اولین نگاه جامع به بازی Gears of War 4 (قسمت دوم)
برای اینکه با مهمترین بخشهای Gears of War جدید به خوبی آشنا شویم، نگاهی به آخرین دمو این بازی انداختهایم. نکته مهمی که از همین ابتدا دوست دارم آن را بیان کنم این است که تمامی اطلاعات و شواهد موجود، خبر از یک Gears of War فوقالعاده میدهند. جدیدترین دمو از بازی Gears of War 4 از جایی شروع میشود که جی دی، دل و کیت به جست و جوی مادر کیت و دیگر اعضای خارجیها هستند. آنها برای شروع به سمت دژی میروند که مدتها قبل از جنگ با لوکاستها ساخته شده بود. پس از سالها آرامش، طبیعت به شهر و سنگرهایی نفوذ کرده که ۲۵ سال است که از حضور انسانها و لوکاستها دور ماندهاند. شاید فقط بخشیهای ترک خوردهای از در و دیوار باقی مانده که گیاهان به آنها نفوذ نکرده باشند. گروه سه نفره ما، در این طبیعت وحشی، چیزی عجیب و تازه میبینند؛ تعداد زیادی از پیلههای عجیب که سایز آنها با قد و قواره انسانها برابری میکند. مدت زیادی طول نمیکشد که قهرمانهای جدید بازی متوجه میشوند که این پیلهها چقدر خطرناک هستند. هرچقدر که بیشتر به دل این دژ قدیمی میروند، همه چیز ترسناکتر میشود. در طول مسیر، یکی از این پیلهها آرام آرام باز میشود و ناگهان موجودی عجیب و بسیار ترسناک از آن بیرون میآید. طولی نگذشت که این سه قهرمان به شدت با موجی از حمله این موجودات جدید درگیر شدند. آنها نام این موجودات را یووه صدا میزنند «Juvies به معنای کودکانی که دست به جرایم خطرناک میزنند». آنها موجودات تازه متولد شدهای هستند که بعدها تبدیل به ارتشی فوقالعاده خطرناک به نام سُورم میشوند «Swarm به معنای هجوم و ازدحام است».
با انقراض لوکاستها، استودیو کوالیشن باید دنیای Gears را با دشمنانی جدید همراه میکرد. البته آنها نمیتوانستند یک سری موجود عجیب و غریب خلق کنند و بگویند آنها دشمنان جدید هستند. برعکس، آنها باید دشمنانی را خلق میکردند که بتوانند جای لوکاستها را بگیرند، لوکاستهایی که یکی از نمادهای بنیادی سری Gears of War به شمار میروند. از طرفی نیز اصلا نباید حس تکراری بودن را بدهند و فکر کنید که با لوکاستهایی با ظاهر جدید مبارزه میکنید. برای این امر، تیم سازنده بازی ماهها از وقت خود را صرف صحبت و مذاکره با طراحان اصلی اپیک کرد و در آخر متوجه شدند که ارتش لوکاستها فراتر از آن چیزی هستند که خود سازنده بازی فکرش را میکرد.
زمانی که استودیو کوالیشن روی ارتش لوکاستها مطالعه میکرد، متوجه شدند که این مخلوقین بر اساس سه کلاس اولیه طراحی شدهاند: کوالیشن این سه کلاس را آینه، سیفون و سنجاق نام گذاری کرده است! آینهها آن دشمنانی هستند که همانند انسانها عمل میکنند. آنها تعداد مختلفی اسلحه دارند، سنگر میگیرند و به صورت گروهی کار میکنند. سیفونها آن دسته از دشمنانی هستند که سعی میکنند بازیکن را از سنگر خارج کنند. آنها معمولا سریع هستند و اطراف شما را شلوغ میکنند. سنجاقها نیز آن جانوران عظیمالجثهای هستند که ضربه زیادی به شما وارد میکنند و بر خلاف دشمنان قبلی، باعث میشوند تا به سختی از سنگر خود خارج شوید. معمولا آنها با دسته آینهها حمله میکنند تا شما را در سنگر نگه دارند تا آینهها به سمت شما نزدیک شوند. مت سیرسی طراح بخش تک نفره بازی در این مورد میگوید:
این نتیجه مختصر از لوکاستها کمک شایانی در طراحی دشمنان جدید میکند. اگر دشمنان در یک بازی حس درستی به بازیکن منتقل نکنند، وجود دشمنان اصلا بیدلیل میشود. اگر دشمنان به شکل درست دشمنی نکنند، شاید کار خیلی راحتی داشته باشید و آن حس درگیری به شما دست ندهد و در چنین بازی حتی مثلا سنگر گرفتن بسیار بیمعنی شود. اما ما میخواهیم دشمنان کاملا به خودی خود معنی و مفهوم داشته باشند.
به عنوان اولین دشمنی که جی دی، کیت و دل با آن رو به رو میشود، یووهها از آن دست دشمنانی هستد که به راحتی کشته میشوند و سعی دارند شما را از کاور خود خارج کنند. آنها شباهت بسیار زیادی به رِچها «Wrethes» در Gears of War قبلی دارند، سریع حرکت میکنند، به صورت تن به تن مبارزه میکنند و به راحتی از در و دیوار بالا میروند. شاید کشتن این یووهها کار سختی نباشد، اما به سرعت قادر هستند نیروهای پشتیبان را خبر کنند و شما را در مدیریت میدان نبرد اذیت کنند.
با گذشت کمی زمان، این یووهها تبدیل به چیزی نیرومندتر و عضلانیتر میشوند. آنها به مرور بزرگ میشوند، پوست آنها سختتر و رنگشان به قرمز مایل میشود. همچنین سرانجام متوجه خواهند شد که چگونه از اسلحه و مهمات استفاده کنند. انسانهای دنیای Gears of War این دشمنان را به نام دِرون «Drone به معنای سخن تکراری» صدا خواهند زد، زیرا به نوعی آنها از همزادهای لوکاستها به شمار میروند و جنگ و ویرانی را با خود به همراه خواهند داشت.درونها، آینههای Gears of War 4 خواهند بود و اعضای اصلی ارتش سورمها را تشکیل میدهند. خوشبختانه، استودیو کوالیشن نمایشنامهها و دیگر اجزای Gears of War قدیمی را کپی برداری نکرده است. تیم سازنده بازی مشغول طراحی و آزمایش دشمنانی است که ما آنها را تا به حال در دنیای گذشته Gears of War ندیدهایم. یک مثال بارز در این مورد، هیولاهای موش مانندی هستند که پاونسر نام دارند «Pouncer به معنای موجودی که اسلحهای چنگال مانند حمله میکند»؛ آنها همان موجوداتی هستند که در اولین نمایش Gears of War 4 با آنها رو به رو شدیم. هر استراتژی خاصی که شما در بازی پیش بگیرید، آنها نیز نقش خود را تغییر میدهند و بر همان اساس به شما حمله خواهند کرد. اگر بازیکن در یک فضای باز شروع به دویدن کند یک پاونسر نیز از دُم چنگال مانند خود تیرهای زهراگینی را به سمت بازیکن رها میکند تا بازیکن مجبور باشد به سرعت کاور بگیرد و در یک نقطه مستقر شود. از طرفی دیگر اگر بازیکن بیش از حد در سنگر خود مستقر شود، این موجود تاکتیک خود را تغییر خواهد داد و مستقیما از روی کاور به سمت شما خواهد پرید و با دندانهای خود قصد تکه تکه کردن شما را خواهد کرد.
پاونسرها موجودات بسیار پر جنب و جوشی هستند، اما شکم آنها نقطه ضعف این موجودات است. در نمایش دمو جدید بازی، شاهد این بودیم که یکی از این پاونسرها روی دوست جی دی پریده است. جی دی آن را با ضربهای به کنار پرت میکند و با چندین تیر به سمت شکم او، این دشمن را به راحتی از پای درمیآورد. در یکی دیگر از حملههای پاونسرها، یکی از آنها سعی دارد تا گلوی جی دی را پاره کند. اما ارّه دوست داشتنی ما به کمک جی دی میآیند و این موجود را به دو نصف تقسیم میکند؛ درست در این لحظه بود که متوجه شدیم اسلحه لنسر و ارّه آن، هنوز که هنوز است یکی از بهترین ابزار برای مبارزات تن به تن به شمار میرود.
سیستم محبوب سنگرگیری Gears of War
سری Gears of War ذاتا از ابتدا یک تیراندازی مبتنی بر سنگرگیری بوده است. نمیتوان انکار کرد که سالهای سال است که بسیاری از بازیها سعی بر استفاده از فرمول Gears of War و به دست آوردن مقام این بازی در این سبک هستند. اما میتوان گفت که این Gears of War استودیو کوالیشن است که قرار است جای Gears of Warهای گذشته را بگیرد و به همان اندازه بهترین بازی تیراندازی کاورگیری باشد. کوالیشن بیشتر از این که روی فرمول کاورگیری سری Gears کار کند، به جای آن شروع به سر هم بندی نقاطی کردند که سیستم کاورگیری Gearsهای گذشته در آنها ناکارآمد و ضعیف بود. یکی از این نقاط ضعفی که استودیو کوالیشن حس میکرد Gears of War 4 میتواند از آن برای افزایش اکشن بازی استفاده کند، بخش سناریوهای مبارزات نزدیک و تن به تن است. فرگوسن در این باره میگوید:
یکی از مشکلاتی که ما همیشه داشتیم، کاورگیریهایی بود که به دشمن بسیار نزدیک بودید و همچنین کاورگیریهایی که دو گیمر به سمت یک نقطه برای کاور گرفتن میرفتند و به نوعی میتوان گفت صحنه جالبی به وجود نمیآمد. یکی از بزرگترین حرکات ما در Gears of War جدید این است که این نقاط ضعف را پوشش و تواناییهای بازیکن در حرکت بین سنگرها را افزایش دهیم.
برای حل کردن این مشکل، استویو کوالیشن سیستم ضربات پوششی را از اول طراحی کرده است. سیستم ضربات پوششی به بازیکن اجازه میدهد تا به راحتی از کاور خود بیرون بیاید و دشمنی را که در حالت دفاعی قرار گرفته و پشت سنگر مستقر است، با یک ضربه گیج کند. در سیستم دوباره طراحی شده این ضربات پوششی، حال بازیکن قادر است این کار را به شکل هوشمندانهتری انجام دهد و شخصیت بازی به راحتی از هر بخش از یک سنگر به سمت دشمن به حرکت در بیاید. به طور مثال، اگر از کاور خود بیرون میآیید و دشمنی در سمت دیگر همان سنگر پناه گرفته است، قادر خواهید بود تا با استفاده از خنجر جدید خود که طیف وسیعی از مبارزات تن به تن را به شما ارایه میدهد، دشمن را با انیمیشنهای جذاب از پای درآورید. به علاوه این موضوع، سیستم جدید ضربات پوششی به شما این انتخاب را میدهد که در برخی مواقع اصلا از سنگر خود بیرون نیایید، بلکه آن دشمنی که پشت همان سنگر در نزدیکی شما قرار دارد را به سمت خود بکشانید و آن را هر جور که دوست دارید مجازات کنید. یکی دیگر از حرکات جدید این بخش این است که هر گاه از سنگر خود بیرون بیایید، قادر هستید تا با زدن یک نیم تنه به دشمن توسط شانههای شخصیت بازی، تعادل دشمن را بر هم بزنید و با چاقو او را از پای درآورید یا آن را در مغز دشمن فرو کنید!
در جدیدترین دمو بازی، این سیستم کاورگیری نشان داده که بسیار طبیعیتر از Gears of Warهای قبلی شده و طیف حرکات و حملات بسیار زیادی را در اختیار شما قرار خواهد داد. همچنین این سیستم کاورگیری نزدیک «Close Cover» به بازیکنان اجازه خواهد داد تا بازیکنان سریعتر در محیط بازی حرکت کنند و درگیریها نیز بسیار طبیعیتر از قبل در جریان باشد. هرچند، بازیکن نباید بیش از حد خود را در این سیستم کاورگیری نزدیک قرار دهد، زیرا فراموش نکنید که دشمنان جدید باهوش هستند و یاد میگیرند. آنها نیز قادر هستند تمام کارهایی که شما انجام میدهید را انجام دهند و از تمامی سیستمهای مبارزاتی نیز برخوردارند.
همان طور که استودیو کوالیشن به آزمایشات و تستهای خود در بخش مبارزات تن به تن و نزدیک ادامه میدهد، آنها همچنین به سیستم کاورگیری داینامیک یا پویای Gears نیز توجه دارند. یکی از نکات بارز سنگرگیری در Gearsهای گذشته این بود که سیستم این بخش همیشه در محور تحرک و تخریب قرار داشت. به این معنی که بعضی از کاورها یا تخریب میشدند، یا دشمنان هرگز اجازه نمیدادند که شما برای مدت طولانی پشت یک سنگر قرار بگیرید و به هر شکلی به سراغ شما میآمدند. خب خبر خوب این است که استودیو کوالیشن میخواهد این سیستم را ادامه دهد. جالب است بدانید که شما با خیلی چیزها قادر به کاورگیری خواهید بود، حتی پیلههای سُورمها. شما نه تنها قادر هستید تا از آنها به عنوان سنگر استفاده کنید، بلکه میتوانید دشمنانی که پشت آنها قرار دارند را با از بین بردن این پیلهها، از سنگر خود خارج کنید.
در آخرین دموی به نمایش درآمده این بازی، ما میبینیم که جی دی به یکی از پیلههایی که روی سقف چسبیده شلیک میکند تا روی زمین بیوفتد. سپس از آن پیله به عنوان یک سنگر در مقابل نیروهای دشمن استفاده میکند و همه چیز به درستی انجام میشود. اما در طرفی دیگر، چند دقیقه بعد او همین کار را با یک پیله دیگر تکرار کرد، اما آن پیله ناگهان باز شد و یووهها به سمت او سرازیر شدند. سیرسی طراح مراحل بازی میگوید:
استفاده از این پیلهها به نوعی آزمون و خطا محسوب میشود و ممکن است با خود ریسک یا منفعت به همراه داشته باشند. آنها در بسیاری از موقعیتهای استراتژیک مراحل بازی قرار دارند تا بتوانید از آنها استفاده کنید. اما در داخل هر کدام از آنها ممکن است یا جنازه یووهها قرار داشته باشد، یا یووههای زنده؛ حال به شانس بازیکن بستگی دارد که استفاده از اینها به نفع او تمام خواهد شد یا به ضرر او. همچنین یک موقعیت شانسی دیگر وجود دارد که بازیکن از آن استفاده کند. شما قادر هستید تا یکی از این یووهها را بگیرید و از آن به عنوان طعمه استفاده کنید. این یووهها همیشه در حال فریاد زدن هستند و هرگاه که بخواهند میتوانند از طریق این کار دیگر پیلههای موجود در محیط بازی را بشکنند و یووههای دیگر را صدا بزنند. از این راه میتوانید پیلههای مرده را پیدا کنید تا از آنها استفاده کنید. خیلی جذاب است که میتوانید چندین راه را برای پیش بردن مراحل انتخاب کنید و به نوعی میتوان گفت برخی کارها و انتخابهای شما بسیار استراتژی گونه شده است. همه چیز در محیط بازی تهدید به شمار میرود و نمیتوانید به آنها اطمینان کنید.
مطمئنا سورمها یک تهدید بسیار جدی برای شخصیتهای جدید Gears 4 به شمار میروند و شما باید از تمامی بخشهای محیط استفاده کنید. اما یک نکته را به خاطر داشته باشید، قبل از این که سورمها یک تهدید جدی به شمار بروند، این خود سیاره سرا است که بزرگترین تهدید موجود در Gears of War 4 است. قبل از این که در مورد تهدید جدید سری Gears of War صحبت کنیم، باید بدانیم که استودیو کوالیشن چه مکانی را برای طراحی سیاره سرا جدید مورد هدف خود قرار داده است. همانطور که استودیو مراحل پیش ساخت Gears of War 4 را تدارک میدید، برای خلق محیطهای بازی از یکی از مکانهای بسیار ویژه و منحصر به فرد دنیا الهام گرفتند: جنوب ایتالیا. راد فرگوسن به پرتگاههای کوههای دُلُمیته «Dolomite» بسیار علاقمند شد. زیرا آن مکان میتوانست بهترین فضا را برای سیاره سِرا «Sera» طراحی کند؛ جایی که دنیای Gears of War در آن قرار داشت. بعدها نیز، تیمی حاضر در استودیو شروع به تحقیق برای یافتن مکانی واقعی برای الهام گیری برای ساخت شهر مدور COG کردند (همان مکانی که این ارگان انسانهای باقی مانده از جنگ با لوکاستها را دور هم جمع کرد). این شهر مدور یک پناهگاه جدید برای انسانها به شمار میرود. به نظر، جنوب ایتالیا برای کوالیشن بهترین مکان برای خلق Gears of War 4 بود. آنها برای ساخت و الهام گیری این شهر مهم برای بازی، از شهری کوچک به نام پالمانوا که در همان جنوب ایتالیا قرار داشت استفاده کردند. آنها به تحقیقات خود ادامه دادند و نقاط مختلف دیگری را در جنوب ایتالیا برای Gears of War 4 مورد الهام خود قرار دادند. اما چه چیزی یک تهدید بسیار جدیتر از هر دشمنی دیگر به حساب میآید؟
باد، توفان، گردباد، دشمنانی بیرحم
در بخشی از بازی، جی دی، کیت و دل متوجه میشوند که ممکن است وجود سُورمها رابطه مستقیمی با انقراض لوکاستها داشته باشد. پس این سه نفر تصمیم گرفتند تا به سمت یکی از قبرستانهای لوکاستها بروند. پس از اتمام جنگ میان انسانها و لوکاستها، جنازههای بیشماری روی دست COG افتاده بود که باید از شر آنها خلاص میشد. COG تصمیم گرفت جنازههای آنها را در چندین و چند قبرستان عظیم دفن کند. حال سه قهرمان جدید بازی فکر میکنند که یکی از این قبرستانها نشانههایی از چگونگی به وجود آمدن این سُورمها را به آنها میدهد. در دموی به نمایش در آمده، آنها مشغول بالا رفتن از یک برآمدگی بزرگ بودند که در انتهای آن با چیزی عظیم رو به رو میشوند؛ طوفان و گردبادی فوقالعاده عظیم از خاک و در هم آمیختگی آن با رعد و برق. پس از حوادث Gears of War 3 و (خطر لو رفتن داستان نسخه سوم) آن بمب عظیمی که انسانها برای نابودی لوکاستها استفاده کردند، اکوسیستم سیاره سرا به آرامی شروع به تغییر کرد و دیگر آن آب و هوای آرام را به خود ندید. طی این اتفاق، آب و هوای سیاره سرا به فرایندی بسیار خشن و بیثبات تبدیل شد. فرگوسن در این باره میگوید:
این آب و هوای جدید سیاره سرا انگار به این شکل است که گردباد همراه با توفان و آتشفشان ادغام شدهاند و چیزی عجیب را به وجود آوردهاند. ما آنها را شعلههای باد مینامیم و سیاره سرا نیز پی در پی تحت فشار این شرایط وحشتناک آب و هوایی قرار گرفته است. شما در نمایش E3 این بازی آن را از راه دور دیدید و مقداری هم درگیری آن را با جی دی و کیت مشاهده کردید، اما در بازی اصلی این شعلههای باد به مراتب بدتر از چیزی خواهد بود که مشاهده کردید.
استودیو کوالیشن چهار سیستم و حالت مختلف باد را برای بازی خلق کرده است. اولین حالت باد این است که به شکل بسیار سنگین شروع به وزیدن میکند و تاثیر آن را مستقیما روی درختان محیط و بلند شدن گرد و خاک از زمین خواهید دید. رفته رفته این حالت تغییر میکند و شما باد را بسیار خشنتر احساس میکنید. به قدری این طوفان خشن خواهد شد که روی حرکت کردن شما تاثیر خواهد گذاشت و اسلحههایی که تیرهای پرتابی مانند دراپ شات دارند، مستقیات تحت تاثیر این باد قرار خواهند گرفت و عملکرد درستی از خود نشان نخواهند داد. سیرسی، طراح مراحل بازی میگوید:
بسیار ضروری است که عنصر باد و طوفان شدیدا بازیکن را درگیر خود کند. باد دشمن اصلی شما است و بازیکن باید با آن کنار بیاید و حتی از آن در استراتژی خود استفاده کنید. به طور مثال باید ببینید که باد از کدام سمت میوزد. اگر شما پشت به باد قرار بگیرید، تیری که از اسلحه پرتابی خود شلیک میکنید، میتواند حتی فاصله خیلی بیشتری را طی کند. اما اگر در مخالف جهت باد آن را شلیک کنید، نه تنها فاصله آن کمتر نمیشود، بلکه حتی ممکن است آن تیر به سمت خود شما بازگردد و شما قربانی آن تیر باشید.
هنگامی که باد چالشی جدید را برای بازیکن به وجود آورده تا بر آن غلبه کند، همچنین این موقعیت را به وجود میآورد تا از محیط اطراف استفاده بیشتری ببرید. برخی از سنگرها تحت فشار سنگین باد ثبات و استحکام خود را از دست خواهند داد. پس شما میتوانید با شلیک کردن به آنها، این سنگرهایی که ممکن است از هر جنسی باشند را به هوا بفرستید و آنها را به عنوان یک نیروی کمکی در برابر سورمها استفاده کنید. دشمنان نیز تحت تاثیر باد قرار میگیرند. آنها درست همانند شما برای امنیت خود خم میشوند و به سرعت کاور میگیرند، اما شما میتوانید با از بین بردن سنگر آنها را به کمک باد آسیب پذیر کنید.
باد و به قول فرگوسن شعلههای باد یکی از چیزهایی هستند که باید با آن دست و پنجه نرم کنید و بسیار ترسناکتر از هر دشمنی است که تا به حال دیدهاید. اما همچنین آنها موقعیتهای جدیدی را برای بازیکن ایجاد میکنند تا بتوانید راههای استراتژی زیادی را به کار ببرید. شاید باد بسیاری از سنگرها را از بین ببرد، اما همچنین ممکن است سنگرهای جدید زیادی را نیز به وجود آورد. استودیو کوالیشن میخواهد که بازیکنان بعد از رویداد طوفان، به پشت خود نگاه کنند و تاثیر ویرانگر آن را در محیط ببینند؛ همه چیز بعد از طوفان تغییر خواهد کرد.
آخرین حالت و حد طوفان زمانی است که بیشتر مواقع حتی با نیروی سُورمها رو به رو نمیشوید، زیرا طوفان به قدری درنده و خشن خواهد شد که حتی دشمنان علاقهای به مبارزه با شما ندارند. حالت نهایی طوفان به اندازه هیولاهای خشمگین سورمها کشنده است. این طوفان همراه با رعد و برقهای مهیبی همراه خواهد بود که گاه و بیگاه به زمین برخورد میکنند. کافی است فقط یک بار این صاعقهها به شما برخورد کنند، آن گاه شما خود را قالب خاکستر، رها شده در باد خواهید دید. فرگوسن در این مورد میگوید:
همیشه ایده ما در مورد تغییر آب و هوا و چهار مرحله طوفانی این بود که بازیکنان در تک تک هر چهار حالت طوفانی درگیر شوند. هنگامی که به طراحی مرحله چهارم طوفان رسیدیم متوجه شدیم که نیازی به دشمن نیست، بلکه این بخش نیاز به چالشی جدید دارد. اینجا بود که ایده صاعقه به ذهنمان آمد. دوست داشتیم این مرحله همانند زمانی باشد که بازیکن در میان هزاران عروس دریایی بسیار سمی شنا میکند. دور تا دور او را شگفتی و زیبایی فرا گرفته، اما یک اشتباه باعث کشته شدن او خواهد شد.
چرخ دندههای جنگ همچنان میچرخند
Gears of War 4 پروژهای است که موفقیت یا شکست آن از حالا معلوم نیست. این بازی نه تنها بازگشتی مهم برای یکی از بزرگترین بازیهای مایکروسافت به شمار میرود، بلکه قرار است خودنمایی یک استودیو تازه تاسیس شدهای باشد که کاری را که اپیک رها کرد، ادامه میدهد. خوشبختانه، تک تک اعضای تیم مطمئن هستند که Gears of War 4 آخرین نسخه این سری نیست که روی آن کار میکنند. فرگوسن میگود:
Gears of War 3 یک طرح کاملا نهایی و بسته بود و من به عنوان تهیه کننده آن، تمام این ماجرا را به گردن میگیرم. دلیل بسته شدن آن نیز این بود که ما فکر میکردیم Gears of War 3 آخرین قسمت از ماجرای این سری باشد، به همین دلیل سعی کردیم تمام ایدههای خود را روی آن بازی پیاده کنیم و به بهترین شکل ممکن آخرین صفحه دنیای Gears of War را ببندیم. اما استودیو کوالیشن با ایدههای خود توانست به بهترین شکل ممکن Gears of War را بازگرداند. در حال حاضر این فکر در ذهن اعضای تیم وجود دارد که ما Gears of War 4 را برای چیزی بسیار بزرگتر خلق میکنیم. ما ایدههای بسیار بزرگی داریم که قرار نیست همه آنها را در همین قسمت به کار بگیریم، زیرا پروژههای آینده ما نیز در صف انتظار قرار دارند.
قبل از این که استودیو کوالیشن بتواند برای پروژههای آینده خود برنامهریزی کند، تیم سازنده باید روی آن چیزی که در حال حاضر مشغول به ساختن است تمرکز کند. این استودیو در دو سال اخیر تماما وقت خود را روی Gears of War 4 گذاشته تا به بهترین شکل ممکن آن را زنده کند. تیم سازنده Gears 4 شاید هنوز خود را ثابت نکرده باشد، اما آنها ایمان دارند هر بازیکنی که در گذشته با این مجموعه زندگی کرده است، از کار آنها راضی خواهد بود. فرگوسن در بخش پایانی صحبت خود میگوید:
من بیش از ۱۰ سال است که با مجموعه Gears of War هستم. Gears 4 به شکلی است که هر گاه شروع به بازی کردن آن میکنم، کاملا حس یک بازی Gears of War به من دست میدهد. زمانی بود که فیل اسپنسر به استودیو ما آمد و شروع به بازی کردن Gears 4 کرد و سپس گفت: پسر، این واقعا حس یه بازی Gears of War را میدهد! هیچ چیز برای استودیو کوالیشن از چنین صحبتهایی بالاتر و مهمتر نیست.
Gears of War 4 را میتوان یک بازی کاملا جدید دانست که آن را استودیویی جدید، با داستان و روایتی تازه خلق کرده است. تازه بودن همه چیز در این بازی را میتوان یک نکته بسیار مثبت شمرد زیرا تکرار مکررات هیچ آینده درخشانی را برای این بازی رقم نمیزد.
نظر شما در مورد Gears of War 4 چیست؟ با تغییرات عظیم آن موافق هستید؟ موفقیت این بازی را چگونه پیش بینی میکنید؟
تهیه شده درزومجی با اقتباس از مقاله مجله Gameinformer