زمان متوقفشده است. هوماستاک با تبدیل یک تجربهی زیسته به یک فرمت رسانهای پایدار (دیجیتال یا چاپی)، خود به بخشی از حافظهی تکنو-نوستالژیک تبدیلشده است.
هم در گفتمان عامه و هم در پژوهشهای دانشگاهی، تمایل بر این است که رابطهی میان کمیکها و بازیهای ویدیویی عمدتاً از زاویهی استفادهی بازیهای ویدیویی از عناصر مختلف کمیکها بررسی شود. این امر چندان شگفتآور نیست، زیرا بازیهای ویدیویی بهعنوان یک رسانهی چندوجهی (multimodal medium) بهخوبی قادرند عناصری را از دیگر قالبهای رسانهای در خود جای دهند؛ اما در مسیر معکوس، اقتباسهای کمیک باید سیستمهای پیچیدهی چندوجهی را به ترکیبی از تصاویر و کلمات تبدیل کنند. شاید همین پیچیدگی باعث شده باشد که این اقتباسها چندان موردتوجه قرار نگیرند، زیرا اقتباسهای کمیک، مشابه رمانسازیهای سینمایی (film novelizations)، بهندرت در محافل علمی موردبررسی قرارگرفتهاند و غالباً بهعنوان یک اثر جانبیِ ساده در صنایع رسانهای یکپارچهی امروزی تلقی میشوند. بااینحال، چنین رویکردی این واقعیت را نادیده میگیرد که این اقتباسها، فارغ از ارزش هنریشان، ظرفیت قابلتوجهی برای بررسی رابطهی میان کمیکها و بازیهای ویدیویی و همچنین ویژگیهای خاص هر یک از این رسانهها دارند.
در سال ۱۹۹۸ ، شرکت ژاپنی Konami بازی Metal Gear Solid را برای Sony PlayStation منتشر کرد که با تحسین منتقدان و موفقیت تجاری همراه شد. این بازی نهتنها گامی بلند در راستای آنچه یک بازی اکشن داستانمحور میتواند باشد محسوب میشد، بلکه همچنین ژانر مخفیکاری (Stealth) را بهطور رسمی تعریف و رایج کرد. سه سال بعد، دنبالهی این بازی با عنوان Metal Gear Solid 2: The Sons of Liberty (۲۰۰۱) برای Sony PlayStation 2 منتشر شد. هرچند روایت این بازی با واکنشهای منفی روبهرو شد و ماهیت بحثبرانگیز آن بخشی از مخاطبان را از خود دور کرد، اما ازلحاظ تجاری موفق بود و تا حد زیادی انتظارات از یک دنبالهی بهبودیافته را برآورده کرد.
در سال ۲۰۰۴، شرکت آمریکایی IDW Publishing شروع به انتشار یک مجموعه کمیک از Metal Gear Solid کرد. این مجموعه که در ۲۴ شماره منتشر شد، داستان هر دو بازی Metal Gear Solid و دنبالهی آن را اقتباس کرد. درحرکتی بسیار غیرمعمول، Konami خود اقدام به انتشار اقتباسهای بیشتری از این کمیکها کرد. این اقتباسها روایت کمیکها را بازتولید میکردند، درحالیکه از قابلیتهای صوتیـبصری پلتفرمهای دیجیتال خود نیز بهره میبردند. مجموعهی این نسخهها یک نمونهی منحصربهفرد برای مطالعهی رابطهی میان بازیهای ویدیویی و کمیکها فراهم میکند.
در سال ۱۹۶۳، اندی وارهول سی تصویر سیاهوسفید از مونالیزای لئوناردو داوینچی را بر روی یک بوم چاپ کرد و این اثر را «سی تا بهتر از یکی است» نامید. وارهول آشکارا هنر خود را بهعنوان نوعی بازتولید چارچوببندی میکند و انتخاب تصاویری که بازتولید میکند، بخش مهمی از این فرایند است. چاپ سیلکاسکرین او از مرلین مونرو این پرسش را مطرح میکند که چرا او این تصویر خاص را برای بازتولید انتخاب کرده است. برای نسلهای جوانتر، ممکن است اثر مرلینِ وارهول حتی از تصویر اصلی این بازیگر مهمتر تلقی شود؛ امروزه برخی از افراد احتمالاً بیشتر با هنر وارهول آشنا میشوند تا فیلمهایی که مونرو را به شهرت رساندند. چنین روندی را میتوان دربارهی یک ابرقهرمان مانند اسپایدرمن نیز مشاهده کرد. این شخصیت ممکن است روزی از وجود خود بهعنوان کاراکتری در کتابهای کمیک فراتر رود و در آن زمان، تعریف آن بر اساس انتخاب عناصری صورت گیرد که خالقانش از منابع گوناگون برگرفتهاند. آنچه میتوان از زندگیهای متعدد اسپایدرمن آموخت، اهمیت شبکهای است که نسخههای مختلف این شخصیت را در تاریخ انتشارش به یکدیگر متصل میکند. این شبکه، لذتهای جدیدی را برای مخاطبانی فراهم میکند که مایلاند مسیر ارتباطات درهمتنیدهی آن را دنبال کنند. درحالیکه برخی از نسخههای اسپایدرمن بهراحتی بهعنوان بازنماییهای سطحی افشا میشوند که جز نام و ظاهر، ارتباط چندانی با پیوستگیهای موجود ندارند، برخی دیگر سرشار از ارجاعات به نسخههای پیشین خود هستند. این امر نشان میدهد که خالقان آنها به همان اندازه که طرفداران را در تارهای روایی خود گرفتار میکنند، در تاریخ این شخصیت سرمایهگذاری کردهاند و از آن آگاهی دارند. درواقع شخصیتهای سریالی ابرقهرمانی مانند مرد عنکبوتی تلاش کردهاند تا نیاز مداوم به بهروزرسانی را با انتظارات طرفداران و دنبال کنندگان دیرینه این آثار تطبیق دهند. تغییری که از اقتباسهای اولیه که تلاش داشتند کمابیش به نسخههای مشخص و تا حدی کانن شخصیت وفادار بمانند، به سمت گسترشهای جدیدتری حرکت کرده که علاقه بیشتری به تکثیر و تنوعبخشی نشان میدهند.
یک مطالعهی عمیق میتواند جزئیات موردنیاز برای رسانههای متفاوتی مانند کمیک، فیلم و بازیهای ویدیویی را بررسی کند و تفاوتهای بین نسخههای مختلف اسپایدرمن را تحلیل نماید تا بتوان عناصر تکرارشونده را شناسایی کرد؛ اما یک اصل اساسی اکنون آشکارشده این است که هیچ مفهوم هستهای و قطعی برای شخصیتی مانند اسپایدرمن وجود ندارد و ذات این شخصیت بسته به تفسیرهای جمعی یا فردی، در معرض تغییر قرار دارد. درحالیکه مؤلفههای سطحی مانند شمایلشناسی، نام و مجوز بازآفرینی دشواری ندارند، مؤلفههای جامعتر مانند ویژگیها، محیط، شخصیتها و رویدادها از طیف وسیعی از منابع گرفته میشوند و خالقان میتوانند آنها را برای نسخهی خود تغییر دهند. خوانندگان، بینندگان یا بازیکنانی که برای اولین بار با اسپایدرمن مواجه میشوند، باید از طریق روایتهای جذاب به داستان او کشیده شوند تا زمانی که آنقدر با این شخصیت آشنا شوند که بتوانند تفاوتهایش را با دیگر ابرقهرمانان در سطحی اساسی تشخیص دهند. از آن نقطه به بعد، آنها آمادهاند تا در تارهای پیچیدهای که نسخههای مختلف این شخصیت را به یکدیگر متصل میکند، کاوش کرده و اسپایدرمنهای گوناگون را با یکدیگر مقایسه کنند. درزمانی که مخاطبان جریان اصلی پذیرفتهاند که یک شخصیت مانند اسپایدرمن میتواند در قالبهای متعددی وجود داشته باشد، این پیوندهای فراداستانی به همان اندازهی عناصر روایی درونداستانی اهمیت مییابد.
با مرور فهرست حضور مرد عنکبوتی در بازیهای ویدئویی، مشخص میشود که بازیهایی که در دهه ۱۹۸۰ منتشرشدهاند، بر اساس مجوز یا لایسنس کمیکبوک ساختهشدهاند، اما با کمیکبوک پیوستگی ندارند. کمیکبوکهای منتشرشده توسط مارول برای بازاریابی بازیهایی مانند Questprobe Featuring Spider-Man (۱۹۸۴) یا The Amazing Spider-Man and Captain America in Dr. Doom’s Revenge (۱۹۸۹) بهکار رفتهاند تا برای مخاطبان کمیکبوک جذاب باشند، اما هدف آنها ادامه دادن داستانهای کمیکبوک نبوده است. داستانهای این بازیها شامل شخصیتهای برجستهای از میان قهرمانان و شرورهای کمیکها هستند، اما وقایع آنها هیچ تأثیری بر تداوم کمیکبوک یا زندگی پیتر پارکر ندارند. بسیاری از بازیهایی که در طول دهه ۱۹۹۰ و پس از آن منتشر شدند، بهوضوح اقتباسهایی از یک مجوز و روایت خاص هستند. بازیهایی مانند Spider-Man: Return of the Sinister Six (۱۹۹۲) یا Spider-Man and Venom: Maximum Carnage (۱۹۹۴) مستقیماً از داستانهای منتشرشده در کمیکبوکها اقتباسشدهاند. درحالیکه بازیهای مبتنی بر فیلمها روایت منبع خود را گسترش میدهند، بهندرت تجربه روایی را به شکلی گسترش میدهند که بتوان آن را روایتگری ترنسمدیا در نظر گرفت. این بازیها دلیل چندانی برای تجربه کردن به هواداران ارائه نمیدهند، جز اینکه بتوانند در قالب یک بازی با مرد عنکبوتی موردنظرشان درگیر شوند.
Ultimate Spider-Man که در سال ۲۰۰۵ توسط Activision منتشر شد، تلاشی برای واردکردن یک بازی به تداوم مجموعه کمیک Ultimate Spider-Man بود. همزمان نویسنده کمیک Ultimate Spider-Man، توضیح داد که این بازی درواقع تداوم داستان کمیک را دنبال میکند و بهعنوان دنبالهای برای خط داستانی Ultimate Venom محسوب میشود. بااینحال، در سال ۲۰۰۸، بندیس تصمیم گرفت که بازی را در مجموعه کمیک اقتباس کند و برخی از رویدادهای ارائهشده در بازی را تغییر داد و آن را غیرکانن اعلام کرد؛ بنابراین، بازی Ultimate Spider-Man یکی از معدود تلاشها برای روایتگری ترنسمدیا را نشان میدهد، درحالیکه همزمان چالشهایی را که این روش برای هماهنگی میان سازندگان ایجاد میکند، به نمایش میگذارد.
درحالیکه روایت خطی و بازه زمانی یک فیلم سینمایی، امکان ارجاعدهی را محدود میکند، بازیها فرصتهای بیشتری برای گنجاندن ارجاعات از طریق پیوند دادن آنها به مکانیکهای بازی دارند. درواقع، با افزایش تعداد بازیهای با محوریت مرد عنکبوتی، مکانیکهایی مانند تاب خوردن با تار در یک دنیای باز و جمعآوری آیتمها به بخشی از معیارهایی تبدیل میشوند که بازیهای جدید با آنها مقایسه میشوند، مشابه با نحوهای که عناصر تعریفکننده شخصیت در سطح داستانی به بخشی از مفهوم جمعی مرد عنکبوتی تبدیل میشوند. برای مثال، بازی Marvel’s Spider-Man (۲۰۱۸) که بهصورت انحصاری برای پلیاستیشن ۴ منتشر شد، مستقیماً از هیچ متن از پیش موجودی از مرد عنکبوتی اقتباس نکرده است، بلکه عناصری از مگاتکست شخصیت را در خود جایداده است؛ بنابراین، این بازی توانست آگاهی عمومی دربارهی شخصیت مرد عنکبوتی را پیش از اکران فیلم بعدی حفظ کند و همزمان، مخاطبان را به سایر متون مرتبط با مرد عنکبوتی جذب کند.
یکی از کمتر شناختهشدهترین بازیهای ویدیویی بتمن، یعنی بتمن: فردای تاریک (Batman: Dark Tomorrow) این امکان را میدهد که جنبهای کمتر بررسیشده از تکثر بتمنهای موجود در برند بتمن را بازسازی کرد و نشان داد که چگونه بتمن: فردای تاریک، علیرغم روایت چند سکویی محدود و استقبال نهچندان مطلوب، به ظهور فرنچایز ترانسمدیای آرکامورس کمک کرد. دورهی ۱۹۹۷ تا ۲۰۰۵ یک بحران برندینگ برای دارایی فکری (IP) یا برند بتمن بود. در این بازهی زمانی، وارنر برادرز، دیسی کمیکس و شرکتهای مادر آنها، یعنی تایم وارنر و ایاوال تایم وارنر، برای احیای این شخصیت بهعنوان یک فرانچایز سینمایی تلاش کردند. تا اواخر دههی ۱۹۹۰، بازیهای مرتبط با فیلمها به یکی از بخشهای ضروری شبکهی محصولات جانبی یا پارامتنی (paratextual) یک فیلم تبدیلشده بودند؛ اما با قرار گرفتن آیندهی سینمایی بتمن در وضعیت نامشخص پس از فیلم بتمن و رابین، تایم وارنر و ایاوال تایم وارنر برای حفظ حضور بتمن در دنیای بازیهای ویدیویی، به استراتژی صدور مجوز دوگانه (dual licensing strategy) بازگشتند.
در این راستا، دو اقدام اصلی انجام شد: در اقدام اول، وارنر برادرز با ناشران بازیهای ویدیویی برای تولید بازیهایی در دنیای جهان انیمیشنی دیسی (DC Animated Universe) همکاری کرد. برای مثال، Ubisoft در سال ۲۰۰۱ بازی Batman: Vengeance و دو سال بعد، در ۲۰۰۳، بازی Batman: Rise of Sin Tzu را منتشر کرد که هر دو دارای داستانهای جدیدی در دنیای سریال انیمیشنی ماجراجوییهای جدید بتمن بودند. در دومین اقدام دیسی کمیکس بهصورت جداگانه حقوق بازیهای مبتنی بر کمیکها را صادر کرد. ازجمله، بازی Batman: Dark Tomorrow در سال ۲۰۰۳ که توسط ناشر Kemco و توسعهدهنده HotGen ساخته شد. این بازی، مانند عناوین یوبیسافت، یک داستان جدید ارائه داد که شخصیتها و دنیای داستانیاش از کمیکها الهام گرفتهشده بود و حتی به یک مینیسری کمیک دوقسمتی نیز گسترش یافت.
بازیهای Batman: Vengeance، Batman: Rise of Sin Tzu و Batman: Dark Tomorrow همگی نشان میدهند که جایگاه بازیهای ویدیویی دارای مجوز، چه آنهایی که مستقیماً توسط مالک IP ساختهشدهاند و چه آنهایی که توسط یک شرکت ثالث تولیدشدهاند، از مفهوم چندرسانهای (multimedia) به ترنسمدیا (transmedia) تغییر کرده است. بهبیاندیگر، درحالیکه بازیهای قدیمیتر بتمن تنها روایت فیلم را بازتولید میکردند، این بازیهای جدید جهان داستانی فرانچایز را گسترش دادند. بهجای اقتباس صرف از یک متن خاص (مانند فیلم، سریال یا کمیکبوک)، بازیهایی مانند LEGO Batman عناصر مختلفی از چندین منبع را ترکیب کرده و تفاسیری منحصربهفرد از بتمن ارائه دادهاند که خود به فرانچایزهایی مستقل تبدیلشدهاند. باوجوداینکه بازیکنان بازیهای ویدیویی و طرفداران بتمن مدتهاست که از Batman: Dark Tomorrow انتقاد کردهاند، این بازی -هرچند بهطور غیرمستقیم -الهامبخش رویکرد ترنسمدیا در آرکامورس (Arkhamverse) بوده است. بهطور خاص، Batman: Dark Tomorrow نشان داد که یک بازی ویدیویی چگونه میتواند مستقل از سایر رسانههای مرتبط با بتمن عمل کند و خود به مرکز یک اَبَرمتن (supertext) ترنسمدیایی تبدیل شود. در آرکامورس، بازیها دیگر متن جانبی و وابسته (ancillary) مانند یک محصول اقتباسی سنتی نیستند، بلکه به متن اصلی و مرکزی (mothership text) تبدیلشدهاند.
فراتر از مشروعیتبخشی، رویکرد اقتباسیِ کلی موجب شد که یک متن واحد بتواند چندین رسانهی مرتبط را تبلیغ کند. برای مثال، Batman: Arkham Knight (۲۰۱۵) دارای محتواهایی مرتبط با سریال تلویزیونی بتمن، آرک کمیک «بتمن: زیر نقاب قرمز» (۲۰۰۴–۲۰۰۶) و فیلم بتمن در برابر سوپرمن: طلوع عدالت (۲۰۱۶) بود. Batman: Dark Tomorrow نشان داد که چگونه بازیهایی مانند Batman: Arkham Asylum میتوانند آگاهی از برند بتمن را در سالهایی که فیلمی از این شخصیت منتشر نمیشود، حفظ کنند و درنتیجه، به فروش سایر متون و پارامتونهای (paratexts) قبلی بتمن کمک کنند.
پیشازاین، محدودیتهای فناوری باعث میشد که بازیها روایتهای کوچکی را حول گیمپلی ارائه دهند؛ اما امروزه، بازیهای جهانباز آرکام و اسپایدرمن نشان دادهاند که نرمافزارهای رسانهای دارای مجوز، بیشتر بر گیمپلی تأکیددارند تا روایتهای خطی و محدود. باوجود شکستهایی که برای آن در نظر گرفتهشده است، Batman: Dark Tomorrow موفق شد مگاتکست بتمن را در فاصلهی بین انتشار فیلمهای سینمایی حفظ کند. بزرگترین میراث آن، جدایی از فیلمها و سریالهای انیمیشنی بتمن و نشان دادن این بود که یک بازی ویدیویی چگونه میتواند آغازگر یک توسعهی ترنسمدیایی باشد.
بازیهای دیجیتال و کمیکها که زمانی صرفاً سرگرمیهای ساده تلقی میشدند، اکنون به منابع مهمی برای تعمیق روایت، آزمایشهای زیباییشناختی و کسب درآمد در این لحظهی فرهنگیِ روایتگری مبتنی بر فرنچایزهای چندرسانهای تبدیلشدهاند. هر یک از این دو رسانه موضوع توجه فزایندهی منتقدان و محققان شدهاند و بدین ترتیب، بدنهی در حال گسترشی از ادبیات پژوهشی و روشهای تحقیق را توسعه بخشیدهاند. ازآنجاییکه بازیها و کمیکها بهعنوان اشکال رسانهای نوظهور مطرحاند، ادبیات تحلیلی، رویکردها و ابزارهایی که برای تحلیل مادیّت آنها از پایه طراحیشده باشند، هنوز در حال شکلگیری هستند. تلاشهای انجامشده برای تحقیقات انتقادی معمولاً به دلیل تمرکز خاص پژوهشها، واژگان مورداستفاده در رشتههای خاص، یا درجات میانرشتهای بودن که ممکن است بر انسجام تحلیلی تأثیر بگذارد، محدود میشوند. روابط پیچیده میان بازیهای ویدیویی و کمیکها هرگونه تلاش برای چارچوببندی این دو رسانه بهعنوان پدیدههای فرهنگی منسجم را بیاعتبار میکند. باوجود پیوند کلی میان کمیکها و بازیهای ویدیویی، تشخیص رسانههای ترکیبی، معمولاً در تحلیلهای دقیق آثار منفرد پایدار نمیماند.
این موضوع بهعنوان فرآیند دیجیتالی شدن و ترکیب شدن کمیکها توصیف میشود که در مرکز آن ترکیبی از این دو شکل، یعنی یک کمیک-بازی وجود دارد که باید برخی از ویژگیهای کلیدی بازیها و برخی از ویژگیهای کلیدی فرم کمیک را در خود داشته باشد. نمونههای شاخص این تعامل را در این مقاله موردتوجه قراردادیم. در مثالهای بیشتر رمان گرافیکی دیجیتال Metal Gear Solid 2: Bande Dessinée (۲۰۰۸)-که اقتباسی از بازی موفق Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (۲۰۰۱) اثر هیدئو کوجیما است، بازی-کمیک ترکیبی Gorogoa (۲۰۱۷) و اثر ادبی مبتنی بر ژستهای حرکتی Breathing Room (۲۰۱۴) از نمونه هم بخشیهای میان بازیهای ویدئویی و کمیکها است. ارائه مصادیق در همبستگی دو رسانه کمیک و گیم میتواند ساعتها بحث و بررسی و گفتگو را شامل شود. در پایان مایل هستم صحبتهای بیشتر پیرامون این موضوع جذاب را در بخش نظرات ادامه دهیم.
منابع:
THE ROUTLEDGE COMPANION TO COMICS
THE ROUTLEDGE COMPANION TO AESTHETICS
Routledge Advances in Game Studies (Comics and Videogames)