خالق بازی The Order: 1886 از داستان و سختیهای تولید آن میگوید
رو ویراسوریا
، مدیرعامل و خالق بازی The Order: 1886 در رابطه با ایدهی ساخت بازی گفت:
ایدهی ساخت بازی دو یا سه سال قبل از شروع تولید آن به ذهن ما رسید. در گذشته توانایی تولید این بازی را داشتیم، اما دوست داشتیم تا زمان ظهور بهترین پلتفرم صبر کنیم.
ویراسوریا گفت
پلتفرمی بود که از تمام ایدههای Ready at Dawn و تیم آن حمایت میکرد:
من نزد در استودیوی سانتا مونیکا رفتم و به وی گفتم سالها است که ما ایدهی ساخت این بازی را در ذهن داریم و بهنظر پلیاستیشن 4 بهترین پلتفرم برای اجرای آن است.
پلیاستیشن 4 باری دیگر قدرت تیم فنی
ردی ات دان
را نشان داد. این استودیو در سال ۲۰۰۸ و با بازی تحسین برانگیز God of War: Chains of Olympus از قدرت کنسول دستی PSP نهایت استفاده را برد و یکی از زیباترین بازیها را خلق کرد. این استودیو در سال ۲۰۱۰ و با بازی God of War: Ghost of Sparta نشان داد توانایی ساخت بازیهای بزرگتر برای پلتفرمهای بزرگتر را دارد:
هدف ما از ساخت بازی برای PSP این بود تا به سازندگان دیگر نشان دهیم برای ارائهی بهترین تجربه پلتفرم مهم نیست. PSP پلتفرمی برای بازیهای کوچک بود. زمانی که ما کار تولید Daxter را تمام کردیم، نزد مدیران سونی رفتیم و به آنها گفتیم این پلتفرم توانایی اجرای بازیهایی چون God Of War را دارد. ابتدا قرار بود این بازی را بهصورت دو بعدی تولید کنیم، اما محصول نهایی تبدیل به Chains of Olympus شد. برنامهی ما با پلیاستیشن 4 نسبت به گذشته هیچ تغییری نکرده و هدف ما نمایش کارهایی است که یک پلتفرم توانایی انجام آن را دارد.
برای نمایش دنیای The Order: 1886 به بهترین شکل ممکن، Ready at Dawn نه تنها به پلتفرمی که توانایی اجرای بازیهای سینمایی را دارد نیاز داشت، بلکه دوست داشت تفاوتی میان صحنههای سینمایی و بازی اصلی وجود نداشته باشد. از طرفی، تیم فنی این استودیو هم به یک میزبان قدرتمند برای سیستم فیزیک بازی نیاز داشته است:
فکرکنم تمام سازندگان دوست دارند سیستم فیزیک را به شکلی طراحی کنند که از نحوهی اجرای آن در بازی راضی باشند. ما ریسک کردیم و با خود گفتیم تمام موتورهایی که برای ساخت فیزیک بازی از آنها استفاده میشود، توانایی اجرای چیزی که ما میخواهیم را ندارند.
چیزی که سازندگان و بازی The Order: 1886 به آن نیاز داشت، موتوری بود که بخش فیزیک بازی را مثل دنیای واقعی به نمایش میگذاشت:
ما دوست داشتیم تمام چیزهایی که بازیکنان در بازی مشاهده میکنند مثل دنیای واقعی با محیط اطراف ارتباط برقرار کنند. ساخت سیستمی که کوچکترین حرکات بدن تا بزرگترین آن را نشان بدهد کار مشکلی است.
اما در نهایت، تیم فنی ردی ات دان راهحل این مسئله را پیدا و نسخهی چهارم موتور خود را تولید کرد:
ریسکهایی که انجام دادیم، نتیجه داد و The Order: 1886 به همان چیزی که میخواستیم تبدیل شد.
اعضای وبسایت پالیگان در زمان تجربه مرحلهی پنجم بازی، شگفتزده شدند. نحوهی تکانخوردن لباس شخصیتها و عکسالعمل آنها نسبت به باد و فیزیک بازی در آشپزخانه (محلی که این مرحله در آن روی میدهد و درگیریهایی صورت میگیرد)، قدرت موتور این بازی را نشان داده است. تیرهایی که خطا میرفت، به لوازم آشپزخانه برخورد میکرد و در نتیجه اجسام به واقعیترین شکل ممکن این طرف و آن طرف میافتادند. بهلطف موتور و واقعیبودن فیزیک بازی، استرس در مبارزات بازی حکمفرما است. ویراسوریا در رابطه با
گفت:
بازیکردن در آشپزخانه و پرتاب اجسام، نتیجهی ریسکی بود که ما با تولید موتور جدید انجام دادیم.
با تمام این تفاسیر، بازی The Order: 1886 با فیزیک آن معنی نمیشود. طراحی آیتمهای بازی و حرکات آنها مثل دنیای واقعی به ستارهی اصلی بازی یعنی داستان، جان بیشتری بخشیده است. با کمی دقت به شخصیتها، روابط آنها و داستان The Order: 1886، الهامات و ریشههایی از سری Uncharted دیده میشود. ویراسوریا گفت دلیل این اتفاق داستان و دنیای عمیقی است که برای این بازی طراحی شده است:
ما همیشه کار خود را با تولید دنیایی که تمام اعضای استودیو به آن اعتقاد دارند آغاز میکنیم. برای انجام این کار، نه تنها باید انرژی زیادی را روی داستان بازی بگذاریم، بلکه باید کارهای زیادی را هم روی افسانهی آن انجام دهیم. این اولین کاری است که ما قبل از تولید بازی انجام میدهیم.
داستان The Order: 1886 بازیکنان را میان مبارزات انسانها با هیولاهایی وحشتناک میبرد که سعی در تصرف دنیا دارند. قرنها شاه آرتور و شوالیههای محفل به جنگ با این موجودات میپردازند و آنها را به سختی شکست میدهد. در سال ۱۸۸۶ به لطف پیشرفت تکنولوژی و انقلاب صنعتی، تولید اسلحههای الکتریکی، وسایل ارتباطاتی جدید انسانها ردی از این موجودات برجا نمیگذارند. اما طولی نمیکشد که گروهی از شورشیان نوپا باری دیگر دنیا و انسانها را در خطر تهدید خود قرار میدهند. بازیکنان در نقش
گَلَهَد
، یکی از چهار شخصیت اصلی بازی و شوالیههای محفل، به نبرد با این شورشیان میپردازند. غافل از اینکه باز هم سر و کلهی موجودات شیطانی پیدا شده است. ویراسوریا گفت تیم آنها در زمان تولید بازی هم به داستان و هم به گیمپلی بازی توجه کرده است. آنها دوست دارند بازیکنان همیشه احساس کنند کارهای جدیدی برای انجام دادن وجود دارد:
تلفیق مکانیکهای بازی و داستان آن همیشه بازیکنان را درگیر خود میکند. شاید برخی اوقات باید یک معما را حل کنید، شاید در حین مبارزه باید قفل دری را باز کنید. اینها نکاتی است که بازیکنان را مجبور به انجام کارهای مختلف میکند.
بازی The Order: 1886 مثل کتابهایی است که همیشه دوست دارید آن را بخوانید. بنابراین قدم بعدی برای این دنیای بزرگ چیست؟
ما تولید بازی جدید یا انجام کارهای دیگری را در ذهن داریم. واقعیت این است که ما هیچوقت دنیایی را تولید نمیکنیم که فقط یک داستان را بتوان برای آن تعریف کرد. دنیای بازیها ما به شکلی است که ساخت ادامه برای آنها امکانپذیر است. ما کارهای زیادی را برای تولید این بازی کردیم و بنابراین بعید است که آن را با یک بازی رها کنیم.
نظر شما در رابطه با این اطلاعات چیست؟ آیا برای تجربهی بازی The Order: 1886 هیجانزده هستید؟
منبع: Polygon