۱۳ چالش که هنگام تماشای انیمه با آنها مواجه میشوید!
خب اینجا قرار نیست به دلایلی برای توجیه کنار گذاشتن تماشای انیمه بپردازیم، بلکه مصائب و اتفاقات خواسته و ناخواستهی انیمه دیدن را بهعنوان یک علاقه و سرگرمی مورد بررسی قرار میدهیم. بله، انیمه دیدن هم مثل خیلی سرگرمیهای دیگر دردسرها و مشکلات خاص خودش را دارد. حالا ممکن است در هر بخش راهحلهای مؤثری هم وجود داشته باشد یا درنهایت با شناخت بهتر با آنها کنار آمد.
برای حمایت از کانال فیلمزی، این ویدیو را در یوتیوب تماشا کنید
۱۳- فاصلهی زیاد بین ساخت فصلهای یک انیمه
شاید از ژاپنیها بعید باشد ولی بهدلایل مختلف هیچ پیشفرضی برای زمانبندی تولید فصلهای بعدی یک انیمه وجود ندارد. یعنی ممکن است بین فصل دو فصل یک انیمه چند سال فاصله ایجاد شود و گاهی این تأخیر بهقدری ادامه پیدا کند که همه را ناامید کند. سختیهای پروسهی تولید انیمه، شلوغ بودن برنامهی کاری استودیوی سازنده و سرعت کم انتشار مانگا از عواملی است که به این وقفه و بیتفاوتی سازندهها برای ساخت ادامهی یک انیمه دامن میزند.
برای مثال طرفداران انیمه اتک آن تایتان (Attack on Titan) بعداز دیدن فصل اول انیمه در آوریل سال ۲۰۱۳ حدود چهار سال برای فصل دوم صبر کردند. این اتفاق برای وانپانچ من (One-Punch Man) هم رخ داد و بینندهها بعداز پخش فصل اول در اکتبر ۲۰۱۵ باید تا آوریل ۲۰۱۹ برای فصل دوم صبر میکردند، اتفاقی که البته برای فصل سوم هم رخ داده است.
اما اگر فکر میکنید مظنه نهایتا همین سه چهار سال است اشتباه میکنید؛ طرفداران بلیچ برای ساخت ادامهی انیمه باید ۱۰ سال از ۲۰۱۲ تا ۲۰۲۲ یعنی حتی ۶ سال بعداز بهپایان رسیدن مانگا صبر میکردند. حدود شش سال وقفه برای فصل سوم چیهایافورو (Chihayafuru) و هفت سال صبر برای فصل جدید هاجیمه نو ایپو (Hajime no Ippo: New Challenger) هم که چیزی نیست. از همه بدتر وقتی که ۱۹ سال برای فصل جدید برزرک (Berserk - 2016) منتظر هستید اما نتیجه جر افسردگی مضاعف چیزی ندارد.
۱۲- استفاده بیجا از CGI و انیمیشنسازی ضعیف استودیوها
وقتی از طبیعت انیمه صحبت میکنیم اولین چیزی که به ذهن خطور میکند سبک گرافیک دوبعدی و طراحیهای دستی کلاسیک است که از ریشههای طراحی مانگا گرفته شده و دقیقا در مدل تصویرسازی و متحرکسازی سکانسها هم به چشم میخورد. طبیعتا در انیمهسازی هر استودیویی که بتواند آن غنای نهفته در آرت مانگا را به بهترین شکل بهنمایش بگذارد در مسیر موفقیت گام برداشته است. برای همین هر وقت سازندهها در بخش انیمیت کمکاری کردهاند و از سر و ته کار زدهاند در مخاطب ایجاد دلزدگی کردهاند.
اما بدتر از همه، زمانی است که استودیو تصمیم گرفته کل یک انیمه یا بخشی از آنرا با طراحی سهبعدی کامپیوتری یا همان CGI (Computer Generated Imagery) تولید کند، درنتیجه خروجی کار از بنیاد انیمه فاصله گرفته و باعث ایجاد یک آشناییزدایی منفی در بیننده شدهاند. چراکه باوجود افزایش سرعت و سادهتر شدن پروسهی تولید بهنظر میرسد آن اصالت و ظرافتهای لازم انیمه به مشتی تصاویر بیروح تبدیل شده است که مخاطب انیمه هم آنرا نمیپذیرد. با گذشت زمان استودیوهای انیمه موفق شدهاند تطابق بیشتری بین این تصاویر ایجاد کنند و CGI را تنها بهعنوان یک بازوی کمکی در ساخت بعضی اجزای سکانس ها استفاده کنند. بههرحال در اغلب موارد طراحی CGI به یک حواسپرتی آزاردهنده برای مخاطب تبدیل میشود.
این اهمیت انتخاب استودیوی مناسب برای انیمهسازی در تفاوت بین شروع خوب انیمه هفت گناه کبیره (Seven Deadly Sins) در فصل اول و دوم با استودیو A.1 Pictures و افت فاحش کیفیت ساخت آن در فصلهای بعد با استودیو دین (Deen) به چشم میآید. فاصله گرفتن از ساخت یک انیمیشنِ روان همان اتفاقی است که باعث میشود انیمهی Kingdom با آن گرافیک خشک و سطحی در شروع اصلا بیننده را با خود نگه ندارد. اما یکی از بدترین مثالها مربوطبه سری برزرک ۲۰۱۶ است که سازندهها در آن با تلفیق زمخت و ناشیانهی طراحیهای دوبعدی سنتی با طراحی CGI از دل مانگای شاهکار برزرک دست به ساخت یک انیمهی چشمخراش زدهاند که داستان پرعمق برسرک را به بدترین نحو بهتصویر کشیده است.
۱۱- سردرگمی در ترتیب دیدن فصلهای انیمه و ابهامهای داستانی
شاید سادهترین راه برای دنبال کردن فصلهای مختلف یک انیمه، که گاهی سبک اسمگذاری خاص و متفاوتی دارند، پیشروی با سال ساخت باشد. اما قضیه همیشه اینقدر ساده نیست چراکه ممکن است بخش تازهای از داستان اصلی در قالب فیلم سینمایی یا قسمتهای OVA پخش شده باشد و بعد دوباره در قالب جدیدی تکرار شده باشد که این موضوع بیننده را برای دنبال کردن یک انیمه به دردسر اندازد.
اما اتفاق گیجکنندهتر زمانی است که محتوایی بهناچار ناقص تولید شود و با اقتباسهای مختلف از یک مجموعه مواجه شویم که همچنان با ابهامهای زیاد همراه باشند. این اتفاق اغلب در اقتباس از روی یک ویژوال ناول (Visual Novel) رخ میدهد. چراکه اکثر رمانهای تصویری بهخاطر وجود جهتدهیهای ناشیاز انتخابهای ممکن در گیمپلی خود، دارای چندین داستان و پایانهای مختلف هستند، بنابراین سازندههای انیمه برای یک پایانبندی کامل با یک خط داستانی در اقتباس از روی یک VN با چالش مواجه میشوند.
انیمه اشتاینز گیت (Steins;Gate) یک نمونه اقتباس موفق از روی ویژوال ناول است که بهخاطر ایدهی داستانی مربوطبه دنیاهای موازی بعداز ۲۴ قسمت فصل اول با یک قسمت ویژه به اسم Steins;Gate 23β اتفاقات داستان را در روند دیگری دنبال میکند تا بیننده با سری دوم این انیمه یعنی Steins;Gate 0 درگیر شود.
اما همیشه این روال برقرار نمیشود و بههمیندلیل سری Fate/Stay Night که منبع اقتباس آن ویژوال ناول است یا انیمه Danganronpa که برای درک داستان نیاز به انجام بازی هم دارد، هم در ترتیب تماشای فصلهای مختلف و هم در ارتباط با خط سیر داستانی اصلی خود حسابی مغز بیننده را ساندویچ میکنند.
۱۰- فیلر انیمهها
فیلر بهعنوان بخشی از داستان انیمه که در مانگای منبع اقتباس آن وجود ندارد میتواند توسط سازندگان انیمه به آن اضافه شود. اگر این فیلر کوتاه و تاحدودی با داستان اصلی مرتبط باشد میتوان با آن کنار آمد. زمانیکه در پخش هفتگی یک انیمهی بلند داستان انیمه به پخش هفتگی مانگا نزدیک شده، اپیزودهای فیلر راهحلی برای حفظ فاصله با داستان مانگا و پخش منظم انیمه بهشمار میروند.
از طرفی وجود فیلر در مسیر دیدن یک انیمه را شاید بتوان به یک استراحت اجباری تعبیر کرد اما فیلر به همان میزان و شاید هم بیشتر میتواند حکم یک مصیبت اعصاب خردکن را برای بینندهی انیمه پیدا کند. چراکه این فیلرها در انیمههای بلند که بهصورت مداوم هفتگی پخش میشوند گاهی اینقدر طولانی و کشدار میشوند که صبر مخاطب را به چالش میکشند و هیجان دنبال کردن داستان را به صفر میرسانند.
مرور نمونههایی از فیلرسازی در انیمهها میتواند به وخامت وضع اشاره کند. مثلا از ۲۶ قسمت انیمه Trigun باید ۱۷ قسمت فیلر تماشا کرد (حدود ۶۵ درصد انیمه فیلر است). در ۳۶۶ قسمت انیمه بلیچ (Bleach) ۱۶۴ قسمت فیلر جا خوش کرده است (۴۵ درصد). کارآگاه کونان (Detective Conan) تا اپیزود ۱۰۸۸ به رکورد ۴۸۸ قسمت فیلر دست یافته که این فاجعه فقط در تناسب قسمتهای زیاد کمی حل شده است (۴۵ درصد مجموع). ناروتو در ۲۲۰ قسمت با ۹۰ قسمت فیلر (۴۱ درصد) و سری ناروتو شیپودن از ۵۰۰ قسمت با ۲۰۴ قسمت فیلر به ادامهی عذاب مخاطب پرداخته طوریکه بیننده طی قسمتهای ۱۳۶ تا ۲۱۹ از سری ناروتو یعنی در ۸۳ قسمت با فیلر خالص و مداوم (فقط ۲ قسمت Mixed Canon/Filler بود) سروکار داشت. از طرفی انیمه وان پیس با ۹۵ قسمت فیلر در ۱۰۶۶ قسمت (کمتر از ۹ درصد) توانسته به بهای کند کردن روند اتفاقات در بعضی قسمتها، از ابتلا به این معضل جلوگیری کند.
البته این دردسر مختص زمانی است که با پخش هفتگی انیمه همراه هستید، چراکه با پایان یافتن انیمه میتوان برای دیدن آن، بهویژه اگر قسمتهای زیادی داشته باشد، ابتدا اسم آن انیمه را همراه واژهی Filler List گوگل کنید تا با نادیده گرفتن فیلرها در وقت هم صرفهجویی کرده باشید.
۹- ناتمام ماندن انیمهها
باوجود اینکه کنسل شدن سریالها از طرف سازندهها و شبکههای تلویزیونی در حیطههای دیگری غیر از انیمه هم به چشم میخورد اما شاید بزرگترین مشکلی که اینقدر تعداد پروندههای آن در دنیای انیمه زیاد است که طرفداران آن را به مرز جنون کشیده باشد همین ناتمام ماندن انیمهها باشد.
انیمههای زیادی هستند که باوجود موفقیت در جذب مخاطب از جایی به بعد دیگر ادامه پیدا نمیکنند و پایان داستان را در بلاتکلیفی رها میکنند، درحالیکه اغلب، داستان و اتفاقات زیادی در مانگا باقی مانده که هنوز جای اقتباس در انیمه را دارند. در بهترین حالت سالها طول میکشد تا شاید دنبالهی داستان هم به انیمه تبدیل شود یا از اول یک سری جدید و کامل از آن ساخته شود.
دلایل زیادی برای این موضوع مطرح میشود؛ مثل سیاست تشویق بهدنبال کردن مانگا، ناتوانی یا عدم تمایل استودیوی سازنده برای ادامهی کار، کند بودن انتشار مانگا یا ناول مورداقتباس و بالاخره ایجاد وقفهی طولانی در ساخت که جمع کردن دوبارهی تیم سازنده را دشوار میکند.
انیمههایی مثل برزرک (Berserk)، کلیمور (Claymore)، نانا (Nana) جزو فهرست پرشماری هستند که از مشکل پایان نیافتن رنج میبرند. یا مثلا انیمه هانتر هانتر (Hunter × Hunter) باوجود اینکه بعداز سری ناتمام ۱۹۹۹ در سال ۲۰۱۱ دوباره از ابتدا توسط مدهاوس بازسازی شد، باز هم در قسمت ۱۴۸ دچار وقفه شد و البته این وقفه از سال ۲۰۱۴ به خاطر پیشرفت فرسایشی مانگا همچنان ادامه دارد.
۸- تغییر در ادامهی اقتباس از داستان مانگا
گاهی سازندههای انیمه بهخاطر نزدیک شدن به پخش داستان مانگا، برای جلوگیری از متوقف شدن انیمه یا ساخت قسمتهای فیلر، خودشان دستبهکار میشوند و فیلمنامهی ادامهی داستان انیمه را بهصورت مستقل و اورجینال مینویسند. در مواردی که تهیهکنندهی انیمه تصمیم میگیرد پروندهی انیمه به هر نحو بسته شود، تغییر در ادامه یا پایانبندی داستان انیمه یکی از راهحلهای اجتنابناپذیر و نسبتا معقول بهنظر میرسد.
بهعنوان مثال پخش انیمه کیمیاگر تمامفلزی (Fullmetal Alchemist) ابتدا در سال ۲۰۰۳ توسط استودیوی Bones و در حالیکه داستان مانگا هنوز در نیمههای راه بود شروع شد. رسیدن داستان انیمه به مانگا باعث شد تا استودیو انیمه را در سال ۲۰۰۴ با داستانی متفاوت از آنچه قرار بود در مانگا رخ دهد جمعبندی کند. اما چند سال بعد که مانگا به انتها نزدیک شده بود استودیو بونز اینبار دست به ساخت سری دیگری به اسم کیمیاگر تمامفلزی: برادری (Fullmetal Alchemist: Brotherhood) زد و اینبار داستان را مطابق با مانگا به پایان رساند، هرچند بخشی از مقدمهچینی داستان را نادیده گرفت.
در انیمه آکامه گا کیل! (!Akame ga Kill) هم وقتی استودیو وایت فاکس تصمیم گرفت انیمه را در یک فصل ۲۴ قسمتی به پایان برساند، یک پایان دارک بهترین چیزی بود که نصیب انیمه شد. انیمههای توکیو غول (Tokyo Ghoul) و ناکجاآباد موعود (The Promised Neverland) هم آثار معروفی هستند که سازندههایشان بعداز فصل اول، داستان را تغییر دادند تا متأسفانه با خراب کردن کیفیت داستانگویی غافلگیرانه و تنزل از سطح تعلیق ناشیاز تضادهای ساختاری خود از عرش به زیر فرش برسند. درنهایت طرفداران انیمه بین اینکه اقتباس انیمه بدون پایان رها شود یا اینکه پایان بندی متفاوت از منبع داشته باشد میتوانند با سر به دیوار بکوبند.
۷- توضیح درباره تفاوت انیمه با کارتون و انیمیشن
این گزینه در عین ساده بودن میتواند به یکی از سختترین و عذابآورترین توضیحات در مورد کارهایی که انجام میدهیم تبدیل شود. مواجهه با سوالی که در مورد «کارتون دیدن» شما بهعنوان یک تفریح کودکانه مطرح میشود یکی از طعنهآمیزترین برخوردهایی است که بارها برای کسی که انیمه میبیند تکرار خواهد شد. شاید همین اتفاق از دلایل گارد سخت طرفداران انیمه برای جداسازی انیمه و انیمیشن از هم باشد.
انیمه درکنار مشخصههای ساختاری و فرهنگی خاص خود، در قالب ژانری جا گرفته است که محتوای پیچیدهتر و بزرگسالانهتری نسبتبه اغلب برنامههای کارتونی و انیمیشنهای غربی دارد
بههرحال انیمه درکنار برخورداری از مشخصههای ساختاری و فرهنگی خاص خود، در قالب ژانری جا گرفته است که محتوای پیچیدهتر و بزرگسالانهتری نسبتبه اغلب برنامههای کارتونی و انیمیشنهای غربی دارد. البته که محدودیتهای سنی تنها برای مخاطب با سن کمتر از محتوای یک اثر ایجاد شده است و برای سن بالاتر از آن هیچ محدودیتی در تماشای فیلم موردعلاقه وجود ندارد.
بااینحال بهتر است همیشه یک متن رسا در جواب این سؤال آماده داشته باشید. بهخصوص حالا که با افزایش استقبال از آثار انیمه، شبکهها و سازندههای خارجی مثل نتفلیکس برای جذب مخاطب بیشتر، رندانه از این ترند شدن انیمه برای نامگذاری هر محصول بزک شدهای استفاده میکنند.
۶- اسپویل داستان انیمه توسط طرفداران مانگا
اسپویل داستان انیمهها بهخاطر اقتباسی بودن از روی مانگا با احتمال بیشتری رخ میدهد
انیمهها در اکثر موارد از روی مانگا اقتباس میشوند پس برای کسی که داستان را فقط از انیمه دنبال میکند هرلحظه ممکن است بخش مهمی از داستان توسط خوانندههای مانگا لو برود. از طرفی حتی ممکن است شما ناگهان بهطور ناخواسته در یک بحث ساده، تصاویر حاصل از سرچ گوگل یا حتی مرور اخبار گرفتار محتوای اسپویل شوید. از همه بدتر هم ترولهای اسپویلساز هستند که یکی از موذیترین گونههای شناخته شده در محفلهای طرفداری مجازی هستند.
شاید بهعنوان راهحل اجتناب از حضور در این بحثها بدیهی باشد اما هرچقدر فاصلهی بین انتشار فصل جدید انیمه طولانیتر شود، بنا به اتفاق مهمی که در مانگا رخ داده، بروز این مشکل محتملتر خواهد بود.
۵- تیتراژهای حاوی اسپویل
اما نکتهی جالبی که در دنیای انیمه کم هم دیده نمیشود ساخت تیتراژهایی است که سازندهها اتفاقات قسمتهای بعد را در آن تدوین کردهاند و بیشتر از اینکه به هیجان بیننده اضافه کنند به لو دادن بخشهای مهمی از ادامهی داستان میپردازند. اوج کار هم وقتی رخ میدهد که حتی متن آهنگ تیتراژ هم با این قضیه همراهی میکند.
این اسپویلها در انیمههای بلند و زمانیکه سازندهها وقت کمتری برای تولید یک تیتراژ با محتوای خاص دارند بیشتر به چشم میخورد. مثلا انیمه وان پیس در اپنینگ آرک آراباستا جلوتر از انیمه به عاقبت نیکو روبین اشارهی مستقیم میکند. همچنین در انیمههای بلیچ، فیری تیل، جوجو و... تیتراژها بارها نقش اسپویلر را بازی کردهاند.
انیمه اتک آن تایتان هم یکی از نمونههای معروفی است که بارها این جرم را مرتکب شده، بهعنوان نمونه تیتراژ پایانی ساخته شده در فصل دوم به شکل عجیبی به بیان یکی از مهمترین رازهای ناگفتهی داستان تا چند فصل بعد میپردازد. یا در اپنینگ بخش دوم فصل پایانی مخاطب با جزئیات مهم زیادی از داستان که هنوز پخش نشده روبهرو میشود درحالیکه ترجیعبند ترانه هم بهشدت آن اضافه میکند.
۴-تغییر استودیوی سازنده
البته تغییر استودیوی سازندهی یک انیمه همیشه جنبه منفی ندارد. گاهی هم این تغییر باعث شده تا کیفیت ساخت انیمه در ادامه بهتر هم بشود. مثلا انیمه Fate/Stay Night که توسط استودیو دین (Studio Deen) ساخته شد به نتیجهی چشمگیری دست نیافت اما وقتی شرکت تایپ-مون، که صاحب امتیاز این مجموعه است، وظیفه ساخت اقتباسهای بعدی این انیمه مثل Unlimited Blade Works و Heaven's Feel را به استودیو یوفوتیبل (Ufotable) سپرد روح تازهای به این سری دمیده شد. یا انیمه سبد میوه (Fruits Basket) که ابتدا توسط استودیو دین ساخته شد هیچ وقت به گرد بازسازی این انیمه توسط TMS Entertainment نمیرسد.
اما امان از وقتی که این تغییر استودیو به افت و ضعیف شدن عواملی مهمی مثل طراحی و کارگردانی انیمه منجر شود. چراکه اغلب احتمال بازسازی انیمه وجود ندارد. بهخصوص در انیمههای بلند که پخش آنها ادامهدار است این عوض شدن سازندههای انیمه که به از پا افتادن ریتم و کاهش کیفیت آن ختم شود تجربهای ناخوشایند را رقم میزند. همیشه هم اتفاقی مثل بازسازی انیمهی هانتر هانتر، که هر دو اقتباس توسط استودیو نیپون و مدهاوس عالی از آب درآمدهاند، رخ نمیدهد.
انیمه هفت گناه کبیره (Seven Deadly Sins) که در دو فصل اول خود با استودیو A.1 Pictures شروع خوبی داشت در ادامه در سال ۲۰۱۹ به استودیو دین سپرده شد اما باوجود رشد محتوای داستان، سطح پایین داستانسرایی و انیمیشنسازی در قسمتهای جدید نسبت به چیزی که قبل از این ساخته شده بود خیلیها را از دیدن این انیمه مأیوس کرد.
وان پانچ من (One-Punch Man) هم یکی از آن انیمههایی است که تغییر استودیوی سازندهاش در فصل دوم کاملا به چشم آمد. قدرتنمایی استودیو مدهاوس در ساخت فصل اول غیرقابلانکار است اما فصل دوم با استودیو J.C.Staff اصلا آن چیزی که انتظار داریم نیست. هرچند برخلاف فصل اول، داستان فصل دوم آنقدر کشش ندارد اما در انیمیت و کارگردانی هم پویایی و استخوانبندی محکم خروجی مدهاوس را ندارد.
مشکل تغییر استودیوی سازنده در انیمه اتک آن تایتان تا حد زیادی پوشش داده شده است
اما انیمه اتک آن تایتان (Attack on Titan) یکی دیگر از آثاری است که تغییر استودیو را تجربه کرده است. اما نتیجه چطوره بوده؟ اتک با ویت استودیو (WIT Studio) سه فصل عالی و بهیادماندنی را پشت سر گذاشت. اما وقتی خبر تغییر استودیوی سازنده برای ساخت فصل چهارم منتشر شد همه با تردید و نگرانی به موضوع پرداختند. در مورد حمله به تایتان تبعات این جابهجایی به استودیو ماپا (MAPPA) تا حد زیادی پوشش داده شده چراکه این تغییر درست با تحول فضای داستان همراه است و از طرفی وفاداری انیمه به محتوای مانگا بهشکل محسوسی در مسیر رضایتبخشی طی شده است. بااینحال نمیتوان انکار کرد که ساختهی ماپا از نظر بافت گرافیکی کمی خشک و کرخت بهنظر میرسد، بعضی از شخصیتها مثل میکاسا گیرایی گذشته را ندارند و در ایدهپردازی و کارگردانی هم اتفاق هیجانانگیزی رخ نمیدهد.
۳- بیماری و مرگ مانگاکا
فرایند شروع تا پایان مانگا گاهی سالها طول میکشد چراکه به نتیجه رساندن یک داستان طولانی برای خالق اثر همیشه پر از چالشها و اتفاقاتی است که میتواند پروسهی تولید مانگا را به تأخیر اندازد اما متوقف شدن مانگا بهخاطر مرگ نابههنگام مانگاکا همیشه جزو استرسهای کاری او محسوب میشود. هیچ چیز در دنیای انیمه و مانگا غمانگیزتر از مرگ یک مانگاکا قبل از تمام کردن اثر بزرگش نیست. این درد زمانیکه انیمهی اقتباسی هم در انتظار پیشرفت مانگا باقی مانده باشد طیف مخاطب بیشتری را درگیر خواهد کرد.
شاید ایچیرو اودا در ۴۷ سالگی هنوز برای به پایان رساندن وان پیس (One Piece) شانس زیادی داشته باشد اما حتی تصور اینکه هایائو میازاکی ۸۱ ساله که چندین سال مشغول ساخت آخرین فیلمش بوده نتواند شاهد نتیجه و اکران آن باشد کابوس تلخی است که در زمان ساخت انیمه جای نگرانی داشت. ساتوشی کن انیمهساز فقید ژاپنی، که با انیمههای پرفکت بلو، بازیگر هزاره، پدرخوانده های توکیو، عامل پارانویا و پاپریکا جایگاهی دستنیافتنی دارد، در زمان مرگ ۴۶ سال داشت درحالیکه مشغول ساخت آخرین فیلمش Dreaming Machine (ماشین رویا) بود. ماسائو مارویاما، بنیانگذار مدهاوس تکمیل انیمه سینمایی ماشین رویا از روی فیلمنامه و استوریبردهای ساتوشی کن را سخت میداند زیرا پیدا کردن کارگردان انیمیشن ژاپنی که بتواند با سطح سینمای ساتوشی کن تطابق داشته باشد آسان نخواهد بود و درنهایت باید به یک خروجی مختص سینمای کارگردانی دیگر راضی شد.
اما بدون شک مرگ کنتارو میورا خالق مانگای پرطرفدار و جریانساز برزرک (Berserk) در ۵۴ سالگی، یکی از حسرتهای بزرگ دنیای انیمه و مانگا است. برزرکِ کنتارو میورا برای همیشه به مانگایی ناتمام تبدیل شد درحالیکه همیشه از نداشتن یک انیمهی وفادار و درخور رنج برد.
۲- شیپرها و ویابوهای افراطی
اصطلاح شیپ که از کلمهی Relationship گرفته شده است در مواردی به کار برده میشود که مخاطب (فیلم، سریال، بازی، کتاب، انیمه و مانگا) در تخیل خود و خارج از محتوای اصلی داستانها به ایجاد رابطههای نزدیک و پرشور عاشقانه بین شخصیتهای مختلف و متفاوت بپردازد. شاید تا اینجا مشکل خاصی احساس نشود اما اتفاق اصلی زمانی رخ میدهد که این داستانپردازی فنها (فن فیک/ Fanfiction) فقط به جنبههایی که اغلب دارای محتوای منحرف و خارج از عرف داستان اصلی است میپردازد.
کسی که یک شیپ را تعریف و ترسیم میکند شیپر (Shipper) نامیده میشود. طبیعتا دنیای انیمه هم (بهخصوص به خاطر سبک گرافیکی آن) از گزند هجوم شیپرها در امان نمانده و با گسترش استقبال از آسیبهای شبکههای اجتماعی این قضیه شیپ کردن بیشتر بهچشم میآید.
اما هرچقدر تعریف اوتاکوها، بهویژه باگذشت زمان و در کشورهای غیراز ژاپن، به سطح متعادلی رسیده است، «Weeaboo»هایی که به شکل افراطی و نچسبی با نکوهش فرهنگ خودشان آنقدر در فرهنگ مصور ژاپن غرق شدهاند و میخواهند یک ژاپنی باشند، کمکم با ابتلا به بیماری ژاپنیفیلیا (Japanophilia) وجه تباه ماجرا بهحساب میآیند.
خب خیلی راحت میتوان این قشر را نادیده گرفت اما مهمترین آسیب حضور افراطی شیپرها و ویابوها به انیمهها، که به اندازهی کافی ژانرهای حساسیتزا را در خود پذیرفته، افزایش دیدگاههای منفیِ پیرامون آن است.
۱- نگاه منفی به انیمه
چالشبرانگیزترین مسئله پیرامون انیمه برای طرفداران این مدیوم همین نگاه منفی مخالفان انیمه است. این جبههگیریها دلایل معقول و غیرمعقول زیادی دارد که حتی میتواند با همان نگاه اول در اطرافیان ایجاد شود. فرقی هم نمیکند، حس تنفر از انیمهها در همهی کشورها دیده میشود. مهمترین دلیل این پیشداوریها از بیرون دنیای انیمه به این مربوط است که انیمه محصول فرهنگ متفاوتی است که حد و مرزی هم برای نمایش ایدههای گستردهی خود قائل نیست. طبیعی است که ورود به بافت فرهنگی ژاپن توسط طرفدارهای خارجی انیمه (در قالب اوتاکو) اصولا برای سایر افراد و فرهنگها سخت پذیرفته میشود.
از طرفی ژانرهای انیمه مخاطب و سلایق گستردهای را پوشش میدهد، تا جایی که حضور جریانهای خاص هم به پای کلیت انیمهها نوشته میشود. حضور فنهای افراطی مثل شیپرها و ویابوها (Weeaboo) هم به ایجاد این حس نفرت بیرونی دامن میزند. نگاههای خاص مذهبی هم میتواند بخشهایی از محتوای این آثار را نپسندد. پس حساسیتها در خانواده و اجتماع نسبتبه انیمهها افزوده میشود. بهعلاوه نگاه جنسیتزده، اغراقهای واقعیتزدا، کلیشههای پرتکرار و قوانین نانوشتهی عجیب و غریبی که قطار صنعت سودآور انیمه را به سمت افراطهای بیمنطق و فاقد خلاقیت کشانده، از جمله انتقاداتی است که به تقویت این منفیگرایی منجر شده است.
با تمام این اوصاف اکثر این انتقادات و منفیبافیها مانند یک سوءتفاهم قدیمی درحال کمرنگ شدن هستند. انیمه روزبهروز جایگاه درستتری در میان مخاطب پیدا میکند و انیمهسازان بزرگ هم با آثار جهانشمول خود به پیشرفت یک تفاهم بهتر برای کنار زدن دیدگاههای اشتباه و رسیدن به درک درست از ابعاد مختلف دنیای انیمه و مانگا کمک کردهاند.