پیشنمایش بازی The Order: 1886
من به شخصه برخلاف اینکه در ابتدا زیاد درگیر «محفل» نشده بودم، اما به مرور زمان و طی آشنایی عمیقتر با طرز فکر و کارِ اعضای استودیوی خوشسابقه و با استعداد بازی، خیلی به ساختهشان امیدوارتر شدم و به این نتیجه رسیدم که این بازی میتواند به یکی از واقعیترین و اولین انفجارهای بزرگ پلیاستیشن 4 تبدیل شود. شاید تا این جای کار تصور کنید «محفل» محکوم به شکست است. اما به عنوان کسی که دل خوشی از این بازی نداشته و این روزها هم آنقدرها به آن دل نبسته، باید به شما بگویم که اشتباه میکنید. من به طرز خوشبینانهای فکر میکنم «محفل» در هنگام انتشار، بیشتر از چیزی که نشان میدهد ظاهر خواهد شد و بالاخره این دوران متشنج را با ریختن آب گرم دلچسبی بر وجودمان به خوبی و خوشی تمام میکند. حتما میپرسید، شما که تاکنون از بازی بد میگفتید، چرا ناگهان نظرتان زمین تا آسمان تغییر کرد؟ بگذارید از تنظیمات داستانی شروع کنیم!
نویسندگان بازی برای اینکه به فضای عجیب و غریب لندن زندگی ببخشند و در کالبدِ مردم و رویدادها و شخصیتهای اصلی روح و احساس بدمند، دست به کار شدند تا یک تاریخ بلند بالا برای خط اصلی داستان «محفل» بنویسند که شاید هیچگاه به طور کامل به سراغ آن نرویم، اما حضورش استحکام و باورپذیری به دنیای بازی میبخشد و کاری میکند تا کوچهپسکوچهها و دیوارهای شهر، هویت پیدا کنند؛ درست در راستای همان کاری که بزرگانی مثل
تالکین
یا
جورج آر.آر. مارتین
در رمانهای فانتزیشان کردند و تاریخ چندهزارسالهی سرزمینشان را هم به روی کاغذ آوردهاند. این نشان میدهد
ردیاتدان
حساب ویژهای روی این بخش باز کرده و با توجه به موفقیت بازیهای داستانمحور انحصاریهای دیگر سونی، آنها هم قصد دارند، دنیا و قهرمانان ثابتشدهی خودشان را به خانوادهی پلیاستیشن معرفی کنند و البته این دنیاسازی آن قدر وسیع و جهانشمول به نظر میرسد که فکر نکنم سال ۱۸۸۶ شروع و پایان ماجراجویی ما در لندن نئو-ویکتوریایی باشد و ما بارها و بارها برای کنار زدن خاکِ صفحات تاریخ، در نسخههای بعدی باز خواهیم گشت. راستاش را بخواهید، من بیشتر از هرچیزی شیفتهی قصهای که «محفل» برای گفتن دارد و اتمسفری که قصد خفه کردن ما را دارد، شدهام و هیچ عذری را برای ضعیفبودن سفر این کاراکترها نمیپذیرم. به طوری که اگر گیمپلی بازی خوب نباشد، آنقدری ناراحت نمیشوم که اگر داستانسرایی «محفل» در حد چیزی که قولاش را داده است، عمیق و پیچیده و تازه نباشد. چون گیمپلی بازی، این حس خواستن و درگیرکنندگی را آنقدرها در من ایجاد نکرده، در حالی که فضاسازی تاریک بازی، من را دیوانهوار برای قدمزدن در خیابانهای کثیفِ مهگرفتهی غبارآلودِ لندن وسوسه میکند.
داستان «محفل» در زیرشاخهی «تاریخ جایگزین» (Alternative History) قرار میگیرد که بازیهای زیادی تاکنون از این سبک برای خلق دنیای خود بهره گرفتهاند و از مهمترین آنها میتوان به بازیهای Bioshock و Dishonored اشاره کرد. «تاریخ جایگزین»، ژانری است که در آن نویسندگان تصور میکنند که چه میشد اگر رویدادهای مهم تاریخی دنیای واقعیِ خودمان به شکل دیگری تمام میشد یا وارد مرحلهی متفاوتی میشد؟ در آن صورت دنیا به چه سمت و سویی میرفت و چه چیزهایی را برایمان به همراه داشت که اکنون وجود ندارد. برخلاف داستان بازی Wolfenstein: The New Order که در آن ما اتفاقات واقعهی مهمی مثل پیروزی هیتلر در جنگ جهانی دوم را از زاویهی دیگری مرور میکردیم، در «محفل» با رویداد دراماتیکِ خیلی برجستهای طرف نیستیم و اینجا است که میتوان تنظیمات بازی را در سبک استیمپانک جایگذاری کرد؛ دورانی خیالی ادبی که در آن انسانها بنابر پیشرفتِ وحشتناک تکنولوژی در گذشته و انقلاب صنعتی، به ابزارها و وسایل پیشرفتهی الهامگرفته شده از لندنِ ویکتوریایی دست یافتهاند. «محفل» خیلی زیبا سلاحها، ابزارهای جنگی و پیشرفتهای ساختارشکن، عجیب و ماوراییاش را با اسطورهشناسی بریتانیا که در حقیقت ریشه دارد، ترکیب کرده و چیزی تازه و جذاب بیرون کشیده که هم از لحاظ محتوایی حرفهای زیادی برای عرضه دارد و هم دست سازندگان را باز گذاشته تا هزارجور ژانگولر در بازی پیاده کنند.
«محفل: ۱۸۸۶» پیرامون جنگی طولانی بین انسانها و نیمهنژادها که قرنهاست شعلهور است، میچرخد؛ نیمهنژادها، نژادی از انسانها هستند که ترکیب خصوصیات ژنتیکیشان با هیولاهایی هراسناک در قرن هشتم، آنها را به موجوداتی شبیه گرگینه و هولناک تبدیل کرده است. از آن زمان، گروهی از شوالیهها که از آنها به به عنوان «شوالیههای میز گرد» یاد میشود، به نبرد با این موجودات میپردازند، اما هرگز موفق به خاموش کردن این آتش نشدهاند. در این میان، شوالیهها مادهای به نام «آب سیاه» را کشف میکنند که استفادهی آن جراحت و زخمها را خیلی سریعتر از حالت عادی، بهبود میدهد و اینگونه آنها میتوانند خیلی راحتتر از مرگ فرار کنند و سالهای بیشتری را برای ستیز با نیمهنژادها سپری کنند.
اکنون در قرن هجدهم و در اوج انقلاب صنعتی اروپا و پیشرفتهای ساختارشکن و متحولکننده، بشر امید دارد که میتواند در قالب سلاحهای جدید، این جنگ بیپایان را به سرانجام برساند. اما در کنار نبرد مخفیانهی شوالیهها در سایهها، فوران شورشیان مردمی علیه پادشاهی، جنگِ خونینی را در خیابانهای شهر به راه میاندازد.
شوالیهها باید در دو جبهه بجنگند. هم تروریستها را عقب برانند و هم حواسشان باشد تا از رشد و نفوذ نیمهنژادها غافل نشوند.
حالا شوالیهها باید در دو جبهه بجنگند. هم تروریستها را عقب برانند و هم حواسشان باشد تا از رشد و نفوذ نیمهنژادها غافل نشوند. این وسط، هنوز مشخص نیست آیا شورشیان، به خاطر مشکلات بد اجتماعی و رفاهی حق بهپاخیزی دارند یا نه؟ آیا مقامات بالا رتبهی کشور در افزایش تعداد نیمهنژادها برای رسیدن به اهداف شومشان نقش دارند یا نه؟ فقط میدانیم این قصهی به ظاهر پیچیده و تازه در مدیوم بازیهای ویدیویی، با ترکیب تخیل، تصورات، تاریخ، تکنولوژی، وحشت و انقلاب، نوید تجربهی فوقالعادهای را میدهد که به خاطر گرافیک هنریاش، هرکسی را شیفتهی خودش میکند.
«محفل» از لحاظ تکنیکی قصد دارد خودش را به عنوان زیباترین بازی پلیاستیشن۴ معرفی کند، درکنار طراحی وسواسگونه و واقعگرایانهی جزییات شخصیتها و لوکیشنها، بازی با نسبت ابعاد سوپرسینمایی 2.40:1 نمایش داده میشود و این از علاقهی سازندگان به ارائهی احساس تجربهی یک فیلمِ تعاملی دارد.
انصافا «محفل» در زمینهی گیمپلی چیزی بالاتر از حد استاندارد و چیزهایی که قبلا تجربه کردهایم، ارائه نمیکند.
اما این چیزها را بیخیال شوید، اصل ماجرا در جنبهی زیباشناسانهی بازی جا خوش کرده است و بازیکننده را به سوی لمس دنیایاش دعوت میکند؛ امکان ندارد در تماشای افق دوردستِ آلوده و سیاه آسمانِ لندن که برج بیگبن از میان غبار و معدود اشعهیهای بازماندهی خورشید، بیرون زده است، احساس حضور در آن فضای خفهکننده به شما دست ندهد، یا با دیدن افکتهای هیجانانگیز شلیک از تفنگهای استیمپانکی بازی ذوقمرگ نشوید و از تکنیک سینمایی بینقص بازی که در آن میانپردهها و جریان گیمپلی درهم ذوب شده، احساس تجربهی چیزی یکدست و بیوقفه و مستحکم و بدون صفحهی سیاه و لودینگ احاطهتان نکند. طراحی صحنه و لباس و کارگردانی نورپردازی و سایهزنی محیطها هم آشنا به نظر میرسند، اما کافی است در جزییات دقیق شوید، تا متوجه شوید سازندگان حسابی برای اصیلتر کردن ساختهشان روی همهچیز وقت و دقت فراونی گذاشتهاند. اما «محفل:۱۸۸۶» هرچه داشته باشد، هنوز در مهمترین عنصر خودش، سست و ناامیدانه احساس میشود؛ عنصری تعیینکننده به اسم گیمپلی که نقشی ضروری و محوری در قضاوت منتقدان بازی میکند و اصلا تمام بحث و جدلها هم پیرامون همین مسئله میچرخد، وگرنه بازی در بخشهای دیگرش، به شدت عالی نشان داده است و هرکاری کنیم، باز همه برمیگردیم سر خانهی اول و اینکه وضعیت «محفل» در روند گیمپلیاش چگونه است؟ اگر برای چند لحظه اجازه ندهیم زرق و برقِ دیداری بازی چشممان را روی استخوانبندی آن ببندد و فقط روی مکانیکهای گیمپلی تمرکز کنید، متوجه میشوید انصافا «محفل» در زمینهی گیمپلی چیزی بالاتر از حد استاندارد و چیزهایی که قبلا تجربه کردهایم، ارائه نمیکند. سیستم تیراندازی «محفل» الهامگرفتهشده از Gears of War است که کمی حالوهوای The Last of Us هم به آن تزریق شده است. اگر بازی بتواند بیشتر به سمت ساختهی ناتیداگ سنگینی کند، مطمئنا شاهد تجربهای استراتژیمحورتر، عمیقتر و نفسگیرتر خواهیم بود، اما اگر همهچیز به همین شکل و شمایلِ سیستمِ استاندارد و خشک و تاریخمصرفگذشتهی ساختهی اپیکگیمز باقی بماند، بیتردید «محفل» دچار سکتهی قلبی میشود. سلاحهای بازی واقعا خفن و جنونآمیز هستند و طراحی لوکیشنها هم مثل دست زدن به کابل برق، هیبت آدمی را در احاطهی جریان الکتریستهی خودش زندانی میکند، اما این مواد بدون طراحی مراحل درست و درمان و جذاب، چند ساعت بیشتر دوام نمیآورد و اگر هم دوام آورد بازی نمیتواند به قول خارجیها «بیرون از تجربههای معمولیمان بایستد»، و ما این را نمیخواهیم!
تا حالا هرچه از «محفل» دیدهایم، یک سری سنگرگیری، تیراندازی در محیطهای خطی و سکانسهای کلیدزنی بوده است. این عدم وجود آزادیِ عمل در پیشروی در طول مراحل و همچنین دشمنانی که اصلا هوششان در حد نسل هشتم نیست، باعث شده روند بازی به یک ارکستر گوشخراش از یک سری فعالیتهای تکراری و ترکاندن مغز دشمنان با شاتگانهای استیمپانکی تبدیل شود. این را مقایسه کنید با دموهای Uncharted و The Last of Us که هرکدام در حد یک نسل متحولکننده و نوآورانه بودند. نه، اصلا قصد ندارم
ردیاتدان
را با عظمت و سابقهی ناتیداگ مقایسه کنم. فقط میخواهم بگویم، گیمپلی «محفل» آن حس منحصربهفرد و ویژهای که ناگهان ظاهر میشود و نظرمان را جلب میکند، را تاکنون از خودش ساتع نکرده است. اشتباه نکنید! من سودای نوآوریهای سرسامآور و انقلابهای زیر و روکننده ندارم. من فقط میخواهم طراحی مراحل چیزی فراتر از تیراندازیهای نسل پیش باشد. من میخواهم سازندگان با هوشمصنوعی و مراحل چندسطحیشان، برق سهفاز را از مغز بیینده بپرانند! میخواهم طوری در مرحله فرو روم، تا وقتی به بالای سرم نگاه کردم، فقط یک نقطهی روشن کوچک مشخص باشد. راستاش، من با پیشرفت قدرت کنسولها درکنار بالا رفتن جزییات گرافیکی، انتظار دارم جزییات باورپذیری و مهندسی مراحل و هوشمصنوعی هم به سطحی شگفتانگیزتری برسد.
من میخواهم سازندگان با هوشمصنوعی و مراحل چندسطحیشان، برق سهفاز را از مغز بیینده بپرانند!
این مسئله فقط از طریق خلق یک مکانیک خیلی انقلابی بدست نمیآید. چرا که میتوان همان اختراعات گذشته را با قدرت بیشتر به سطحی بالاتری پیشرفت داد. یادتان میآید وقتی اِلی با پرتاب آجر، جوئل را پوشش داد، چقدر ذوق کردیم. همین حرکت به ظاهر ساده، کیلومترها به باورپذیری موقعیت و شخصیتها کمک کرد. در حالی که در «محفل»، سه نفر همراه با شخصیت قابلبازی حضور دارند، اما ما تاکنون شاهد چنین بده بستان و ارتباطهای ساده اما پیچیدهای در بینشان نبودهایم. یا سازندگان میتوانند با تدوینهای سریع بین چهار کاراکتر بازی، نبض هیجان و تنوع گیمپلی را بالا نگه دارند. همان کاری که راکاستار در طراحی مراحل GTA 5 کرد. «محفل»، در خرید مواد لازم از سوپرمارکت محله، چیزی را فراموش نکرده، اما مثل اینکه آنقدر آشپزیاش خوب نیست که با ترکیب درست و تاثیرگذار همان مواد آشنا، چیز تازهای روی میز بگذارد. گیمپلی «محفل» سرگرمکننده، هیجانانگیز و طوفانی به نظر میرسد، اما بازی یکجورهایی هنوز این نگرانی را از قلب آشفتهام پاک نکرده است. شاید من دارم سخت میگیرم. شاید من چیزی را از دست دادهام. شاید من زیادی پارانویایی هستم و دارم هذیان میگویم، ولی با این دلنگرانیها کاری نمیتوانم بکنم!
اما خبر خوش حداقل برای خودم این است که چیزی دارم که میتوانم با چسبیدن به آن این نگرانی را متعادل کنم و به خودم قوت قلب دهم. اینکه به توانایی، استعداد و تلاش سازندگان بازی خیلی امیدوارم. روو ویروسوریا، اندریا پسینو و دیدیر مالنفنت، کسانی هستند که با «دکستر»، «خدایجنگ: زنجیرهای المپوس» و «خدایجنگ: روح اسپارتا»، مرزهای کنسول دستی PSP را درهم شکستند. کسانی هستند که همواره با تمام سختیها و موانع تا تهِ تهِ ایدههایشان رفتهاند. «محفل» هم یک پروژهی جاهطلبانهی دیگر است که در مقایسه با تجربهی آنها در گذشته، با پروژههای قبلیشان تفاوتی نمیکند. به نظرم اگر آنها چنان تجربههایی را روی PSP به وجود آوردند، حالا هم میتوانند همانها را روی پلیاستیشن۴ عملی کنند. این را به علاوهی نگاه سبکترِ اجتنابناپذیر منتقدان به بازی نهایی کنید؛ اکنون حرف و حدیثهای پیرامون «محفل» باعث شده، تحلیلگران و بازیکنندهها به طرز غیرقابلکنترلی انتظاراتشان از بازی پایین بیاید. این میتواند خیلی به نفع قضاوت محصول نهایی تمام شود. چون اگر ردیاتدان بتواند کمی هم بازیکنندهها را شگفتزده کند، این مقدار شگفتی ضربدر انتظارت پایین مردم، نتیجهی مثبتتری به همراه خواهد داشت. پس این موج نسبتا منفی، تا حدودی میتواند به نفع بازی تمام شود. راستی «محفل» شامل فصلهایی ترسناک در مواجه با نیمهنژادها هم میشود. چیز زیادی از این فصلها ندیدهایم، اما حالت کاراگاه گونه، تحقیقاتی، مرموز و مخفیانهی بازی در این مراحل، خیلی خوب میتواند با اکشنهای بازی مخطوط شود و از سقوط گیمپلی به چاه ملالآوری و تکرار جلوگیری کند. (هرچند، هرچه از عناصر وحشتناک بازی دیدهایم هم فقط سکانسهای از پیشکارگردانیشده و کلیدزنی بوده است). پس میبینید، بازی همانقدر که تردیدبرانگیز است، به همان اندازه امیدوارکننده هم هست. هرچند که، ردیاتدان تا اینجای کار، حداقل بیش از ۸۰ درصد کار را ترکانده است. چه در پیریزی دنیایی نفسگیر با داستانی مرموز و چه رسیدن به قلههای تازهای در زمینهی گرافیکی.
مواد اولیهی گیمپلی هم به طرز دقیقی تهیه شده و با نگاهی به آنها میتوان شکل ایدهآل غذای لذیذ نهایی را متصور شد. اما... تصورات برای ما آب و نان نمیشود و شکم گرسنه را سیر نمیکند! اینجور که از تریلرها برداشت میشود، «محفل: ۱۸۸۶» به طرز زجرآوری در فرمول تیراندازیهای سومشخصِ قدیمی گیر کرده است. «محفل: ۱۸۸۶ » در محاصره است؛ در احاطهی مرگبارِ زیبایی و ملالت، تردید و امید، فرصت و از کفدادن، هزاران سوال و هزاران بیپاسخی، لغزش و بازگشت، اندوه و شگفتی. آیا بازی میتواند با انتشار قدرتمندش توی دهان یاوهگوی من بزند؟ آیا بازی میتواند با تکانی اساسی، این حشرات منفی را از روی بدناش به زمین بیاندازید و شکل اصلی و زیبایش را به رخ بکشد؟ تمام اینها، سوالهایی است که فعلا باید تا انتشارِ بازی، بیپاسخ و معلق رها شوند.