پیشنمایش بازی Bloodborne
طرفداران سری بازیهای Souls بدون شک با طرز فکر و ایدههای میازاکی آشنا هستند، داستانهایی عمیق و تأثیر گذار که در عین حال ساده و سرراست هستند و شخصیتپردازیهایی قوی که بعید است گیمری در انتهای بازیهای Demon Souls و Dark Souls با آنها همذاتپنداری نکند. میازاکی امتحانش را پس داده و در تازهترین اثر خود، تمام تجربیاتش را به کار گرفته و تجربهای ناب و خالص برای Soulsبازها ارائه کرده است. Bloodborne گرچه نام Souls را به دوش نمیکشد اما دنبالهای بیچون و چرا بر بازیهای قبلی این سازندهی خلاق است و در خلال متن نیز به نشانههایی برای تأیید صحت این قضیه اشاره میکنیم. قبل از هرچیز، باید با نام این بازی آغاز کنیم، چرا که شاید در بین مخاطبان ایرانی معنی این نام کمی گنگ به نظر برسد و حتی اشتباه برداشت شود. اکثر مخاطبان گمان میکنند ترجمهی نام بازی «زاده از خون» میشود که باتوجهبه محتوای بازی هم منطقی به نظر میرسد، اما از اساس اشتباه است. کلمهی borne در جایگاه صفت بهعنوان یک پسوند عمل میکند و به کلمهی پیش از خود، معنی انتقال و جابهجایی میدهد. این پسوند بهویژه در توصیف ویژگیهای بیماریها کاربرد دارد، مثلاً airborne بیماریای است که از طرق هوا منتقل میشود. پس Bloodborne به بیماریای اطلاق میشود که ازطریق خون منتقل میشود و ایدهی اصلی داستان بازی هم همین است.
معمولا اسامی بازیها ترجمه نمیشود، اما در مورد این بازی و بهدلیل اهمیت نامگذاری آن، به توضیحاتی در باره آن پرداخته شد. اولین باری که چشم طرفدران آثار میازاکی به جمال Bloodborne روشن شد، زمانی بود که ویدیوهای کمکیفیتی از گیمپلی یک بازی بسیار مشابه Dark Souls به بیرون درز کرد و با نام Project Beast شناخته میشد. با وجود اینکه نمیشد اطلاعات خاصی از آن ویدیوها برداشت کرد اما گمانهزنیها حاکی از آن بود که با نسخهی دوم Demon's Souls طرفیم. مدتی بعد در کنفرانس E3 سونی در سال ۲۰۱۴، میازاکی آب پاکی را روی دست همه ریخت و Bloodborne را معرفی کرد. تیزری که از بازی نشان داده شد فضای سرد و تاریک، موسیقی حماسی و طراحی خاص بازی را نشان میداد و این بازی بلافاصله تبدیل به یکی از موردانتظارترین بازیهای طرفداران پلیاستیشن 4 شد. تاریخ عرضهی بازی برای اوایل فوریه تعیین شد اما مدتی بعد میازاکی اعلام کرد بازی حدود دو ماه به تأخیر افتاده چرا که زمان بیشتری برای کار روی آن نیاز داشتند. البته از طرفی میتوان گفت بهدلیل همزمان نشدن انتشار این بازی با The Order: 1886 این تصمیم گرفته شده که درهرصورت، یکی دو ماه جلو و عقب افتادن عرضهی بازی آنچنان اتفاق بزرگی نیست.
تقریباً هر تیزر و تریلری که از بازی منتشر شده فضای تاریک و وهمآلود شهر یارنام را به تصویر کشیده است، شهری که توسط بیماری عجیبی مورد حمله قرار گرفته و موجوداتی در آن زندگی میکنند که در کمتر فیلم تخیلی و کتاب فانتزیای با آن مواجه شدهاید. ساختمانهای سر به فلک کشیدهی شهر که به معماری سبک گوتیک مزین شدند خود بهتنهایی بخش عظیمی از بار ترسناک بودن فضای بازی را به دوش میکشند. اگر کوچکترین شناختی از سبک گوتیک داشته باشید، حتماً میدانید که جزئیات این سبک معماری به طرز عجیبی زیاد هستند و پیچیدگی طرحهای آن از اساسیترین پایههای این سبک است. در Bloodborne هم جزئیات حرف اول را میزنند، نهتنها در ظاهر ساختمانها بلکه در طراحی شخصیتها و حتی میتوان این میزان از دقت و توجه به ریزهکاریها را در گیمپلی بازی و صد البته در داستان آن هم پیدا کرد. وقایع بازی در دورهی ویکتوریا رخ میدهند، برههای از تاریخ در قرن نوزدهم که بهعنوان اوج انقلاب صنعتی بریتانیا شناخته میشود. در طول سالهای ۱۸۳۷ تا ۱۹۰۱ که ملکه ویکتوریا قدرت را در دست داشت، بریتانیا آرامترین سالهای خود را سپری میکرد اما در یارنام خبری از آرامی نیست. بیماری مرموزی سراسر شهر را فرا گرفته که به «بیماری هیولا» شهرت دارد و مردم برای درمان، به خود خون تزریق میکنند. اینکه این بیماری چطور به وجود آمده و قضیهی خون چیست را در بازی خواهیم فهمید. تمام این اتفاقات در اروپای شرقی رخ میدهد و شهری که تا به حال دیدهایم، تنها بخش کوچکی از دنیای Bloodborne را تشکیل میدهد. حومهی شهر، سیاهچالهها و دخمهها همه دارای شگفتیها و ماجراجوییهایی هستند که بخش اعظم داستان بازی در آنها اتفاق میافتد. میتوان به داستان بازی بهعنوان یک معمای بزرگ نگاه کرد که باید آن را کشف و حل کرد، اما نه فقط با دیدن میانپردههای بازی و عجولانه جلو رفتن در آن. هر دیالوگی که در بازی رد و بدل میشود دارای جزئیاتی از داستان است و توجه و تمرکز همهجانبهی گیمر را میطلبد.
میتوان به داستان بازی بهعنوان یک معمای بزرگ نگاه کرد که باید آن را کشف و حل کرد، اما نه فقط با دیدن میانپردههای بازی و عجولانه جلو رفتن در آن.
اما Bloodborne نه دربارهی اتمسفر سنگین و تاریکش است، نه معماری گوتیکش و نه داستان نامعلومش، Bloodborne دربارهی گیمپلی است. گیمپلیای که طرفداران سری Souls آن را با گوشت و پوستشان درک کردهاند و با اینکه از آن لذت بردهاند، شاید چندان خاطرهی خوشی هم از آن نداشته باشند. گیمپلی بازی در عین شباهت با آثار قبلی میازاکی، تفاوتهای اساسی با آنها دارد و این تفاوتها است که Bloodborne را منحصربهفرد کرده است. اگر در Dark Souls بارها از سپر و زره خود برای جلوگیری از ضربات دشمنان استفاده میکردید و کمتر امیدی داشتید که بتوانید به وسیلهی آنها از خود محافظت کنید، در Bloodborne همان امید اندک هم از بین رفته است. در این بازی باید تکنیک داشته باشید، فکر کنید و بعد عمل کنید. باید از ثانیه به ثانیهی آن استفاده و حرکات دشمن خود را تحلیل کنید و با جاخالی دادنهای به موقع، خلاء نداشتن سپر را پر کنید. بهترین و مؤثرترین استراتژی برای شکست دشمنان، به موقع جاخالی دادن است. سیستم مبارزات بازی بهگونهای طراحی شده که با یک زمانبندی دقیق، میتوانید هر دشمنی را از پا درآورید بدون اینکه حتی کوچکترین درصدی از میزان سلامت کاسته شود. اما چرا مؤثرترین؟ به چند دلیل: گفتیم که شخصیت اصلی بازی سپری همراه خود ندارد و لباس سبکی هم به تن کرده است. حرکات او روی پاهایش انجام میشود و هنگام حمله غلت نمیزند و حرکات اضافه انجام نمیدهد. به همین خاطر با جاخالیهای به موقع، او همیشه در موضع حمله است و میتواند ضرباتی پی در پی به دشمن خود وارد کند. مبارزات Bloodborne بهسادگیای که در ویدیوها میبینید نیست، نیازمند فکر و برنامهریزی و به شکل خوشایندی دشوار است.
سلاحهای بازی کاملاً در خدمت گیمپلی و به شکل هوشمندانهای طراحی شدهاند. در ویدیوهای گیمپلی گوشهای از کاربرد هر سلاح را دیدیم و در خبری که چندی پیش منتشر شد، نگاهی نزدیک به چند اسلحه داشتیم. سلاحها هر کدام کاربرد مختص خودشان را دارند و برای مقابله با دشمنهای مختلف، باید از سلاح متفاوتی استفاده کنید. برای مثال اسلحهی شمشیرمانند شخصیت اصلی که به یکی از نمادهای بازی هم تبدیل شده، دارای دو دستهی کوتاه و بلند است و به میزان شعاع حرکت آن، قدرت و سرعت ضربه متفاوت است. یا پتکی که در طول بازی در اختیار دارید دارای دستههای مختلفی است که حتماً کاربردهای گوناگونی دارند. علاوهبر سلاح گرم، یک تپانچه هم در اختیارتان خواهد بود که البته قدرت چندانی ندارد و برای گمراه کردن حریف در حین مبارزه استفاده میشود. یکی از کاربردهای جذاب این تپانچه، استفاده از آن مواقعی است که با گروهی از دشمنان روبهرو میشوید و قصد ندارید همزمان با همه در بیفتید. با یک شلیک دقیق، میتوانید سوژهی مورد نظر را به طرفتان بکشانید و به دور از هیاهو حساب او را برسید. ماساکی یاماگیوا، تهیهی کنندهی بازی میگوید اضافه کردن یک سلاح گرم به بازی تصمیم سختی بود اما برای ایجاد تنوع و شبیهسازی هرچه بیشتر حال و هوای دورهی ویکتوریایی قرن نوزده، آنها تصمیم خود را عملی کردند، طوری که هم تغییر کوچکی در گیمپلی ایجاد شود و هم هستهی اصلی آن حفظ شود. همهی ویژگیهایی که تا به حال از بازی دیدهایم مربوطبه بخش اکشن آن میشود، اما از خاطر نبرید Bloodborne دارای المانهای بسیاری از سبک نقشآفرینی هم هست و مسلط شدن به آنها نهتنها لذتبخش خواهد بود بلکه به تجربهی هرچه کاملتر بازی کمک خواهد کرد.
در این بازی باید تکنیک داشته باشید، فکر کنید و بعد عمل کنید
طبق گفتههای یاماگیوا، زمانیکه برای به پایان رساندن Bloodborne نیاز دارید کاملاً به مهارتهایتان بستگی دارد. زمان کلی بازی از Demon's Souls بیشتر خواهد بود و میتوانید مطمئن باشید Bloodborne دهها ساعت سرگرمتان میکند. زمانیکه از یاماگیوا در مورد ارتباط این بازی به نسخههای اولیهی Souls پرسیده شد، او اذعان کرد Bloodborne بیشتر به Demon's Souls نزدیک است تا دو نسخهی دیگر. در صحت گفتههای تهیهکنندهی بازی نمیتوان تردید کرد اما برای اطمینان بیشتر، میتوان به چهار کلاس بازی اشاره کرد که در آنها خبری از جادو و جادوگر نیست، درست مانند یکی از پایانهای Demon's Souls که دیگر فرشته و شیطانی وجود نداشت. میتوانیم بهجای جادوگر، انتظار هیولاهای بیشتری را داشته باشیم. یکی از ویژگیهای بازیهای میازاکی به امضای او تبدیل شده، سختی بیش از حد آنها است. در Bloodborne با نوع دیگری از سختی مواجه هستیم، البته که همچنان برای به پایان رساندن یک مرحله شاید دهها بار کشته شوید اما حمله و دفاع به موقع همهچیز نیست. میتوان گفت بازی تا حدودی فکریتر از سری Souls شده است، برای پیشرفت در آن باید به همهی جزئیات دنیای اطرافتان واقف باشید و از کوچکترین تغییرات غافل نشوید.
یکی از ویژگیهای منحصربهفرد Bloodborne به سیاهچالههای آن مربوط میشود. دنیای زیر زمین یارنام که پر از شگفتیهای کشف نشده است، برای هر بازیکن منحصربهفرد خواهد بود. به این معنی که مراحل، دشمنان و مکانهایی که در آنجا تجربه میکنید بهصورت اتفاقی انتخاب میشوند و هر کس آن سیاهچالهها را به شکلی متفاوت میبیند. با رسیدن به سطح خاصی از بازی و آزاد کردن بعضی ویژگیهای مشخص، میتوانید وارد این سیاهچاله شوید و در آنجا بهتنهایی یا با دوستان خود بهصورت آنلاین، با چالشهای جدید و سختتری از مراحل معمولی بازی روبهرو شوید. طبق گفتههای میازاکی دلیل اصلی سازندگان برای ایجاد چنین مراحلی در بازی، افزایش جذابیت آن و جلوگیری از تکراری شدن بوده است. تاکتیک و استراتژی هر گیمر هنگامی که با چالشی جدید روبهرو میشود با دیگری متفاوت است و با وجود قابلیت به اشتراکگذاری، میتوان از دیگران نکتههای تازهای یاد گرفت. علاوهبر حالت چند نفرهی آنلاین که در آن بازیکنان برای گذراندن یک مرحله با یکدیگر همکاری میکنند، حالت مبارزهی رو در رو نیز وجود خواهد داشت که جزئیات آن هنوز بهطور کامل اعلام نشده است. کم لطفی است اگر به موسیقی گوشنواز بازی اشاره نکنیم. تکمیلکنندهی جو سرد و تاریک Bloodborne یک موسیقی ناب حماسی است که فرامسافتور موفق به دستیابی به آن شده است. صدای سنگین ساز چِلو در پس کوچههای یارنام همان چیزی است که اتمسفر بازی را کامل میکند و بر میزان ترس و هیجان اثری مثبت میگذارد. ترس، عاملی است که کمتر در بازیهای پیشین میازاکی دیدیم اما در Bloodborne حضوری پررنگتر دارد و تجربهای خاص را ارائه میکند. از هیولاهای پنجمتری با ظاهری عجیب بگیرید تا صدای خش خش شمشیر که از کوچهی کناری میآید همه بر غنای گیمپلی افزودهاند و ترکیبی بینقص را به وجود آوردهاند. تجربهی Bloodborne برای طرفداران سری Souls واجب است و برای باقی گیمرهایی که یک بازی اکشن و با بهرهگیری کامل از المانهای نقشآفرینی میخواهند که چاشنی ترس و هیجان را نیز داشته باشد پیشنهادی است که نمیتوانند رد کنند. میازاکی هرچه داشته در بازی رو کرده و گلچینی از بهترین ویژگیهای بازیهای گذشتهی خود ساخته است.