داستان ساخته شدن پلی استیشن VR - بخش اول
هنگامی که ریچارد مارکس کلاس دهم بود، پدرش یک مغازه بازیهای ویدئویی را تأسیس کرد که از زمان خودش جلوتر بود. در اوایل دههی ۸۰ فروش بازیهای دست دوم خیلی مرسوم نبود و مغازهی «ویدئو اکسچنج» از تدبیری استفاده میکرد که بر اساس آن مشتریها میتوانستند بازیهای خودشان را معاوضه کنند.
این مغازه برای مدت زیادی به کار خودش ادامه نداد. اما کار کردن در آنجا برای مارکس جوان که عنوان رئیس ارشد نمایش را یدک میکشید، مانند زندگی در یک مغازهی آرکید بود. او که در بین محصولات استفاده شده قرار گرفته بود تمام بازیها را بازی میکرد و بهترین بازیها را به مشتریها پیشنهاد میداد (بازیهای آتاری 2600، اینتلویژن (Intellivision) و هر چیز دیگری روی کنسولها). او در حالی که «کولکو ویژن سوپر اکشن کنترلر» را مثال میزد گفت:
هیجان انگیزترین چیز زمانی بود که ما سخت افزار جدیدی میگرفتیم. ما بسیار هیجان زده میشدیم. و در بیشتر مواقع سخت افزارها انتظارات ما را برآورده نمیکردند... اما در هر صورت این هیجان انگیز بود. حافظهی شما به نوعی فراموش میکند که سخت افزارهای قبلی دقیقاً آن چیزی نبودند که شما میخواستید.
امروز مارکس یکی از چهرههای شناخته شده پشت پلیاستیشن VR است، وسیلهای که سونی قصد دارد با آن به بازار دائماً در حال رشد واقعیت مجازی قدم بگذارد. او یکی از صدها نفری است که طی پنج سال گذشته روی این هدست کار کردهاند تا آن را از یک وسیله تشکیل شده از قطعات استاندارد هک شده، به یک هدست با ظاهری آینده نگرانه روی جلد مجلات مد تبدیل کنند.
بعد از یک دورهی طولانی توسعه، اکنون این هدست برای عرضه در اواخر سال جاری آماده شده است و سونی به تازگی پالیگان را به دفتر مرکزی پلیاستیشن در هر دو کشور آمریکا و ژاپن دعوت کرده است تا برای آگاهی از چگونگی بوجود آمدن پروژهی واقعیت مجازی سونی با مارکس و دیگر چهرههای کلیدی آن دیدار کند. مارکس امیدوار است این هدست بتواند انتظاراتی ذهنی گیمرها را برآورده کند.
در یک شرکت با بیش از ۷۰۰۰ نفر هیچکس تنهایی یک هدست واقعیت مجازی را به بازار عرضه نمیکند. در سرتاسر دفاتر و ادارات در تمام دنیا، ازجمله کمک شرکای خارجی، تیم پلیاستیشن ویآر سونی یکی از وسیعترین بخشهای صنعت بازیسازی را تشکیل میدهد. کسی که روی صدای سه بعدی کار میکند شاید هیچ وقت شخص دیگری را که در تیم نمایشگر یا تیم حقوقی، بازار یابی، توسعه مدل تجاری، طراحی سخت افزار یا هر گروه دیگری روی هدست کار میکند، ملاقات نکند. ماسایاسو ایتو، نایب رئیس اجرایی پلیاستیشن، تخمین زده است که ۲۰ درصد از ۷۰۰۰ کارمندان بخش پلیاستیشن در سطح دنیا به نوعی روی پلیاسیتشن VR کار میکنند.
اما جرقهای که فیتیلهی این پروژه را روشن کرد آغاز کار مارکس روی کنترلری بود که تیمش در سال ۲۰۱۰ عرضه کرد. مارکس از آغاز کارش در سونی در سال ۱۹۹۹ روی چندین روش تجربی برای تعامل با بازیهای پلیاستیشن کار کرده است. برخی از آنها جواب دادند، مانند دوربین EyeToy که روی پلیاستیشن 2 به گیمرها اجازه میداد خودشان را در تصویر ببینند و با اشیائی که پیرامون آنها شبیه سازی شده بودن تعامل داشته باشند (مانند یک کارشناس هواشناسی در اخبار). اما بقیهی آنها هرگز شانس فروش در خرده فروشیها را پیدا نکردند، مانند روشی که میتوانست ربات AIBO سونی با ظاهری شبیه سگ را به یک پلیاستیشن 2 مرتبط کرده و او را با یک کنترلر آموزش داد، یا یک دوربین سطح بالا مشابه چیزی که مایکروسافت با کینکت عرضه کرد.
در سال ۲۰۱۶، مارکس مدیر گروهی است که «آزمایشگاه جادویی» (Magic Lab) نامیده میشود؛ یک اسم رسمی برای کاری که او و دو نفر دیگر برای سالهای متمادی و با آزادی بیشتر در سونی مشغول انجام دادنش بودند. آنها روی ایدههایی «دست نیافتنی» کار میکنند و روزهایشان را با زیر نظر گرفتن پژوهشهای فن آوری در سطح دنیا و فکر کردن به اینکه چگونه میتوانند آنها را برای پلیاستیشن به کارگیری کنند میگذرانند. مجیک لب در حال حاضر روی ردگیری چشمها تحقیق میکند تا متوجه شوند آیا این تکنولوژی روشی کاربردی برای کنترل بازیها است یا خیر.
برخی اوقات این گروه پروژههای فاقد مقاصد تجاری را توسعه میدهد. برای مراسم عرضهی پلیاستیشن 4، مارکس و و تیمش یک نسخه از بازی کلاسیک Breakout را ساختند که شرکت کنندگان میتوانستند با پاهایشان و روی زمین به انجامش بپردازند. آنها برای یک کنفرانس فروش بازیی را ساختند که ۳۰۰ نفر میتوانستند به طور همزمان روی یک صفحهی ۱۰۰ فوتی بازی کنند. خوابگاه آنها شبیه یک آزمایشگاه علمی است، با یک هواپیمای بدون سرنشین کوچک، دوربینهای سه بعدی، اسباب بازیهای نرف (Nerf)، یک تندیس و تلسکوپ که در آن پراکنده هستند. روزی که پالیگان از آنجا بازدید کرد، مارکس صفحهی یک تلویزیون را نشان داد که با چشم خالی سفید به نظر میرسید، اما هنگامی که او یک لنز بزرگنمایی را مقابل آن گرفت، مشخص شد که منوی پلیاستیشن 4 روی این صفحه در حال اجرا است. او گفت:
ما میخواستیم اینجا را مجیک لب بنامیم تا اینگونه شما متوجه شوید تمام چیزهایی که اینجا ساخته میشوند به عنوان یک محصول عرضه نخواهند شد. فرض این است که آنها نوعی کسب تجربه هستند.
مارکس گفت که بخشی از وظایف این تیم عمل کردن به عنوان یک چسب بین بخشهای مختلف سونی است تا به طور مداوم آنها را نسبت به تلاش دیگر تیمها به روز نگه دارد و به برخی از تیمهای بخصوص در پیشبرد اهدافشان کمک کند. مارکس گفت:
اگر که شما به اتمها فکر کنید، در آنها هستهها قرار گرفتهاند که گروههای تولیدی هستند، آنها منابعی در اختیار دارند و از جرم بسیار بالایی هم برخوردارند. بعد از آن شما الکترونها را دارید که جرم و منابع ندارند اما همواره از اتمی به اتم دیگر در حال حرکت هستند و اطلاعات را به اشتراک میگذارند. این همان کاری است که ما در مجیک لب انجام میدهیم. ما سعی میکنیم تا در بین تمام گروهها ارتباط برقرار کنیم و برخی مواقع شاید بتوانیم به مقدار کمی روی آنها اثر بگذاریم و از آنها کمک بگیریم.
با توجه به ساختار ابری مجیک لب، رد پای آنها در بسیاری از پروژهها میتوان دید و پلیاستیشن VR هم یکی از همان پروژهها است. اما در حالی که مارکس زمان زیادی را برای پژوهش در خصوص راههای تعامل گیمرها با بازیهای این هدست صرف کرده است و برخی اوقات به صورت عمومی به تبلیغ آن پرداخته است، این هدست نمیتواند جایگاهی مانند EyeToy را در بین پروژههای او داشته باشد. مارکس ایدهی EyeToy را مطرح کرد و تا زمان عرضه با آن همراه بود. هرچند تیم او چیزی را ساختند که تولید این هدست را امکان پذیر کرد.
قبل از شکلگیری مجیک لب، مارکس و تیمش رویکرد تجربی مشابهی را نسبت به کارشان داشتند و یکی از بزرگترین پروژههای آنها یک کنترلر حرکتی بود که پلیاستیشن موو نامیده میشد. این وسیله مانند یک عصای کوتاه است که یک توپ نورانی رویش قرار گرفته و گیمرها میتوانند آن را به اطراف تکان دهند تا اتفاقاتی را که روی صفحهی نمایشگرد رخ میدهند را کنترل کنند.
از نظر مفهومی، این یک ایدهی جدید نبود. نینتندو در سال ۲۰۰۶، «وی ریموت» را عرضه کرد که بعدها به عنوان یک کنترلر حرکتی مورد پذیرش مخاطبینی قرار گرفت که به صورت عادی به انجام بازیهای رایانهای نمیپرداختند و به سرعت به یک پدیدهی فرهنگی تبدیل شد. در حالی که موو از نظر فنآوری یک قدم رو به جلو بود و کنترلر سه بعدی دقیقتری را ممکن میساخت، بسیاری از افراد به چشم یک کپی از ریموت نینتندو به آن نگاه میکردند.
کنترلرهای حرکتی به بزرگترین گرایش صنعت بازی تبدیل شده بودند. نینتندو وی ریموت را داشت. مایکروسافت در آستانهی عرضهی کینکت بود. هر دوی این شرکتها کاملاً روی کنترلرهای حرکتی حساب باز کرده و هزینهی هنگفتی را برای بازاریابی و رسیدن به مخاطبان جدید صرف کرده بودند. اما سونی به نسبت رویکردی محافظه کارانه را با موو در پیش گرفته بود و با آنکه منابعی را به آن اختصاص داده بودند اما تمام شرکت را برای موفقیت آن به کار نگرفتند. مارکس گفت:
اگر شما ایدهی جدیدی داشته باشید و بخواهید به ثمر رسیدنش را ببینید، ممکن است با خودتان فکر کنید «چرا وقتی من ایدهی جدیدی مطرح میکنم، کل شرکت به یکباره دنبالش را نمیگیرد؟» اما کارهای متعدد دیگری در حال انجام هستند. چیزهای متعدد دیگری وجود دارند که شما میتوانید بسازید. و شما واقعاً باید درک کنید که آنها چه جایگاهی دارند و آیا با عقل جور در میآیند یا خیر.
به دنبال عرضهی موو در سال ۲۰۱۰، این کنترلر برای سونی درآمدزایی کرد اما هیچ وقت مانند کینکت یا Wii نظر عموم را به خود جلب نکرد و بخاطر پشتیبانی نرم افزاری غیر مستمر نتوانست میزان فروشش را در بلند مدت حفظ کند. هرچند مهندسان سونی در پشت صحنه درک کرده بودند که فنآوری بکار رفته در این کنترلر برای هدف دیگری به کار خواهد آمد و بنابراین شانس دومی را برای موفقیت در اختیارش قرار دادند. مارکس گفت:
این داستان پیچیده است. اما به طور کلی ما موو را ساختیم و چون موو ساخته شده بود، بنابراین دیگران میتوانستند موو را روی سر خودشان قرار دهند و یک سیستم ردیابی رایگان بدست بیاورند.
جف استفورد، مهندسی در بخش تحقیق و توسعهی سرگرمهای رایانهای سونی آمریکا، یکی از اولین افرادی بود که این کار را انجام داد. مارکس او را «معمار» پلیاستیشن VR صدا میزند، اما استفورد این لقب را نمیپذیرد. استفورد گفت:
من ممکن است شما را نا امید کنم. شما هیچ شخصی را پیدا نخواهید کرد که بتوانید در موردش بگویید «خب، او معمار است.» [مارکس] دائماً به من میگوید تو معمار هستی و من میگویم «نه، نه. من نیستم.»
او پلیاستیشن VR را به صورت یک «پروژهی مردمی در سرتاسر بخشها» توصیف میکند. استفورد در حال حاظر یک جایگاه غیر معمول را در بخش تحقیق و توسعه کنترل میکند. او به طور رسمی کارمند ارشد نرم افزار است، هرچند او یکی از بنیان گذاران پلیاستیشن VR نیز هست و میگوید که این روزها کارش فاصله گرفتن از آن و بدست آوردن تصویری کلی از تمام چیزهای مرتبط با این هدست است. او میگوید:
شما احتمالاً میتوانید بگویید که من بیشتر از هر کسی خودم را وقف [پلیاستیشن VR] کردهام. چرا که احتمالاً من برای طولانیترین زمان ممکن است که این کار را انجام میدهم و در تمام جنبههای مربوط به آن دخیل بودهام.
داستان مربوط به واقعیت مجازی استفورد در سال ۲۰۱۰ آغاز میشود. پس از صرف سالهای متمادی روی Folding@home ( پروژه تحقیق روی بیماریها) و کنسول پلیاستیشن X (ترکیبی از یک پلیاستیشن 2 و یک ضبط کنندهی ویدئویی دیجیتال در یک جعبه که تنها در ژاپن عرضه شد) او مشغول نوشتن نرم افزار استریم اینترنتی پلیاستیشن برای شرکتهایی مانند هولو و لیگ بزرگ بیسبال بود. چند سالی میشد که او روی این پروژه کار میکرد و از انجام آن خسته شده بود. سونی نیز یک «پروژهی ۱۰ درصدی» داشت که بر اساس آن کارکنان میتوانستند ۱۰ درصد از زمان خودشان را روی هر چیزی که دوست داشتند و ارتباط کمی با پلیاستیشن داشت صرف کنند.
جف استفورد: ممکن است شما را نا امید کنم. شما هیچ شخصی را پیدا نخواهید کرد که بتوانید در موردش بگویید «خب، او معمار است.»
او تصمیم گرفت تا این زمان را برای تحقیق روی تکنولوژی واقعیت افزوده صرف کند، دستاوردهایی موجود را بشناسد، از شرکتهای دیگر بازدید کند و یک وبسایت بسازد تا چیزهایی را که یاد گرفته بود در آنجا جمع آوری کند. پس از آن در سال ۲۰۱۱ کروسو مائو، که بخش وسایل جانبی سونی را مدیریت میکرد، متوجه تحقیقات استفورد شد و به او پیشنهاد کرد که تمرکزش را روی واقعیت مجازی بگذارد.
همچنانکه بعداً مشخص شد، مائو با تیم کوچکی در سونی انگلستان که با نام «ایمرسیو تکنولوژی گروپ» شناخته میشد در ارتباط بود که روی یک هدست واقعیت مجازی پلیاستیشن کار میکرد. این تیم قبلاً استریوسکوپیک سه بعدی را روی پلیاستیشن 3 بکارگیری کرده بود، در خصوص نمایشگرهای نصب شونده روی سر تجربیاتی داشت و یکی از اعضای آنها نیز روی هدستهای هوافضای انگلستان کار کرده بود.
پس از معرفی شدن توسط مائو، استفورد همکاری خودش با این تیم انگلیسی را شروع کرد. آنها یادداشتهای تحقیقاتیشان را به اشتراک گذاشتند و به دنبال یافتن چیزهایی میگشتند که با لنزها و اپتیکهای مختلف امکان پذیر بودند. او گفت:
آنها متخصصان [واقعی] بودند. من فقط به طور احساسی وارد این مسیر شدم و صرفاً میخواستم کاری تازه انجام دهم.
همچنان که زمان سپری میشد، استفورد همکاریش را با گلن بلک، یک مهندس مکانیک در دفتر آمریکا، آغاز کرد. استفورد و تیم انگلستان مشخصات مختلفی را به بلک دادند و از او خواستند تا مدلهای اولیه آن را بسازد تا ببینند چه شکلی پیدا خواهند کرد. استفورد آنها را به عنوان «جعبههای مشاهده» توصیف کرد، به این معنی که سازندهها هنوز سیستم رهگیری را با هدست (که بعدها تیم اسم رمز «پروژه مورفیوس» را برایش گذاشت) ترکیب نکرده بود.
استفورد گفت آنگاه به او الهام شد. در ژانویهی ۲۰۱۲، او در یک نمایشگاه لوازم الکترونیکی مصرف کنندگان (CES) در لاس وگاس حاضر شد و از انبوه غرفههای مرتبط با هدستهای واقعیت مجازی یا افزوده بازدید کرد. او از فاصلهای دور چیزی را دید که به نظرش یک صفحه متصل شونده روی سر بود. هنگامی که نزدیکتر شد، او دریافت که این در واقع یک ماساژور سر بوده. نا امیدی او به زودی تمام شد و او دریافت که در نهایت میتواند برای ساخت یک هدست واقعیت مجازی اولیه از این ماساژور به عنوان کلاهی محکم استفاده کند. او گفت:
آن به اندازهای بزرگ بود که شما بتوانید همه چیز را مستقیماً رویش سوار کرده و تعادل را رویش ایجاد کنید. پس من آن را از [وبسایت] آمازون سفارش دادم و ما نخستین نمونهی اولیه و رسمی مورفیوس 1.0 را ساختیم.
استفورد تودهای از نمونههای اولیه پلیاستیشن VR را در کشویی نزدیک میز خودش نگه داشته بود. آنجا نسخهی ۱.۱، ۱.۵ و نسخهی ۲ وجود داشت. هر یک از آنها برای آزمایش چیزهایی مانند اپتیک متفاوت، میدان دید گستردهتر یا صفحهای با وضوح بیشتر بکار گرفته شده بودند.
هنگامی که ما پلیاستیشن VR را معرفی کردیم، نمونهای که ما به طور عمومی نمایش دادیم، آن چیزی بود که به طور رسمی به عنوان اولین نسخهی پلیاستیشن VR معرفی کردیم، درست است؟ همانی که در GDC بود. اما میدانید؟ مسلماً زمانی که ما محصولی را میسازیم (هر محصولی) نسخههای داخلی بسیار زیادی وجود دارند. و زمانی میرسد که شما مجبور هستید برچسبی روی آنها بزنید و بگویید «این [نسخهی ایکس] است.»
مدل تعاملی سهبعدی پلیاستیشن VR
استفورد گفت که یکی از مزایای کار کردن روی پروژهای مانند پلیاستیشن VR در سونی این است که برخی از تکنولوژیهای مورد نیاز برای ساخت آن را میتوان در شرکت یافت. برای مثال، یک گروه روی صدای سه بعدی میکنند و بنابراین امکان استفاده از آن برای تیم واقعیت مجازی مهیا شد. و تیم مارکس نیز کنترلر موو را داشتند و تیم واقعیت مجازی آن را روی ماساژور سر نصب کردند و از آن به عنوان یک نقطهی شروع برای ردگیری حرکات سر گیمر بهره بردند.
با در نظر گرفتن وسعت تیم پلیاستیشن در سونی، استفورد اولین نفر در این شرکت نبود که سعی داشت هدست واقعیت مجازی بسازد یا حتی اولین نفری هم نبوده که یک کنترلر موو را برای ردگیری حرکات سر بکار برده است. افراد دیگری در شرکت وجود داشتند که آزمایشهایی را در خصوص هدستهای واقعیت مجازی انجام میدادند. یکی از آنها تیمی کوچک در دفتر استودیوی سانتا مونیکای سونی بود که یک دموی تکنیکی واقعیت مجازی اول شخص از بازی God of War را روی پلیاستیشن 3 ساخته بودند. در نهایت این تیم تجربیاتش را با دیگران به اشتراک گذاشت و از آنها در ساخت نمونههای اولیه استفورد و تیم انگلستان استفاده شد.
بالاخره تلاشهای استفورد و تیم انگلستان به جایی رسید که احساس کردند چیزی به اندازهی کافی خوب در اختیار دارند تا ایدههایشان را با آن مطرح کنند، به این امید که روزی این ایده به یک محصول پایدار تبدیل شود. آنها یک پرواز را به مقصد ژاپن رزرو کردند تا بتوانند با مدیران پلیاستیشن در دفتر مرکزی توکیو ملاقاتی داشته باشند و علاوه بر سایرین با کازوئو میورا، رئیس سخت افزار پلیاستیشن، ملاقات کنند. میورا از چیزی که دید خوشش آمد و داوطلب شد که این پروژه را در زیر بال خودش بگیرد.
استفورد گفت در اواسط سال ۲۰۱۲، به تیم او اجازه داده شد تا کار روی هدست را به عنوان یک محصول آغاز کند. درست در زمانی که یک شرکت استارتاپ با نام آکیولس سر و صدای زیادی را پیرامون هدست خودش ایجاد کرده بود، سونی با نظارت مستقیم میورا و شوهی یوشیدا، رئیس استودیوهای جهانی سرگرمیهای رایانهای سونی، مشغول جمع آوری تیمی بزرگ بود.
در قسمت دوم این مقاله به مسائلی مانند روند بهبود نمونههای اولیهی پلیاستیشن VR، فلسفه و روش سونی در ساخت بازی و محتوای جدید برای آن، قیمت گذاری این هدست و آیندهی آن از دید سونی خواهیم پرداخت. پس با زومجی همراه باشید.
برگرفته شده از سایت Polygon
نظرات