بررسی داستان و پایانبندی بازی Uncharted 4: A Thief's End
هشدار: این متن و تصاویر آن، داستان Uncharted 4 را به طور کامل و بخشی از داستان بازی The Last of Us و محتوای دانلودی آن را لو میدهد!
بعضیوقتها بازیها، بازی هستند و بعضیوقتهای دیگر بازیها، «بازی» میشوند. متوجه نشدید؟ خیلی ساده است که! ببینید بعضیوقتها بازیها فقط به عنوان چیزی که میتوانی به وسیلهی کنترلر و کیبورد با آنها تعامل برقرار کنید شناخته میشوند، اما بعضیوقتها با بازیهایی روبهرو میشوید که تعریفکنندهی قدرت شگفتآور، ویژگیهای منحصربهفرد و قابلیتهای هنر هشتم هستند. این دستهبندی مثلا دربارهی موسیقی و فیلم هم صدق میکند. اما اگر محصولات دو مدیوم اول بیشتر و فراگیرتر هستند، به سختی میتوان در میان سیل بازیهای درپیتی، تکراری و خستهکنندهای که بهصورت سالانه عرضه میشوند، محصولی را پیدا کرد که نمایشدهندهی تواناییهای واقعی این مدیوم باشد و تجربهای را بهتان عرضه کند که تا قبل از این نمونهاش را تصور هم نکردهاید. بله، بازیهای مستقل متعددی ساخته میشوند که در این کار موفق هستند، اما پیدا کردن یک بلاکباسترِ پرخرجِ چند میلیون دلاری که هنر بازیسازی را به معرض نمایش میگذارد، خیلی کمیاب است.
باز اینجا با یک دستهبندی دیگر مواجه میشویم؛ بازیهای شاهکاری که توسط بقیه ساخته میشوند و بازیهای شاهکاری که از کارخانهی ناتیداگ بیرون میآیند. در دومی با شاهکارهایی طرف هستیم که به کوچکترین جزییات و ریزهکاریها هم توجه شده است، آثارشان چند سال جلوتر از بهترین استودیوهای صنعت است و وقتی آنها را بازی میکنید تا چند وقت دوست ندارید به چیز دیگری دست بزنید. «آنچارتد ۴: سرانجام یک سارق» چنین بازی معرکهای است که حداقل در دو لایهی جداگانه مثل ساعت کار میکند. «آنچارتد ۴» به عنوان یک بازی هیجانانگیز و جذاب هر تازهگیمری را غرق خودش میکند، اما کافی است یک لایه به درون بازی عمیق شویم و چرخدندههایش را از هم باز کنیم تا متوجه شویم چرا این بازی فقط سرگرمکننده نیست، بلکه بهطرز عمیق و هوشمندانهای سرگرمکننده است. اوج داستانگویی در بازیهای ویدیویی اکشن و مهندسی طراحی گیمپلی در تکتک لحظاتش جریان دارد و طوری با روح و روانتان بازی میکند که هیچ فیلمی نمیتواند آن را انجام دهد. تمامش به خاطر این است که «آنچارتد ۴» نمیخواهد سینما باشد، که میخواهد زاویهای متعالیتری از سینما را بهمان نشان دهد و «بازی» شود.
در توصیف کاری که ناتیداگ با «آنچارتد ۴» انجام داده همین و بس که بعد از تمام این سالها خودِ ناتیداگ موفق شده مرزهای سهگانهی «آنچارتد» را گسترش داده و نسخهی پختهتر و جدیتری از این مجموعه را عرضه کند که قبلیها در مقایسه با آن نامنظم احساس میشوند. فهمیدید چه شد؟ سهگانهی «آنچارتد» که اکشنهای سوم شخص را زیر و رو کرده بود در مقایسه با «آنچارتد ۴» نامنظم است. دیگر خودتان تصور کنید کارکنانِ ناتیداگ به چه درجهای از کمال و درک رسیدهاید که میدانند چه زمانی باید چه کاری را بکنند و چه زمانی باید چه کاری را نکنند. ناتیداگ حالا بعد از تجربههایی که بهدست آورده میداند قلب یک بازی را چه چیزی تشکیل میدهد، طراحی دقیق ریتم یعنی چه، اکشنها چه زمانی باید به مرحلهی انفجار برسند و چرا لحظات آرامتر و بیسروصداتر برای یک بازی اکشن از تعقیبوگریزها و تیراندازیهای دیوانهوار مهمتر است. و باید بگویم ناتی داگ تمام اینها را از «آخرینِ ما» (The Last of Us) یاد گرفته است.
وقتی آنها قبل از انتشار بازی میگفتند که «آنچارتد ۴» در عین شبیهبودن به «آخرین ما»، عناصر این مجموعه را نگه میدارد، منظورشان این بود که «آنچارتد ۴» هنوز حالتِ سبکسرانه، خوشحال و آنچارتدی خودش را حفظ خواهد کرد، اما چه در نحوهی اهمیت به داستانگویی و چه طراحی ریتم مراحل با هدف غافلگیری و اتمسفرسازی از «آخرین ما» پیروی خواهد کرد. ناتیداگ کاملا در این کار موفق بوده است. به خاطر همین است که در طول بازی مدام با ترکیبی بینظیری از این دو بازی روبهرو میشدم. اکشنهای آزادانه و افسارگسیختهای که فقط از یک آنچارتد برمیآید و توجه به شخصیتها و قدم زدن با آنها در میان نجوای برگهای درختان و جیکجیک گنجشکها که یادآور تکاندهندهترین لحظاتِ «آخرین ما» هستند. یکی از بهترین لحظاتِ «آنچارتد ۴» پایانبندیاش است. «سرانجام یک سارق» یکی از آن بازیهایی است که در دوران قبل از انتشارش طرفداران بیوقفه سعی در پیشبینی اتفاقات بازی و نحوهی بازنشستهشدنِ نیتن دریک میکردند، اما واقعا کسی نمیتوانست چنین پایانبندی فراموشنشدنی و شگفتانگیزی را تصور کند.
اما بگذارید از خودمان جلو نزنیم. عدهای از بازیکنندگان و منتقدان به این موضوع اشاره میکردند که «آنچارتد ۴» برخلاف قسمتهای قبلی خیلی آرامتر آغاز میشود و این را با لحنی میگویند که انگار چرا ناتیداگ از همان اول ما را درون یک آتشبازی خفن رها نمیکند؟ اما به نظر من «آنچارتد ۴» بهترین مراحل افتتاحیهی تاریخ این مجموعه را دارد. حتی اگر ناتیداگ آن فلشفورواردِ آغازین مبارزه در قایق را هم کنار میگذاشت، بهتر میشد. ما در جمع سرگرمیهای پاپکورنی دو نوع محصول داریم؛ آنهایی که بهطرز بدی روی شخصیتهایش وقت میگذارند و محصولی که با هدف مفرحبودن ساخته شده را کسلآور میکنند و محصولاتی که با توجه به شخصیتهایشان و مقدمهچینیهای تاثیرگذار کاری میکنند تا اکشنها و غافلگیریها روح و قدرت بیشتری پیدا کنند. «آنچارتد ۴» مطمئنا در دستهی دوم قرار میگیرد.
مثلا به سکانس اولین همراهی نیتن و سم در نوجوانی نگاه کنید. ناتیداگ به مرحلهای از بازیسازی رسیده که میداند چگونه مراحل چندلایه درست کند. مثلا در همین سکانس بازی علاوهبر اینکه مکانیکهایش را بدون اینکه حس غوطهوری بازیکننده را بشکند به او آموزش میدهد، ما را جای پسر افسرده و خستهای قرار میدهد که عاشق ماجراجویی است، اما در این یتیمخانهی لعنتی گرفتار شده است. خب، انیمیشنهای پرجزییات صورت نیتن باعث میشود تا احساس شگفتی و خوشحالی او از دویدن روی این پشتبامها و بالا رفتن از دودکشها را حس کنیم و این وسط، جرقههای اولیهی رابطهی نیتن و سم هم زده میشود. ما متوجه میشویم که تقریبا هرچیزی که نیتن از بالا و پایین پریدن از در و دیوار میداند را از سم یاد گرفته است. این مرحله همچنین آغازی بر قوس خط داستانی بازی هم است که قرار است ۱۳ ساعت دیگر به اتمام برسد؛ همین میل و انگیزهی بیحدومرز نیتن و سم به ماجراجویی بود که باعث شد آنها از آن دوران تاریک زندگیشان زنده بیرون بیایند و هویت تازهای برای خودشان دستوپا کرده و زندگی جدیدی را برای خودشان آغاز کنند. اما میبینیم سفر طولانی آنها به جایی ختم میشود که این انگیزه برای زنده ماندن تبدیل به طمعی میشود که ممکن است به قیمت جدایی و جانشان تمام شود.
شاید در مراحل افتتاحیهی بازی خبری از تیر و تفنگ نباشد، اما ناتیداگ از این فرصت برای برای نمایش حال و هوای ذهنی کاراکترهایش استفاده میکنند
شاید در مراحل افتتاحیهی بازی خبری از تیر و تفنگ نباشد، اما ناتیداگ بهطرز بینظیری از این فرصت برای نمایش حالوهوای ذهنی کاراکترهایش استفاده میکند. مثلا به صحنهی درخشانِ غواصی در زیر آب نگاه کنید. ما در ابتدا فکر میکنیم نیتن در لبهی دنیا در حال جستجوی گنجینهی گمشدهای-چیزی است. اما با دیدن کانتینر سقوط کردهی کف اقیانوس شوکه میشویم. از اینکه بزرگترین جستجوگر گنجی که میشناسیم از قابلیتهایش برای بیرون کشیدن آت و آشغال استفاده میکند. یکی از نفسگیرترین نماهای کل بازی که شاید به راحتی نادیده گرفته شود، جایی است که نیتن نشسته بر روی جرثقیل از زیر آب بالا کشیده میشود. نحوهی قرار گرفتن دوربین بر شانهی نیتن و بالا آمدن سلانه سلانهی جرثیقل به سطح آب بهطرز ناخودآگاهی ما را در موقعیتی قرار میدهد تا انتظار نمای شکوهمندی را بکشیم.
بالاخره با بازگشت به خاطرات تصویریای که از بازیهای قبلی داریم، ته دلمان انتظار میکشیم که این کانتینر در مکان زیبا و دستنخوردهای غرق شده باشد. اما به محض اینکه آب از روی دوربین کنار میرود، متوجه میشویم نه در اقیانوس دورافتاده و دلانگیزی، بلکه در رودخانهای به سر میبریم که از وسط شهر عبور میکند. به آسمان کثیف و سروصدای بوق و حرکت ماشینها توجه کنید. آفتاب اذیتکنندهای روی صورت نیتن افتاده و حضور بیحرکت نیتن پرجنب و جوش در کنار قاب که به شلوغی و انبوه جمعیت شهر نگاه میکند، به خوبی نشان میدهد که نیتن شاید بتواند مبارزه با دیگر دزدانِ گنج را کنار گذاشته باشد و از کشف شهرها و دنیاهای گمشده دست کشیده باشد، اما او به نفس کشیدن در مناطق خوش آبوهوای دنیا عادت کرده و نمیتواند چنین سروصدایی را تحمل کند. شاید به خاطر همین است که برخلاف هشدارهای رییساش سعی میکند بیشتر در زیر آب بماند. چون او نه تنها توانایی مدیریت اکسیژنش را دارد، بلکه میخواهد مدت بیشتری را به درون از دنیای پرهرجومرج سطح آب بگذارند.
یکی دیگر از سکانسهایی که فقط در یک بازی ناتیداگ میتوانید نمونهاش را ببینید، گشتوگذار نیتن در اتاق زیر شیروانی است. جایی که تمام آت و آشغالها و سوغاتیهایی که از سفرهایش جمع کرده را نگهداری میکند. این سکانس از دو جهت اهمیت دارد؛ سازندگان به جای اینکه یک مونتاژِ تکراری از اتفاقات قسمتهای قبلی درست کنند، اجازه میدهد تا خود بازیکننده در میان خاطرات گذشته قدم بزند و یکی یکی آنها را بررسی کند. اینطوری زنجیرهی تعامل بازیکننده با بازی هم پاره نمیشود، و خیلی زود شاید به یکی از دردناکترین لحظات بازی میرسیم. جایی که نیتن تفنگ اسباببازیاش را در میآورد و ما باید ادای مبارزات مسلحانهی او را در بیاوریم. این سکانسی است که دقیقا از محتوای قابلدانلود «آخرین ما» به «آنچارتد» منتقل شده است. در آن بازی هم ناتیداگ برای ایجاد تنوع در گیمپلی بدون مقدمه دست کاراکترهایش تفنگ واقعی نمیداد و آنها را در مقابل دشمن قرار نمیداد. بلکه با دوتا تفنگ آبپاش، صحنهی اکشن متفاوتی را خلق میکند که هم در ریتم گفتگومحور بازی تنوع ایجاد میکند و هم به صحنهی بامزهای ختم میشود که رابطهی الی و رایلی را پیریزی میکند.
اینجا هم ناتیداگ میداند که طرفداران منتظر فشردن ماشه هستند، اما این باعث نمیشود تا مثل دیگر بازیها ما را از دقیقهی اول به درون اکشن رها کند. با این حال با طراحی چنین صحنهای نیاز ما به مبارزه را با یک صحنهی غیرمنتظره و غمناک پر میکند و از این میگوید که نیتن علاوهبر مکانهای ناشناخته و پرت، دلش برای مبارزه و در خطر بودن هم تنگ شده است. در حسوحال تیراندازی با تفنگ اسباببازی هستیم که صدای الینا میآید که شام حاضر است. باز نویسندگان بهطرز نامحسوسی به این موضوع اشاره میکنند که ازدواج با الینا بوده که به پایان ماجراجوییهای نیتن ختم شده است. اما ویژگی لذتبخش «آنچارتد ۴» این است که الینا نه تنها به عنوان لولوخورخورهای که نیتن را از عشق و علاقهی واقعیاش دور کرده پردازش نمیشود، بلکه واقعا الینا اگر بهترین کاراکتر «آنچارتد ۴» نباشد، حداقل با نیتن در یک درجه قرار میگیرد. الینا اگرچه نسبت به سم حضور کوتاهتری در بازی دارد، اما انرژی و احساسی که او به گیمپلی تزریق میکرد را هیچ جای بازی نمیتوانید پیدا کنید.
در جریان مراحل آغازین بازی به یکی دیگر از سکانسهای خارقالعادهای بازی میرسیم که نمایش نهایت خلاقیت و پشتکار ناتیداگ و پیچیدگی فرامتنی بازی است. منظورم همان سکانس شگفتانگیز «کرش بندیکوت» است. ناتیداگ از هر فرصتی استفاده میکند که تعامل بازیکننده با بازی را حفظ کند و او را به جای رها کردن هرچه زودتر در خیابانهای کشوری خارجی و درگیر کردن با سربازان نیروهای دشمن به روش دیگری سرگرم و شگفتزده کند. آنها قبلا چنین کاری را با سکانس اتاقک عکسبرداری و دستگاه بازی آرکید در محتوای قابلدانلود «آخرین ما» کرده بودند. در آن بازی سکانس دستگاه آرکید علاوهبر اینکه یک صحنهی متفاوت کلیدزنی در مقابلمان قرار میدهد، نمایشی از این حقیقت این است که رایلی همان کسی است که معنای زندگی را در این دنیای سیاه و وحشی به الی یاد میدهد و چشمهی خشک رویاپردازی الی و دیدن زیباییها حتی با چشمان بسته را در او زنده میکند.
سکانس کرش بندیکوت هم در چندین مرحله عمل میکند. این صحنه اوج یک لحظهی شگفتانگیز برای دارندگان کنسول پلیاستیشن ۱ است و از آنجایی که امتیاز کرش در اختیار سونی نیست، نشان میدهد که آنها برای گنجاندن همین صحنهی کوتاه در بازی چه زحمتی کشیدهاند. اما این صحنه رابطهی نزدیکی چه با گیمپلی و چه با داستان «آنچارتد ۴» هم دارد و این همان چیزی است که وجود آن را از یک ایستر اِگ معمولی بالاتر میبرد. در طول بازی دو-سهباری نیتن را در حالی که رو به دوربین از تهاجم وحشیانهی یک ماشین زرهی غولپیکر فرار میکند، کنترل میکنیم. درست مثل کرش که باید از دست یک تکه سنگ قلطان فرار کند. ناتیداگ با استفاده از این صحنه به چند نکته اشاره میکند. اول اینکه نگاه کنید بازیها اگرچه در طول سالها اینقدر تغییر کردهاند، اما باز ناتیداگ بزرگ برای طراحی صحنههای اکشنِ طوفانیاش، از همان کرش بندیکوتِ رنگارنگ الهام گرفته است. یکی از تمهای «آنچارتد ۴» دربارهی میراثی است که از خودمان به جا میگذاریم. بازی کردن کرش برای زدن بهترین رکورد، بازتابی از تلاش نیتن و سم برای بهدست آوردن گنجی است که تاکنون کسی قبل از آنها به او نرسیده است. آیا آنها در تلاش کورکورانهشان برای رسیدن به این گنج، زیر آن تکه سنگ کشته میشوند، یا یاد میگیرند چه زمانی وقت عقب کشیدن و دوری از چالههایی است که برخلاف بازیهای ویدیویی افتادن در آن ما را به چکپوینت قبلی برنمیگرداند.
یکی از مهمترین سوالاتی که بعد از اتمام بازی مطرح میشد، این بود که آیا سم تبدیل به شخصیت مهمی در این قسمت شد یا نه؟ سم شخصیتی است که هر وقت در جریان مراحل او و نیتن با هم صحبت میکنند خسته نمیشوید و خصوصیات جالبی دارد که به درون بازی انرژی و هیجان تزریق میکند، اما از سویی دیگر او به آن کاراکتر دوستداشتنی که علاقهی تماموکمال مخاطب را برانگیزد و آدم با دیدنش مثل دیدن الینا و سالی ذوق کند هم تبدیل نمیشود. مثلا باید به نقطهی اوج پردهی آخر اشاره کنم که سم را گرفتار در زیر تختهی چوب پیدا میکنیم. بهشخصه در این صحنه اهمیت چندانی به مردن سم نمیدادم، اما باز چیزی که باعث شد این صحنه کارکرد کلیاش را از دست ندهد، این است که نویسندگان رابطهی نیتن و برادرش را بهطرز نزدیکی پردازش میکنند. بنابراین ما به خاطر دیدن در تنگنا گرفتن روانی نیتن و تو سر زدنهایش از اینکه چگونه میتواند برادرش را نجات دهد، در اهمیت و فوریت صحنه قرار میگیریم.
روی هم رفته، سم اگرچه با ضعیفبودن فرسنگها فاصله دارد، اما کارکرد کلیاش را هم از دست نمیدهد. مسئله این است که نباید به سم به عنوان کاراکتر جداگانهای نگاه کنیم. بهتر است سم را به عنوان ابزاری ببینیم که برای بیرون کشیدن نیتن از منطقهی آرامشش برای یک ماجراجویی پایانی عمل میکند. چون ما میبینیم که حتی آنتاگونیستهای بازی هم به نیروهای متخاصم بزرگی تبدیل نمیشوند. تمام اینها به خاطر این است که بزرگترین آنتاگونیست و نیروی شرورِ بازی نه سم، نه رِیف و نه نِیدین، بلکه طمع نیتن برای ادامه دادن و درست کردنِ دروغی است که به الینا میگوید. «آنچارتد ۴» قرار بود دربارهی رسیدن نیتن دریک به این درک باشد که دیگر بس است. این میل غیرقابلتوقف به سوی بیشتر خواستن را نگه دار.
«آنچارتد ۴» قرار بود دربارهی رسیدن نیتن دریک به این درک باشد که دیگر بس است
اما سوالی که مطرح میشود، این است که مگر نیتن در پایان «آنچارتد ۳» به این درک نرسید. درست است. ازدواج کردن نیتن و داشتن یک شغلِ کسلآور که شامل مهر زدن برگهها تا نیمهشب میشود، خبر از این موضوع میدهد. اما حتی قبل از اینکه سروکلهی سم پیدا شود، ما فهمیدهایم که او چنین تصمیمی را از ته قلب نگرفته بوده. که هنوز به طور کامل از زندگی گذشته جدا نشده است و معنای «دیگر بس است» را درک نکرده است. وقتی نیتن در آن لحظات آخر به شکل طنزآمیزِ خودش به غلط کردم غلط کردم میافتد و از اینکه دارد برادرش را از دست میدهد مغزش برای چند ثانیه قفل میکند، تمامیاش به آن «بله»ای که در شروع سفر به سم و دروغی که به الینا میگوید برمیگردد. البته قضیه طبق معمول پیچیدهتر از این حرفهاست. دروغ سم هم در تصمیمگیری نیتن نقش دارد. و حتی ما در جریان خندهها و جوکهای نیتن و بقیه میبینیم که ماجراجویی آنها چقدر برای آنها لذتبخش است. داستان یکجورهایی ما را در موقعیت دوگانهای قرار میدهد؛ از طرفی ما در کنار نیتن و سم نقش بچههای شروشوری را داریم که تا چشم مادرشان را دور میبینند شروع به کارهای خطرناک میکنند و از آن لذت میبرند و از طرفی دیگر این خیانتی به اعتماد الینا محسوب میشود. بنابراین اگرچه نیتن در پایان بازی روی آن اسکله مفهوم «دیگر بس است» را برای سم توضیح میدهد، اما او در واقع در حال فهماندن آن به خودش است. بزرگترین گنجی که نیتن از سفرش به لیبرتالیا بهدست آورد، این بود که توانست سر موقع اشتباهش را درست کند.
یکی از بهترین تصمیمات دیگر نویسندگان حضور غیرمنتظرهی الینا در فصلهای جنگل و همراهی دو نفرهی او و نیتن است. غیرمنتظره از این جهت که قبل از بازی و حتی بعد از دعوای زن و شوهری نیتن و الینا یکجورهایی مطمئن شدم که این دو به این سادگی به کنار هم برنخواهند گشت. بهطوری که انتظار طلاق و جدایی همیشگی این دو احساس میشد و فکر میکردم سفر نیتن حداقل با یک اتفاق ناخوشایند و ناراحتکننده به پایان میرسد. اما بازگشت او خیلی خوشحالکننده بود. چه از لحاظ اینکه میبینیم الینا بعد از عصبانیتش شرایط نیتن را درک کرده و برگشته تا او تنها نباشد و چه از لحاظ اینکه آنها را دوباره در یک فضای جنگلی در کنار هم میبینیم. ناسلامتی ما میدانیم که الینا هم هیچوقت آن زن ترسوی خانهدار نبوده، بلکه همیشه پا به پای مردهای همراهش جنگیده و ماجراجویی کرده است.
اصلا هدف ناتیداگ هم این است که خاطرات «آنچارتد ۱» را زنده کند. و در جریان گشتوگذارشان در میان جنگلهای زیبای جزیره و خرابههای لیبرتالیا است که شاهد ترمیم زخمی که در رابطهشان ایجاد شده بود هستیم. این صحنهها مثال بارز کاری است که ناتیداگ با دوختن داستان در تار و پود بازی کرده است. برخلاف قسمتهای دو یا سه که کاراکترها تا میانپردهی بعدی خفهخون میگرفتند و ما تا پایان بازی نمیدانستیم رابطهی نیتن و الینا در چه فازی قرار دارد، در «آنچارتد ۴» و مخصوصا در فصلهای همراهی با الینا است که تفاوت نحوهی داستانگویی ناتیداگ را میتوان دید. مثلا در آغاز همراهیشان حتی الینا به نیتن میگوید که برای حرف زدن دربارهی این موضوع وقت داریم، اما میبینیم که نیتن یکدفعه شروع به زدن حرف دلش میکند و ناگهان با صحنهی کوچک اما بسیار بسیار تاثیرگذاری مثل سکانس کوتاه آسانسور و گفتگوی نیتن و الینا درحالی که به افق جزیره نگاه میکنند روبهرو میشویم که واقعا تحسین آدم را برمیانگیزد. «آنچارتد ۴» سرشار از لحظاتی است که داستان بهطرز پیوسته و بیوقفهای در خلال گیمپلی جریان دارد و شما در طول بازی هرگز این احساس بهتان دست نمیدهد که این آدمها به محض تمام شدن میانپردهها به یک سری مُدل گرافیکی قابلکنترل نزول میکنند.
یکی دیگر از چیزهایی که از بخش داستانی «آنچارتد ۴» دوست داشتم، مهم کردن قصهی کاپیتان هنری اِوری و لیبرتالیا بود
یکی دیگر از چیزهایی که از بخش داستانی «آنچارتد ۴» دوست داشتم، مهم کردن قصهی کاپیتان هنری اِوری و لیبرتالیا بود. ما در طول بازی با دو داستان جداگانه طرفیم؛ داستان ماجراجویی نیتن و بقیه که در حال سردرآوردن از داستان و راز شهر لیبرتالیا هستند. شاید این موضوع را جدی نگرفته باشید، اما ناتیداگ در مهمسازی لیبرتالیا برای بازیکننده بهطرز شگفتآوری معرکه است. مسئله این است که ما میدانیم که نیتن و بقیه به گنج لیبرتالیا و کشف اتفاقات تاریخی که برای اِوری و دیگران افتاده اهمیت میدهند و حاضرند برای آن این همه سختی بکشند، اما در اکثر فیلمها و بازیهای این مدلی، چیزی که قهرمان را مجبور به حرکت میکند برای مخاطب هیچ اهمیتی ندارد. شاید داستان بدون مهمشدن انگیزهی قهرمان هنوز کار کند، اما اگر میخواهید مخاطب را به معنای واقعی کلمه به جای احساسات قهرمان بگذارید، کاری کنید تا او نیز به انگیزهی قهرمان اهمیت بدهد. مثلا در بازیهای قبلی مجموعه هرگز داستان و راز پشت شهرهای گمشدهای مثل شامبالا و ال دورادو تا این حد برای مخاطب مهم نمیشد، اما ناتیداگ در «آنچارتد ۴» این حفره را پر میکند.
به خاطر همین بهشخصه اگر در طول بازی به اندازهی نیتن و سم برای سر درآوردن از قصهی هنری اِوری کنجکاو نبودم، کمتر نبودم. این نکتهی خیلی خیلی مهمی است که ناتیداگ کاملا حواساش به آن بوده است. اگر داستان هنری اِروی بد و سرسری روایت میشد، ما فقط باید نظارهگر تعجب کردن نیتن از دیدن لیبرتالیا، کشتی افسانهای اِوری، قصرهای مجلل اما ویرانشدهی شهر، میز شام کاپیتانهای همپیمان اِوری و گنج بزرگ او بودیم، اما حالا داستانگویی ناتیداگ کاری میکند تا تلاش کاراکترها برای یافتن سرنخ جدید، فقط وسیلهای برای مرحلهسازی نباشد. اگر کشف داستان هنری اِوری برای ما هم مهم شود، ما نیز مثل نیتن با هیجان، شگفتزدگی و تعلق خاطر او معماها را حل میکنیم و ما نیز در کنار او از دیدن لیبرتالیای عظیم که تبدیل به شهری آخرالزمانگونه شده کف و خون قاطی میکنیم! این دقیقا اتفاقی است که برای من افتاد!
این درحالی است که برخلاف راز شهرهای گمشدهی قسمتهای قبلی که فقط نقش هدف قهرمانان را ایفا میکردند، داستان هنری اِوری رابطهی نزدیکی با نیتن دریک دارد که اوجش رسیدن نیتن به جنازهی اِوری و رقیبش است. در جریان اطلاع یافتن از سرنوشت هنری اِوری است که متوجه همان چیزی میشویم که بالاتر گفتم؛ اینکه آنتاگونیست واقعی این بازی، طمع به ماجراجویی بیشتر است. اینکه از تاریخ باید درس گرفت، چون خودش را تکرار میکند. ما در طول بازی میبینیم علاوهبر اینکه هنری اوری و همراهانش جانشان را سر زیادهخواهی از دست دادهاند، بلکه بعد از آن به جنازههای جستجوگرانی برمیخوریم که در مسیر رسیدن به این گنج کشته شدهاند. نسل به نسل این ماجرا ادامه داشته تا به مادر نیتن میرسیم و بعد نوبت نیتن است که تصمیم بگیرد آیا میخواهد مثل نسلهای گذشته در این مسیر جانش را از دست بدهد و همهچیز را خراب کند یا نه.
از طرفی دیگر بازی تا پایان به تم دزدان دریاییاش وفادار میماند. به مبارزهی نهایی با ریف نگاه کنید. لحظهی تکاندهندهی این سکانس زمانی است که نیدین، نیتن و ریف را تنها میگذارد. چیزی که در این صحنه موی تن آدم را سیخ میکند، این حقیقت است که تاریخ برای باری دیگر در شرف تکرار شدن است. ریف برای بدست آوردنِ میراثِ نیتن دریک رسما به سیم آخر زده است، سم هم کسی بود که تا لحظهی آخر نمیتوانست از این رویا دست بکند، اما سوال این است که نیتن اینجا چه کار میکند؟ نکتهی بعدی این سکانس این است که انتظار دور از ذهن بازیکنندگان به بهترین شکل ممکن جواب داده میشود. منظورم مبارزه در یک کشتی کهنهی سوزان و در میان سکههای طلا، آن هم با شمشیر است. «آنچارتد» همیشه سر مبارزات پایانیاش مشکل داشته. اما این یکی دیگر از چیزهایی است که ناتیداگ در آخرین ماجراجویی دریک آن را تعمیر کردهاند. اگرچه خوشبختانه خبری از عناصر ماوراطبیعه نیست، اما چه چیزی ماوراییتر، تنشزاتر و سینماییتر از شمشیربازی! واقعا داستانگویی «آنچارتد ۴» در سطحی است که نه تنها بازیهای ویدیویی، بلکه مدیومهای تکاملیافتهتری مثل سینما هم نمیتوانند به این تاثیرگذاری کاری را که ناتیداگ کرده است تکرار کنند. در چه مدیوم دیگری زمان کافی برای ساختن شبکهی درهمتنیدهای از روایت راز مرکزی قصه در راستای داستان شخصی قهرمان را دارید که با نماهای تکاندهندهی متوالی و اکشنهای نفسگیر و اتمسفرسازیهایی که بازیکننده را درون قاب تلویزیون غرق میکند وجود دارد؟
مجموعهی «آنچارتد» هرگز به خاطر پایانبندیهایش مشهور نبوده. نباید هم اینطور میبود. بالاخره قبل از «سرانجام یک سارق» هیچکدام از بازیهای قبلی داستان را اینقدر جدی نمیگرفتند. اما قبل از انتشار بازی به محض اینکه متوجه شدیم «آنچارتد ۴» تا اطلاع بعدی آخرین ماجراجویی نیتن دریک محسوب میشود، مهمترین معمای طرفداران این بود که ناتیداگ بازی را چگونه به پایان میرساند؟ در جواب باید بگویم آنها بهتر از این نمیتوانستند مجموعه را به پایان برسانند. «آنچارتد ۴» دو پایانبندی دارد. اولی یک پایانبندی تیپیکال آنچارتدی است. طی سکانس تنشزایی که یک لحظه امکان کشته شدن نیتن یا سم را در وجود بازیکننده ایجاد میکند، به سمت نور شنا میکنیم. خوبشختانه همهچیز لب مرز سقوط، دوربرگردان میزند و همه زنده از جزیره فرار میکنند. در سکانس جمعبندی اول، همه خوشحال و خندان به همدیگر آفرین میگویند و برای همیشه به سر زندگی عادیشان برمیگردند. امیدوار از اینکه از این بعد نباید روی سنگلاخ لیز بخورند و برای بقیه قلاب بگیرند! این سکانس همهچیز دارد. از کمی جمعبندی و کمدی گرفته تا اشارهای به ماجراجوییهای آیندهی سم و سالی و گفتگوی نیتن و الینا دربارهی اتفاقات شخصی و خانه. اگر همینجا تیتراژ بالا میرفت، بدون شک با یک پایانبندی قابلقبول طرف بودیم. چیزی در حد و اندازهی بازیهای قبلی. اما نه تنها این ناتیداگ، ناتیداگ قبل از «آخرین ما» نیست، که «آنچارتد ۴» هم یک «آنچارتد» معمولی نیست. این دوتا باعث میشوند تا با یک فصل جمعبندی روبهرو شویم.
باورتان نمیشود وقتی فهمیدم ناتیداگ هنوز یک شگفتی دیگر در آستین دارد چقدر ذوق کردم. به یک لوکیشن جدید کات میزنیم و کنترل بهطرز ناگهانی و غیرمنتظرهای به دست بازیکننده بازگردانده میشود. دوربین به آرامی بازمیگردد و ما با یک دختربچهی نوجوان روبهرو میشویم. در ظاهر به نظر میرسد با یک سکانس جمعبندی معمولی و بامزه طرفیم که بارها نمونهاش را دیدهایم. چند سال بعد قهرمانانمان بچهدار شدهاند. اما این یکی به دلایلی حسوحال عمیقتری دارد. قبل از همه، به محض اینکه کنترل کسی را در خانه بدست میگیرد، امکان ندارد یاد افتتاحیهی «آخرین ما» و بازی کردن به جای دختر جوئل نیافتید. با این تفاوت که همهچیز برعکس است. آن یک سکانس افتتاحیه بود، این یکی جمعبندی است. آن در شب بود، این یکی روز است. آنجا سارا از خواب میپرید، اینجا کسی بیحوصله است. آنجا با یک سکانس ترسناک و هولآور طرف بودیم، اینجا همهچیز آرامشبخش و آفتابی است. همان سازندگان، همان ترفند را با کمی تغییر اجرا میکنند. البته بماند که برای مدتی ترس ورم داشته بود که نکند ناتیداگ قصد متصل کردن دنیای «آخرین ما» به «آنچارتد» را داشته باشد. مثلا نیتن و الینا با عجله از راه برسند و به سارا بگویند هرچه زودتر وسایلات رو جمع کن. و همان لحظه صدای انفجار و آژیر پلیس هم به گوش برسد. نمیدانم اگر با وقوع چنین حرکت دیوانهواری موافق بودم یا نه، اما فکر کردن به آن خیلی کیف میدهد.
به محض اینکه کنترل کسی را در خانه بدست میگیرد، امکان ندارد یاد افتتاحیهی «آخرین ما» و بازی کردن به جای دختر جوئل نیافتید
ناتیداگ به نقطهای از تکامل رسیده که چیز اضافه و بیهودهای در بازیش نمیگذارد. بنابراین خیلی زود متوجه میشویم این جمعبندی هدفی بیشتر از بامزهبودن دارد. «آنچارتد» مجموعهی محبوبی است که بعد از حدود یک دهه طرفداران عاشق بیشماری کسب کرده است. یک اصل سناریونویسی میگوید که اگر نمای آغاز کلید ورود به فیلم (در اینجا بازی) است، پایانبندی چیزی است که آن داستان را برای همیشه در ذهن مخاطب حک میکند. بنابراین ناتیداگ وظیفهی سختی برای طراحی پایانی بر یک دهه ماجراجویی با این شخصیتها داشته است. همانطور که بالاتر گفتم، ناتیداگ از معدود استودیوهایی است که سعی میکند عنصر «تعامل» را به هر ترتیبی که است در بازیاش حفظ کند. خب، اولین هدفشان از این فصل جمعبندی، این است که کنترل بازی را در سکانس خداحافظی هم به دست بازیکننده بدهند.
این قسمت کاملا حسوحال ۱۵ سال بعد از پایان بازی را دارد. شما در قالب کسی آزاد هستید تا در منزل خانوادهی دریک ول بچرخید. نه خبری از صخرهای برای بالا رفتن و خطرات طبیعی است و نه دشمنی برای شلیک کردن وجود دارد. یک تکه تجربهی رها از بیست و چند مرحلهی قبلی که فقط به رفتن از این اتاق به آن اتاق و فضولی کردن در زندگی خانوادهی دریک طراحی شده است. نکتهی بعدی که این جمعبندی را ویژه میکند، این است که کسی رابطهی قدیمی نیتن و الینا را کشف میکند. اینجاست که نقش واقعی معرفی کسی مشخص میشود. او آینهی تجربیات ما در بازی است. یعنی اگرچه ما میدانیم پدر و مادر او مهاجمانِ مقبره و جستجوگران تفنگدار گنجهای گمشده هستند، اما او آنها را به عنوان یک پدر و مادر معمولی میشناسد. این وسط، او میداند که آنها در ۱۵ سال گذشته به عنوان باستانشناس و نویسنده در حال گردشگری در دنیا بودهاند، اما این چیزی است که ما باید با در کنار هم قرار دادن عکسها و جلد مجلات و کتابهایی که پیدا میکنیم متوجه شویم.
ما و کسی هر دو چیزی دربارهی افراد مهم زندگیمان میدانیم که دیگری نمیداند و وظیفهی این فصل، این است که در این مدت ما را به یک نقطهی یکسان برساند. کسی پی میبرد که پدر و مادرش قبل از اینکه او به دنیا بیاید سرشان در کارهای دیوانهواری گرم بوده و ما هم کاملا متوجه میشویم که نیتن و الینا واقعا به یک زوج باحال که در خانهای رویایی در کنار دریا زندگی میکنند، تبدیل شدهاند. همانطور که در طول مقاله مثال زدم، «آنچارتد ۴» سرشار از لحظاتی است که فقط یک بازی ویدیویی قابلیت اجرای آنها را دارد. اوج این حرکت منحصر به بازیهای ویدیویی در فصل جمعبندی اتفاق میافتد.
در این لحظات تعامل بازیکننده با بازی، به فراتر از کنترل معمولی یک کاراکتر صعود میکند. ما و کسی کشفهایمان را با هم به اشتراک میگذاریم. ما به او میگویم: «هی دختر جون، ببین من و بابا و مامانات چه سفرهای خفنی رفتیم». و او هم به ما میگوید: «نگاه کن، توی این مدتی که نبودی، اونا چه زندگیای به هم زدن». کسی شوکه از اینکه پدرش را شاتگان بدست در یک ناکجا آباد میبیند و ما لبخند به لب از اینکه قهرمانانمان در حال قایقسواری میخواهند داستان سفرهای ما را برای دخترشان تعریف کنند. خب، حالا شما به من بگویید؟ در کدام مدیوم دیگری میتوان چنین حرکتی بینظیری را اجرا کرد؟ کجا شما این قدرت را دارید تا آلبوم نیمهخالی عکسی که در آغاز بازی معرفی کرده بودید و حالا با عکسهای ده سال گذشته پر شده است را به این مهارت به عنوان ابرازی برای داستانگویی استفاده کنید.
نکتهی دیگری که دربارهی فصل جمعبندی بازی دوست دارم، نحوهی طراحی ساختار آن است. بله، روی کاغذ با یک پیادهروی ساده و سرک کشیدن به چندتا اتاق و فشردن چندتا دکمه طرفیم، اما حقیقت این است که این سکانس فرصت دیگری برای جستجو و گشتوگذار در دنیای «آنچارتد» به ما میدهد. اگرچه از جنگلهای بارانی ماداگاسکار فاصله گرفتهایم، اما چرخیدن در این خانه هنوز حس سرک کشیدن در مکانی ناشناخته و آشکارسازی راز و رمزهایش را دارد. با این تفاوت که دیگر این رازها، گنجینهی دزدان دریایی و شهرهای گمشده نیستند. بلکه رازهای یک جفت ماجراجوی سرکش و کلهخر هستند که در طول این ۱۰ سال عاشقشان شدهایم. مهمتر از همه، کشف آنها به خرابههای پوسیده و طلاهای خاکخورده ختم نمیشود، بلکه نهایتا به همان چیزی میرسیم که نیتن دریک در طول بازی سعی در رسیدن به آن داشت؛ خانوادهی ایدهآلی که ۱۵ سال بعد کماکان پابرجاست.
ناتیداگ میتوانست به راحتی بازی را بعد از پایانبندی اول به اتمام برساند و طرفداران را با احساس تهیبودن رها کند. اما ناتیداگ با این پایانبندی کاری کرد که تا چند روز بعد از اتمام بازی حس غمناک و تلخ و شیرینی از اتمام بازی داشته باشم. چیزی که خیلی وقت بود حس نکرده بودم. بهترین لحظات بازیهای قبلی به آویزان شدن نیتن از قطار و اسبسواری در بیابان خلاصه میشدند. اما ناتیداگ موفق میشود کاری کند تا در هنگام پیدا کردن بهترین لحظاتِ «آنچارتد»، از تمام اتفاقات آتشین و هیجانآور بازی عبور کنیم و یکراست فصل پایانبندی بازی را به یاد بیاوریم. همان فصل کمیابی که باعث شد برای چند دقیقه همینطوری به تلویزیون خیره بمانم. واقعا دریافت چنین ضربهی احساسیِ دردناک اما لذتبخشی از یک بازی ویدیویی ویژه است. مخصوصا از مجموعهای که آن را به عنوان یک اکشنِ بلاکباسترِ پاپکورنی میشناسیم.
تهیه شده در زومجی
نظرات