مصاحبه کارگردان بازی Hitman در مورد دلایل اپیزودیک شدن بازی
۲۱ اسفند ماه تاریخی است که در آن طرفداران بازیهای مخفیکاری میتوانند ملاقاتی دوباره با مامور ۴۷، شخصیت محبوب و قاتل خاموش سری بازیهای هیتمن، این بار در قالب قسمت اول از یک بازی اپزودیک داشته باشند. بازی که ساخت آن را مثل همیشه استودیو IO Interactive و وظیفه انتشارش را اسکوئر انیکس برعهده دارد. نحوه عرضه این بازی چند بار در طی پروسه ساخت آن تغییر کرده و ابتدا قرار بود به صورت اپیزودیک عرضه شود که بعد تصمیم بر عرضه کامل بازی گرفته شد و درنهایت چند ماه مانده به انتشار، سازندگان دوباره آن را تبدیل به یک اثر چندقسمتی کردند. این مسئله با تمامی بازخوردهای مثبت و منفی که از طرفداران دریافت کرده، باعث خواهد شد تا سازندگان به راحتی داستان Hitman را بسط دهند و شاهد فلش بکهایی به گذشته این شخصیت و چگونگی آشنایی وی با شخصیت «دیانا»، دستیار همیشگی مامور ۴۷ و همچنین نحوه پیوستن وی به سازمان Agency خواهیم بود.
حال هانس سیفرت، سازنده اصلی بازی، مصاحبهای مفصل با سایت گیماسپات داشته که طی آن علاوه بر ارائه جزییات مختلف در مورد بازی، دلایل اپیزودیک شدن بازی را هم کاملا شرح میدهد. در ادامه میتوانید این مصاحبه را در قالب پرسش و پاسخ بخوانید:
سوال: دلیل چندقسمتی شدن بازی چیست؟ استودیو آی اُ اینتراکتیو چه زمانی تصمیم به عرضه اپیزودیک بازی گرفت؟
واقعیت این است که ایده عرضه چندقسمتی بازی، زمانی مطرح شد که اولین بار راجع به دنباله هیتمن بحث کردیم. هیتمن یک مجموعه ۱۵ ساله است و تصمیماتی هم که ما در مورد نسخه Absolution اتخاذ کردیم، بازی را بیشتر به سمت و سوی یک اثر خطی و داستان محور هدایت کرد. به همین دلیل هم ایده عرضه چندقسمتی بازی مطرح شد که در آن زمان هنوز هیچ مجموعهای سراغش نرفته بود. بدون شک همه ما میدانیم که آخرین نسخه بازی تجربه خیلی عالی نبود، چرا که آثار زیادی در بازار هستند که یک گیمپلی خطی را در اختیار گیمر قرار میدهند. ولی فقط تعداد محدودی از بازیها این آزادی عمل را در اختیار طرفداران قرار میدهند و ما باید وارد این دسته میشدیم. بهعلاوه ما نباید سالها زمان صرف ساخت یک بازی کامل کنیم و پس از عرضه به مدت چندین سال بیکار بنشینیم. برای مثال بین Blood Money و Absolution فاصلهای شش ساله بود که ثمره آن هم چیز جالبی نشد. در حالت اپیزودیک، ما میتوانیم بازخوردهای طرفداران را پس از هر قسمت دریافت کنیم و در ساخت قسمت بعدی آنها را در نظر بگیریم.
سوال: آیا در حین ساخت، بازی را به عنوان یک اثر کامل هم در نظر داشتید؟
بدون شک مواقعی پیش می آمد که به تصمیم خودمان شک میکردیم. ولی در حین پروسه ساخت بازی، عرضه کامل هم یکی از گزینههای ما بود. چرا که شما هرگز نمیدانید بازار بازیها به چه شکلی خواهد بود. مثلا امروزه بازار بازیهای رایگان (Free to Play) داغ است که البته شخصا طرفدار آنها نیستم. با تمام این تفاسیر، در حین ساخت بازی دو مورد اهمیت زیادی برای شخص من داشت. یک اینکه اثری عرضه کنیم که طرفداران بتوانند در چگونگی آن تاثیرگذار باشند و این امر فقط در قالب یک بازی اپیزودیک ممکن است و هدف دوم من هم جذب شدن تمام اقشار به بازی بود. برای مثال شاید فردی نتواند ۶۰ دلار هزینه بازی کامل کند و این نباید باعث عدم ورود وی به دنیای بازی شود. به همین دلیل ما نسخه کامل بازی را به قیمت ۶۰ دلار و هر قسمت آن را هم به قیمت ۱۵ دلار عرضه میکنیم تا تمامی گیمرها، با هر بودجهای، بتوانند نسخه جدید هیتمن را تجربه کنند.
سوال: آیا عرضه چندقسمتی بازی سودی هم برای شما دارد؟
عرضه بازی به این شکل فقط و فقط به نفع گیمرها است و سودی برای ما ندارد. به هر حال من خودم هم یک گیمر هستم و براساس تجربیات شخصی، به نظرم بازیهای اپیزودیک موفقتر از بازیهای کامل هستند. جدا از مسائل مالی، این نوع ساختار بازی به ما اجازه میدهد تا بازخوردهای طرفداران را در بازی دخالت دهیم و این به نفع آنها است. بهعلاوه این نوع عرضه بازی، برای داستان پردازی سری هیتمن هم مناسبتر است. چرا که ما در کنار داستان اصلی بازی، ماموریتهای بخش Contracts را داریم که در این نوع عرضه، حالتی پویا و زنده خواهند داشت و میتوانیم به دلخواه تعداد زیادی از آنها را به بازی اضافه کنیم. به نظر من این مسئله باعث میشود تا نسخه جدید بهترین هیتمن تاریخ باشد.
سوال: شما به نسخه Absolution و درسهایی که از آن گرفتید اشاره کردید، کمی بیشتر در این مورد توضیح دهید. این نسخه چه تاثیری بر هیتمن فعلی داشت؟
یکی از مواردی که ما اولین بار در نسخه Absolution هیتمن با آن روبرو شدیم، مشکلات سرور بود. ما هرگز انتظار نداشتیم قسمت Contracts بازی تا این حد محبوب شود و نزدیک به ۴۰ درصد از دارندگان سراغ آن بروند، ولی این اتفاق رخ داد و سرورهای بازی هم کشش این حجم از کاربر را نداشتند که حال ما وضعیت سرورها را تا حد زیادی بهبود بخشیدیم. بهعلاوه الان تقریبا شش سال از آن موقع گذشته و دیگر همه چیز آنلاین است. حتی خود بازیها هم به شکل دیجیتالی دانلود میشوند و به همین دلیل نیاز به داشتن سرورهای بهتر یک ضرورت است و ما این نکته را کاملا در نظر گرفتهایم و سعی خواهیم کرد تجربهای خوب از گرد هم آمدن کاربران فراهم کنیم.
سوال: آیا پس از انتشار قسمت دوم بازی، امکان بازگشت به قسمت اول و تجربه مجدد آن وجود دارد؟
گیمرها میتوانند هر زمان که خواستند هریک از قسمتهای بازی را تجربه کنند و این شامل قسمتهای قبلی نیز میشود. بهعلاوه بازی از یک داستان غنی بهره میبرد که تمامی قسمتهای آن را به هم مرتبط میکند. البته گیمرها حتی میتوانند مثلا ابتدا سراغ مرحله شش بازی بروند و در این حالت اعلام خواهد شد که ممکن است این کار بخشی از داستان بازی را لو دهد. همچنین میتوان کاملا بخش داستانی بازی را فراموش و فقط ماموریتهای آنلاین قسمت Contracts را تجربه کرد.
سوال: زمانی که اولین بار Hitman را معرفی کردید، قرار بود سه تا چهار سال از آن حمایت شود، آیا کماکان قصد انجام چنین کاری را دارید؟
بدون شک ما تا هر زمانی که مردم از بازی لذت ببرند حمایت از آن را ادامه خواهیم داد و امیدوارم که این رویه برای مدتی طولانی ادامه داشته باشد. ولی چیزی که از آن مهمتر است، پایهای بودن این بازی برای آینده سری هیتمن است. یعنی ما به لطف نسخه جدید دقیقا میدانیم که آینده این سری به چه شکل خواهد بود و به راحتی میتوانیم محتویات هیجانانگیزی را در آینده به آن اضافه کنیم. این ویژگی در حالی ممکن شده که هیچ یک از قسمتهای قبلی چنین ویژگی نداشتند، دلیل آن هم فاصله زیاد بین نسخههای بازی و در نتیجه تغییرات عظیم آنها نسبت به یکدیگر بود. این رویه حتی به نحوی بود که ما برای هر نسل از کنسولها یک بازی هیتمن عرضه میکردیم و این جالب نیست. البته من مخالف سرسخت این قضیه هم هستم که هر شش ما یک بار بازی جدیدی با محتویات تکراری عرضه کنیم. ولی هیتمن جدید یک پلتفرم است که امکان ارائه محتویات برای آن در آینده را راحتتر میکند و ما میتوانیم با محتویات جذاب از بازی پشتیبانی کنیم. البته باید ذکر کرد که بازیهای آینده هیتمن از این قسمت مجزا خواهند بود و نیازی به داشتن آن ندارید.
سوال: شما قبلا هم IO Interactive را یک استودیو همیشه فعال معرفی کردید، آیا عرضه بازی به صورت اپیزودیک در راستای همین امر است؟
عرضه بازی به این شکل ما را از آن استودیو سابق که بازیهای کامل تولید میکرد، دور میکند و تبدیل به استودیویی میکند که با گوش دادن به نظرات طرفداران، آنها را در بازی دخالت میدهد. برای مثال در گذشته ما یک سال و نیم بدون وقفه مشغول ساخت بازی میشدیم و پس از آن حداقل سه ماه استراحت نیاز داشتیم تا آماده پروژه بعدی شویم که کاری عملا غیرممکن بود. چرا که شما نمیتوانید پس از عرضه بازی به مدت سه ماه از طرفداران خداحافظی و استودیو را تعطیل کنید، بلکه پس از عرضه بازی دوران اصلی استرسزا برای بازیساز آغاز میشود و باید مشکلات احتمالی را رفع کند. ولی در عرضه اپیزودیک بازی، ما این شانس را داریم تا به صورت ماهانه محتویاتی برای بازی عرضه کنیم و از آنجایی که استودیو ما ۱۲۰ نفر نیرو دارد، فشار زیادی روی هیچ یک از آنها نخواهد بود و این کار بیشتر شبیه به برنامههای تلویزیونی است که در آن تولید کننده به طور مرتب محتوا را تولید میکند و فشاری هم روی اعضا تولید کننده نیست.
سوال: Hitman یک مجموعه ۱۶ ساله است، چه عاملی باعث شده تا بازی برای چنین مدت طولانی محبوب بماند؟
به نظر من دو المان عامل اصلی محبوبیت این مجموعه هستند. یکی خود بازی و دیگری هم شخصیت اصلی آن. مامور ۴۷ در طی این سالها تبدیل به یک شخصیت بسیار محبوب شده است که گیمرها خاطرات زیادی با وی دارند. شخصیت بازی در عین حال که بسیار جذاب است، در صورت شخصیت پردازی درست میتواند کاملا بینقص هم باشد. در مورد خود بازی، هیتمن یک شبیهساز «ترور» است که شاید باب میل برخی از گیمرها نباشد، ولی میلیونها طرفدار در سراسر جهان دارد که آن را به یک اثر منحصربهفرد تبدیل میکند. ما واقعا خوشبخت هستیم که چنین اثری تولید میکنیم. در بازیهای هیتمن، در هر گوشه چیز جدیدی انتظار شما را میکشد و هیچ چیز محیط بیمعنی و فقط صرف پرکردن فضا در آن گنجانده نشده است. برای ما هیتمن یک بازی با آزادی کامل است که شاید هیچ اثر دیگری نتواند آزادی را با چنین مقیاسی ارائه دهد. ترکیب این دو المان باعث شده که بازی در تمام این سالها محبوبیت خود را حفظ کند.
سوال: به عنوان سازنده سری هیتمن، به نظر شما بازی در طی این سالها چه تغییری کرده است؟
به هر حال فناوریهای ساخت بازی روز به روز پیشرفت میکند و در نتیجه بازیها هم دچار تغییر و تحول میشوند. برای مثال اگر شما به بارکد پشت سر مامور ۴۷ را در نسخه اول نگاه کنید، تمام پیکسلهای آن کاملا مشخص است و این در مورد تمام اشیا و شخصیتهای نسخه اول بازی صدق میکند. ولی به مرور زمان بازی جزییات بهتری ارائه کرده و امروز به جایی رسیدیم که جزئیترین قسمتهای یک شخصیت مثل ابرو، مژه و چشمها را با دقت طراحی میکنیم و حتی بافتهای کت و شلوار مامور ۴۷ هم مو به مو طراحی میشوند و این مثل طراحی شخصیت با استفاده از یک میکروسکوپ است. افرادی که در تمام مدت این ۱۶ سال همراه بازی بودند، کاملا این تغییرات را به چشم دیدهاند. بهعلاوه این دقت به جزییات کاملا در محیط بازیها هم مشهود است. به نظر من رویاپردازیهای ما در طی این سالها روز به روز گسترش یافته و برای نسخه جدید به حالت اعلا خود رسیده است.
سوال: محبوبترین ویژگی بازی از دیدگاه شما چیست؟ کار بر روی کدام بخش از هیتمن را بیش از بقیه دوست دارید؟
من علاقه زیادی به هوش مصنوعی و طراحی روابط بین آنها دارم. برای مثال شما یک اسلحه را روی زمین قرار میدهید که یکی از افراد معمولی حاضر در صحنه آن را میبیند. وی سپس به سراغ یکی از نگهبانها میرود و نگهبان اسلحه را برمیدارد و به قسمت دیگری منتقل میکند. موارد اینچنینی از قبل پیشبینی شده نیستند، بلکه این هوش مصنوعی بازی است که به نگهبان چنین امکانی میدهد. من خلق چنین ویژگیها را که به گیمپلی تعاملی منتهی میشوند، واقعا دوست دارم و طی سالها روی بازیهای مختلفی با چنین ویژگیهایی کار کردم که نسخه جدیدی هیتمن اوج آنها خواهد بود.
به هر حال اولین قسمت از نسخه جدید هیتمن ۲۱ اسفند برای ایکسباکس وان، پلیاستیشن 4 و رایانههای شخصی عرضه میشود و طی ماههای آینده قسمتهای بعدی آن منتشر خواهند شد.
نظرات خود را در مورد توضیحات کارگردان هیتمن با زومجی در میان بگذارید.
منبع: Gamespot