اولین نگاه جامع به بازی Gears of War 4 (قسمت اول)
سری Gears of War جزو آثاری بودند که همیشه بهترین مکانیزم یک بازی تیراندازی سوم شخص را به بازیکنان ارایه میداد. محیطهای شلوغ و بسیار درگیر کننده، گیمپلی بسیار کم نقص، شخصیتهای به یاد ماندنی و سیستم سنگرگیری عالی بازی باعث شد تا Gears of War را یکی از بهترینها در سبک خود بدانیم. با اتمام نسخه سوم و عرضه یک نسخه فرعی از سری Gears of War، کمپانی اپیک ماجراهای این سری را برای همیشه به اتمام رساند و تعداد بسیار زیادی از طرفداران این سری را نگران آینده این سری کرد. اما مایکروسافت میدانست که نام Gears of War به تنهایی قادر است بخش عظیمی از موفقیت ایکسباکس را به دوش بکشد. آنها فرصت را از دست ندادند و با خرید حق مالکیت نام تجاری Gears of War، امید را در دل طرفداران این بازی زنده کردند. اما چیزی که در این میان بسیار اهمیت داشت، سپردن ساخت این بازی به دستانی بسیار مطمئن بود. شخصی که کاملا با سری Gears of War آشنا باشد و بتواند آن را به بهترین شکل ممکن هدایت کند. کلیف بلزینسکی سازنده و خالق اصلی این بازی پروژه مستقل خود را در دست داشت و استودیو خود را تاسیس کرده بود. تنها یک شخص باقی مانده بود؛ راد فرگوسن.
راد فرگوسن »Rod Fergusson» هیچگاه فکر نمیکرد که روزی دوباره روی بازی Gears of War کار کند. او از روزهای آغازین ساخت این سری همیشه در کنار Gears of War بوده است. به عنوان تهیه کننده ارشد و کارگردان در کمپانی اپیک، فرگوسن شاهد تمامی چهرههای شگفت زده شده مردمی بود که برای اولین بار با بازی Gears of War در سال ۲۰۰۶ رو به رو شدند؛ اثری که به عنوان یک نمایش ممتاز برای قدرتهای موتور بازیسازی آنریل 3 عرضه شده بود و یک جهش عظیم گرافیکی را در بین بازیهای ویدیویی رقم زد. فرگوسن شاهد هنگامی بود که این بازی در نوامبر ۲۰۰۶ منتشر شد و سریعترین فروش یک بازی ویدیویی را در آن سال از آن خود کرد. بعد از مدتی، باز هم او شاهد زمانی بود که Gears of War 2 بیشتر از دو میلیون نسخه، آن هم فقط در اولین هفته عرضه خود به فروش رساند. و در آخر، هنگامی که Gears of War 3 توانست باعث شود که این سری به فروش بالای یک میلیارد دلار برسد، فرگوسن شاهد آن بود. اثری که به عنوان دومین مجموعه بزرگ خانواده ایکسباکس به فروش و محبوبیت فوقالعاده چشمگیری دست پیدا کرد. کارنامه شغلی فرگوسن به نوعی با Gears of War معنی پیدا میکند. او حتی از نسخه فرعی Gears of War: Judgment که توسط استودیو دیگری به نام People Can Fly ساخته شد دست نکشید و به عنوان تهیه کننده در ساخت این بازی نقش داشت. علاوه بر آن، او ایدههایی را در اپیک مطرح کرد تا سری Gears of War را به چندین و چند پله جلوتر ببرد.
اما در میانههای سال ۲۰۱۲، هنگامی که یک کمپانی چینی ۴۰% از سهام اپیک را با ارزشی بالغ بر ۳۰۰ میلیون دلار خریداری کرد، فرگوسن متوجه شد که آب و هوای اپیک دست خوش تغییراتی خواهد شد. با این تغییرات، کمپانی اپیک از بازیهای بزرگ داستان محور کنار کشید و روی بازیهای رایگان و آنلاینی چون Fortnite و Paragon متمرکز شد. فرگوسن متوجه شد که زمان آن رسیده تا استودیویی که بیشتر کارنامه کاری خود را در آن سپری کرده است ترک کند.او به مکانی رفت که یک تجربه عالی را در کارنامه خود ثبت کرد. فرگوسن ۶ ماه از زمان خود را در کمپانی 2K صرف کرد. او در ساخت بازی Bioshock Infinite و سر و سامان دادن به آن قبل از عرضه رسمی کمک زیادی کرد. هرچند، فرگوسن بسیار مشتاق بود تا روی پروژههای خود کار کند. کمپانی 2K که این شخص را یک فرد کلیدی میدید، به فرگوسن این شانس را داد تا او استودیو خود را در کالیفورنیا رهبری کند. اما تنها چند ماه پس از ورود خود به این استودیو، فرگوسن متوجه شد که 2K مکانی غریب برای او به شمار میرود. فرگوسن به دنبال موقعیت و مکانی بود تا روی پروژهای کار کند که همان حسی را به او بدهد که طراحی، ساخت و عرضه سری Gears of War به او دست داده بود؛ او به دنبال استودیویی بود که در آن حس خانه را بدهد. اما او چگونه وارد پروژه Gears of War جدید شد؟ فرگوسن میگوید:
بعد از این که از 2K خارج شدم، با یکی از دوستان خود در مایکروسافت تماس گرفتم و گفتم: هی من از 2K اومدم بیرون، دوست دارم استودیو خودم رو داشته باشم. دوست داری با من همکاری کنی؟’ و او گفت: ‘راستش رو بخوای ما تو این فکریم که Gears of War رو بخریم. اگه وقتت خالیه، این کار میتونه یه حرکت بزرگ باشه. دوست داری باز هم روی Gears کار کنی؟’ من بدون آن که وقت را هدر دهم به سرعت گفتم: البته!
هنگامی که فرگوسن به مایکروسافت پیوست، او به موقعیت کمیابی دست یافت تا به نمونههای اولیهای که اپیک برای آینده بازی Gears of War تدارک دیده بود و در آخر نیز رها کرده بود نگاهی بیاندازد. او از برخی ایدههای آنها نیز برای خلق Gears of War جدید استفاده کرد. برای مثال، این ایدهها مربوط به نام شخصیتها و یکی از نیروی دشمنها که سوارم یا Swarm نام دارند بود که البته نیز در این بازی به کار گرفته شد. هرچند خود فرگوسن نیز میدانست که باید این بازی و مجموعه آن را به مسیری هدایت کند که احساس میکرد بهترین نتیجه را برای Gears of War به دست میآورد.
شاید بتوان گفت که بازگشت فرگوسن به سمت Gears of War کاملا یک اتفاق خوش یمن بوده است، اما مایکروسافت شرکتی نیست که کل این مجموعه را فقط روی دوش یک شخص محول کند. این کمپانی نیاز به استودویی داشت تا قادر باشد افسار یکی از بزرگترین مجموعههای خود را به آنها بسپارد تا به بهترین شکل ممکن آن را وارد نسل جدید ایکسباکس کند. مایکروسافت در این میان استودیویی بزرگ را در خدمت داشت که تا به حال امتحان خود را پس ندادهاند و مشغول ساخت اثر کاملا جدید خود بودند.
در انتهای سال ۲۰۱۳، استودیویی در ونکور آمریکا که به نام بلک تاسک شناخته میشد، با ترکیب ۱۵۰ کارمند خبره تشکیل شد تا روی ساخت یک بازی بزرگ کار کنند. چیز زیادی از این بازی مشخص نبود، اما میدانستیم که پروژه آنها یک بازی سوم شخص علمی تخیلی تیراندازی بود که با استفاده از موتور گرافیکی آنریل 4 ساخته میشد. این استودیو در همایش E3 سال ۲۰۱۳ بخش کوتاهی از پروژه خود را به نمایش در آورد. این استودیو بر این اساس پایه گذاری شد که اثری به بزرگی بازی Halo خلق کنند که بسیار جذاب باشد و فروشی چند میلیون دلاری را رقم بزند. اما چیزی نگذشت که مایکروسافت با پیشنهادی سخت و غیر قابل رد کردن به سوی آنها آمد: آیا مایل به متوقف کردن پروژه جذاب خود و کار کردن روی Gears of War جدید هستید؟ مایک کرامپ هنگامی هنوز این استودیو بلک تاسک نام داشت و در سمت کارگردانی بهرهبرداری پروژه مشغول به کار بود در مورد این اتفاق میگوید:
چنین موضوعی یک معامله و حرکت بزرگ برای استودیو بود. شما برای دو سال متوالی روی پروژهای بدون هیچ سرمایه گذاریی و تلاشی کار نمیکنید. اما وقتی در آخر کار نام Gears of War وارد این استودیو شد، چیزی نبود که بتوان کار ساخت آن را رد کرد. ما با تیم صحبت کردیم، به آنها گفتیم که در آن دسته موقعیتی هستیم که یک خبر خوب و یک خبر بد در دستور کاری خود داریم. خبر بد این است که پروژهای که به مدت دو سال روی آن کار کردیم ادامه نخواهد داشت. و خبر خوب این است که ما Gears of War جدید را میسازیم. جو بسیار شوکه کنندهای در استودیو حاکم شد. اما ناگهان همگی فریاد شادی سر دادند و تمام اتفاقات گذشته را پشت سر گذاشتند.
استودیو بلکتاسک همراه با ۱۵۰ نفره کارمند، تیم بزرگی به شمار میرود که قابلیتهای زیادی را در خود گنجاندهاند. فرگوسن و دیگر اعضای ارشد استودیو باید خلاقیتی را به خرج میدادند تا مطمئن شوند تا تک تک اعضای تیم برای شروع پروژه، کارهای زیادی برای انجام دادن داشته باشند. در هفتههای اول کاری، اعضای استودیو مشغول به تجربه دوباره سری بازیهای Gears of War بودند تا ورودیها و خروجیهای آن را آنالیز کنند. آنها رمانها، کتابهای مصور و مرجع اطلاعاتی «Gears of War Wiki» را به خوبی مطالعه کردند. حتی برخی از طراحان استودیو شروع به طراحی دوباره خاطرهانگیزترین مبارزات و آتش بازیهای شلوغ سری Gears of War کردند، مثل مرحله House of Sovereigns از اولین قسمت Gears of War. سپس آن بخشها را با اسلحههای جدید، دشمنان جدید و یک محیط هندسی جدید مخلوط کردند.
اولین کار رسمی این استودیو عرضه بازی Gears of War: Ultimate Edition بود، اما این ریمستر از اولین Gears of War ساخته شده توسط اپیک تنها یک پورت ساده با افزایش وضوح بازی نبود. مجموعه Gears of War همیشه با موتور گرافیکی آنریل 3 نفس میکشید. با این تفاسیر، استودیو باید کل بازی را دوباره طراحی میکرد. نه فقط بخشهای هنری قدیمی بازی، بلکه همه چیز به شکل کامل، از هوش مصنوعی دشمنان گرفته تا انیمیشن سنگرگیری توسط این استودیو دوباره برنامهریزی و بازسازی شد. کار آنها به عنوان استودیو کوالیشن «The Coalition» مورد ستایش طرفداران بازی قرار گرفت و همچنین میانگین نمرات قابل احترام ۸۲ را از آن خود کرد. فرگوسن میگوید:
ما قبل از این که کارها را متفاوت انجام بدیم، ابتدا باید آن را به شکل درست انجام میدادیم. این پیامی است من با ورود به استودیو کوالیشن با خود به همراه داشتم. ما سازندگان جدید مجموعه Gears of War هستیم، پس باید نشان میدادیم که احترام زیادی به این سری قائل هستیم. قبل از این که Gears of War جدید را آغاز کنیم، باید چیزی دیوانه کننده را انجام میدادیم. ما واقعا احساس کردیم که باید ابتدا برای نام و استودیو کوالیشن اعتبار زیادی به دست آوریم.
این استودیو نام خود را از بلک تاسک به کوالیشن تغییر دارد تا خود را بیش از پیش به سری Gears of War نزدیک کند. Coalition of Ordered Goverments یا همان عبارت COG که در بازیهای گذشته این سری به مراتب شنیدهاید. این تغییر نام برای خیلی از افراد استودیو از اهمیت زیادی برخوردار بود. این تغییر به این معنا است که آنها دیگر روی ساخت بازیهای جدید کار نخواهند کرد و تمام تمرکز خود را روی نام Gears of War قرار خواهند داد. Gears of War: Ultimate Edition را میتوان یک گردش علمی برای استودیو کوالیشن نام برد. ساخت این بازی به تیم کمک کرد تا متوجه شوند که چه چیزهایی این سری را تبدیل به یک مجموعه فوقالعاده کرده است. با ریمستری که توسط آنها ساخته شد، این تیم آماده بود تا Gears of War را به عصری جدید ببرد.
وقتی صحبت از راهی جدید در مسیر Gears of War شد، خیلی چیزها بود که کوالیشن باید به آن فکر میکرد و تصمیم میگرفت. پایان بازی Gears of War 3 یک چالش منحصر به فرد را در مسیر ساخت ادامه بازی قرار داده بود. کل مجموعه Gears of War روی جنگ بین انسانها و لوکاستها تمرکز داشت. در پایان Gears of War 3، مارکوس فنیکس شخصیت اصلی و افسانهای این سری همراه با تیم خود که دِلتا نام داشتند باید لوکاستها را از سر راه خود برمیداشتند و یک بمب بزرگ که تمامی لوکاستها و لمبنتها را برای همیشه نابود میکرد را فعال میکردند. این پایان ماجرای Gears of War بود. آدم بدهای داستان مرده بودند و سیاره سرا به آرامش رسیده بود. Gears of War 3 خیلی شیک و تمیز همراه با صحنههای اکشن فوقالعاده، صحنههایی بسیاری احساسی و پایانی شیرین این مجموعه را به پایان رساند. پس آیا کوالیشن باید این پایان را دوباره برهم میزد و همان راه را ادامه میداد؟ کوالیشن چطور میتوانست داستانی جدید را در همان دنیای بازی روایت کند که حسی تکراری و ادامه همان راه گذشته را به بازیکنان منتقل نکند؟ فرگوسن در این باره میگوید:
راحتترین کار برای ما این بود که تیم دلتا را دوباره دور هم جمع کنیم، لوکاستها را بازگردانیم و بگوییم این داستان ۶ ماه بعد از Gears of War 3 رخ میدهد و آن بمبی که شما ترکاندید همه لوکاستها را نابود نکرد! ما حتما نباید نگران نوشتن یک داستان جدید یا یک فرم جدید برای دنیای بازی میبودیم. اما ما متوجه شدیم که با چنین کاری، هیچ آینده درخشانی بر سر راه Gears و کوالیشن قرار نخواهد گرفت.
در نهایت، تیم ما آیندهای را برای دنیای Gears of War کشف کرد. ما تصمیم گرفتیم تا وقایع دنیای بازی ۲۵ سال بعد از آخرین اتفاقات Gears of War 3 رقم بخورد. بیش از دو دهه بعد از جنگ انسانها با لوکاستها، جمعیت بشر کاهش یافت و فقط صدها هزار نفر از میلیونها نفر باقی مانده بودند. آن بمب نیرومندی که برای از بین بدن تمامی لوکاستها استفاده شد، در مقابل، تمامی سوختهای فسیلی موجود در سیاره را به کلی از بین برده بود. حال انسانها باید به دنبال منابع جدیدی از انرژی باشند. آنها تحت پرچم نیروی جدید COG قرار گرفتند. اگر طرفدار پر و پاقرص این سری باشید، خوب میدانید که در پایان Gears of War 3 ارگان Coalition of Ordered Government به کلی منحل شد. COG جدید جمعیت باقی مانده از انسانها را در شهری که دور تا دور آن دیوار کشیده شده است برای حفظ امنیت دور یکدیگر جمع کرد. اما همه انسانها با این کار COG و افزایش جمعیت سیاره سرا موافق نبودند. بنابراین، دومین دسته انسانها که مخالف COG بودند جمعیت خود مختار خود را در مکانهای مختلف سیاره سرا بنا نهادند که در بازی آنها را به نام Outsiders یا خارجیها میشناسیم. تنشهای میان خارجیها و COG باعث شد تا خارجیها به سمت COG یورش ببرند و منابع آنها را در اختیار خود درآورند. فرگوسن در این باره میگوید:
این تصور در بازی وجود دارد که نیروهای COG بیش از ظرفیت یا نیروی خود تلاش دارند تا حیات را در سرا ادامه دهند و امنیت مردم را تضمین کنند. خارجیها نیز گروهی از مردم هستند که عمدا از COG و نیروی آنها دور شدهاند و آزادی عمل خود را دارند. زیرا آنها فکر میکنند که اگر کسی آزاد نباشد، زندگی بیارزش میشود. همانطور که ما این خارجیها را در ذهن خود پرورش دادیم، برای شروع کار سعی کردیم حرکاتی آزادانه نسبت به آنها انجام دهیم. اما سپس متوجه شدیم که ما میخواهیم آنها بُرّندگی و تیزی خود را داشته باشند، برای همین سعی کردیم تا آنها را شبیه به دستههای موتورسواری سالهای ۱۹۷۰ طراحی کنیم.
از نگاه استودیو کوالیشن، دوره جدید بازی و ساختار جدید اجتماعی در این بازی همانند یک زمین حاصل خیز برای راه و مسیر جدید Gears of War است، زیرا دیگر آن کهنه کارهای Gearsهای قبلی نمیتوانستند شروعی تازه را برای یک Gears of War جدید رقم بزنند. چنین کاری به کوالیشن این آزادی عمل را میدهد تا بدون اینکه تماما کارهای گذشته اپیک را تکرار یا خیال پردازی کنند، چیزی جدید و منحصر به فرد را خلق کنند. از همه مهمترفرگوسن احساس میکند که این قسمت ما را به آن چیزی که در قلب اولین Gears of War میتپید بازخواهد گرداند. فرگوسن میگوید:
سری Gears of War هنگامی که در دست اپیک ساخته میشد، در طول پروسه خود برخی از خصوصیات منحصر به فرد خود را گم کرد و از دست داد. اولین نسخه Gears of War تاریکتر و کمی ترسناکتر بود. تجربه بازی در آن زمان این حس را میداد که انگار یک موجود عجیب و ترسناک زیر تخت شما پنهان شده تا شما را زهره ترک کند. اما همانطور که به قسمتهای دوم و سوم رفتیم، مخصوصا قسمت سوم Gears، این بازی بیشتر به یک جنگ جهانی دوم با لوکاستها تبدیل شد و آنها همانند نازیهای آلمانی شده بودند. به دلیل این که مقیاس و وسعت بازی باید رشد میکرد مجبور بودیم تا بازیکنان را همانند یک تاخت و تاز به دل دشمن ببریم. با این که سعی داشتیم تا شرایط مختلف در بازی را بزرگتر کنیم، اما در حقیقت برعکس شد و همه چیز تقلیل پیدا کرد.
برای اینکه کوالیشن بتواند آن خصوصیات منحصر به فرد گمشده سری Gears of War را به چهارمین قسمت از این سری بازگرداند، آنها داستان بازی را به شکلی دیگر روایت میکنند. اولین و مهمترین بخش این ماجرا این است که داستان بازی تنها با سه شخصیت اصلی روایت میشود و کل داستان بازی نیز تنها در ۲۴ ساعت از سیاره سرا داستان سرایی خواهد شد. به کار بردن چنین ایدهای در داستان بازی، به تیم اجازه میدهد تا به داستانهای گذشته شخصیتها نیز سری بزنند و بتوانند آنها را به بهترین شکل به بازیکنان معرفی کنند.
شخصیت اول و اصلی بازی Gears of War 4 کسی نیست جز پسر مارکوس فنیکس معروف و افسانهای؛ جی دی فنیکس. مارکوس نه تنها همراه با یاران خود توانست شر لوکاستها را برای همیشه از دنیای Gears of War پاک کند، بلکه او همانند مسترچیف افسانهای در سری Halo، یک چهره برتر در دنیای بازیها شناخته میشود و او را یک آیکون ممتاز از Gears of War میدانیم. جی دی همانند پدرش یک ایدهآلیست است. او از خانه فرار کرده تا بتواند در سن جوانی به عنوان یک Gear در نیروهای نظامی COG خدمت کند. جی دی توانسته در این مدت به جایگاه ستوانی در COG منصوب شود. اما طی یک واقعه سرّی، جی دی به عضویت گروهی به نام AWOL در آمد. در ابتدای بازی Gears of War 4، جی دی به دنبال یک پناهگاه در کمپ خارجیها است. اما حادثه و واقعه مرموزی که او را به این کمپ کشاند و به عضو AWOL درآمد، داستان غریبگی جی دی با پدرش مارکوس فنیکس، این که مادر او چه کسی است و بسیاری از ماجراهای شگفت انگیز دیگر، وقایعی خواهند بود که شما در طول بازی با آنها مواجه خواهید شد و قصد نداریم همه چیز را در این مقاله تعریف کنیم.
جی دی تنها چهره جدید Gears of War 4 نیست. دِلموند که در بازی به نام دِل صدا میشود یکی از اعضای سابق COG است که در بخش داستانی در کنار جی دی خواهد بود. او یک یتیم است که در مدرسه با جی دی آشنا شده است. دل بیشتر عمر خود را همراه با جی دی گذرانده است. هنگامی که جی دی به ارتش ملحق و تبدیل به یک عضو COG شد، دل نیز همراه با او به این مقطع رسید. هنگامی که جی دی به عضویت AWOL و خارجیها درآمد، دل نیز با او همراه شد. راه و مسیر او کاملا با جی دی گره خورده و شما از همان ابتدای بازی متوجه دوستی عمیق این دو خواهید شد.
کِیت دیاز آخرین عضو جدید Gears of War 4 به شمار میرود. برخلاف جی دی و دل، کیت از همان ابتدا در دسته خارجیها به دنیا آمده است. بنابراین، او هیچ اطلاعی از دستورات و قوانین COG ندارد و نمیداند که هدف آنها چیست، اما کیت یک شخصیت کاملا آماده و خبره است که جی دی و دل را با فکر و دیدگاه خارجیها آشنا میکند. همچنین کیت دختر رهبر خارجیها است. او رِینا نام دارد و یک زن قدرتمند و مستقل است که رهبری خارجیها را بر عهده دارد. همانطور که انتظار دارید، رینا به خاطر سابقه جی دی و دل در ارگان COG به آنها اعتماد ندارد. فرگوسن میگوید:
در زمان Gears of War 1 ما زیاد به داستانهای گذشته شخصیتها نپرداختهایم، پس باید یک بخش مختصری از داستان این شخصیتها را در بازی قرار میدادیم. جزییات به حدی نبود که بتوان از همه چیز آنها با خبر شد، اما به هر حال شما باید آنها را درک میکردید. حال این روزها، من فکر میکنم که بازیکنان به جزییات دقیق و ظریف داستانی بیش از پیش توجه میکنند. ما در Gears of War 1 قادر بودیم تا شخصیتها را با چندین و چند کلمه معرفی کنیم، اما متوجه شدیم که در Gears of War 4 از این خبرها نیست و به این راحتیها نمیتوان جی دی، دل و کیت را معرفی کرد، زیرا لایههای زیادی برای آنها وجود دارد. نمیتوان مثلا آنها را فقط با دو کلمه ورزشکاران حرفهای معرفی کرد.
جی دی، دل و کیت به سرعت به یک باند تبدیل میشوند. اما داستان پیوند خوردن این سه نفر چیست؟ آنها هنگامی کار خود را با یکدیگر آغاز میکنند که یکی از روستاهای خارجیها تحت هجوم دشمنی جدید و مرموز قرار میگیرد که مردم آن را با خود به جنگلهای عمیق سرا بردهاند. حال این گروه سه نفره برای مبارزه و درگیری آماده میشوند تا به دل جنگلی بزنند که باید مردم خود را از دست نیرویی ناشناخته در اعماق طبیعت سیاره سرا نجات دهند. حال آنها با نیروهایی رو به رو خواهند شد که نه معلوم است است کجا آمدهاند، نه میدانند که آنها چه چیزهایی هستند و نه میدانند که هدف آنها چیست.
در این مقاله با چگونگی شکلگیری و ساخت Gears of War 4 و حوادث و شخصیتهایی که با آنها رو به رو خواهیم شد آشنا شدیم. در قسمت دوم این مقاله به بخشهای مهمی از جمله دشمنان، گیمپلی و عناصر مهم بازی خواهیم پرداخت.
تهیه شده در زومجی با اقتباس از مقاله مجله Gameinformer