مصاحبه اختصاصی با امید صادقوند و نگاهی به بازی موبایل بتلفیش
این یک حقیقت واضح است که بازیهای موبایل بخش اعظمی از صنعت سرگرمی و بازیهای ویدیویی دنیا را از آن خود کردهاند و از استودیوهای مستقل گرفته تا شرکتهای بزرگ، همگی به تکاپو افتادهاند تا از این زمین حاصلخیز و بکر برای برداشت بهترین محصولات استفاده کنند. به تازگی بازیسازان ایرانی پی به پتانسیلهای خود در ساخت بازیهای موبایل بردهاند و از آنجایی که ساخت و توسعهی این دست از بازیها، هزینه و نیروی کاری به مراتب کمتر نسبت به آثار بزرگ در پلتفرمهای رایانههای شخصی و کنسولها دارند، بهترین فرصت و موقعیت در اختیارشان قرار گرفته است. این مقدمه را گفتیم تا به سراغ یکی از محصولاتی برویم که توسط بازیساز جوان و خلاقی به نام امید صادقوند به صورت کاملا مستقل ساخته شده است. از سوابق امید صادقوند میتوان به حضور وی در بازی مطرح مبارزه در خلیج عدن اشاره کرد که به عنوان مدیر بخش فنی پروژه، بخش گرافیک فنی و طراح مراحل حضور داشت. در اولین برخورد با Battlefish، محال است تصور کنید که این بازی توسط یک نفر ساخته شده باشد. اغلب بازیهای سبک دفاع از قلعه که تا این حد جزئیات در هر بخش دارند، توسط تیمهای چند نفره با بودجههای متوسط توسعه پیدا کردهاند، اما امید صادقوند با تلاشی ۱۳ ماهه توانست اثری را خلق کند که چه از نظر جلوههای بصری و چه از نظر جزئیات گیمپلی و روند بازی، همگام و همسو با هم سبکهای بزرگ خود باشد. از امید صادقوند در مورد همین موضوع سوال کردیم که با چه ذهنیتی شروع به ساخت این بازی کرد و چرا کار ساخت را تک نفره ادامه داد:
من بازیهایی با هیجان بالا را خیلی دوست دارم و بعد از بازی کردن بازیهای سبک دفاع از قلعه، هیجان واقعی رو بیشتر از همیشه درک کردم و واقعا دوست داشتم که یک بازی در این سبک بسازم و کم کم با تست های پایهای، بازی را روز به روز با تعداد ساعتهای بالا توسعه دادم. من قبلا بازیهای خیلی کوچیکی را به صورت دمو و تمرینی میساختم و در این بین من تجربه کار با گرافیک سه بعدی را آموختم و علاقه شدیدی به این داشتم که این تجارب را هم در کارم توسعه بدم. البته کار دشواری را در پیش داشتم.
امید میگوید اوایل کار، بازی خیلی ساده بود و اصلا فکر این را هم نمیکرد که کم کم بازی به چیزی که حالا است تبدیل شود:
من همه چیز را به دست زمان و تلاش زیاد سپردم. من در طول ساخت بازی بتلفیش مجبور بودم نزدیک به سه یا چهار دفعه گرافیک و گیم پلی رو تغییر بدهم تا به یک بازی قابل قبول برسم. این پروسه برای من خیلی سخت بود ولی سبب شد تا تجربیات زیادی در این راه کسب کنم.
در بازی Battlefish چند نکتهی جالب دیده میشود که یکی از آنها، بستر و موضوع خود بازی است که سازندهی آن با فاصله گرفتن از کلیشههای این سبک مانند جنگهای مدرن یا فانتزیهای فضایی، به سراغ نبرد با ماهیهای وحشی رفته است. شاید اسم بازی یا حتی لوگویی که ماهی گوشتخوار بامزهای را نشان میدهد، باز هم به شما نگوید که در بازی قرار است از توپ و تانک و مسلسل و هر چیزی برای مقابله با ماهیها استفاده کنید:
قبلا که بازی به پیچیدگی الان نبود، میخواستم موضوعیت بازی را به سمت نبرد با میکروبها، انگلها و چیزهایی از این قبیل ببرم، ولی بعد از مدتی فکر کردن، متوجه شدم که این موضوع زیاد برای من قابل هضم نیست. این باعث شد دوباره کار کنم و تغییراتی اعمال کنم. کم کم در این تغییرات سخت و تحقیقات زیاد درباره همه نوع موجود، به ماهیها و هیولاهای دریایی رسیدم. من با این ایده، پروژه را توسعه دادم و توانستم طرحی کلی از هیولاها و ماهیها در بیاورم.
مکانیزم بازی دنباله رو استانداردهای پایهای سبک دفاع از قلعه است. همین موضوع میتواند یک نقطهی قوت باشد، چرا که دیدن یک بازی ایرانی که حداقل پایبند به استانداردهای سبک خود است، جای تقدیر دارد. اگر از کسانی باشید که بازیهای این سبک را بازی کردهاید، محیط گیمپلی، شیوهی شروع بازی و چینش برجها برایتان آشنا خواهد بود.
تمام این موارد پایهای، وقتی در کنار گرافیک تمیز و چشمنواز قرار میگیرد، یک بازی سرگرمکننده و جذاب را به کاربر تحویل میدهند. با این حال، وقتی از امید صادقوند دربارهی ایدههای بازی و پی ریزی استانداردهای آن سوال کردیم، وی از تجربیات خود در این سبک و حتی سبکهای دیگر گفت که از آنها در مراحل مختلف بازی استفاده کرده است:
زمانی که شروع به ساخت بتلفیش کردم، من تمرکز اصلیم این بود که تجربه ساخت یه بازی استراتژی از نوع دفاع از قلعه را داشته باشم و من باید حتما به استاندارد ها میرسیدم. جلوتر که رفتم و استاندارد های این سبک را در بازی اضافه کردم، به فکر این افتادم که طراحی را کمی تغییر بدهم و روی ایدههای جدیدی که قبلا در ذهن داشتم کار کردم. من حتی ایده از بازیهای مختلف در سبکهای دیگر که قبلا بازی کرده بودم، کنار هم گذاشتم تا به عنوان یک بازی دفاع از قلعه تنوع زیادی در مراحل بازی ایجاد کنم. البته من ایده های مختلف را در کل مراحل پخش کردم و سعی کردم استانداردهای این سبک را با کمی ایده مخلوط کنم.
اشاره به گرافیک بازی داشتیم. جایی که شاید برای برخی از مخاطبان از اهمیت زیادی برخوردار باشد. امید در بخش جلوههای بصری توانسته تا حدی از پس محدودیتها بربیاید و با توجه به ماهیت اصلی بازی، یک روکش کارتونی به بازی بدهد و خروجی تمیز و رنگارنگی را دریافت کند:
من عاشق انیمیشن های سه بعدی کارتونی هستم و از دیدنشان لذت میبرم. من همیشه دوست داشتم بازیی با گرافیک کارتونی تولید کنم چون وقتی به این سبک کار میکنید، حسی که در انیمیشنها دیدید را برای شما زنده میکند و همچنین جا برای خلاقیت و ایده پردازی بسیار باز میکند. من دوست دارم در این دنیای رنگارنگ قدم بزنم و از آن لذت ببرم.
بتلفیش یک بازی مستقل است و توسط یک نفر ساخته شده است، اما این به معنای کوچک بودن و محدودیت این بازی نیست. امید صادقوند نهایت تلاش خود را کرده تا بازیکنان در دنیای بتلفیش غرق شوند و نه فقط روزها و هفتهها، بلکه ماهها به انجام این بازی مشغول باشند. بتلفیش بخش آنلاین نیز دارد که میتوان از آن به عنوان یک بخش اصلی و یکی از عواملی که میتواند بازی را مهیجتر کند نام برد.
بیش از ۱۵۰ مرحله متنوع وجود دارد و مراحل داستانی دارای سه حالت مختلف هستند. ویژگی بارز هر کدام از این مراحل، تنوع آنها است و کمترین شباهت چه از نظر ساختار و چه از نظر ظاهری با یکدیگر ندارند. البته، حالتی به نام بیانتها هم وجود دارد که حسابی میتواند کاربر را به چالش بکشد. از طرفی، بازیکن قابلیت رقابت با دیگران را از طریق بخش مسابقات دارد و میتواند رکورد خود را در این بخش ثبت کند. امید در مورد بخش مسابقات و ایدهی پشت آن به زومجی میگوید:
با پیشرفته و قوی کردن برجها و تجهیزات، میتوان در مسابقات بازی شرکت کرد. این مسابقات در۱۰ مرحله انجام میشوند و هر کدام چالشی متفاوت دارند. در مسابقات بخشی به نام کارخانه وجود دارد که تجهیزات و قدرتهای ماورایی را تولید میکند و با استفاده از آنها، بازیکنان میتوانند قدرتهای خود را برای پیروزی در مسابقات بیشتر کنند و رقیبهای خود را سریعتر شکست دهند و حتی از دیگر بازیکنان انتقام بگیرند.
برای رقابت، شما نیاز به قدرت بیشتر و قابلیتهایی دارید که خود را از دیگران متمایز کنید. برای این منظور، بخشی به نام ارتقا در نظر گرفته شده است که شما میتوانید به وسیلهی آن، هر آنچه که در بازی به کار میبرید را ارتقا دهید. بخش قدرتها، برجها و تجهیزات، باید با زیرکی و دقت فراوانی در نظر گرفته شوند. بازیکن باید کاملا در روند بازی دقت داشته باشد که کدام یک از برجها قویتر و کاربردیتر است و کدام قدرت تاثیر بیشتری بر روی دشمنان میگذارد تا انتخاب درستی در بخش ارتقا انجام دهد.
امید به ما میگوید بعد از انتشار نسخهی اولیهی بازی، بروزرسانیهایی هم عرضه خواهد شد تا بازی حالتی زنده و پویا داشته باشد:
بعد از انتشار اولین نسخه از بازی بتلفیش بعد از مدتی در بروزرسانیهای بعدی، مراحلی جدیدتر و خلاقانهتری خواهید دید و تلاش بر این است که حتی هیولاهای جدیدتر با قدرتهای بیشتر وارد مبارزات شوند.
البته، امید به این موضوع تاکید داشت که در صورت استقبال مردم از این بازی، حتی در قسمتهایی مانند برج و تجهیزات هم بروزرسانیهایی اعمال خواهد شد و مواردی به آنها اضافه خواهد شد. بتلفیش برخلاف ظاهرش، همچون یک بازی بزرگ توسعه پیدا کرده و بخشبندیهای بازی، مراحل آن، قابلیتها و امکانات متنوعش جای صحبت زیادی دارند. Battlefish به احتمال خیلی قوی در اواخر هفتهی جاری از طریق کافه بازار برای پلتفرم اندروید منتشر میشود. Battlefish، ساختهی امید صادقوند، موفق به کسب دیپلم افتخار بهترین بازی موبایل سال ایران و بهترین بازی استراتژی سال در چهارمین جشنواره بازیهای رایانه ای تهران در سال جاری شده است.
دانلود بازی از کافه بازار
تهیه شده توسط زومجی