داستان ساخته شدن پلی استیشن VR - بخش دوم

جمعه ۱۱ تیر ۱۳۹۵ - ۰۰:۰۶
مطالعه 15 دقیقه
2016-03-playstation-vr-5673455
کار روی هدست واقعیت مجازی پلی‌استیشن VR، به عنوان یک محصول، از اواسط سال ۲۰۱۲ آغاز شد. درست در زمانی که آکیولس سر و صدای زیادی را پیرامون هدست خودش  ایجاد کرده بود، سونی با نظارت مستقیم کازوئو میورا و شوهی یوشیدا، مشغول جمع آوری تیمی بزرگ بود. با زومجی و دومین قسمت از داستان ساخت این هدست همراه باشید.
تبلیغات

در قسمت اول در خصوص چگونگی شکل گیری تیم اولیه پلی‌استیشن VR و استفاده از محصولات و تحقیقات پیشین شرکت سونی برای ساخت آن صحبت شد. همچنین چگونگی ساخته شدن مدل‌های اولیه پلی‌‎استیشن VR و در نهایت جلب نظر و به دست آوردن حمایت مدیران رده بالای سونی در بخش سخت افزار و نرم افزار شرح داده شد. در این بخش از مقاله نیز روند بهبود نمونه‌های اولیه‌ی پلی‌استیشن VR، فلسفه و روش سونی در ساخت بازی و محتوای جدید و طرز فکر آنها در خصوص قیمت گذاری این هدست و بیان دیدگاه سونی در خصوص آینده‌ی این محصول خواهیم پرداخت.

2016-06-refinement

هنگامی که آکیولس در سال ۲۰۱۲ برنامه‌های خودش در مورد هدست واقعیت مجازی را علنی کرد، توجه دنیا به آنها جلب شد و موج بزرگی از علاقه‌ی مردم در خصوص این ایده پدید آمد. بلافاصله بعد از آن، دیگران نیز برنامه خودشان برای هدست واقعیت مجازی را بیان کردند. سونی نیز در پشت پرده، مشغول پیشبرد اهداف و توسعه‌ی تیم داخلی که روی سخت افزار پلی‌‍استیشن VR کار می‌کردند بود و یک تیم مشترک تحقیق و توسعه را نیز در آمریکا و ژاپن ایجاد کرد.

در حالی که جف استفورد و تیم انگلستان بخش‌های زیادی از این پازل را در اختیار داشتند، اما در جایگاهی نبودند که به فعالیت‌های تیم بزرگتر نظارتی داشته باشند. در بخش سخت افزاری، این وظیفه در ابتدا به عهده‌ی میورا بود و در حال حاضر نیز به عهده‌ی ماسایاسو ایتو است که در سال ۲۰۱۴ هدایت بخش سخت افزاری را از کازوئو میورا تحویل گرفت. ایتو در سال ۱۹۸۶ به سونی پیوست و پیش از اینکه بر سخت افزار پلی‌استیشن 3 و پلی‌استیشن 4 نظارت کند، به عنوان یک مهندس در بخش استریو خودروها کار می‌کرد. او به تدریج و با گذشت زمان نقش‌های مهمتری را در بخش تجاری آنها به عهده گرفت.

2016-06-masayasu-ito
ماسایاسو ایتو
2016-06-masayasu-ito
ماسایاسو ایتو

ایتو با مسئول بخش سخت افزار یاسوئو تاکاهاشی نیز که حرفه‌ی خودش را با کار روی نمایشگر گوشی‌های موبایل آغاز کرده بود و از سال ۲۰۱۰ در بخش سخت افزارهای جانبی پلی‌استیشن فعالیت می‌کرد همکاری نزدیکی داشت. تیم سونی به تدریج با حضور میورا، ایتو، تاکاهاشی و افراد بسیار دیگر شکل گرفت.

همچنانکه این طرح به پیش می‌رفت، تیم هر چیزی را که به نظرش می‌رسید آزمایش می‌کرد (مانند نمایشگرهای متفاوت، گستره‌ی دید متفاوت، نرخ تجدید متفاوت، روش‌های مختلف برای کاهش تأخیر، طراحی‌های ظاهری متفاوت). برخی از اعضای تیم پیشنهاد دادند که از صفحه نمایشگر پلی‌استیشن ویتا استفاده شود، همانند کاری که آکیولس و سامسونگ با گوشی‌های موبایل در هدست‌های ارزان قیمت Gear VR خودشان انجام دادند. اما این ایده چندان دوام نیاورد چرا که رزلوشن ۵۴۰×۹۶۰ صفحه‌ی نمایشگر ویتا برای نیازهای شرکت بیش از حد کم بود.

هنگامی که ایتو هدایت بخش سخت افزار را در سال ۲۰۱۴ به عهده گرفت، او دریافت که پوشیدن نمونه‌های اولیه خیلی سخت است و به راحتی می‌توان در آنها گم شد. تحت رهبری او، اعضای تیم به طور مداوم طراحی هدست را بهبود دادند و به کمک کاربرها آزمایش‌های زیادی را روی آنها انجام دادند. آنها تسمه‌های لاستیکی را از داخل هدست حذف کردند تا پوشیدن آن را ساده‌تر کنند و فضایی خالی را در زیر آن ایجاد کردند تا کاربر بتواند در حالی که آن را روی سر گذاشته و حالت گیجی دارد یا نیاز دارد چیزی را در دنیای واقعی بگیرد بتواند به سمت پایین دید داشته باشد.

تیم زمان زیادی را برا ی افزایش راحتی هدست صرف کرد. آنها ابتدا نمونه‌ی اولیه‌ای از هدست را آزمایش می‌کردند که بیشتر وزنش را روی صورت گیمر وارد می‌کرد. پس از آن آنها به سمت طراحی فعلی هدست رفتند که بیشتر وزنش را روی پیشانی پلیر قرار می‌دهد و سپس با وارد کردن وزنی اضافی در قسمت پشتی حالت تعادل را در آن ایجاد کردند. به گفته‌ی تاکاهاشی با افزوده شدن این وزن اضافی در قسمت پشتی احساس خواهید کرد که هدست به طور کلی سبک‌تر است، چرا که خستگی ناشی از گذاشتن هدست روی سر تنها در یک نقطه متمرکز نخواهد شد.

دو معیار اصلی ایتو در ساخت این هدست مقرون به صرفه بودن و  راحتی گذاشتن آن روی سر بوده است و او از نتایج بدست آمده رضایت دارد. هرچند، تیم آنها با محدودیت‌های بخصوصی روبرو شد. وجود یک سیم که از بیرون به هدست متصل می‌شد و التزام آنها برای به کار گیری هدفون‌های اضافی (به همراه سیم‌های خودشان) باعث به وجود آمدن اجزاء و سیم‌های اضافی شد.

2016-06-yasuo-takahashi
یاسوئو تاکاهاشی
2016-06-yasuo-takahashi
یاسوئو تاکاهاشی

گروه آزمایش‌هایی را با هدفون‌های متصل شده روی هدست انجام دادند، اما متوجه شدند که با وجود فرم‌های مختلف سر که در سرتاسر دنیا وجود دارند، قادر نخواهند بود هدفون‌هایی را طراحی کنند که با گوش همه سازگاری مناسب داشته باشند. بنابراین تصمیم بر آن شد تا به کاربران اجازه دهند از هدفون‌های خودشان استفاده کنند.

همچنانکه تمام این تغییرات در حال وقوع بودند، دیگر اعضای تیم پیشنهادات در خصوص امنیت و راحتی نرم افزار پلی‌استیشن VR را عملی می‌کردند. اعضای تیم در خصوص دادن اختیار به نرم افزارها برای سرپا نگه داشتن گیمرها نیز بحث‌هایی را انجام دادند و در نهایت توصیه کردند که بازی‌ها نباید این کار را انجام دهند اما در بعضی موارد خاص باید اجازه‌ی انجام این کار به آنها داده شود.

تیم آنها شروع کرد به تهیه کردن لیستی از بهترین روش‌های ساخت بازی برای توسعه دهندگان؛ چیزهایی مانند نیاز نداشتن بازی به چرخش سریع گیمر، عدم نمایش اشیائی که در نزدیکی صورت گیمر چشمک می‌زنند و طراحی نکردن تجربیاتی که گیمر را مجبور می‌کند به صورت دایره‌ وار به دور خودش بچرخد تا جایی که درون سیم‌ها به دام بیافتد. آنها با طراحی یک سیستم هشدار دهنده که به کمک دوربین پلی‌استیشن و سیستم پیام رسان هدست به گیمر هشدار می‌داد از محدوده‌ی مجاز خارج شده، قدم دیگری در راستای فراهم کردن امنیت این هدست برداشتند.

در حالی که گروه تحقیق و توسعه طراحی هدست را بهبود می‌دادند نمونه‌هایی را نیز برای تست، افزایش علاقمندی و گرفتن بازخورد از توسعه دهندگان بازی (در خصوص چیزهایی که دوست دارند در هدست ببینند) اختصاص دادند. تیم اسوبی (!Asobi) سونی، که سری بازی Playroom را با استفاده از یکسری مینی گیم‌های آزمایشی ساخته بودند، به دلیل نزدیکی به تیم سخت افزاری در توکیو ژاپن در نهایت به یکی ازمنابع بازخورد‌دهی به تیم سازنده‌ی هدست تبدیل شد.

گروه کوچکی در استودیوی ژاپن سونی کار می‌کردند، استودیویی که در ساختمانی بزرگ در منطقه‌ی شیناگاوای توکیو واقع شده و پذیرای تیم‌هایی است که روی بازی‌هایی مانند The Last Guardianو Gravity Rush 2 کار می‌کنند. چند ساختمان آن طرف‌تر بسیاری از مدیران رده بالای سونی مانند ایتو و یوشیدا در ساختمان شرکتی سونی سیتی که دو طبقه‌اش در اختیار کارمندان پلی‌استیشن است مشغول کار هستند.

2016-06-nicolas-doucet
ption id="attachment_138041" align="alignright" width="316"] نیکولاس دوسی

نیکولاس دوسی و یوتاکا یوکوکاوا، تولید کننده و برنامه نویس ارشد تیم اسوبی، می‌گویند که آنها به دفعات بین دو ساختمان رفت و آمد می‌کنند. هنگامی که پولیگان در حال بازدید از آنجا بود، یوکوکاوا گفت در حال رفتن به سمت ساختمان سونی سیتی برای حضور در جلسه بازخورد هفتگی است.

هر دوی آنها از سال ۲۰۱۴ مشغول کار روی تجربیات نرم افزاری پلی‌استیشن VR بوده‌اند. یکی از اولین آزمایش‌ها طراحی کنترلر دوال‌شاک 4 پلی‌استیشن 4 در داخل یک بازی بود تا زمانی که گیمر در داخل بازی به دستهایش نگاه می‌کند یک کنترلر شبیه به واقعیت در دست خودش ببیند. عملکرد این ایده برای تیم خیلی خوب بود و به دیگر آزمایش‌های مشابه منجر شد. یکی دیگر از این آزمایش‌ها از یک کنترلر داخل بازی برای بالا بردن گیمر در آسمان استفاده می‌کرد، اما بعد از اینکه تیم متوجه شد حرکات حین پرواز باعث ایجاد حالت تهوع در برخی از گیمرها می‌شود این ایده را کنار گذاشت. دوسی گفت:

برای افرادی که می‌توانند در برابر آن مقاومت کنند، این تجربه بسیار شگفت انگیز خواهد بود. اما ما قادر نبودیم این تجربه را تا حدی تنزل دهیم که حس خوبی را در همه ایجاد کند.

دوسی و یوکوکاوا با توجه به جایگاهی که داشتند، پیشنهادهای مختلفی را برای ساخت هدست ارائه دادند. یکی از برجسته‌ترین درخواست‌های مورد نظر آنها توانایی تقسیم کردن سیگنال‌های ویدئویی دریافت شده از پلی‌استیشن 4 بود. اینگونه یک بازی علاوه بر نمایش روی هدست می‌توانست به طور همزمان روی تلویزیون هم نمایش داده شود. از منظری خاص این حرکت می‌توانست یک تاکتیک بازاریابی برای نمایش بازی به تماشاچیانی باشد که در غیر اینصورت توانایی دیدن بازی را نداشتند، اما برای دوسی و یوکوکاوا این کار اجازه می‌داد تا گیمرها بتوانند در یک مکان و به صورت چند نفره به انجام بازی‌ها بپردازند. آنها بازی‌هایی را در ذهن داشتند که اجازه می‌دادند یک گیمر با هدست به انجام بازی بپردازد و دیگر افرادی که نزدیکش نشسته بودند نیز از طریق تلویزیون با او همکاری یا علیه او بازی کنند. بنابراین آنها این ایده را به تیم سخت افزاری ارائه دادند. یوکوکاوا گفت:

آنها واقعاً مطمعن نبودند، اما ما واقعاً برای آن درخواست کردیم و این موضوع نیز به واقعیت تبدیل شد.
2016-06-playroom-vr
نمایشی از بازی Playroom VR که نسخه‌ی اولیه آن در سمت چپ و نسخه‌ی تقریباً نهایی آن در سمت راست قابل مشاهده است.
2016-06-playroom-vr
نمایشی از بازی Playroom VR که نسخه‌ی اولیه آن در سمت چپ و نسخه‌ی تقریباً نهایی آن در سمت راست قابل مشاهده است.

تیم سخت افزاری این «تصویر اجتماعی» (نامی که اکنون سونی برای آن به کار می‌برد) را با استفاده از یک جعبه پردازشگر که بین هدست و پلی‌استیشن 4 قرار می‌گیرد ایجاد کرد. جعبه‌ی پردازشگر سیگنال ویدئویی را برای نمایش روی هدست و تلویزیون قسمت می‌کند.

اکنون تیم دوسی و یوکوکاوا مینی گیم های چند نفره‌ای را دارند که در Playroom VR اجرا می‌شوند، مانند یک مسابقه‌ی دوندگی که در آن گیمرهای بدون هدست کنترل ربات‌هایی کوچک را در اختیار دارند که در حال فرار هستند و سپس به هیولایی حمله می‌کنند که توسط گیمر دارای هدست کنترل می‌شود. یا یک بازی با شمایل Ghostbusters که در آن گیمر دارای هدست می‌تواند پرتویی را به سمت روح‌های گرفتار شده شلیک کند، اما فقط گیمری که هدست ندارد می‌تواند محل قرار گیری روح‌ها را ببیند، بنابراین هر دو گیمر دارای هدست و فاقد هدست باید با یکدیگر همکاری کنند.

Playroom VR یکی از چندین پروژه‌ی آزمایشی است که تیم سونی به ساختش مبادرت کرده است. همچنانکه تیم سخت افزاری به مراحل پایانی ساخت هدست نزدیک‌تر می‌شد و در مارس ۲۰۱۴ آن را به صورت عمومی معرفی کرد، تیم نرم افزاری حجم فعالیت‌هایش را افزایش داد.

2016-06-the-games

شوهی یوشیدا به طور روزانه بر کار توسعه‌ی استودیوهای داخلی نظارت می‌کند و اغلب خبرهای خوبی را نیز به طرفداران می‌دهد. هنگامی که سونی در E3 2015 اعلام کرد ساخت The Last Guardian، بازی مورد علاقه‌ی طرفداران، را ادامه خواهد داد یوشیدا روی صحنه بود. اما او همچنین به عنوان یکی از مبلغان پلی‌استیشن VR نیز مشغول کار است و در مصاحبه‌های مربوط به آن شرکت می‌کند و در خصوص کارهایی که می‌توان با این سخت افزار جدید انجام داد با بازیسازان به گفتگو می‌پردازد.

او دوست دارد بگوید که رویکرد سونی در خصوص عرضه‌ی پلی‌استیشن VR بیشتر شبیه به عرضه‌ی یک کنسول جدید است تا یک وسیله‌ی جانبی. از آنجا که برای راه اندازی پلی‌استیشن VR به یک پلی‌استیشن 4 نیاز است، این هدست اساساً یک وسیله‌ی جانبی است، اما پیچیدگی ساخت آن، هزینه و بازی‌های متعدد معرفی شده برای آن، آن را به موضوعی بزرگتر از حالت عادی تبدیل می‌کنند. تعداد بازی‌هایی که تا کنون برای پلی‌استیشن VR معرفی شده‌اند همین الان هم بیشتر از کل بازی‌هایی است که برای وسایل جانبی‌ای مانند EyeToy و پلی‌استیشن موو عرضه شده‌اند.

2016-06-yoshida
شوهی یوشیدا
2016-06-yoshida
شوهی یوشیدا

به گفته‌ی مارکس سیاست داخلی سونی در قبال بازی‌های پلی‌استیشن ‌VR «رویکردی شات گانی» است. آنها به جای سرمایه گذاری زیاد روی تعداد کمی بازی کلیدی، روی گروهی گسترده از بازی‌های کوچک سرمایه گذاری کرده‌اند. یوشیدا گفت:

در این بازه‌ی زمانی واقعیت مجازی در خصوص خلق تجربیات جدید است و نیازی نیست که محتویات و دارایی‌های چندان زیادی را تولید کنیم.

یوشیدا گفت در حال حاظر، هیچ یک از تیم‌های سونی که روی بازی‌های واقعیت مجازی کار می‌کنند بیشتر از ۱۰۰ نفر عضو ندارند و برای مثال هیچ یک از آنها به بزرگی تیم سازنده‌ی Uncharted 4: A Thief’s Endنیستند. اما او گفت که «این اتفاق به صورت طبیعی رخ خواهد داد.» او ادامه داد:

این صرفاً روند پیشرفت نسبی هر رسانه‌ی جدیدی است. هنگامی که مشغول سرمایه گذاری در بخش محتوا شوید، معمولاً این کار را به صورت محدود انجام خواهید داد. در عرصه‌ی واقعیت مجازی بازی‌های کوچک می‌توانند اثرگذاری بسیار قابل توجهی داشته باشند و همین بازی‌ها بیشتر ترجیح داده می‌شوند. من [به بازیسازان] می‌گفتم: «به دنبال نوشتن سندهای طراحی بزرگ نباشید. اگر شما این کار را برای پروژه‌ای بلند مدت که مشغول انجامش هستید بکنید، تمام صنعت چیزهای فراوانی را یاد خواهد گرفت و شما نیز متوجه خواهید شد که نیمی از تمام ایده‌هایی که قصد انجامشان را داشتید منسوخ شده‌اند. پس روی پیدا کردن تجربیات عالی و قرار دادن آنها در قالبی قابل عرضه تمرکز کنید و این کار را تکرار کنید.

در حال حاظر، بازی‌های معرفی شده برای پلی‌استیشن VR با صحبت‌های مارکس و یوشیدا سازگاری دارند. به گفته‌ی یوشیدا از میان تیم‌های توسعه دهنده‌ی داخلی سونی «احتمالاً» استودیوی لندن بیشترین نیرو را برای ساخت بازی‌های واقعیت مجازی صرف کرده است. آنها با نمایش دموی تکنیکی The Deep، بازی VR Luge و The London Heist در مراسم‌های تبلیغاتی پلی‌استیشن VR حضور داشته‌اند. هر چند، یوشیدا بیان کرد که هیچ یک از آنها «هنوز» به عنوان یک بازی کامل معرفی نشده اند.

2016-06-the_london_heist
دموی تکنیکی The London Heist ساخته‌ی استودیوی لندن سونی
2016-06-the_london_heist
دموی تکنیکی The London Heist ساخته‌ی استودیوی لندن سونی

در همین حال، برخی از تیم‌های سونی که روی بازی‌های معمولی پلی‌استیشن 4 کار می‌کنند مشغول اضافه کردن یکسری قابلیت‌های مخصوص واقعیت مجازی به بازی‌های خودشان هستند، مانند Dreams که ابزاری برای ساخت بازی توسط گیمرها است و سری ریسینگ قدیمی Gran Turismo. بخش عمده‌ای از بازی‌های معرفی شده برای پلی‌استیشن VR توسط استودیوهای خارجی ساخته می‌شوند. هرچند برخی از این بازی‌ها مانند Summer Lesson، شبیه ساز روابط، و بازی اکشن ماجراجویی Golemابتدا روی هدست سونی عرضه می‌شوند و سایر آنها برای دیگر هدست‌های واقعیت مجازی رقیب نیز عرضه خواهند شد.

به نظر می‌رسد، صرف نظر از وضعیت بازیسازان، بیشتر بازی‌های در حال ساخت برای پلی‌استیشن VR به جای سرمایه گذاری فراوان روی پرو‌ژه‌های بزرگ، از برنامه‌ی سونی برای آزمایش بازی‌های کوچک و مشاهده‌ی ایده‌های کارآمد پیروی می‌کنند. به اعتقاد یوشیدا فروش بازی‌های پلی‌استیشن VR مقداری مشابه با بازی‌های پلی‌استیشن 4 خواهد بود. به این صورت که بازی‌های دیجیتالی ارزانتر با رنج قیمت ۱۰ دلار و بازی‌های رده بالاتر فیزیکی با رنج قیمت ۶۰ دلار به فروش خواهند رسید. خود پلی‌استیشن VR نیز با قیمت پایه‌ی ۴۰۰ دلار به فروش خواهد رسید.

2016-06-the-ptice

مایکروسافت و تا حدودی نینتندو، به طور سنتی رقبای مستقیم پلی‌استیشن بوده‌اند. این سه شرکت رویارویی شدیدی در بازار کنسول‌ها داشته‌اند. اکنون که پلی‌استیشن VR به عنوان یکی از اولین هدست‌های واقعیت مجازی رده بالا در سال ۲۰۱۶ عرضه خواهد شد، سونی با دو رقیب جدید از ناحیه‌ی پی‌سی و صنایع تکنولوژی روبرو است. آکیولس ریفت چهره‌ی شناخته شده‌ی واقعیت مجازی است که با یک سرمایه گذاری مناسب پایه گذاری شده و HTC Vive که از طرف شرکت ولو (Valve Corporation)، خالق استیم، معرفی شده و یکی از سطح بالاترین تجربیات واقعیت مجازی تا به امروز را ارائه می‌دهد. رویکرد سونی در خصوص واقعیت مجازی، نسبت به این رقبا، از نظر تکنیکی تقریباً یکسان است اما آنها تصمیم گرفتند گزینه‌ی ارزانتر باشند.

بر اساس یک گزارش از وب سایت بلومبرگ در سال ۲۰۱۵ سونی گفته بود که پلی‌استیشن VR «به عنوان یک پلتفرم جدید قیمت گذاری خواهد شد»، همان حرفی که یوشیدا در هنگام بازدید وب سایت پولیگان تکرار کرده است. مدیران سونی به دفعات گفته بودند که قیمت گذاری پلی‌استیشن VR «مقرون به صرفه» خواهد بود و خیلی از تحلیلگران نیز حدس می‌زدند قیمت آن در رنج ۳۰۰ تا ۴۰۰ دلار باشد. اما در نهایت سونی قیمت ۳۹۹ دلار را برای پلی‌استیشن VR (بدون لوازم دیگر همچون دوربین پلی‌استیشن یا کنترلرهای موو و غیره) تعیین کرد.

2016-06-nicolas-doucet-1
نیکولاس دوسی
2016-06-nicolas-doucet-1
نیکولاس دوسی

در همین حال آکیولس ریفت با قیمت ۵۹۹ دلار و HTC Vive با قیمت ۷۹۹ دلار عرضه شدند. یوشیدا گفت که همانند بسیاری از افراد دیگر با قیمت گذاری آکیولس غافلگیر شده است چرا که اظهارات اولیه این شرکت پیشنهاد می‌کردند که قیمت تمام شده‌ی آکیولس کمتر از این باشد. اختلاف بزرگتر میان این هدست‌ها سخت افزاری است که برای به کار گیریشان مورد نیاز خواهد بود. پلی‌استیشن VR به یک پلی‌استیشن 4 نیاز خواهد داشت که اکنون با قیمت ۳۴۹ دلار به فروش می‌رسد، در حالی که آکیولس ریفت و HTC Vive به پی‌سی‌هایی نیاز دارند که می‌توانند تا ۱۰۰۰ دلار هم قیمت داشته باشند.

با جمع هزینه خرید هدست و سخت افزار مورد نیاز برای بازی کردن با آن پیشنهاد سونی به مراتب ارزانتر به نظر خواهد رسید، هر چند این شرکت مجبور شده است برای رسیدن به این قیمت از بکارگیری یکسری تکنولوژ‌ی‌ها چشم پوشی کند. برای مثال، پلی‌استیشن VR نسبت به آکیولس ریفت و HTC Vive دارای میدان دید محدودتر و رزولوشن پایین‌تر است (هر چند سونی از نرخ تجدید ۱۲۰ هرتزی هدست خودش به عنوان یک برتری یاد می‌کند). ایتو گفت:

اگر که شما فقط در مورد کیفیت بالای قطعات صحبت کنید، بله. من اعتراف می‌کنم که آکیولس سخت افزار بهتری برای واقعیت مجازی دارد. هر چند، این هدست به یک پی‌سی بسیار سریع و خیلی گران نیاز دارد. بزرگترین برتری سونی این است که هدست ما با پلی‌استیشن 4 کار می‌کند. این هدست بیشتر برای مصرف روزانه ساخته شده است، پس بنابراین استفاده از آن باید راحت باشد و می‌بایست قیمت مناسبی هم داشته باشد. پلی‌استیشن VR  برای افرادی نیست که از پی‌سی‌های رده بالا استفاده می‌کنند. این محصول برای بازار انبوه است.

او گفت این رویکرد توسطاندرو هاوس، رئیس سرگرمی‌های الکترونیکی سونی و مدیر جهانی پلی‌استیشن، که برای مدت زمان  بیش از ۲۰ سال در سونی فعالیت می‌کرده و فراز و نشیب‌های پلی‌استیشن را دیده اتخاذ شده است.

اگر که شما فقط در مورد کیفیت بالای قطعات صحبت کنید، بله. من اعتراف می‌کنم که آکیولس سخت افزار بهتری برای واقعیت مجازی دارد. هر چند، این هدست به یک پی‌سی بسیار سریع و خیلی گران نیاز دارد.

زمان پلی‌استیشن 3 سونی این کنسول را با قیمت ۵۹۹ دلار عرضه کرد و برای کسب موفقیت با این قیمت دچار مشکل شد. اما آنها پلی‌استیشن 4 را با قیمت ۳۹۹ دلار عرضه کردند که رکورد سریع‌ترین فروش را در بین تمام کنسول‌های ساخته شده توسط این شرکت  بدست آورد و این اختلاف در نتایج بدست آمده انعکاس دهنده‌ی تفاوتی بیش از قیمت است. از نظر ایتو رویکرد سونی در این بازه‌‎ی زمانی در سطح فلسفی تغییر کرده است. او گفت:

ما نمی‌گوییم که پلی‌استیشن 3 یک شکست بوده است؛ هر چند، بسیاری از چیزها هستند که ما به نوعی بخاطرشان پشیمان هستیم. ما چیزهایی را که در زمان پلی‌استیشن 3 به خاطرشان پشیمان بودیم را گرفتیم و پلی‌استیشن 4 را با استفاده از همان [اشتباهات] ساختیم. بنابراین روند ساخت پلی‌استیشن 4 و VR برای ما به نحوی نشان دادن نوعی واکنش به مشکلاتی بود که زمانی با پلی‌استیشن 3 داشتیم.

در حالی که پلی‌استیشن 3 به سالگرد ۱۰ سالگی خودش نزدیک‌تر می‌شود، ایتو از نحوه‌ی عملکرد پلی‌استیشن 4 نسبت به آن اظهار خرسندی می‌کند. سونی به تازگی اعلام کرده است که بیش از ۴۰ میلیون پلی‌استیشن 4 را به مشتریان خودش فروخته است.

2016-06-the-future

به عنوان کسی که کارش زیر نظر گرفتن تکنولوژی‌هایی است که در آینده مطرح خواهند شد، مارکس چندان مطمعن نیست که در پنج سال آینده پلی‌استیشن VR چه تغییراتی را به خود خواهد دید اما او فکر می‌کند سونی برای مدت زمانی طولانی در این بازار باقی خواهد ماند. او اطمینان دارد که واقعیت مجازی همچنان جایی در بازار خواهد داشت و امیدوار است که بازی‌ها پیشروی این تغییرات باشند. زمینه کاری مارکس در خصوص تحقیق روی روش‌های جدید تعامل گیمرها با بازی‌ها است و به همین خاطر شاید فهمیدن اینکه او دوست ندارد واقعیت مجازی صرفاً به بخشی از صنعت فیلم تبدیل شود و اجازه انجام کاری را به کاربران ندهد، چندان هم غافلگیر کننده نباشد. مارکس گفت:

2016-06-ps_vr_head_set
ریچارد مارکس
2016-06-ps_vr_head_set
ریچارد مارکس
من واقعاً امیدوارم که ما نسبت به دیگر محتویاتی که برای واقعیت مجازی تولید می‌شوند و بیشتر حالتی غیر فعال هستند فرصتی برابر داشته باشیم. نه تنها سونی، بلکه به عنوان یک صنعت امیدوار هستم که مجبور نباشیم بنشینیم و بگوییم «اوه، همینکه فقط اطراف را نگاه کنیم به اندازه‌ی کافی خوب است.» چرا که [من فکر می‌کنم] این کار باعث تضعیف چیزی خواهد شد که واقعیت مجازی می‌تواند باشد.

تصور فعلی او این است که سونی به تحقیقاتش در خصوص گزینه‌های کنترلی نو (مانند ردگیری از طریق چشم) و یافتن روش‌های جدید برای با خبر کردن گیمر از وضعیت بدنش در حالت واقعیت مجازی ادامه خواهد داد. در زمان عرضه، گیمرها خواهند توانست بازی‌های پلی‌استیشن VR را با استفاده از کنترلر استاندارد دوال‌شاک 4،پلی‌استیشن موو و یا صرفاً با نگاه کردن از طریق خود هدست کنترل کنند. اما مارکس گفت که اگر در آینده گزینه‌های دیگری نیز به این لیست اضافه شوند او چندان غافلگیر نخواهد شد. همچنین از دیدن یک دستگاه جدید پلی‌استیشن VR نیز حیرت زده نخواهد شد. او گفت:

ما قطعاً اعتقاد داریم [که روزی جانشینی برای این هدست ساخته خواهد شد]. ما تمام کارهای لازم را انجام می‌دهیم و برنامه ریزی می‌کنیم و آن را راه اندازی می‌کنیم، بنابراین ما خواهیم فهمید که [هدست] بعدی را چگونه باید بسازیم و ساختن آن برای مشتریان و کالای ما منطقی خواهد بود. پس بنابراین، بله؛ ما به این هدست به چشم آخرین محصول نگاه نمی‌کنیم. و ما فکر نمی‌کنیم که واقعیت مجازی نیز اینگونه باشد.

سونی اول باید پلی‌استیشن VR را برای فروش به فروشگاه‌ها بفرستد. الان و در زمان نگارش این مطلب سونی تاریخ عرضه‌ی پلی‌استیشن VR را اکتبر ۲۰۱۶ اعلام کرده است در حالی که هر دو هدست آکیولس ریفت و HTC Vive چند ماه پیش عرضه شده‌اند. هنگامی که هدست سونی عرضه شود، به معنای پایان یافتن ماجراجویی پنج ساله برای فردی مانند استفورد خواهد بود. اما استفورد با خنده گفت که «پنج سال آینده را نیز احتمالاً روی همین پروژه کار خواهم کرد.» او ادامه داد:

ما تلاش خواهیم کرد تا آن را از هر نظر بهبود دهیم. آن را سبک‌تر، با ساختاری کوچکتر و کارکردی راحت‌تر بسازیم. قطعاً مردم دوست دارند که این هدست بدون سیم باشد، این یک چالش است. چیزهای خیلی زیادی وجود دارند. مردم دوست دارن دست‌‌ها یا بدن خودشان را در واقعیت مجازی ببینند. شما تمام این خواسته‌ها را دریافت خواهید کرد [و سپس] «خب، من دوست دارم شیاء را در حالت واقعیت مجازی احساس کنم.» این قدم بعدی است. «خب، آیا من می‌توانم این قهوه‌ی مجازی را بو کنم؟» می‌دانید؟ من مطمعن هستم در آینده دور، روزی فرا خواهد رسید که یک تکنولوژی جدید و حیرت آور به شما اجازه خواهد داد تمام این کارها را انجام دهید. اما همین الان هم تجربیات خیلی زیادی وجود دارند که می‌توان با فن‌آوری موجود خلقشان کرد. ما واقعاً هنوز چیزی از آنها ندیده‌ایم. اما به زودی آنها را خواهیم دید.

تهیه شده در زومجی با استفاده از مقاله سایت Polygon

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات