پیش نمایش بازی Uncharted 4: A Thief's End
همهچیز از یک مگس شروع شد. نمای بستهای از صورت زخمخوردهی نِیتن دریک که روی شن و ماسه افتاده و مگسی که روی پیشانی او مینشیند، به همراه صدای ویکتور سالیوان و تردیدهایش برای همراهی دوباره با نیت، اولین نشانههای واقعی بودند که در دقایق آخر کنفرانس سونی در E3 2014 از آنچارتد 4 دیدیم. محتوای صحبتهای نیت و سالی و پس از آن، نقش بستن عنوان بازی این نگرانی را در دلمان انداخت که نکند این پایان راه بیانتهای دریک در ماجراجوییهایش باشد. هنگامی که تأیید شد «سرانجامِ یک دزد» آخرین آنچارتدی است که ناتیداگ میسازد، همه از بستهشدن پروندهی یکی از نوآورترین مجموعههای بازیهای رایانهای ناراحت بودیم اما در طول این دو سال خبرهایی که از بازی خواندیم، تصاویری که دیدیم و ویدیوهایی که تماشا کردیم مطمئنمان کرد که با پایانی بینظیر طرفیم، پایانی که قرار است عظیم، حماسی و جاودانه باشد. آنچارتد 4 از همان تیزر کوتاه دو سال پیش آغاز شد، مراسم معرفی پلیاستیشن 4 و آن نقشه و صدای ناآشنای راویاش را فراموش کنید. ۹ ماه فعالیت اِیمی هنینگ، کارگردان سهگانهی آنچارتد دور ریخته شد و - به قول نولان نورث - بر و بچههای The Last of Us سکان هدایت چهارمین نسخه را بر عهده گرفتند. همهی کارها از ابتدا شروع شد و تروی بیکر هم به عنوان بازیگر نقش برادر نیت انتخاب شد. با این تیم جدید دیگر همه مطمئن بودیم قرار است بهترین آنچارتد را تجربه کنیم، آنچارتدی که کنار همهی امضاهایش، یک داستان گسترده هم به آن اضافه شده و بیش از پیش ما را به کاراکترها و رابطهی آنها با یکدیگر نزدیک میکند. اما چرا Uncharted 4: A Thief's End میتواند بهترین شود؟
هر وقت نام آنچارتد را میشنویم، یک کلمه در ذهنمان تداعی میشود: هیجان. این سری همیشه به داشتن گیمپلی نوآورانه معروف بوده و صحنههای سینمایی که تا به حال در این مجموعه تجربه کردهایم، قابل مقایسه با تقریباً هیچ بازی اکشن ماجراجویی دیگری نیست. آنچارتد 4 ضمن حفظ این ویژگی، قرار است بخش بسیار پررنگتر دیگری نسبت به سه نسخهی قبلی داشته باشد. همینکه نیل دراکمن و بروس استرلی سکان هدایت توسعهی بازی را به عهده گرفتند، ته دلمان قرص شد که قرار است با یک داستان قوی مواجه شدیم، خصیصهای که در بازیهای پیشین صرفاً وسیلهای بود که صحنههای سینمایی روی آن سوار میشدند. داستان آنچارتد 4 جدیتر، عمیقتر و صد البته تأثیرگذارتر از قبل خواهد بود. داستان چهارمین آنچارتد پایانی بر راه پر فراز و نشیب نیتن خواهد بود و کسانی آن را روایت میکنند که شاهکار The Last of Us را به ارمغان آوردهاند. ایدهآلگرایی کارگردانهای بازی به حدی است که ابایی از به تأخیر انداختنهای متعدد بازی ندارند و به قدری هم در کار خود دقیق و ریزبیناند که کیفیت بزرگترین انحصاری پلیاستیشن 4 را فدای عرضهی زودتر آن نمیکنند.
| | دانلود با رزولوشن 720p HD از شاتللند
نیتنِ آنچارتد 4 یک آدم معمولی با زندگی آرام و همسری دلسوز است که کار اداری روزمرهای دارد و همهی ماجراجوییهای یافتن گنج و دنبال کردن سرزمینهای افسانهای را پشت سر گذاشته است. اما ماجراجویی در ذات اوست، تنها جرقهای کافیست تا دوباره همهچیز را به خطر بیاندزد و باز هم سراغ پیدا کردن گنجهایش رود. این جرقه اینبار چیزی فراتر از یک پیشنهاد وسوسهانگیز یا تلاش برای کندوکاو رازهای اجدادش است: پای برادر گمشدهای به میان میآید که همان آرامش سطحی زندگی نیت را به آشوب تبدیل میکند. سم، برادر بزرگتر او که مدتها در زندان بوده و همه گمان میکردند سالهاست مرده، سرزده به سراغ نیت میآید و از او کمک میخواهد. اینجاست که جادوی ناتی داگ در داستانسرایی و شخصیتپردازی اثرش را میگذارد. رابطهی سم با برادرش و رابطه آن دو با سالی، رفیق شفیق نیت در حالی که النا هم اصلاً از این شرایط جدید دل خوشی ندارد هستهی اصلی داستان آنچارتد 4 را شکل میدهد. گنجی که این بار این گروه سراغش میروند، در حوالی ماداگاسکار و منطقهی لیبرتالیا مخفی شده، گنجی که هِنری آلوی یکی از دزدان دریایی معروف از خود به جا گذاشته و سم باید به آن برسد. اما طبق معمول آنها در این راه تنها نیستند و به رسم نسخههای قبلی، دشمنهایی هم به دنبال گنج مورد نظر ما میگردند. سازندگان وعده دادهاند این دفعه دشمنهای بازی نقش پررنگتری ایفا میکنند و حضورشان به چند باسفایت خلاصه نشود.
داستان چهارمین آنچارتد پایانی بر راه پر فراز و نشیب نیتن دریک خواهد بود و کسانی آن را روایت میکنند که شاهکار The Last of Us را به ارمغان آوردهاند
راف آدلر آنتاگونیست اصلی آنچارتد 4 است، کسی که هدفش با نیت یکی است اما وسایل بسیار مختلفی را برای رسیدن به آن در نظر گرفته. او نِیدین راس و تمام گروه سربازان مزدورش را استخدام کرده تا با یک ارتش کامل سراغ تیم سهنفرهی نیت برود. راف از گذشتهها با نیت آشنا بوده و حتی او را با نام کوچک صدا میزند. از طرف دیگر نیدین هم خاطرات مشترک نهچندان دلچسبی با سالی دارد که ظاهراً آنها را پشت سر گذاشته و حتی در آن مهمانی باکلاس یک نوشیدنی مهمانش میکند. همانطور که گفتیم نقش شخصیتهای منفی در این نسخه بیشک پررنگتر از تمام آنچارتدهای قبلی است و قرار است تعامل بیشتری با آنها داشته باشیم. مسئلهی دیگری که دربارهی داستان بازی میدانیم این است که احتمالاً دوباره به دوران کودکی نیت سرخواهیم زد و اینبار با برادر او، گذشتهشان را مرور میکنیم. سم رمز و رازهای زیادی دارد و معلوم نیست در این مدت غیبتش چه بر سر او گذشته، بنابراین نویسندگان یک موضوع بکر دارند که میتوانند آن تبدیل به یکی از پایههای داستانی بازی کنند. همهی اینها اما جدای پایانبندی بازی است که به پیشبینی خود دراکمن، جنجالی خواهد شد و نظرهای متفاوتی را برخواهد انگیخت. بالاخره پایان بزرگترین ماجراجویی بزرگترین ماجراجو باید هم خاص و کوبنده باشد.
آنچارتد 4 اگر در تکتک جنبههایش پیشرفت عظیمی نسبت به تمام کارهای سابق ناتیداگ نداشته باشد، هیچوقت جاهطلبانهترین پروژهی این استودیو نام نمیگیرد. وسعت مراحل و محیطهای این نسخه ۱۰ برابر شمارههای گذشته است. این یعنی اینکه جزئیات هم ۱۰ برابر شدهاند، جزئیاتی که در شاید در صحنههای شلوغ اصلاً به چشم نیایند. سازندگان ریزبین بازی در نهایت دقت و حوصله تکتک اجزای صحنه را در جای مخصوص خود قرار دادهاند و برای هر جزء هم هدفی در سر داشتهاند. در زمانهای که بازیها به سمت جهانباز شدن پیش میروند و بعضاً هم این ویژگی به ضررشان تمام میشود، آنچارتد با بزرگتر کردن زمینبازی خود انتخابهای بیشتری به بازیکن میدهد اما همچنان روند خطی خود را حفظ کرده و فقط راههای بیشتری برای رسیدن از نقطهی الف به ب پیشنهاد میکند. نمونهی عالی این تصمیم را در نمایش مرحلهی ماداگاسکار دیدیم، جایی که نیت، سم و سالی سوار یک جیپ به دنبال گنج گمشده هستند و با پایگاه سربازان نیدین برخورد میکنند. دشت و صحراهای چشمنواز این مرحله که سم را هم به تحسین وا میدارند، سرشار از گنجینههای گمشده هستند که بازیکن با حس کنجاوی خود دنبال آنها میگردد. مسیرهای از پیش تأیین شدهای هم طراحی شدهاند که جزئی از روند طی کردن مرحله هستند و بنابراین قرار نیست راه خود در بازی گم کنید.
این افزایش وسعت تنها محدود به مساحت قابل گشت و گذار مرحلهها نمیشود. کل گیمپلی بازی با حفظ هستهی اصلی، پیشرفت کرده و حالا شاهد ویژگیهایی هستیم که از The Last of Us به ارث رسیدهاند. مهمترینِ آنها، سیستم مخفیکاری است که حالا کاملاً روش جداگانهای برای انجام مراحل به شمار میرود. نیتن همچنان میتواند یک کلاشنیکف دست بگیرد و به قلب دشمن بزند، اما جاهایی که امکان مخفیکاری باشد میتواند خیلی بیسر و صدا دشمنها را دور بزند و محل آنها را شناسایی کند. مخفیکاری با هوش مصنوعی سابق دشمنها رد کردن مراحل را مثل آب خوردن میکرد، پس حالا آنها بسیار هوشمندتر شدهاند و مدام دنبالتان میگردند. سبزهها و پوشش گیاهی که در آنها قایم میشوید نیت را نامرئی نمیکنند و بقیه میتوانند از فاصلهی نزدیک او را تشخیص دهند. سربازها همچنین میتوانند از لبهها بالا بروند و روی پلتفرمها بپرند تا موقعیت نیت را بررسی کنند. اما هیچچیز لذتبخشتر از این نیست که پشت آنها بخزید و با یک حرکت سریع، بیهوششان کنید. سم و سالی هم هماهنگی بسیار خوبی با شما دارند و طبق روش شما عمل میکنند. آنها حتی محیط را بررسی میکنند و با توجه به تعداد کاورها در یک مسیر، میدانند از کجا به دشمن حمله کنند تا آسیب کمتری ببینند. ضربات چندنفره در مبارزات تنبهتن به کمک سم و سالی آنقدر انیمیشنهای عالی و بینقصی دارند که دلتان میخواهد اسلحه را کلاً کنار بگذارید و با مشت و لگد به جان دشمنها بیافتید.
بازیهای اکشن ماجراجویی معمولاً در مکانسیمهای جدید گیمپلی از یکدیگر الگو میگیرند و گاهی پیش میآید که ایدههای مشابهی را در آنها ببینیم. آنچارتد ادعایی که ندارد پدر سبک ماجراجویی است اما حتماً یکی از بهترینهای آنهاست. هیچ ماجراجویی بدون طناب ماجراجو نمیشود و نیتن دریک هم از این قاعده مستثنی نیست. طنابی که به وسایل نیتن اضافه شده صرفاً جنبهی تجملاتی ندارد، بلکه تأثیر زیادی روی گیمپلی - چه در زمینهی پلتفرمر و چه گانپلی - میگذارد و حال و هوای دیگری به بازی میدهد. کسانی که تجربهی نسخهی آزمایشی بخش چندنفرهی بازی را دارند طعم پرتاب کردن قلاب و تاب خوردن و فرود آمدن روی سر دشمنان را چشیدهاند. کافیست این مورد را به کل گیمپلی بازی تعمیم دهید تا تأثیر آن را بر تنوع مبارزات درک کنید. اکشنهای بازی به قدری نرم و بدون وقفه کنار یکدیگر قرار میگیرند که استفاده از طناب به یک عادت در پس ذهنتان تبدیل خواهد شد و دیگر به آن فکر نمیکنید، چون کاملاً در گیمپلی حل شده و مانند نشانهگیری و تیراندازی امری ناخودآگاه میشود. نابغههای طراحی مراحل در استودیوی ناتیداگ حتماً شگفتیهای زیادی برایمان در نظر گرفتهاند و چیزهایی که تا به حال از محتوای مراحل میدانیم، تنها قطرهای از دریای آخرین آنچارتد هستند.
صحبت از گرافیک آنچارتد 4 توضیح واضحات است. دیگر برایمان عادی شده که ناتیداگ قرار است از لحاظ فنی و هنری استانداردهای جدیدی در صنعت گیم وضع کند. میزان دقت آنها به ریزترین جزئیات بازی دیوانهوار است، انیماتورها و طراحان به سخاوتمندانهترین شکل ممکن انرژی عظیمی روی خلق محیطهای بزرگ و متنوع بازی گذاشتهاند. آنها بعد از دردسرهایی که با معماری پیچیدهی پلیاستیشن 3 داشتند - که البته محصولات نهاییشان از زیباترین بازیهای زمان خود بودند - به نسل جدید کوچ کردند و با یک پیشرفت عظیم در فناوری کنسولها مواجه شدند. میزان حافظهای که آنها برای خلق محیطها و قرار دادن اشیا در آن قرار استفاده میکردند ۱۶ برابر شد و این فرصت بینظیری برای ذهنهای خلاق سازندهها بود که در آنچارتد 4، هرچه در نسل قبلی آرزویش را داشتهاند به حقیقت تبدیل کنند. وقتی بندبند انگشتهای نیتن نسبت به لبهای که آنها را میگیرند واکنش نشان میدهند، وقتی تعداد چندضلعیهای صورت شخصیتها اندازهی تعداد چندضلعیهای کل کاراکترهای «آخرین ما» است، وقتی برای گِل و لای هم ویژگیهایی مانند غلظت و چسبندگی تعریف میشود، به این حقیقت پی میبریم که دیگر استودیوها هنوز در حال یاد گرفتن الفبا هستند.
در مورد جنبههای فنی گرافیک آنچارتد 4 میتوان مقالهها نوشت. آن فناوریهای بهروز موشن کپچر و مدلینگ و تکنیکهای نورپردازی و غیره موضوعات جذابی برای بحثهای فنی هستند، اما گرافیک آنچارتد به خودی خود مهمترین ویژگی بازی نیست. در واقع، بازی هیچ «مهمترین ویژگی»ای ندارد، این کل بازی به عنوان یک اثر واحد است که در بالاتری سطح کیفی قرار گرفته و مشابهی ندارد. مانند بهترین نمونههای بازیهای رایانهای، گرافیک در خدمت گیمپلی قرار میگیرد و داستان هم پایهی محکمی برای بازی به عنوان یک اثر سرگرمکننده محیا میکند. کاتسینهای آنچارتد 4 حالا در خود بازی رندر میشوند و از لحاظ ظاهری، تفاوتی با گیمپلی ندارند. این مورد تأثیر واضحی روی یکپارچگی تجربهی بازی میگذارد و باعث وقفههای متعدد در انجام بازی نمیشود. کاتسینها در اکثر بازیها معمولاً به این معنی هستند که «خب، گیمپلی فعلاً تمام شد، چند دقیقه استراحت کن تا مرحلهی بعدی». بازیهایی که کاتسین را به صورت زنده رندر میکنند، دیگر آن حس و حال بازی کردن را نمیگیرند و در مورد آنچارتد هم حالا که با گیمپلی ادغام شدهاند، تجربهای مشابه تماشای یک فیلم اکشن را ارائه میکنند. فیلمی که با شما تعامل دارد و تکتک سکانسهایش را شما بازی میکنید.
چون آن تجربهی غنی بخش داستانی که عظیمتر و لذتبخشتر از اکثر قریب به اتفاق بازیهای دیگر است برای خلق یک شاهکار کافی نیست، ناتیداگ طبق سنت سری آنچارتد و آخرین ما، یک بخش چندنفرهی عالی هم در بازی گنجانده است. (البته ظاهراً این بخش روی دیسک بازی قرار ندارد و با بروزرسانی روز اول ۵ گیگابایتی به آن دسترسی خواهید داشت.) عالی به این خاطر که در طول دو نسخهی آزمایشی که از بخش چندنفره منتشر شده، بازخوردهای بسیار مثبتی گرفته و با همان محتوای کم، به دل خیلیها نشسته است. تمام محتوای اضافی که برای این بخش تا سال ۲۰۱۷ عرضه میشوند، رایگان خواهند بود. با امتیازهایی که در بازیهای به دست میآورید، میتوانید لباس، اسلحه یا حرکات پیروزی مختلف بخرید و کسانی هم که تمایلی به جمع کردن امتیاز ندارند، میتوانند با پرداخت مبلغی آیتمهای مختلف را خریداری کنند. بخش آنلاین آنچارتد 4 قبل از هرچیز بر عدالت میان بازیکنان تأکید دارد، بنابراین هیچکدام از این موارد اضافه باعث برتری کاربری بر دیگری نخواهد شد. در زمان انتشار بازی، حالات زیر برای بخش چندنفره در دسترس خواهند بود:
- Ranked: در این حالت که بر اساس حالت محبوب Team Deathmatch ساخته شده، سطحهای مختلفی از «برنز ۳» تا «الماس ۱» وجود دارد که کاربر باید با گرفتن امتیازهای مورد نیاز، به سطح بالاتر برسد. بعد از جمعآوری مقداری امتیاز، کاربر وارد گروه «مقدماتی» میشود. اینجا باید تعداد مشخصی از بازیها را برنده شوید تا به سطح بعد برسید. برای مثال اگر در سطح برنز ۱ هستید، باید ۳ مسابقه از ۵ مسابقه را ببرید تا به سطح نقره ۳ برسید.
- Command: در این حالت که در اکثر بازیهای چندنفره با نامهای مختلف وجود دارد، مناطقی در نقشه وجود دارد که هر دو تیم باید سعی کنند آنها را تحت اختیار خود بگیرند. تفاوت حالت Command آنچارتد 4 با دیگر بازیها این است که بعد از یک دست بازی، کسی که بیشترین امتیاز را از آن خود کرده به عنوان کاپیتان شناخته میشود و از مزایای خاصی بهرهمند خواهد شد. او میتواند همتیمیهایش را سریعتر احیا کند، سلامتی بیشتر خواهد داشت و تا زمانی که کاپیتان است، آیتمها برای او ارزانتر خواهند بود. تنها مشکل این است که اعضای تیم دشمن او را راحتتر در نقشه و محیط بازی تشخیص خواهند داد.
- Team Deathmatch: محبوبترین حالت بازیهای چندنفره که هدف آن کشتن اعضای تیم دشمن به دفعات مشخصی است.
- Plunder: حالت جدید بازی که در آن باید یک مجسمه را بدزدید و آن را درون صندوق گنجینهی تیم خود بگذارید.
- Warm Up Playlist: حالت آموزشی برای یادگیری مکانیسمهای جدید گیمپلی. فقط به تعداد دفعات محدودی میتوانید در این حالت بازی کنید.
- Trials: حالت آموزشی برای استفاده از مکانیسمهای جدید گیمپلی در برابر هوش مصنوعی. ۱۰ مرحله Trials در بازی وجود دارد که هرکدام هدف خاص و درجهی سختی متفاوتی دارند.
بخش چندنفرهی بازی با معرفی نیروهای ماورالطبیعه به عنوان یکی از تغییرات اصلی، خبرساز شد و صدای طرفداران قدیمی بخش مالتیپلیر را درآورد. سازندگان سعی کردند با انتشار نسخههای آزمایشی، این ویژگی جدید را بین گیمرها جا بیاندازند که تا حدودی هم موفق شدهاند. آنچارتد در دو نسخهی قبلی خود یک مالتیپلیر سرراست و بدون پیچیدگیهای اضافه داشت و شاید اضافه کردن مواردی که تأثیر زیادی روی گیمپلی میگذارند در وهلهی اول ناخوشایند باشد، اما سازندگان نشان دادند چگونه میتوان با حفظ جذابیت مسابقهها، موارد تازهای هم به آنها افزود که خدشهای به تجربهی کلی بازی وارد نشود.
اگر بخواهیم یک مثال برای «بازی کامل» بیاوریم، آن Uncharted 4: A Thief's End است. میتوان بدون هیچ اغراقی، قطاری از ترینها جلوی نام آن ردیف کرد و آن را برای جزء به جزءاش ستایش کرد. بحثهای بازی انحصاری و کنسول و برند و فنبازی در مورد آنچارتد واقعاً هیچ جایگاهی ندارند. در مورد اثری صحبت میکنیم که نهایت بازی بودن است، محصولی که اول از همه سرگرمکننده است و بعد تأثیرگذار و به یادماندنی. ما به عنوان کسانی که گیم و گیمینگ را به عنوان سرگرمی اصلی خود انتخاب کردهایم، باید بیشتر از همیشه قدردان این صنعت باشیم که چنین اثری را تولید کرده است، اثری که به تنهایی این توانایی را دارد که باعث پیشرفت صنعت بازی شود. البته هیچگاه منطقی نیست که پروندهی بازی را از همین حالا که هنوز به عرضهاش مانده ببندیم و سازندگان آن را وارد تالار مشاهیر بازیهای رایانهای کنیم، اما واقعاً برای آنچارتد 4 چه مشکلی میتواند پیش بیاید که لقب بهترین را نگیرد؟ پس با خیال راحت این چند روز را سپری کنید و برای نهایت ماجراجویی آماده شوید.
تهیه شده در زومجی
نظرات