نیل دراکمن؛ از رد شدن پیاپی ایدهها تا کارگردانی بزرگترین بازیهای ناتی داگ
استودیو بازیسازی ناتی داگ که در سال ۱۹۸۴ میلادی با نام JAM Software تأسیس شد، در سال ۱۹۸۹ به Naughty Dog تغییر اسم داد و در سال ۲۰۰۱ به کنترل کامل مرکز سرگرمیهای تعاملی سونی درآمد، استعدادهای زیادی را به جهان بازیسازی معرفی کرده است. نمونهی بارز این افراد را هم میتوان امی هنینگ دانست که با کارگردانی سهگانهی «آنچارتد» (Uncharted) طی چند سال به گیمرها اجازه داد چندین و چند ساعت ایندیانا جونز بودن را تجربه کنند.
منابع مختلف میگویند حتی اعضای تیم مدیریت برند پلیاستیشن به هیچکدام از استودیوهای بازیسازی فرست-پارتی سونی به اندازهی ناتی داگ اهمیت نمیدهند. البته که آنها به تکتک استودیوهای خود مانند سانتا مونیکا احترام میگذارند و از دادن زمان و بودجههای لازم به این بازیسازها دریغ نمیکنند؛ وگرنه که اثر موفقی مثل بازی God of War، محصول سال ۲۰۱۸ میلادی به وجود نمیآمد. ولی واقعیت این است که هیچ استودیویی بیشتر از ناتیداگ در دو نسل اخیر روی فروش کنسولهای پلیاستیشن تاثیر مستقیم نداشت و هیچ استودیویی به اندازهی ناتیداگ برای آنها جوایز و افتخارات مختلف به ارمغان نیاورد. به همین خاطر حتی وقتی PS Studios بهعنوان نمادی برای متحد کردن تمام استودیوهای فرست-پارتی/اختصاصی پلیاستیشن معرفی شد، کسی از مشاهدهی آثار ناتیداگ هم در ابتدا و هم در انتهای آن تعجب نکرد؛ این استودیو تنها شرکتی بود که دو مجموعهی آن در ویدیو رسمی PS Studios حضور داشتند.
با همهی اینها به قول یکی از انیماتورهای ارشد بازی The Last of Us، ناتیداگ همانقدر که در وارد ساختن بازیساز به تیتراژ پایانی برخی از تحسینشدهترین آثار جهان ویدیوگیم موفق است، به این راحتی شغلی را تقدیم کسی نمیکند. رسیدن به مقامهای بالا در این استودیو گرهخورده به گذر از مسیرهایی شاید ناآشنا برای کارمندهای بسیاری از استودیوهای دیگر است و اکثر افراد را خسته میکند. نیل دراکمن صحبت جالبی در این رابطه دارد:
در ناتیداگ کسی به یک شخص عنوان مهمی را نمیدهد تا در ادامه کار کردن او در این مقام را ببیند. بلکه شما انقدر با سختکوشی کارها را انجام میدهید، تا بالاخره همه میگویند که وی مدتها مشغول انجام آن کار بوده است و به همین خاطر لیاقت ارتقا به مقام X را پیدا کرد. هنگام ساخت من در عین نوشتن بخش قابل توجهی از بازینامه و کارگردانی تمامی بخشهای محصول تا بیش از دو سال گذشتن از زمان آغاز کار روی پروژه صرفا یکی از طراحهای اصلی خطاب میشدم. کمتر از شش ماه به عرضهی اثر باقی مانده بود که من و بروس را به دفتر اصلی دعوت کردند و گفتند دیدیم شما TLoU را ساختید و به همین خاطر از امروز استریلی کارگردان دوم بازی نام میگیرد و تو عنوان کارگردان اصلی را کسب میکنی. واقعیت این است که من تازه در آن زمان مطمئن شدم داخل تیتراژ پایانی بازی The Last of Us، محصول سال ۲۰۱۳ میلادی از ما با این عناوین یاد میشود.
این استودیو که برخی پیشبینیها میگویند تازهترین ساختهی آن هر دو رکورد بیشترین و سریعترین فروش در تاریخ بازیهای انحصاری پلیاستیشن را خواهد شکست، آنچنان نسبت به اعضای خود نیز احساس وفاداری اجباری و بدون قید و شرط نمیکند. مثال بارز این مورد هم مجددا امی هنینگ است که پس از به بنبست خوردن وحشتناک برنامههایی که برای «آنچارتد 4» داشت، آرامآرام برای همیشه از ناتیداگ رفت. اینروزها هم که اکثر افراد تنها در حالتی شانس ورود در مقامی نسبتا خوب به ناتیداگ را دارند که پیشتر درون استودیو قابل توجهی فعالیت کرده باشند.
پروژهی نیل دراکمن و بروس استریلی با اسم رمز Project Thing پس از شکست برنامهی استودیو برای ریبوت سری بازی Jak and Daxter شانس به وجود آمدن را پیدا کرد
ناتیداگ در تمامی بخشها، از تیم طراحی هوش مصنوعی تا مدیریت کل نیز بارها و بارها تغییراتی جدی را به خود دیده است. طوری که همه میدانند ورود به این استودیو، درخشیدن در این استودیو، بالا رفتن از پلههای ترقی در این استودیو و ماندن در این استودیو کارهایی نیستند که هر بازیسازی از پس انجام آنها بربیاید. به قول یکی از طراحهای اصلی بازی Uncharted: The Lost Legacy، فعالیت در این استودیو مثل حضور در یکی از تیمهای باشگاهی بزرگ دنیای فوتبال است و به همین خاطر همیشه میتواند پرافتخار، بهشدت درآمدزا، چالشبرانگیز، نیازمند فعالیتهای طولانی و بیشتر از رقبا و صد البته در بسیاری موارد، پذیرش بازنشستگی درون زمان درست باشد.
با تمامی اینها وقتی در سال ۱۹۸۹ میلادی استودیو نام خود را به ناتیداگ تغییر داد، پسری یازدهساله همراهبا خانوادهی خود به آمریکا مهاجرت کرد. بدون اینکه بداند قرار است بازی برتر دههی دوم قرن بیستویکم میلادی به انتخاب کاربران متاکریتیک را کارگردانی کند و در سال ۲۰۱۸ میلادی به مقام نائب رئیسی بزرگترین استودیو پلیاستیشن برسد.
البته که او نیز اصلا و ابدا نتوانست بدون تحمل لحظاتی بسیار سخت در چنین جایگاهی بایستد.
نیل دراکمن با اینکه در رشتهی جرمشناسی تحصیل کرد و سپس در دانشگاه دورههای علوم کامپیوتر و برنامهنویسی را گذراند، تقریبا همیشه میخواست در صنعت بازیسازی فعالیت داشته باشد. بازیها و سازندگان آنها حتی در یادگیری حداکثری زبان انگلیسی توسط او تاثیر زیادی داشتند. چرا که وی نمیخواست شانس ارتباط برقرار کردن کافی با آثار دنیای هنر هشتم و استودیوهای خالق آنها را از دست بدهد. هر زمان که شرایطی برای شرکت در فعالیتهایی با محوریت بازیهای ویدیویی فراهم میشد، دراکمن بهنوعی حکم اولین داوطلب را داشت. او در این رابطه میگوید:
یک بار در آغاز دوران تحصیلات دانشگاهی نمایندگانی از استودیو بازیسازی و شرکت به محل تحصیل ما آمدند تا را از دید چند دانشجوی رشتهی علوم کامپیوتر تست کنند. من هم به سرعت داوطلب شدم و در مسابقات دروندانشگاهیِ بخش مولتیپلیر نسخهی در حال ساخت بازی شرکت کردم. از همه جذابتر هم اینکه در مسابقه اول شدم و یک تیشرت و یک ماگ با طرح Conker به چنگ آوردم.
این بازیساز در آن زمان از یک فرصت فراهمشده برای ارائهی ایدههای مختلف برای ساخت بازیهای گوناگون بهره برد و در سمیناری که مخاطب آن افرادی از چند استودیو مهم بودند، به صحبت دربارهی اثر بدون اسمی پرداخت که مردی سندار و دختری جوان را بهعنوان شخصیتهای اصلی داشت. گیمپلی بازی هم اینگونه جلو میرفت که مرد همواره تا جای ممکن در جهانی خطرناک از کاراکتر همراهشده با خود محافظت میکرد و وقتی قلب او طی برخی ساعات خاص دچار مشکل میشد، دختر سلاح را به دست میگرفت و به ناچار مشغول مراقبت از وی میشد. البته که ایدهی دراکمن در این رقابتها نهتنها برنده نشد که اصلا به رتبهی خاصی هم نرسید و ابدا در جلب نظر افراد حاضر درون جلسه موفق نبود.
او که سعی میکرد مطالعههای شخصی خود در حوزهی بازیسازی را ادامه دهد، برای ادامهی تحصیل درون دانشگاه به سراغ رشتهی مطالعهی تکنولوژیهای سرگرمیساز رفت؛ تا اینکه آنجا فرصتی برای کار رایگان و آموزشی در استودیو ناتیداگ را فراهم دید و مشغول تماس گرفتن با شخص آگهیدهنده از سوی استودیو شد. البته ناتیداگ در همان تماس اول با درخواست دراکمن مبنی بر پیوستن موقت به استودیو موافقت نکرد.
جیسون روبین، یکی از رئسای وقت شرکت ناتیداگ: از جایی به بعد از دادن شمارهی خود به او پشیمان شده بودم. از تماس گرفتن، پیشنهاد دادن و اعلام تمایل به حضور در استودیو دست برنمیداشت. درنهایت او را اوایل سال ۲۰۰۴ میلادی و وقتی هنوز تحصیل خود را به پایان نرسانده بود، به استودیو راه دادیم؛ در مقام یک برنامهنویس جزء برای بازی Jak 3. آن زمان همه فقط در استودیو یک نکته را دربارهی نیل دراکمن میدانستند؛ او را تاثیرگذارترین محصول جهان ویدیوگیم میداند و معتقد است همهی بازیهای بزرگ باید با الگوبرداری از سازندهی این اثر به روایت داستانهای جدی اهمیت بسیار بسیار زیادی بدهند. حقیقتی که کسی نمیدانست اما این بود که او واقعا یک روز چنین نگرشی را بهصورت کامل بر ناتیداگ حاکم میکند.
ماجرا به اینجا ختم نشد و دراکمن موقع ساخت بازی Jak X: Combat Racing به کارگردانی امی هنینگ توانست خود را تبدیل به دومین برنامهنویس اصلی اثر کند. وقتی مراحل ساخت Jak X: Combat Racing تقریبا به پایان رسیدند، دراکمن مشغول فشار آوردن به رئسای خود شد تا به او اجازهی فعالیت بهعنوان یک طراح بازی را هم بدهند. نیل دراکمن برنامهنویسی را تنها بهعنوان ممکنکنندهی ورود خود به چنین فضایی دوست داشت و اصلا نمیخواست بهجای داستاننویسی یا طراحی مراحل صرفا مشغول کار روی مواردی مانند هوش مصنوعی دشمنان و دقت سیستم کنترل بازی باشد.
ایوان ولز، عضو قدیمی و شناختهشدهی ناتیداگ که در سالهای اخیر تبدیل به یکی از مدیرهای اصلی استودیو هم شد، آن زمان بهشدت با درخواستهای دراکمن مخالفت میکرد و مدام به یاد او میآورد که وی نه یک طراح بازی که یک برنامهنویس است و باید کاری را انجام بدهد که به خاطر برخورداری از توانایی لازم برای انجام آن به استخدام شرکت درآمد.
پس از بارها تلاش و شنیدن پاسخ منفی دراکمن تصمیم گرفت ساعات بلندتری را در استودیو سپری کند. او در روز تمام وظایف محولشده به خود بهعنوان برنامهنویس را به سرانجام میرساند و سپس تا پاسی از شب در ناتیداگ میماند و به ایدهپردازی برای طراحی مرحله میپرداخت. ایوان والز در یک مصاحبه کارهای دراکمن در سال ۲۰۰۶ میلادی را اینچنین توصیف کرد:
او ۲۸ سال داشت و اصولا باید بیشتر از زندگی خود لذت میبرد. ولی برخی روزها کسی نمیدانست که او چه زمانی وارد استودیو شده است و دقیقا در چه ساعتی از آن خارج میشود. انگار همیشه در ناتیداگ بود. باتوجهبه اینکه هرگز از پروژههای برنامهنویسی خود برای بازی عقب نمیماند، نمیتوانستم در مقام کسی که او باید زیر نظرش فعالیت میکرد، به وی بایت این همه طراحی مرحله خردهای بگیرم. نیل تقریبا هر روز نزد من میآمد و دربارهی ایدههای خود برای طراحی گیمپلی حرف میزد. بعد از چند ماه شنیدن صحبتها و مطالعهی نوشتههای او من هم کاملا پذیرفتم که او همزمان یک برنامهنویس مسلط و یک طراح مرحلهی عالی است. به این دلیل در ماههای پایانی ساخت اولین «آنچارتد» او را وارد تیم طراحی بازی ناتیداگ کردم. مدتها بعد فهمیدم چند ماه به مسئول آن بخش هم فشار آورد و به همین شکل توانست مسئولیت نویسندگی بخشهایی اندک از Uncharted: Drake's Fortune، محصول سال ۲۰۰۷ میلادی را برعهده داشته باشد.
پس از موفقیت جدی بازی Uncharted: Drake's Fortune روی سختافزار پیچیدهی پلیاستیشن 3 ناتیداگ برای سونی، پلیاستیشن، طرفدارها و در حقیقت کل دنیای ویدیوگیم مهمتر از قبل شد. استودیو توجهات زیادی را به خود جلب کرد و در ساختار آن هم تغییرات گوناگونی به وجود آمدند. در همین زمان بود که بروس استریلی متوجه پتانسیل بالای دراکمن شد. او بهعنوان کسی که از سال ۱۹۹۹ در استودیو حضور داشت، توانست مقام دراکمن را با برخی گفتوگوها بالاتر ببرد. در پایان جلسات نیز استودیو تصمیم گرفت درکنار امی هنینگ یعنی کارگردان اثر، استریلی و دراکمن هم تبدیل به طراحان اصلی مراحل بازی Uncharted 2: Among Thieves شوند. رهبری طراحهای جزء بازی هم به نیل دراکمن و ریچارد لمرچند سپرده شد تا همه بفهمند جوان برنامهنویس از سازندگان اصلی دنبالهی پراهمیت ناتیداگ است.
مطابق گزارشهای تاییدنشده که افراد مختلف صحبتهای متضادی دربارهی آنها داشتهاند، امی هنینگ تا حدی با نگاه نیل دراکمن به بازیهای ویدیویی مشکل داشت و با اینکه از رسیدن او به مقامهای نامبرده عصبانی نشد، هنگامی که رئسای استودیو گفتند نیل دراکمن درکنار وی و جاش شر یکی از سه نویسندهی بازی خواهد بود، به آنها ابراز ناراحتی کرد. حتی گفته میشود چند بار ایدهها و طرحهای دراکمن در مسیر آفرینش Uncharted 2: Among Thieves به اشکال بحثبرانگیز توسط این بازیساز حرفهای رد شدند. معروفترینِ آنها هم نسخهای شرح و بسطیافته از مرحلهای بود که طی دقایقش نیتن دریک بهصورت کامل با انسانی ناشنوا و لال همراه میشد و پس از پشت سر گذاشتن چالشهایی بهخصوص بدون اینکه بین آنها گفتوگویی شکل گرفته باشد، مخاطب را از لحاظ احساسی بیشازپیش با قصهی خود درگیر میکرد.
طرحها و نویسندگی دراکمن را میتوان درون مراحل ستایششدهای از بازی مانند Where Am I دید. ولی چند عضو تیم ساخت Uncharted 2: Among Thieves میگویند موارد قرارگرفته در بازی دربرابر برنامههای عامدانه ردشدهی او توسط هنینگ، حداقلی به نظر میآیند.
هرگونه که بود «آنچارتد 2» در اکتبر سال ۲۰۰۹ میلادی عرضه شد و مجددا جایگاه ناتیداگ را بالاتر برد. استودیو پس از کسب جوایز گوناگون فرصت گسترش فعالیتهای خود را پیدا کرد و توانست بالاخره به درخواست بسیار طولانیمدتِ تعداد قابل توجهی از اعضا پاسخ مثبت بدهد؛ افرادی که میخواستند انتخابهای حداقلی برای ساخت بازی مورد علاقهی خویش داشته باشند و همواره روی یک مجموعه متمرکز نمانند.
از اواسط دههی نود میلادی ناتیداگ دچار عادت عجیبی شده بود؛ آغاز یک مجموعه و به پایان رساندن آن طی چند سال بدون خلق حتی یک اثر خارج از چارچوبهای آن. این استودیو چند سال فقط مجموعهی «کرش» (Crash Bandicoot) را پیش برد، چند سال مشغول Jak and Daxter بود و سپس به سراغ «آنچارتد» رفت. از همان زمان آغاز مراحل ساخت بازی «آنچارتد 3» هم خیلیها فهمیده بودند ناتیداگ مجددا میخواهد همین کار را با یک مجموعهی دیگر انجام دهد و تا به پایان نرساندن سری بازی Uncharted در قسمت چهارم قصد رفتن به سراغ هیچ ایدهی دیگری را ندارد. به همین خاطر در همان دسامبر سال ۲۰۰۹ میلادی تعداد بالایی از بازیسازهای ناتیداگ که میگفتند دیگر اصلا حوصلهی «آنچارتد» را ندارند، خواستار رفتن به سراغ پروژهای جدید شدند.
استریلی و دراکمن این فرصت را طلایی میدانستند؛ باتوجهبه جداناشدنی بودنِ نام «آنچارتد» از امی هنینگ بهعنوان کارگردان و برخورداری استودیو در آن زمان از تمام منابع لازم برای تقسیم کردن نیروها به دو تیم جداگانه، این دو نفر از پس راضی کردن تیم مدیریت برآمدند و قرار شد مسئولیت کنترل و مدیریت تیم دوم را برعهده داشته باشند.
بروس استریلی و نیل دراکمن در آغاز سال ۲۰۱۰ میلادی تبدیل به کنترلکنندگان پروژهای شدند که هنوز نه نویسنده، نه کارگردان و نه حتی ایدهای داشت. ولی وقتی آنها هنوز مشغول تفکر دربارهی اثر خویش بودند، استودیو دستور داد که تیم دوم باید نسخهای تازه و عالی از مجموعه بازی «جک و دکستر» را بسازد؛ تیم مدیریت در آن زمان میگفت خلق یک سری جدید و ناشناخته ریسک بسیار بالایی دارد.
تقسیم شدن استودیو به دو تیم به رهبری دراکمن و استریلی در مقابل سازندگان بازی Uncharted 3: Drake's Deception که زیر نظر امی هنینگ فعالیت میکردند، حکمفرمایی دوقطبیِ ساکت اما انکارناپذیر به وجود آمده در فضای کاری استودیو را هم تشدید کرد. تیم دوم اعتقاد داشت که تیم اول مشغول انجام کار تازهای نیست و اعضای تیم اول هم که مطابق مخالفت کلی امی هنینگ با دراکمن آنچنان دل خوشی از فعالیت این افراد روی پروژهای جدید نداشتند.
گذر زمان اوضاع را بدتر کرد. چرا که پس از چند ماه برنامهریزی و خرج شدن میلیونها دلار پول همه به این نتیجه رسیدند که چشمانداز دراکمن و استریلی برای ریبوت «جک و دکستر» به قدری عجیب و متفاوت با گذشته است که به احتمال زیاد صدای همهی طرفدارهای قدیمی آن مجموعه را درمیآورد. در حقیقت وقتی رئسای استودیو درک کردند آنها تا چه اندازه قصد انجام کار متفاوتی را دارند، ریبوت «جک و دکستر» کنسل شد و به این افراد گفتند بروند با استفاده از آخرین فرصت خود یک مجموعهی جدید بسازند.
پروسهی کار بدون علاقه روی «جک و دکستر» جدید و جنس برخورد استودیو و مخصوصا اعضای تیم اول با دراکمن به قدری طاقتفرسا بود که او بارها به خروج از ناتیداگ فکر کرد. ولی شکست او در انجام یک کار باعث شد از استودیو خارج نشود. نیل دراکمن در آن زمان یک کتاب کامیک با نام A Second Chance at Sarah را تحویل ناشر داده بود و به بازار رساند و در همان زمان هم بارها به اصلاح و بازنویسی اثر اصلی خود به اسم The Turning پرداخت. ولی نهتنها A Second Chance at Sarah نقدهای مثبتی نگرفت و در بازار حضوری بیشتر از یک عرضهی محدود و نهچندان قابلتوجه نداشت، بلکه The Turning هم بهصورت کامل توسط ناشرهای کتاب کامیک رد شد؛ کامیک ۶ جلدی بلندی که در حقیقت نسخهی کامل همان ایدهی داستانی نیل دراکمن برای یک بازی با محوریت یک مرد سندار و دختری جوان به حساب میآمد. انگار او به هیچ وجه نمیخواست آن ایده را که از دوران دانشجویی در ذهن داشت، کنار بگذارد.
باتوجهبه شرایط پیشآمده برای دو کامیک نوشتهشده توسط او این بازیساز احساس کرد در دنیای نویسندگی شانس بهخصوصی نخواهد داشت و بهتر است با شرایط سخت کاری خود کنار بیاید و حداقل این شغل قابلتوجه را از دست ندهد. او کامیک The Turning را هم بهصورت کامل کنار گذاشت و پذیرفت که احتمالا هرگز این داستان را که کاراکترهای اصلی آن تبدیل به یک پدر و دختر شده بودند، برای کسی روایت نخواهد کرد. پس از چند ماه اما همانگونه که گفتیم بازی Jak and Daxter لغو شد و استودیو با زیر نظر داشتن حاشیهی امن به وجود آمده به خاطر پیشرفت مراحل آفرینش «آنچارتد 3» و برنامهریزیهای تیم اول برای عرضهی آن در نوامبر سال ۲۰۱۱، خطاب به استریلی و دراکمن نوشت:
این آخرین فرصت تیم شما است؛ تا همین امروز هم بودجهی قابل توجهی را از دست دادهاید. میتوانید به سراغ ساخت یک مجموعهی تازه بروید ولی برای عرضهی بازی نهایتا تا سهماههی سوم سال ۲۰۱۳ میلادی فرصت دارید.
قرار بر این شد که تا پیش از نامگذاری نهایی اثر این بازی جدید با اسامی رمز Project Thing و T1 مراحل ساخت خود را به مخفیانهترین شکل ممکن پیش ببرد تا اگر هرگز عرضه نشد، رسانهها فرصت را برای حمله به اعضای استودیو و مخصوصا تیم دوم مهیا نبینند.
چند روز پس از آغاز دوران ساخت بازی جدید، نیل دراکمن همکارش استریلی را از ایدهی شکستخوردهی زمان دانشجویی و ایدهی شکستخوردهی خود در قالب یک کامیک مطلع کرد و آنها مشغول تلاش برای بررسی روشهای تبدیل کردن آن به یک بازیِ درست شدند. طرح کلی بازی کمکم شکل گرفت ولی انگار آنها هنوز درکی کامل از تهدید حاضر در جهان آن نداشتند؛ تا اینکه درکنار یکدیگر بخشی از مستند فوقالعادهی «سیاره زمین» (Planet Earth) را دیدند. همهچیز بعد از مواجههی این دو نفر با بیماری انگلی-قارچی کوردیسپسی که عملا نمایشدهندهی تبدیل شدن نوعی مورچه به یک زامبی بدون مغز و کنترلشده توسط نیرویی دیگر است، تغییر کرد. آنها فهمیدند آخرالزمان در دنیای The Last of Us توسط شیوع نسخهی جهشیافتهی همین قارچ و هاگهای آن رقم میخورد؛ جهشی که حاصل ترکیب آن با یک ویروس ناشناخته بوده است.
ماه به ماه بازی به پیشرفت خود ادامه داد و جلوتر از قبل رفت. دراکمن توانست با نسخهی اول بازینامه نزد آهنگساز محبوب خویش یعنی گوستاوو سانتائولایا با سابقهی کسب دو جایزهی اسکار برود و او را به شکلی باورنکردنی برای الخاندرو گونسالس اینیاریتو راضی به پیوستن به پروژه کند. استریلی و او فهمیدند اگر الی واقعا دختر جول باشد، دیگر روابط آنها بهشدت خاص نخواهد بود. پس ایده را اندکی دچار تغییر کردند.
دراکمن هیچ ابایی از بهروزرسانی مدام بازینامه نداشت و چندین و چند بار دیالوگها و حتی ایدههای کلی را عوض کرد. او باور داشت وقتی با چنین تیم خوبی در حال جلو رفتن است و بازیگرهای معرکهای مثل تروی بیکر و اشلی جانسون را برای دو نقش اصلی دارد، میشود بارها و بارها ورق را برگرداند تا بهترین لحظات را بین تمام سناریوهای ممکن به چنگ آورد. به همین خاطر هم تا چند ماه قبل از عرضهی بازی قرار بود تِس دشمن جول بشود و مارلین، رهبر گروه فایرفلایز (Fireflies) نقش یک پزشک را بازی کند. شاید به خاطر دادن همین آزادی عملها به سازندگان برای امتحان کردن موارد مختلف بود که افرادی چون بیکر و جانسون چند بار دراکمن را درون مصاحبههای مختلف بهترین کارگردانی خواندند که در کل زندگی با وی همکاری کردهاند. بالاخره او کسی است که برای ساخت این بازی طی چند ماه مدارکِ چند دورهی نویسندگی، کارگردانی و حتی بازیگری را دریافت کرد.
بعد از عرضهی «آنچارتد 3» و درحالیکه توجه رئسای استودیو بیشتر از حد انتظارشان به The Last of Us جلب شده بود، تیم دوم گسترش یافت و تیم اول که همچنان زیر نظر امی هنینگ جلو میرفت، آرامآرام مراحل پیشتولید «آنچارتد 4» را کلید زد. مدتی گذشت و همانگونه که همه میدانند، بالاخره بازی The Last of Us که بسیاری از افراد آزمایشکنندهی آن میگفتند تفاوتش با بازیهای برتر روز این اثر را زمین خواهد زد، ۷ سال و ۵ روز قبل از زمان عرضهی بازی The Last of Us Part II به بازار رفت. نتیجه چه شد؟ بالاتر رفتن ناتیداگ بهمعنی واقعی کلمه و تبدیل شدن چندماههی نیل دراکمن و بروس استریلی به انسانهای بسیار معروفی که دیگر تقریبا گیمری نبود که آنها را نشناسد. آنها اثری را ساختند که نسخهی پلیاستیشن 4 آن با اسم The Last of Us Remastered نهتنها شرایط لازم برای بهروزرسانی کامل موتور بازیسازی استودیو ناتیداگ را فراهم آورد، بلکه همچنان بهترین بازی انحصاری کنسول نسل هشتمی سونی از نظر میانگین امتیازات منتقدها در متاکریتیک است.
بستهی الحاقی بازی به اسم Left Behind هم شرایطی مشابه را تجربه کرد و توانست جوایز بسیار زیادی را تقدیم سازندگان خود کند. ولی همزمان با جشن گرفتن طرفدارها و تیم دوم، اعضای تیم اول و حتی برخی از قدیمیهای استودیو که صرفا بنا به دستور تیم مدیریت در ساخت The Last of Us نقش داشتند، از قرار گرفتن «آنچارتد 3» زیر سایهی آن خوشحال نبودند. بازی Uncharted 4: A Thief's End حتی پس از پخش تیزر نخست و اعلام سال انتشار نه در شرایطی نگرانکننده که در شرایطی اسفناک قرار داشت. امی هنینگ و خیلی از افراد همراهشده با او میگفتند این حاصل فعالیتهای استریلی و دراکمن است که با کاهش نیروها و برداشتن توجه از روی پروژه آن را به چنین وضعیتی انداختند و در طرف مقابل بسیاری از آدمهای حاضر در تیم دوم، گروه اول و کمکاری اعضای آن را باعثوبانی شکلگیری چنین فاجعهای میخواندند.
وضعیت قرار بود اینگونه رقم بخورد که چند روز پس از عرضهی بازی The Last of Us Remastered در تاریخ ۲۹ ژوئیه سال ۲۰۱۴ میلادی، استریلی، دراکمن و چندین و چند سازندهی اصلی دیگر پروژهی TLoU پس از سالها کار بالاخره به تعطیلات بروند و از دریافت این همه تحسین از سوی بزرگانی چون شینجی میکامی و فروش عالی محصول خوشحال باشند. ماجرا اما قرار نبود به این راحتی پیش برود. در یکی از عجیبترین گزارشهای چند سال اخیرِ رسانههای ویدیوگیمی ناگهان یوروگیمر مصاحبهی اختصاصی را منتشر کرد و از این گفت که امی هنینگ از ناتیداگ رفته است و بازی «آنچارتد 4» توسط نیل دراکمن و بروس استریلی نوشته و کارگردانی میشود.
از سوی منابع گوناگون مقالههای متناقضی دربارهی وضعیت استودیو پس از این روزها منتشر شدند اما حتی همهی آنها در یک مورد به اتفاق نظر میرسند؛ وضعیت ناتیداگ از اوایل سال ۲۰۱۵ میلادی تا عرضهی بازی UNCHARTED: The Lost Legacy در نیمهی دوم سال ۲۰۱۷ جنونآمیز بود. دراکمن از همان سال ۲۰۱۴ کار روی دنبالهی بازی The Last of Us را آغاز کرد ولی پیش از ارائهی آن باید از پس چالشهای عجیبی برمیآمد.
هنینگ با خروج خود از استودیو باعث آغاز تغییرات گسترده در سرتاسر آن شد. تعداد زیادی از اعضای ناتیداگ طی چند هفته برای همیشه از این شرکت رفتند و با افراد متفاوت جایگزین شدند. البته بین گروه باقیمانده در استودیو هم ۱۰ها نفر بودند که با برنامهریزی دراکمن و استریلی برای «آنچارتد 4» مخالفت داشتند. هنگامی که استودیو به آنها وظیفهی به ثمر رساندن این پروژهی به فاجعه کشیدهشده را داد، آنها فهمیدند وضعیت به قدری وخیم است که باید از ابتدا بازی را با چشمانداز خود خلق کنند. همین هم باعث شد بسیاری از موارد ساختهشده توسط تیم هنینگ صرفا بتوانند دور انداخته شوند. «آنچارتد 4» در حالی به دراکمن و استریلی سپرده شد که انتونی نیومن میگوید اگر درون کنفرانس سونی معرفی نشده بود، قطعا استودیو آن را بهصورت کامل لغو و فراموش میکرد.
هنوز برخی اعضای ناتیداگ عرضهی «آنچارتد 4: سرانجام یک دزد» و «آنچارتد: میراث گمشده» را در کنار رسیدن آنها به میزان تحسین و فروشی که هرکدام دنبال میکردند، رخدادهایی معجزهوار به شمار میآورند
برنامهی این دو نفر چه بود؟ رهبری ششماههی پروژه، رساندنش به نقطهای قابل قبول، سپردنش به دست کارگردانی دیگر از بین دیزاینرهای اصلی استودیو و رها کردن آن و رفتن به سراغ استراحت و کار آرام روی دنبالهی The Last of Us. ولی هر هفته که میگذشت، آنها بیشتر میفهمیدند چهقدر ناتیداگ با عرضهی «آنچارتد 4: سرانجام یک دزد» فاصله دارد. بازی اصلا آماده نبود و نمیتوانست دست به دست شود. استودیو از استریلی و دراکمن خواهش کرد پای پروژه بمانند و طعنههای برخی اعضای اصلی را تحمل کنند. در همین حین رسانههایی مانند پالیگان که جزو معدود انتقادکنندههای جدی به TLoU بودند، به مخاطب میگفتند انتظار خود را پایین بیاورد چون بازی «آنچارتد 4» دارد توسط بدترین و ضعیفترین ناتیداگ تاریخ ساخته میشود؛ یک نسخه از ناتیداگ که دیگر مهرههای اصلی را از دست داده است.
ناتیداگ امروز استودیو متفاوتی شده است و اعضایی دارد که دیگر تقریبا همگی نگرش جدید آن را دنبال میکنند. نیل دراکمن هم به خاطر شکست پیاپی در این مکان ماند تا روزهای بهتر را دید و اکنون نائب رئیس استودیو خطاب میشود.
مراحل ساخت «سرانجام یک دزد» متوقف نمیشد و با تاخیرهای پیاپی بالاخره عدهای فکر کردند که اثر مورد بحث آیندهای دارد. البته که همچنان برخی سازندگان دراکمن و استریلی را مخصوصا باتوجهبه روزهای ساخت «جک و دکستر» کنسلشده، هدردهندگان پول و افراد بیش از حد پررنگشده به خاطر یک موفقیت میخواندند. شاید عجیب به نظر برسد اما شرایر میگوید تقریبا یکچهارم استودیو میخواستند بازی با این سبکوسیاق واقعگرایانه و تفاوتهای اعمالشده نسبت به کارهای انجامشده در گذشته شکست بخورد.
بروس استریلی به قدری در طول خلق این اثر خسته شد و کمخوابی کشید که روز عرضهی آن در استودیو حضور نداشت و چند هفته پس از تمرکز گروه روی TLoU Part II هم دوستانه کموبیش از صنعت بازیسازی خداحافظی کرد. به همین خاطر روز انتشار نمرات «آنچارتد 4» افراد معترض به دراکمن او را از گوشهای به سمت یک کامپیوتر کشاندند تا به صفحهی متاکریتیک بازی برود و به همه بگوید نمرات آن از بالا به پایین چند شدهاند.
فضا به شکلی شده بود که حتی برخی از رئسای استودیو هم مشغول شمارش دقایق بودند تا بالاخره نقدهای منفی گوناگون را بپذیرند. ساعت انتشار بررسیها رسید و نیل دراکمن شروع به خواندن کرد:
۱۰ از ۱۰. ۱۰ از ۱۰. ۱۰ از ۱۰. ۱۰ از ۱۰. ۱۰ از ۱۰. ۱۰ از ۱۰. ۱۰ از ۱۰. ۱۰ از ۱۰. ۱۰ از ۱۰. ۱۰ از ۱۰. ۱۰ از ۱۰. ۱۰ از ۱۰. ۱۰...
نظرات