نگاهی به فصل اول سریال Into the Badlands
بعضیوقتها به محصولی از سرگرمی برمیخورید که تنها نکتهی هیجانانگیزش آن چیزی است که «به نظر میرسد» و «نشان میدهد» و نه آن چیزی که واقعا هست. سریال فوتوریستی «بهدرون سرزمینهای بد» دقیقا در این تعریف چفت میشود. یادم میآید نقد اپیزود افتتاحیهی سریال را با این تیتر آغاز کردم که «تو رو به خدا سریال خوبی بشو»! در این جمله شک و تردید وجود داشت. چون سریال در کنار معرفی یک دنیای دستوپیایی جذاب که ترکیب دلانگیزی از عناصر استیمپانک و قرون وسطایی بود و خلق سکانسهای اکشن خوشساخت، در زمینهی داستان و شخصیتپردازی میلنگید. اصولا وقتی قدم به دنیاهای ناشناختهی بزرگ میگذاریم، کاراکترها برای مدتی به عقب رانده میشوند و زمان بیشتری صرف جذب تماشاگران از طریق فضاسازی میشود. به همین دلیل، این موضوع در رابطه با «سرزمینهای بد» قابلدرک بود.
اما شش اپیزود فصل اول پخش شدند و خبری از پُر کردن این حفرهی سریال از سوی سازندگان نبود. همین مسئله باعث شد تا به مرور زمان دنیای سریال که در ابتدا یکی از ویژگیهای آن بود، جاذبهی خودش را از دست بدهد. از همین رو، بهشخصه هروقت به تماشای سریال مینشستم، احساس میکردم این کار از زیر دست یک دانشجوی تازهکار سینما بیرون آمده که علاقهی زیادی دارد تا بدون توضیح و منطق و پرداخت، تکهای از عناصر دیگر ژانرها و دنیاها را پاره کرده و بههم وصله بزند تا به یک چهلتیکهی رنگارنگ برسد. اینطوری خیلی زود یکی از اندک ویژگیهای سریال نیز به جای اینکه در طول زمان رشد پیدا کند، جذابیت خودش را از دست داد و این آخریها دیگر کمکم داشت وارد محدودهی نکات منفی سریال میشد. تمام اینها را بهعلاوهی عملکرد بگیر-نگیردار بازیگران کنید تا تقریبا بهانهای به جز صحنههای اکشن فوقالعاده سریال برای ماندن در این دنیا نداشته باشیم.
اصولا در تعریف داستانهای اکشنمحوری مثل این، شاید نه بهترین اما سادهترین و کمخطرترین راه این است که از توجه به درگیریهای درونی کاراکترها و پیچیدهسازی آنها دست بکشیم و سعی کنیم یک داستان شستهرفتهی اکشن تعریف کنیم که پیچیدگیاش نه در کاراکترها، بلکه در اتفاقات و پیشرفت خط داستانیاش باشد. چون معمولا تلاش برای انسانی کردن کاراکترها در صورت موفقیت یا به اکشنهای تنشزا و قوی تبدیل میشود یا در صورت شکست، همهچیز را خراب میکند. اتفاق دوم در رابطه با «سرزمینهای بد» افتاده است. سانی به عنوان قهرمان سریال، شخصیت کلیشهای کاربردی و قابلتماشایی است (شاید تنها موجود زندهی جالب سریال!). سانی همینطوری نشسته بر روی موتورسیکلتش جذاب است، اما مشکل از وقتی پدیدار میشود که نویسندگان سعی میکنند یک کشمکش درونی نصفهونیمه برای او طراحی کنند و این چیزی نیست جز عدم علاقهی سانی به کشتن!
خب، حالا نویسندگان وارد محدودهای شدهاند که نمیتوانند آن را نیمهکاره و در حد یکی-دوتا جمله رها کنند. آنها واقعا باید به دل روح و ذهن سانی بزنند که خب، چرا کسی که به تعداد آدمهایی که کشته، پشتش از خالکوبی سیاه شده و کسی که در شروع سریال همه را با چنان شکل خشونتباری میکشد، یکدفعه تصمیم گرفته قاتل نباشد. آیا این چیزی بوده که از گذشته او را اذیت میکرده؟ یا آیا او به زور مورد شستشوی مغزی اربابش قرار گرفته بوده و تازه دارد به حالت اولیهاش برمیگردد و طبیعت واقعیاش را کشف میکند؟ معلوم نیست. فقط ما میدانیم او دیگر دوست ندارد شمشیر بهدست بگیرد. فقط مشکل این است که هر وقت مجبور به این کار میشود، طوری دشمنانش را تکهپاره میکند که انگار برخلاف چیزی که چهرهاش نشان میدهد، در ته دلش از این کار لذت میبرد.
مشکل از وقتی پدیدار میشود که نویسندگان سعی میکنند یک کشمکش درونی نصفهونیمه برای سانی طراحی کنند
چنین چیزی دربارهی ام.کی نیز صادق است. او هم ظاهرا با این مشکل دستوپنجه نرم میکند که چگونه میتواند روح شیطانی درونیاش را کنترل کند و ناخواسته به بقیه آسیب نزد. اما خب، این بخش از شخصیت ام.کی هم به طرز قابلباوری مورد پردازش قرار نگرفت. اینکه او دقیقا چه حسی در رابطه با این قدرت دارد و چقدر باید برای یاد گرفتن کنترل آن تلاش میکرد، از زاویههای مهم شخصیت او هستند که هرگز موردتوجه نویسندگان قرار نگرفت. تمام این سوالاتِ بیجواب فقط به خاطر این پشت سر هم ردیف میشوند که سازندگان «فقط» آنها را مطرح کردند، اما بهشکل متقاعدکنندهای به بررسیشان نپرداختند.
بله، قبول دارم که ما با یک محصول اکشنمحورِ سرگرمکننده طرف هستیم که در آن داستان در جایگاه دوم اهمیت قرار میگیرد، اما حتی در این نمونه محصولات نیز باید بنای داستان را یا از ابتدا بهطرزی پیریزی کرد که ذهن بیننده را به این سمت و سو نکشید، یا اگر هم کشیده شد، بیننده از چیزی که میبیند ناامید نشود. یا در یک کلام، داستان نباید پایش را از گلیمش درازتر کند. نمونهی خوب این مسئله این را این روزها میتوانید در سریال «اش علیه مردگان شرور» ببینید. آنجا هم هدف اصلی فان بودن و خلق خون و خونریزی و اکشنهای دیوانهوار است. اما این وسط، سازندگان حواسشان بوده که در میان این هرجومرج، سریال را از لحاظ کشمکشهای بیرونی و کاشتنِ نقاط اسرارآمیز و سوالبرانگیز جلو ببرند. در این میان، شاید هر از گاهی اشارههایی به احساسات کاراکترها میشود، اما سریال میداند که نباید در این زمینه زیادهروی کند. چون در داستانی که براساس ارهبرقی و شاتگان جلو میرود، زمانی برای پرداخت متقاعدکنندهی کاراکترها نیست. اینطوری هم یک سری شخصیت کلیشهای اما جذاب داریم و هم خبری از برانگیختن سوالات فلسفی دربارهی آنها نیست. در واقع، در این سریال همهچیز به یک کتاب و ماجراهای پیرامونش ختم میشود و تمام!
اما در «سرزمینهای بد» ما با سیاستبازی اربابان دیگر طرف هستیم که چون چیزی دربارهی هیچکدام از آنها نمیدانیم، نقشهکشیدنها و گفتگوهایشان کسلکننده میشود و باعث میشود تا هرچه زودتر برای آن شمشیرزنیها لحظهشماری کنیم. چون از جایی به بعد متوجه میشویم که این مثلا روابط پیچیده قرار نیست به نقطهی جالبی ختم شود و دیر یا زود همه برای حل مشکلاتشان دست به شمشیر و چاقو و کلنگ میبرند. یا مثلا ما در نیروهای دشمن، ویدو و تیلدا، دخترش را داریم که او نیز مثل سانی با کشتن مشکل دارد و این در شروع به این معنا است که هر دو طرف جنگ، ضعفهای خودشان را دارند، اما هرگز از این چیزها به عنوان ابزاری برای پیچیدهسازی داستان استفاده نمیشود. در عوض، سازندگان از آنها برای راحت کردن کار خودشان در پیشبرد داستان استفاده میکنند. شاید «سرزمینهای بد» میتوانست در این زمینه به کلون خوبی از «بازی تاج و تخت» تبدیل شود، اما نتیجهی نهایی حتی به یک کپی دستهچندم هم نمیرسد.
برای یک سریال اکشن پرشور و خروش، داستان ساکنتر و بیحالتر از این نمیتوانست به پایان برسد
اما به ازای هر کاراکتر نسبتا قابلقبول، یک کاراکتر نچسب و بیخاصیت هم داشتیم. مثلا کل خانوادهی کویین در این دسته قرار میگیرند. در رابطه با این کاراکترها دوباره به همان جایی میرسیم که بالاتر توضیح دادم. داستانهای فرعیای که جلوی سرعت روایت را میگیرند و چیزی به عمق شخصیتها و افق اصلی سریال اضافه نمیکنند. در این زمینه ما تقریبا در هر قسمت شاهد درگیریای بین رایدر، لیدیا، جید و کویین بودیم که مثلا از به کما رفتن رایدر شروع میشد و تا جنگ لیدیا و جید سر کویین ادامه داشت. خطهای داستانی فرعیای که بیشتر از اینکه روابط این کاراکترها را محکمتر و هیجانانگیزتر کند یا در خط اصلی داستانی نقش مهمی داشته باشند، برای کش دادن سریال حضور داشتند و البته توضیح دادم که انجام چنین کاری چه ضربهای به نتیجهی نهایی وارد میکند. حالا که حرف از ارباب کویین شد بگذارید بگویم که شاید یکی از سه مشکل اصلی سریال برای من، بازی شدیدا مبالغهآمیز بازیگر این نقش بود که امکان نداشت هر دفعه که ظاهر میشود، من را از حالوهوای سریال به بیرون پرتاب نکند. اصولا این یکی از مشکلات اساسی این فصل بود؛ اینکه سریال فکر میکرد ما همینطوری بیدلیل باید به این شخصیتها اهمیت بدهیم و جدیشان بگیریم و به همین دلیل تلاشی برای بررسی ویژگیهایشان نمیکرد. کویین در این زمینه جزو بدترینهای این فصل بود. چون کاراکترش علاوهبر اینکه چیزی برای عرضه نداشت، از لحاظ شکل و شمایل هم غیرقابلتحمل بود!
نهایتا، در پایان سریال نه تنها ماجرای مدال و شهری در آنسوی سرزمینهای بد و خودِ ام.کی گسترش پیدا نکردند و نویسندگان حرف تازهای دربارهی این شهر اسرارآمیز نزدند، بلکه وقتی به پایان اپیزود آخر رسیدیم، اطلاعاتمان در این زمینه هیچ فرقی با شروع فصل نمیکرد. در واقع، داستان بیشتر از اینکه سوالهایمان را جواب بدهد، سوالهای جدیدی به قبلیها اضافه کرد و در زمانی با عدم جواب دادن به سوالهای قبلی، علاقهای در بیننده برای کسب اطلاعات بیشتر ایجاد نشده، ایجاد سوالهای بیشتر به چه دردی میخورد! بماند که پایانبندی سریال نیز از بدترین و ضعیفترین اتفاقاتی بود که ممکن بود بیافتند. یعنی برای یک سریال اکشن پرشور و خروش، داستان ساکنتر و بیحالتر از این نمیتوانست به پایان برسد.
تنها چیزی که در «سرزمینهای بد» همیشه بدون توقف راضیکننده بوده است، صحنههای مبارزه بودند. بدونشک اگر دلیلی برای تماشای سریال وجود داشته باشد، صحنههای به جان هم افتادن رزمیکاران سریال است. از همان مبارزهی نخست سانی با راهزنها گرفته تا مبارزهی دیوانهوارش در کارخانه در حالی که رایدر از حلق آویزان بود و بقیه. این یکی از چیزهایی بود باعث میشد بارها افسوس بخورم که چرا چارچوبی که این لحظات عالی را در کنار هم قرار داده، به همین خوبی نیست. به نظر نمیرسد، سریال با این وضع از شلختگی این توانایی را داشته باشد تا خودش را کاملا در فصلهای بعدی جمع و جور کند. اما اگر کمی هم بهتر شود، راضیمان میکند.
تهیه شده در زومجی