بیوگرافی مارک سرنی؛ معمار ارشد پلی استیشن 5
هفت سال قبل بود که خیلی از گیمرها برای اولینبار با مارک سرنی آشنا شدند؛ یکی از اهالی قدیمی صنعت بازی که با وجود سالها تجربه و کسب جوایزی مثل «یک عمر دستاورد» از انجمن بینالمللی تولیدکنندگان بازیهای ویدیویی، حتی نزد خیلی از گیمرهای حرفهای هم ناشناس باقی مانده بود و سرانجام در فوریه سال ۲۰۱۳ در جریان کنفرانس رونمایی از پلی استیشن 4 بود که با حضور روی سن بهعنوان معمار ارشد این کنسول، به چهرهای معروف و البته محبوب بین علاقمندان پلیاستیشن تبدیل شد. سرنی در این سالها هم بهعنوان معمار ارشد پلی استیشن 5 سرگرم کار روی کنسول نسل بعد سونی بوده است و به همین مناسبت قصد داریم به دوران حضور او در صنعت بازی و فعالیتهایی که در استودیوهای مختلف داشته است بپردازیم. با زومجی همراه باشید.
مارک سرنی در سالهای اول فعالیت خود در صنعت بازی
مارک سرنی در ۲۴ اوت ۱۹۶۴ (۲ شهریور ۱۳۴۳) در آمریکا متولد شد و دوران کودکی خود را در منطقه خلیج سانفرانسیسکو پشتسر گذاشت. دوران نوجوانی سرنی مصادف شده بود با بهترین سالهای آتاری؛ شرکتی که کنسول آتاری 2600 را در سال ۱۹۷۷ به بازار فرستاده و طرفداران زیادی پیدا کرده بود. هرچند سرنی در ابتدا قصد داشت وارد دانشگاه برکلی کالیفرنیا شود ولی وقتی در سن ۱۷ سالگی با پیشنهاد همکاری در آتاری روبهرو شد، نتوانست این پیشنهاد فوقالعاده را رد کند و بهعنوان یکی از جوانترین برنامهنویسان آتاری جذب بخش آرکید این شرکت شد.
هرچند سرنی در ابتدا نقش کوچکی در تولید بازیهای Gravitar و Millipede داشت (هر دو تولید ۱۹۸۲) و یک سال بعد هم در طراحی Major Havoc دخیل بود، ولی این ماربل مدنس (Marble Madness) بود که به این بازیساز جوان اجازه داد تواناییهای خود را نشان دهد. این بازی با عرضه در سال ۱۹۸۴ به یکی از آثار جذاب دستگاههای آرکید تبدیل و بعدها برای انواع و اقسام پلتفرمها هم پورت شد. سرنی بهعنوان طراح ارشد ماربل مدنس، در این اثر کنترل یک تیلهی شیشهای را به بازیکن میداد تا با کمک یک Trackball (وسیلهای با یک توپ متحرک که کم و بیش شبیه توپ ماوسهای قدیمی است ولی بهجای قرارگیری در بخش پایینی، در بالای این وسیله جای گرفته است) به هدایت تیله در محیطهای متنوع بازی بپردازد و با پشتسر گذاشتن خطرات محیطی، آنرا به هدف موردنظر برساند. ماربل مدنس از طراحی پیشرفتهای در زمان خود بهره میبرد و توانست خیلی زود به محبوبیت بالایی برسد و به یکی از پرفروشترین آثار آرکید آن سال تبدیل شود.
علاقهی او به بازیهای آرکید در حدی بود که حتی در سال ۱۹۸۵ یک دستگاه آرکید ساخت؛ موضوعی که در مورد آن میگوید:
تولید سختافزار در سال ۱۹۸۵ با امروز بسیار متفاوت بود و من در آن روزها توانستم بهتنهایی یک دستگاه آرکید نسبتاً پیشرفته بسازم. در آن زمان میتوانستید به مغازه بروید و با خرید چیپهای موردنظر به نصب آنها روی بورد بپردازید و دستگاه مخصوص خود را بسازید، ولی الآن به جایی رسیدهایم که چیپها در ترکیب با یکدیگر تولید میشوند و در هر دستگاه هم با تعداد بیشماری ترانزیستور طرف هستیم و نمیتوان یکنفره به انجام این کارها پرداخت.
نیمهی دوم دههی ۱۹۸۰ برای سرنی با تغییر مسیر به سمت شرکت سگا همراه شد و او بهسراغ کار در این غول ژاپنی رفت. سرنی از جمله افرادی بود که شرکت سگا برای تولید بازیهای کنسول مسترسیستم استخدام کرده بود و بهگفتهی او، در روزهای پیش از عرضهی این کنسول درون اتاقی به همراه ۴۰ نفر دیگر به تولید بازیهای متنوع میپرداختند. از جمله بازیهای ساختهشده توسط سرنی برای سگا عبارت بودند از Shooting Gallery و Missile Defense 3-D (هر دو در سال ۱۹۸۷) و او در مجموع به مدت سه سال در شعبهی توکیوی سگا حضور داشت؛ دورانی که همواره از آن به نیکی یاد میکند و درکنار تولید بازیهای معمولی، در آن روزها روی تعدادی بازی مخصوص عینکهای سهبعدی هم کار کرده بود که البته بعضی از آنها هرگز از مرحلهی ایدهی اولیه فراتر نرفتند.
مارک سرنی و مایکل جکسون در شرکت سگا (۱۹۹۱)
حضور در ژاپن و آشنایی با فرهنگ مردم این کشور باعث شد سرنی کمکم زبان ژاپنی را هم یاد بگیرد و آشنایی اولیهی او با همسرش کاتسورا هم در همان روزها اتفاق افتاد. سرنی در سال ۱۹۹۱ دوباره به آمریکا بازگشت و یکی از اهداف او کمک به سگا برای محکمتر کردن جایگاه این شرکت در آمریکا بود. این قضیه به تأسیس «انستیتو تکنیکی سگا» منتهی شد، تشکیلاتی که به ریاست سرنی با کمک استعدادهای مطرحی مثل یوجی ناکا، خالق سونیک (Sonic the Hedgehog) درکنار بازیسازهای آمریکایی وظیفه داشت به تولید بازیهای جدید برای سگا جنسیس بپردازد و بازی مطرحی مثل Sonic the Hedgehog 2 هم از دل همین استودیو متولد شد؛ اثری خوشساخت که سرنی نقش پررنگی در تولید آن داشت و یکی از تهیهکنندگان آن بود. البته پیش از آن هم بازی Kid Chameleon توسط همین استودیو برای سگا جنسیس تولید شده بود که سرنی در آن بهعنوان برنامهنویس ایفای نقش کرده و یکی از آثار جذاب کنسول سگا را با کمک همکاران خود تولید کرده بود.
حضور سرنی در ژاپن باعث شد علاوهبر کار روی بازیهای سگا، زبان ژاپنی هم یاد بگیرد
سرنی در سال ۱۹۹۲ سگا را ترک کرد و به عضویت استودیو کریستال داینامیکس (Crystal Dynamics) درآمد؛ سازندهی آثاری چون بازیهای Legacy of Kain و ریبوت توم ریدر (Tomb Raider) که البته در آن زمان اسم و رسم خاصی نداشت و در همان سال توسط تعدادی از اعضای سابق سگا تأسیس شده بود. کریستال داینامیکس از اولین شرکتهایی بود که برای کنسول ناکام 3DO بازیهایی را آماده میکرد و سرنی هم در طراحی و تولید دو عدد از این بازیها نقش داشت. یکی Crash 'n Burn که در سبک مسابقهای/مبارزهای یا به اصطلاح «ماشین جنگی» در سال ۱۹۹۳ منتشر شد و دیگری با نام Total Eclipse که یک سال بعد عرضه شد و هدایت سفینهای فضایی را در اختیار بازیکن قرار میداد.
در آن دوران شرکت سونی هم مشغول آمادهسازی اولین کنسول خود بود و سرنی برای دریافت کیت توسعهی پلیاستیشن و تولید بازی برای آن، یکبار دیگر به توکیو رفت و بهاین ترتیب اولین ملاقات او با شوهی یوشیدا شکل گرفت؛ کسی که در تیم تولید این کنسول نقش پررنگی داشت و تا امروز هم بهعنوان یکی از اعضای کلیدی تیم پلیاستیشن به کار خود ادامه داده است.
تلاش سرنی برای بهدست آوردن کیت توسعهی کنسول سونی باعث شد کریستال داینامیکس به اولین استودیوی آمریکایی تبدیل شود که قابلیت تولید بازی برای این کنسول را پیدا میکند. البته خود سرنی درنهایت نتوانست در کریستال داینامیکس از این کیت توسعه استفاده کند، چرا که مدتی بعد از استودیو جدا شد و به بخش بازیسازی استودیو یونیورسال (Universal Studios) پیوست. او به مدت چهار سال در یونیورسال اینتراکتیو حضور داشت و در ابتدا بهعنوان معاون رئیس بخش توسعهی محصولات فعالیت میکرد و سپس به ریاست این بخش رسید. سرنی سالها بعد در مورد آن روزها چنین گفت:
بهترین بخش ماجرا این بود که مسئولان یونیورسال شناخت خاصی از صنعت بازی نداشتند و همین قضیه هم باعث میشد من به پول عظیمی برای خرج کردن در این راه دسترسی داشته باشم، بدون اینکه کسی روی فعالیتهای من نظارت کند و دستوری بدهد. یکی از مهمترین اقدامات ما در آن زمان، عقد قرارداد با استودیوی بسیار کوچکی بود که این روزها همه آنرا به خوبی میشناسند، یعنی ناتی داگ؛ قراردادی که منجر به ساخت بازی کرش بندیکوت ( ) شد. همچنین با تیم خیلی کوچک دیگری هم قرارداد بستیم که به خلق بازی اسپایرو ( ) منتهی شد، یعنی استودیو اینسامنیاک گیمز ( ).
مارک سرنی و استیون اسپیلبرگ در AM2، یکی از زیرمجموعههای سگا
البته سرنی در ساخت اولین بازی اینسامنیاک یعنی یک اثر اول شخص بهنام Disruptor هم نقش داشت، ولی این اسپایرو بود که نام و آوازهی اینسامنیاک را سر زبانها انداخت. او که در هر دو پروژهی کرش بندیکوت و اسپایرو نقش تهیهکننده را برعهده داشت، با تلاش خود در این زمینه باعث شد دو عدد از محبوبترین بازیهای پلیاستیشن بهدست علاقمندان برسند و در مجموع بیش از ۲۰ میلیون عدد از نسخههای مختلف آنها برای کنسول سونی به فروش رفت. هر دو استودیو یعنی ناتیداگ و اینسامنیاک هم بعد از پایان قرارداد خود با یونیورسال بهسراغ تولید بازیهای بیشتر برای پلیاستیشن رفتند و در ادامه به زیرمجموعههای سونی تبدیل شدند؛ ناتیداگ خیلی زودتر در سال ۲۰۰۱ و اینسامنیاک گیمز هم اواسط سال ۲۰۱۹ با رقمی معادل ۲۲۹ میلیون دلار.
علاقهی سرنی به بندیکوت و اژدهای معروف پلیاستیشن باعث شد او در تولید نسخههای بعدی این دو مجموعه هم سهیم باشد و حتی بهعنوان یکی از تهیهکنندگان بازی Crash Bash هم به استودیوی سازندهی آن کمک کند؛ استودیویی که نه ناتیداگ، بلکه یوروکام (Eurocom) بود.
یکی دیگر از اقدامات او در آن سالها، تأسیس شرکت شخصی خود با نام سرنی گیمز (Cerny Games) بود؛ شرکتی که در سال ۱۹۹۸ راهاندازی شد و نه بهعنوان یک استودیوی بازیسازی، بلکه در نقش شرکتی مشاورهای در زمینهی تولید بازیهای ویدیویی آغاز به فعالیت کرد:
در آن زمان دو انتخاب سر راه خود داشتم. یا باید در یونیورسال میماندم و کار خود را در نقش یک مدیر اجرایی دنبال میکردم، یا وارد مسیر جدیدی میشدم و بهعنوان یک همراه و مشاور با شرکتهایی مثل ناتیداگ، اینسامنیاک و سونی همکاری میکردم؛ شرکتهایی که آنها را خیلی دوست داشتم و درنهایت هم انتخاب من همین گزینهی دوم بود.
در اوایل سال ۱۹۹۹، نمونههای اولیه از سختافزار پلیاستیشن 2 از راه رسیده بودند و طبیعی بود که سونی برای نمایش قدرت دومین کنسول خود، بهسراغ استودیوهای امتحانپسدادهای مثل ناتیداگ و اینسامنیاک برود. بههمین دلیل یوشیدا که از قبل با سرنی آشنا بود و از علاقهی او به کار با این دو استودیو هم آگاهی داشت، سرنی را به ژاپن دعوت کرد و او یکبار دیگر به این کشور سفر کرد و اینبار بهمدت سه ماه با حضور در تشکیلات سونی در توکیو از نزدیک با سختافزار پلیاستیشن 2 و کارت گرافیک قدرتمند آن آشنا و بهاین ترتیب به اولین فرد آمریکایی تبدیل شد که این کنسول را امتحان میکند.
همین قضیه هم باعث شد او نقشی کلیدی در تولید بازی جک و دکستر (Jak and Daxter: The Precursor Legacy) داشته باشد و بهعنوان یکی از برنامهنویسان این بازی درکنار سایر اعضای ناتیداگ، یکی از اولین بازیهای بزرگ پلیاستیشن 2 را برای عرضه در سال ۲۰۰۱ آماده کند. یک سال بعد هم بازی انحصاری اینسامنیاک برای پلیاستیشن 2 از راه رسید، یعنی رچت و کلنک (Ratchet & Clank) که سرنی در تولید این بازی هم نقش داشت و از طراحان آن محسوب میشد. همچنین او اینبار هم مثل دوران پلیاستیشن، در تولید نسخههای بعدی این دو مجموعه هم نقش داشت و در این راه به هر دو استودیو کمک کرد.
سرنی تأثیر زیادی در نزدیکتر شدن استودیوهای ناتیداگ و اینسامنیاک به سونی داشت
همکاری چندسالهی سرنی با ناتی داگ و اینسامنیاک باعث شد او به راه و روش مخصوص خود در زمینهی تهیه و تولید بازیهای ویدیویی برسد؛ روشی که سرنی آنرا در سال ۲۰۰۲ در جریان رویداد D.I.C.E. Summit معرفی کرد و اسمی هم برای آن انتخاب کرده بود که چیزی نبود جز متد یا شیوه (Method). متد سرنی این روزها در استودیوهای مختلفی به کار میرود و تأثیر خود را از راههایی چون افزایش خلاقیت و ریسکپذیری در فاز پیش از تولید بازیها میگذارد. طبق این متد، عملیات پیشتولید بازی از اهمیت بسیار بالایی برخوردار است و باید زمان زیادی را روی آن و ارائهی ایدههای مختلف برای اثر موردنظر گذاشت و قبل از حرکت بهسمت تولید بازی، با طراحی بخش کوچکی از آن از احتمال موفقیت ایدههای پروژه مطمئن شد؛ بخشی که نشان میدهد پروژه تا انتها به خوبی پیش خواهد رفت یا در میانهی مسیر از بین میرود. به عقیدهی سرنی، ۸۰٪ مشکلات تولید بازیهای ویدیویی به زمان پیشتولید برمیگردد و اگر پیشتولید بازی موفقیتآمیز باشد، احتمال موفقیت اثر نهایی نیز بیشتر خواهد بود.
بن کازینز، از مشاوران مستقل فعال در صنعت بازی در سال ۲۰۱۳ یعنی حدود یک دهه بعد از معرفی متد توسط مارک سرنی، در مصاحبهای به تعریف و تمجید از این روش پرداخت و گفت:
این روش در حال حاضر تقریباً توسط تمام بازیسازها مورد استفاده قرار میگیرد و با تأثیرگذاری بالای خود روی نحوهی تولید بازیها باعث شده است اهالی این صنعت ارزش زیادی برای آن قائل باشند.
سرنی علاوهبر کمک به تولید بازیهای متنوع برای کنسولهای سونی، در بهبود عملکرد بخشهای دیگر پلیاستیشن هم نقش داشته است. این موضوع از سال ۲۰۰۳ آغاز شد، زمانیکه سونی مشغول کار روی سختافزار پلیاستیشن 3 بود و شوهی یوشیدا که نگران افزایش هزینههای تولید بازی برای نسل جدید و پیچیدهتر شدن پروسهی ساخت آنها بود، به فکر راهکاری برای این قضیه افتاد. او که باور داشت بهاشتراک گذاشتن ایدهها بین استودیوهای مختلف میتواند در این زمینه کمک بزرگی باشد، سرنی را مسئول تشکیل گروهی برای انجام این کار کرد و نتیجه هم ICE Team بود، یکی از حرفهایترین تیمهای پلیاستیشن که هستهی اصلی آن درون استودیو ناتیداگ شکل گرفت و از آن زمان به ساخت و توسعهی تکنولوژیهای گرافیکی و کمک به استودیوهای مختلف سونی میپردازد.
مارک سرنی و هیدئو کوجیما
برخلاف دو نسل قبلی که استودیوهای زیرمجموعهی سونی ارتباط خاصی با یکدیگر نداشتند، ICE Team زمینهساز همفکری و همکاری بین آنها شد و همین قضیه هم باعث شد این استودیوها بتوانند بر پیچیدگیهای سختافزار پلیاستیشن 3 غلبه کنند؛ سختافزاری که با پردازندهی سل (Cell) و معماری عجیب خود با وجود قدرت بالایی که داشت، کار را برای بازیسازها خیلی سخت میکرد و در اوایل عرضهی کنسول، گرفتاریهای زیادی برای استودیوهای فرستپارتی و از آن بیشتر برای استودیوهای تردپارتی ایجاد کرده و باعث شکلگیری لیستی از بازیهای نهچندان عالی در زمان عرضهی کنسول شده بود. سرنی هم در این مورد میگوید:
پردازندهی سل برای من بهعنوان یک برنامهنویس، چیزی شبیه مکعب روبیک بود. معماری منحصربفرد سل و محیط برنامهنویسی آن باعث میشد ساخت بازی برای پلیاستیشن 3 از هر پلتفرم دیگری که با آن کار کرده بودم وقتگیرتر باشد.
سرنی که پیش از این با کمک به ساخت بازیهایی برای دو کنسول قبلی پلیاستیشن ارادت خود را به این برند نشان داده بود، در دوران پلیاستیشن 3 هم در نقش مشاور طرح به پروسهی تولید بازیهای زیادی کمک کرد، از Uncharted: Drake's Fortune، Resistance: Fall of Man و Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction تا God of War III و Killzone 3. ولی او در آن سالها بهسراغ کار مهمتری هم رفته بود: بررسی ایدههای مختلف برای معماری سختافزار پلیاستیشن 4.
یک سال بعد از عرضهی پلیاستیشن 3 در سال ۲۰۰۶، کارمندان بخش سختافزار پلیاستیشن بهسراغ ایدههایی برای تولید پردازندهی نسل بعد خود رفتند. آنها دو گزینه را در دسترس داشتند که یکی معماری PowerPC بود که در پردازندهی سل هم بهکار رفته بود و دیگری معماری x86 که متداولترین معماری در پردازندههای پیسی است؛ معماریای که خیلی از طراحان سختافزار کنسول با آن مخالف بودند.
سرنی تحقیقات خود را روی این معماری از تعطیلات نوامبر ۲۰۰۷ آغاز کرد و به مطالعه و بررسی تاریخچهی ۳۰ سالهی x86 پرداخت، از زمان آغاز بهکار آن در دههی ۱۹۷۰ تا جدیدترین نمونههای تولیدشده در دههی ۲۰۰۰. همین مطالعه هم درنهایت باعث شد او جذب این معماری شود و عشق و علاقهی عجیبی به آن پیدا کند:
من تمام تعطیلات آن سال خود را قربانی تحقیق و مطالعه در مورد معماری x86 کردم و روزهای زیادی را صرف بررسی چیزی کردم که در ابتدا قرار نبود نقش خیلی مهمی در تولید آن داشته باشم؛ کنسولی که حداقل تا پنج سال بعد از آن هم قرار نبود وارد بازار شود. درنهایت هم همین شور و اشتیاق نسبت به x86 باعث شد به این نتیجه برسم که شاید بد نباشد بیشازپیش درگیر پروسهی طراحی پلیاستیشن 4 شوم.
بنابراین سرنی که سالها تجربه در صنعت بازی کسب کرده بود و حضور در استودیوهای مختلف از آتاری و سگا تا کریستال داینامیکس، یونیورسال و ناتیداگ را در کارنامه داشت، بزرگترین تصمیم زندگی حرفهای خود را گرفت و به معمار ارشد پلیاستیشن 4 تبدیل شد:
دست به اقدام جسورانهای زدم و بهسراغ یوشیدا رفتم و از او خواستم منرا بهعنوان معمار ارشد پلیاستیشن 4 انتخاب کنند. در کمال شگفتی، یوشیدا هم گفت فکر خیلی خوبی است! بعد از آن بهسراغ مقامات دیگر پلیاستیشن مثل ماسا چاتانی، مدیر ارشد فناوری رفتم که او هم موافق این قضیه بود و البته به من گفت بهجای کار کردن روی معماری کنسول در استودیوهای جهانی سونی، به بخش سرگرمیهای کامپیوتری این شرکت ملحق شوم تا پروژه را بهشکل بهتری دنبال کنم.
جالب است بدانید سرنی حتی در آن روزها که روی معماری کنسول نسل جدید سونی کار میکرد نیز همچنان عضو رسمی این شرکت نبود؛ موضوعی که به نظر او هم به نفع خودش بود و هم پلیاستیشن 4:
از آنجایی که من نقش یک مشاور فنی را داشتم، بهطور مستقیم با کارمندان زیردست خود در ارتباط نبودم، بودجهی تولید کنسول به من مربوط نمیشد و مجبور نبودم به سایر بخشهای سونی جواب پس بدهم و درگیر مسائل حقوقی شوم. در مجموع آزادی عمل زیادی داشتم تا برای پنج سال آینده برنامهریزی کنم و به همکاری با گروههای مختلفی درون و بیرون تشکیلات سونی بپردازم تا به هدف نهایی خود برسیم. کاری که در آن دوران انجام میدادم، کم و بیش شبیه کارگردانی یک بازی ویدیویی بود. در کارگردانی یک بازی با طراحان، هنرمندان و برنامهنویسان زیادی طرف هستید که به شما در ساخت اثر موردنظر کمک میکنند، ولی آنها باید به مدیر پروژه گزارش بدهند نه کارگردان بازی. بودجهی بازی هم هرچند موضوع مهمی است، ولی این قضیه هم به تهیهکنندهی آن مربوط میشود نه کارگردان؛ کارگردانی که مهمترین وظیفهی او شکل دادن به ایدههای بازی و به هدف رساندن آنها ازطریق نظارت روی همکاری کارمندان استودیو است.
اهدای جایزهی یک عمر دستاورد هنری از طرف سرنی به همکار قدیمی خود، امی هنیگ در جریان GDC 2019
اوایل سال ۲۰۰۸ بود که کارهای اولیهی تولید پلیاستیشن 4 آغاز شد؛ کنسولی که سونی سعی داشت با درس گرفتن از مشکلات قبلی خود با پلیاستیشن 3، آنرا به بهترین شکل ممکن آماده کند. یکی از مهمترین اقدامات در این زمینه، همفکری و مشورت سونی با استودیوهای مختلف، چه زیرمجموعههای خود و چه شرکتهای تردپارتی بود؛ استودیوهایی که اینبار اهمیت بهمراتب بیشتری برای سونی داشتند و مسئولان پلیاستیشن از همان ابتدای کار تصمیم گرفته بودند از نظرات آنها برای تولید کنسولی استفاده کنند که به بهترین شکل ممکن نیازهای نسل بعدی این بازیسازها را پاسخ دهد.
ویژگی کلیدی پلیاستیشن 4، سادگی کار با آن برای تولیدکنندگان بازی بود و سرنی بههمین منظور تلاش زیادی برای پیشرفت بخش نرمافزاری و ابزارهای تولید بازی درکنار بخش سختافزاری کنسول به خرج داد؛ درسی که آنرا از همان روزهای کار روی دستگاههای آرکید گرفته بود:
فلسفهی کاری (مؤسس آتاری) در طراحی دستگاههای آرکید این بود که یادگیری کار با سختافزار آنها باید ساده باشد، ولی ماهر شدن در بهرهگیری از تمام قدرت آنها سخت. من نیز همین طرز تفکر را برای معماری کنسول داشتم و بهدنبال کنسولی با معماری آشنا و ساده برای تولید بازی بودم که بازیسازها بتوانند از همان سالهای اولیه بهراحتی از آن استفاده کنند، ولی درعینحال ویژگیهایی هم در دل خود داشته باشد که به مرور زمان توسط بازیسازها کشف و مورد استفاده قرار گیرند.
استراتژی سرنی بهخوبی جواب داد و پلیاستیشن 4 به کنسولی تبدیل شد که در زمان عرضهی خود هم قیمت مناسبی داشت و هم از رقبای خود قدرتمندتر بود و آثار فرستپارتی و تردپارتی متنوعی هم با کیفیت بالا برای آن ارائه شدند؛ کنسولی که طبق آخرین آمارها با عرضهی ۱۰۸.۹ میلیون واحد به بازار، جایگاه دومین کنسول خانگی پرفروش تاریخ را بعد از پلیاستیشن 2 بهدست آورده است.
سرنی معمار ارشد پلیاستیشن 5 محسوب میشود و قرار است پلتفرمی باکیفیت و همراهبا ویژگیهایی متفاوت را به مخاطبان ارائه دهد
سرنی در نسل حاضر علاوهبر کار روی معماری پلیاستیشن 4، یکبار دیگر بهعنوان بازیساز هم به فعالیت پرداخت. از بازیهای Knack و Knack 2 که کارگردانی آنها را برعهده داشت که البته بازیهای چندان موفقی هم نبودند، تا The Last Guardian و Spider-Man که تهیهکنندهی اجرایی آنها بود و جدیدترین مورد هم بازی Death Stranding که در تولید آن بهعنوان تهیهکنندهی فنی به هیدئو کوجیما و تیم او کوجیما پروداکشنز (Kojima Productions) کمک کرد. او درکنار موفقیتهایی که با کار روی بازیهای مختلف و البته کنسول پلیاستیشن 4 بهدست آورده است، افتخار بزرگی مثل حضور در تالار افتخارات «آکادمی علوم و هنرهای تعاملی» را هم در کارنامهی درخشان خود دارد؛ افتخاری که در سال ۲۰۱۰ نصیب او شد و رئیس این آکادمی، جوزف الین هم با بیان اینکه «مارک سرنی شبیهترین فرد ممکن به داوینچی در دوران ما است»، چنین گفت:
او کسی است که در بخشهای مختلف صنعت بازی از طراحی و برنامهنویسی تا تهیهکنندگی و امور فنی، بهطور کامل و همهجانبهای حضور داشته است. کسی که بهخوبی با زبان ژاپنی آشنا است و یکی از مطرحترین چهرههای غربی در بازار بازیهای ویدیویی ژاپن محسوب میشود. او در صنعتی که توسط شرکتهای غولپیکر تجاری محاصره شده است، بهعنوان یکی از بهترین افراد مستقل ایفای نقش میکند و با تلاش زیادی که در پروژههای مختلف انجام میدهد، باعث میشود آنها به آثاری موفق تبدیل شوند؛ بازیهایی که رویهمرفته حدود دو میلیارد دلار فروش داشتهاند، از جمله بیش از ۱۲ اثری که هرکدام حداقل دو میلیون نسخه فروختهاند.
موفقیت مارک سرنی با پلیاستیشن 4 باعث شد سونی یکبار دیگر برای کنسول نسل جدید خود بهسراغ او برود و از تجربهی بالای او برای طراحی معماری پلیاستیشن 5 استفاده کند؛ کنسولی که هرچند هنوز اطلاعات کاملی از سختافزار آن نداریم، ولی احتمالاً یکبار دیگر به پلتفرمی جذاب برای بازیسازها تبدیل خواهد شد که ترکیبی از قدرت بالا و سادگی تولید بازی را به بازیسازها هدیه میدهد و با کمک گرفتن از ویژگیهایی چون حافظه SSD و کنترلری با فناوری بازخورد لمسی، تجربهای بهمراتب بهتر از پلیاستیشن 4 به مخاطبان خود ارائه خواهد داشت.
نظرات