گیشه: معرفی فیلم The Maze Runner: The Scorch Trials
نظر منتقدان خارجی
مایکل سراگو از لسانجلس تایمز در نقدش میآورد: «اگر اولین دوندهی هزارتو ماجرایی در وسط ناکجاآبادی با هیولاهای روباتیک بود. راههای اسکورچ همچون مد مکسی بدون ماشین است». اندرو بارکر از ورایتی مینویسد: «جدیدترین دوندهی هزارتو به عنوان یک اکشنِ تریلرِ وحشت/بقای فرمولگرا موفق میشود، اما نهایتا از یک دنبالهی گیجکنندهی غیررضایتبخش فراتر نمیرود». کوین سالیوان از اینترتینمنت ویکلی میآورد: «راههای اسکورچ بین کلیشههای داستانهای نوجوانمحور و عناصر فیلمهای زامبیمحور سرگردان است. مثلا یک مقاومت داریم، اما دقیقا معلوم نیست ملت سر چی مقاومت میکنند و یک صحنهی اجباری که در آن یک زامبی یکی از دوستان قهرمان را گاز میگیرد». امتیاز متاکریتیک این فیلم ۴۳ است.
یادداشت زومجی
شاید در یک جمله بتوان وضعیت «راههای اسکورچ»، قسمت دوم مجموعهی «دوندهی هزارتو» را در مقایسه با قسمت اولش جمعبندی کرد: «راههای اسکورچ» نه شامل عناصر متفاوت و مرموزی که نیمهی نخستِ «دوندهی هزارتو» را از بقیهی فیلمهای اکشنِ نوجوانمحور جدا میکرد، است و نه شامل چرندیاتِ کسلکننده و آشنای نیمهی دومِ فیلم اول. یعنی یکجورهایی به ازای گرفتن یک ویژگی نصفهونیمه (ریتم تند و آتشین)، تنها ویژگی یگانهی قسمت اول (حس اسرارآمیز بودنش) را فدا کردهایم. اکنون با فیلمی طرف هستیم که شاید در بین تیر و طایفهاش بینظیر و شگفتانگیز نباشد، اما خب، خنثی باقی میماند و چندان اذیتکننده هم نمیشود. قسمت اول «دوندهی هزارتو» با وعده وعیدههای دلانگیزی شروع شد. زندانی شدن یک سری پسربچههای مبتلا به فراموشی وسط یک مارپیچ مرگبار بزرگ، متفاوتتر از آن چیزی بود که مثلا در «بازیهای گرسنگی» یا «واگرا» دیده بودیم. اما مگر میشود یکی از این جور داستانها نوشته شود و خبری از آدمبزرگهای خبیث در پشت پرده که نقشههای مخفیانه و بدی برای این بچهها کشیدهاند، نباشد! از همین سو، وقتی توماس و دوستانش در پایان فیلم، اتاق کنترل مارپیچ را پیدا کردند، چندان تعجب نکردم و فقط با عصبانیت و بیمیلی «دوندهی هزارتو» را در کنار بقیهی این دسته فیلمها قرار دادم و از این متاسف شدم که فیلم چقدر به متفاوت شدن نزدیک شد و به آن نرسید. خوبی فاصلهی یک سالهای که بین این فیلمهای سریالی وجود دارد، این است که میتوان بدون مشکل اشتباهات گذشته را جبران کرد و ویژگیهای تحسینشدهی قسمتهای قبل را به بعدیها منتقل کرد. اما خب، چنین چیزی برای فیلمهایی که به اصطلاح «از تولید به مصرف» هستند و مثل کارگاههای جوراببافی، پیوسته فعالاند، صدق نمیکند. چون زمانی برای فکر کردن و طراحی مسیری هوشمندانه نیست. از همین سو، برای ایجاد تفاوت بین قسمتها از آسانترین و معمولترین روش استفاده میشود: بزرگسازی! اگر در قسمت اول یک هیولای چهار متری داشتیم، این عدد باید در قسمت دوم به ۱۰ متر تغییر کند و برای محکمکاری باید چهار-پنجتا دست و پای اضافی هم به آن اضافه کرد. یا در این مورد خاص، اگر قسمت اول شامل دویدن و فرار در راهروهای درهمتنیده و محدود یک محیط دربسته میشد، ایندفعه باید آن را به دویدن در شهر عظیمی مملو از ساختمانهای پوسیده، منتقل کنیم. از نمونهی خوب دنبالهسازی میتوان به مجموعهی «ماموریت غیرممکن» اشاره کرد که در هر قسمت، نه با قرار دادن تام کروز در موقعیتی «فقط» بزرگتر اما خالیتر از قبلیها، بلکه از نظر طراحی لحظاتی جدید برای دلهرهآوری بیننده پیشرفت میکند. «راههای اسکورچ» طولانی است، اما از این زمان برای پردازش کاراکترهایی که یا چیز خیلی خیلی کمی دربارهشان میدانیم یا مثل دو-سهتا از اعضای گروه توماس هیچچیزی دربارهشان نمیدانیم، استفاده نمیکند. در عوض، تا دلتان بخواهد با شخصیتها و اتفاقات فرعی، اطلاعات جسته و گریخته از گذشته و سکانسهای فرار پشت فرار طرف هستیم که میآیند و میروند. بهطوری که بهتر بود اسم فیلم را به «فرارِ دوندگان: چگونه در آخرالزمان فرار کنیم و به فرار کردن ادامه دهیم؟» تغییر میدادند. چون راستش را بخواهید بچهها در این قسمت بیوقفه درحال فرار کردن هستند. اما این فرار کردن به جای اینکه دلیلی برای خلق لحظات هیجانانگیز و تنشآفرینی باشد، بیشتر بهانهای برای به جنبش انداختن موتور داستانی است که به خاطر شخصیتهای پرداختنشدهاش جان حرکت کردن ندارد و فقط برای اینکه کاری کند تا بیننده در تماشای آنها خوابش نرود، راهی ندارد جز پرت کردن آنها جلوی زامبیهایی که آنها هم یک پا مدالآور دوی صدمتر المپیک هستند. فقط مشکل این است که وقتی مخاطب با این شخصیتها ارتباط برقرار نکرده باشد، قرار گرفتن آنها در موقعیتهای فشرده هم دردی را دوا نمیکند. تمام اینها درحالی است که این دویدنها و نفسنفسزدنها به هیچجا ختم نمیشود. شاید در ظاهر به نظر برسد گروه با تمام سرعت در حال حرکت است، اما در اصل انگار آنها دارند روی تردمیل میدوند. سناریوی «راههای اسکورچ» که حالتی اپیزودیک دارد، کاراکترها را بهطور مداوم به نسخهی دیگر اما آشنایی از موقعیت قبلیشان برمیگرداند و این به تکراری شدن روند فیلم انجامیده است. مثلا آنها در شروع فیلم زیر نظر یک نیروی شرور پسا-آخرالزمانی هستند. اما پس از مدتی باز دوباره گیر گروه غیرقابلاطمینان دیگری میافتند. مدتی در یک فروشگاه متروکه با چراغقوهای در دست از دست زامبیها فرار میکنند و دوباره لحظاتی بعد همین سکانس با همین جزییات در تونلهای فاضلاب اتفاق میافتد. روزها برای فرار از دست گرمای بیابان، تلاش میکنند و شب که از راه میرسد، برای فرار از دست رعد و برق میدوند. بله، در این میان تصاویر شهری گرفتار در میان شن و ماسههای بیابان که آدم را یاد بازی Spec Ops: The Line و دوبی میاندازد، درگیرکننده هستند و برای مثال نمای ضدنوری که ردیف بچهها را درحال راه رفتن روی تپهای شن نشان میدهد و سپس صدای شلیک گلوله آنها را سرجایشان خشک میکند، عالی است. اما اینها به تنهایی برای نجات فیلم کافی نیستند. «راههای اسکورچ» اما از همه نظر نسبت به قسمت اولش بزرگتر است. از تعداد بازیگران و چشماندازش گرفته تا سکانسهای اکشنش. اگر این «بزرگتر» و «بیشتر» به نتیجهای تاثیرگذار میرسید و میتوانست احساسی را درون بیینده به جنبش بیاندازد، عالی میشد. ولی تمام اینها در نهایت چیزی بیشتر از تپهای انباشتهشده از موادی نیمپز و غیرقابلمصرف دیده نمیشوند. معمولا پیشزمینهی داستانی و اسطورهشناسی رمانهای دستوپیایی نوجوانمحور، خیلی پُرپشت هستند و شاید روایت آنها در کتاب به خوبی صورت گرفته باشد، اما عبور دادنشان از دروازهی اقتباس، مهارت میطلبد که «راههای اسکورچ» در این امر موفق نمیشود. به همین دلیل فیلم پُر است از کاراکترهای فرعی، پیشزمینههای داستانی و انگیزههایی که چون بیمقدمه وارد و خارج میشوند، هم در ارائه متقاعدکننده نیستند و هم در پایان طوری به هم گره میخورند که درکشان دشوار میشود. اگر شخصیتهایی که درگیر اتفاقات این دنیای زیبا هستند، حتی برای سر سوزن هم که شده، مورد پرداخت قرار میگرفتند، مطمئنا این ماجراجوییها خیلی هیجانآورتر میشد و هنگام تماشای تعقیب و گریز آنها توسط زامبیها در میان برجهای کمرشکسته، بیاحساس به نمایشگر زل نمیزدیم. اما خب، وقتی تنها چیزی که دربارهی قهرمان محوری قصه میدانیم، توانایی دیوانهوارش در دویدن است، از بقیه چه انتظاری میرود. توماس همان نوجوان انقلابگری است که آمده و میخواهد پایههای حکومت WICKED که از اسمش مشخص است که آدمهای خوبی نیستند را خراب کند. در کمال تعجب، قسمت دوم هیچ تلاشی برای شناساندن بیشتر او به ما نمیکند. یعنی بعد از دو ساعت هنوز با توماسی طرفیم که در آغاز «دوندهی هزارتو» دیده بودیم. وضعیت دوستان توماس هم که زیر خط فقر است. راستش الان که فکر میکنم اسمهایشان را هم به یاد نمیآورم. در شروع فیلم بچهها به یک پایگاه نظامی منتقل میشوند. آنجا غذا، امنیت و رختخواب گرم و نرم وجود دارد، اما خب، مطمئنا جایی که توسط آدم آب زیر کاهی مثل لیتلفینگر (آیدن گلین) رهبری شود، حتما رازهای ترسناکی نیز دارد! از همین رو، وقتی بچهها فرار میکنند، لحظات مرگبار زیادی انتظارشان را میکشد. اما این لحظات بیشتر از اینکه نوآورانه باشند، مثل ترکیب درجه دومی از عناصر مشهور برخی از فیلمهای شناختهشدهی دیگر است. فصل تعقیب و گریز بچهها و زامبیها در فروشگاه، آدم را یاد «طلوع مردگان» میاندازد، با این تفاوت که با زامبیهای بیکله و سریع السیر «۲۸ روز بعد» طرف هستیم که در دنیایی «مد مکس»وار گرد هم آمدهاند. شاید بهترین و باحالترین فصل فیلم جایی باشد که وارد محل اختفای خورخه میشویم. پخش آن موسیقی کلاسیک و چیزی که در ادامهاش آمد، شاید اولین و آخرین باری بود که فیلم یک صحنهی جالبتوجه تحویل داد و غافلگیرم کرد. کاش فیلم دارای تعداد بیشتری از چنین لحظات غیرمنتظرهای بود. نهایتا، اگرچه فیلم در پرداخت کاراکترهای اصلیاش شکست میخورد و دیگر خبری از آن ویژگیهای معمایی قسمت اول نیست و این قسمت رسما تبدیل به یک اکشن پُرخرجِ دیوانهوار شده است و اگرچه بحثهای زیرمتنی فیلم دربارهی زندگی در دنیایی آخرالزمانی، به مرحلهی جوانه زدن هم نمیرسند، اما راستش، «دوندهی هزارتو: راههای اسکورچ» هرگز خستهکننده و کسلآور هم نمیشود. مسئلهای که بزرگترین آفتِ فیلمهای نوجوانمحوری است که باید پُرانرژی باقی بمانند و با اینکه انرژی «راههای اسکورچ» از منابع نهچندان پاک و ماندگاری تامین میشود، اما حداقل فیلم با سکانسهای پُرتعداد و سریع اکشنش، از تبدیل شدن به تجربههای غیرقابلتحملی مثل قسمت اول «بازیهای گرسنگی: مرغمقلد» نیز جاخالی میدهد. حالا تنها چیزی که برای گفتن باقی مانده این است که امیدوارم کتاب آخر به دو فیلم تقسیم نشود که اگر شود، فیلم همین مقدار سرگرمکنندگیاش را هم باید زیر شنهای اسکورچ دفن کند. تهیه شده در زومجی
نظرات