بررسی عملکرد ایکس‌باکس‌وان در یک سال گذشته

جمعه ۲۱ آذر ۱۳۹۳ - ۱۴:۰۶
مطالعه 7 دقیقه
2014-12-untitled-11
«تلویزیون تلویزیون تلویزیون» گرفته تا مسئله‌ی مالکیت بازی‌ها، اتصال به اینترنت و کینکت اجباری و قیمت بالا و از این دست چیزها که تن هر گیمری را می‌لرزاند!
تبلیغات

[section label="شروع سخت" anchor="tough start"]

شروع سخت

گیمرهایی که قبلا در اکوسیستم ایکس‌باکس بودند، احساس بدی پیدا کردند. مثل این بود که یک روز از خواب بلند شویم و متوجه شویم به جای اکسیژن باید دی‌اکسیدکربن تنفس کنیم. مسلما نمی‌توانیم و به جایی کوچ می‌کنیم که هنوز اکسیژن وجود دارد. در هنگام عرضه، دستگاه گران‌تر بود و به اجبار همراه با کینکتی بسته‌بندی شده بود که خیلی‌ها به آن علاقه‌ای نداشتند. غرور و تکبر بی‌معنی روی تصمیم‌گیری‌های ضدمشتری، حسابی مایکروسافت را به دردسر انداخت. از همان موقع این سوال مطرح شد که آیا غولی همچون مایکروسافت می‌تواند به جاده‌ی اصلی برگردد؟ حالا که یک سال گذشته، بگذارید ببینیم بعد از ماه‌ها رقابتِ سنگین، جوابی برای این سوال داریم یا خیر.

برنامه‌ریزی که سونی قبل از عرضه‌ی کنسولش داشت، باعث شد آنها غران و سربلند دروازه‌های نسل جدید را با آمار فروش درخشان و برتری تکنیکی بالاتر و نظر مثبت از سوی گیمرها، بگشاید. اما آنها هرچند با برنامه شروع کردند، با برنامه ادامه ندادند. کمبود بازی‌های حیاتی و بزرگ باعث شد تا سونی نتواند آنگونه که شروع کرده بود، همان‌گونه آتشین جلو رود. از طرفی، مایکروسافت نسل هشتم را بسیار بد شروع کرد، اما برای ادامه نقشه کشید و با کار و تلاش سخت درصدد تصحیح اشتباهاتش قدم برداشت. به طوری که این روزها، در حال بازسازی محبوبیت‌ خود برای شکار رقیب‌اش خیز برداشته است. [section label="رزولوشن و نرخ فریم" anchor="resolution fps"]

داستان دردسر ساز  رزولوشن و نرخ فریم!

فهرست بازی‌های انحصاری ایکس‌باکس وان، کمی بهتر از پلی‌استیشن 4 است، اما اگر راست‌اش را بخواهید چنان فاصله‌ی عمیقی بین این دو نیست که بخواهیم یکی را برتر از دیگری بدانیم. ناشرها، هر دو کنسول را با بازی‌های بازسازی‌شده و دنباله‌های مختلف حمایت کرده‌اند. در حالی که از نقش موثر بازی‌های مستقل هم نمی‌توان چشم پوشید. ولی انصافا هر دو کنسول چندان در ارائه‌ی تجربه‌های تازه و متناسب با نسل هشتم موفق نبودند. برای همین تمام بحث و جدل‌های بین طرفداران تبدیل شده بود به یک سری دعوا بر سر مقدار رزولوشن و نرخ‌فریم بازی‌ که هر روز هم شدت می‌گرفت.

خب، این بحث هرچقدر مضحک بود، ولی به ضرر ایکس‌باکس وان تمام شد. رزولوشن بالاترِ بازی‌های ناشرهای ثانویه روی پلی‌استیشن 4 در آن روزهای اول برای خیلی‌ها حکایت از قدرت بیشتر کنسول سونی می‌داد. مثلا موضوع جنجال برانگیز Call of Duty: Ghosts که ثابت شد وضوح تصویر بالاتری روی پلی‌استیشن 4 دارد، مثل خاری در پای مایکروسافت آنها را عذاب می‌داد.

فهرست بازی‌های انحصاری هم، چنان چیزِ دهان‌پُرکنی نبود. عنوان Ryse: Son of Rome ساخته‌ی کرایتک، زیبا اما در باطن کاملا تهی بود و شکست بدی را عاید مایکروسافت و کرایتک کرد.  Dead Rising 3 هم در بهترین حالت، دلیل موجه‌ای برای خرید ایکس‌باکس‌وان نبود. عدم وجود بازی‌های انحصاری برای کینکت در جهت نمایش قدرت این دوربین حرکتی هم مسئله‌ی دیگری بود.

از بازی‌ها که دور شویم، شرایط بدتر هم می‌شود.‌ داشبورد ساده اما ضعیف کنسول، شاید در زمینه‌ی تشخیص صدا بهتر شده بود، اما فاقد خیلی از ویژگی‌های پایه‌ایی مثل نوتیفیکیشن‌های دوستان (Friends Notifications)، نمایش دهنده‌ی مقدار باتری کنترلرها و فضای خالی حافظه ذخیره سازی بود. دسترسی به بسیاری از اپلیکیشن‌ها و سرویس‌هایی مثل نت‌فلیکس تنها از طریق خرید اکانت گلد، انجام‌شدنی بود که آنها هم کرایه‌ی خودشان را دریافت می‌کردند. کاربران ایکس‌باکس صدای‌شان درآمده بود و آمار فروش پلی‌استیشن 4 نشان می‌داد که بسیاری در حال تغییر جبهه هستند.

2014-12-xboneinterface1
ption id="attachment_1622" align="aligncenter" width="878"] همین!

[section label="تایتان فال" anchor="titan "]

تایتان‌ها با فیل اسپنسر آمدند

ماه فوریه از راه رسید و Titanfall ‌ قرار بود ورق را برگرداند. یکی از نایاب‌ترین بازی‌ها در راه بود. یک انحصاری غیرمایکروسافتی. یک عنوان تیراندازی کلاس بالای آنلاین از سازندگان Call of Duty که همراه با کنسول و با قیمتی کمتر، در یک بسته و به صورت باندل هم فروخته می‌شد. ورود این بازی مصادف شد با اولین کاهش قیمت مایکروسافت در طول این یک سال که با هدف از میان برداشتن برتری قیمتی پلی‌استیشن 4 صورت گرفته بود. بعد از دوره‌ی آزمایشی موفق، Titanfall خیلی خوب ظاهر شد و ناامیدکننده نبود. اما ریشه‌های بازی آنقدر تنومند و جان‌دار نبودند و همین سبب شد تا هیجان تایتان‌سواری به سرعت بعد از عرضه فروکش کند. مایکروسافت هنوز داشت هم جایگاه‌اش و هم وفاداری به مشتریانش را در بازار از دست می‌داد.

حرکت واقعی یک ماه بعد اتفاق افتاد، زمانی که ساتیا نادلا، مدیرعامل جدید مایکروسافت، فیل‌ اسپنسر را به عنوان رییس بخش ایکس‌باکس منصوب کرد. او یک جورایی آمد تا شکستی که دان متریک متحمل شده بود، از بین ببرد. اما اسپنسر متفاوت بود. او رییس سابق استودیوهای بازی مایکروسافت بود. این یعنی او مرد بازی‌ها بود. دقیقا همان چیزی که ایکس‌باکس‌وان احتیاج داشت.

او وقت را تلف نکرد. در اواسط ماه می، حدود ۶ هفته بعد از اینکه پشت میز نشسته بود، مایکروسافت اعلام کرد آنها کینکت را از بسته‌بندی ایکس‌باکس جدا می‌کنند و کنسولی با قیمتی کمتر می‌فروشند. حالا ایکس‌باکس وان می‌توانست در این زمینه در کنار پلی‌استیشن 4 قد علم کند. از سویی دیگر، یک کیت توسعه‌ی اصلاح‌شده (SDK) هم در دسترس بازیسازها قرار گرفت. کیتی که آنها را قادر می‌ساخت با خاموش کردن ویژگی‌های کینکت، قدرت پردازشی بیشتری به نسخه‌ی ایکس‌باکس‌وانِ بازی‌هایشان اضافه کنند و پیکسل‌ها و فریم‌های گمشده را به بازی‌های چندپلتفرمی ایکس‌باکس ‌وان بازگردانند. همچنین اسپنسر با بروزرسانی‌های مداوم، سیستم عامل کنسول را هم دست خوش تغییرات مثبت کرد.

[section label="مستر چیف آمد" anchor="master chief"]

مایکروسافت دست به دامان مستر چیف می‌شود

حالا اسپنسر در E3  آماده بود تا چیزی که مایکروسافت در ۱۸ ماه گذشته در انجام‌اش شکست خورده بود را عملی کند: تمرکز روی بازی‌ها. از Master Chief Collection  گرفته تا نسخه‌ی جدید Crackdown و بازی اکشن Scalebound و همچنین پروژه‌ی تازه‌ی سازندگان Limbo. این‌ها شاید آنقدرها دندان‌گیر نبودند. اما مایکروسافت پیام‌اش را رساند و گفت که عوض شده است. دو ماه بعد در گیمزکام، مایکروسافت نشان داد هرکاری برای بازگشت خواهد کرد، حتی اگر آن کار خبر شوک‌آوری مثل انحصاری کردن Rise of the Tomb Raider باشد. این از آن حرکت‌های نادری بود که ما کمتر از صاحبان پلتفرم‌ها انتظار داریم. ناگفته نماند که این معامله چندان محبوب هم نشد؛ هم از طرف پلی‌استیشن‌دارانی که برای ۱۸ سال همیشه به بازی‌های Tomb Raider دسترسی داشتند و همچنین ایکس‌باکس‌وان‌دارانی که آن را یک انحصاری واقعی نمی‌دانستند. در حقیقت، این سوء مدیریتِ  اسکوئرانیکس‌ بود که باعث شد مایکروسافت از این وضعیت سواستفاده کرده و این معامله را جوش دهد.

    به هر حال این تصمیم به شکل بدی خیلی کهنه و غیر حرفه‌ای به نظر می‌رسید. انتظار داریم صاحب پلتفرم‌‌ها به جای نمایش رخ اسکناس‌هایشان، روی پای خودشان بایستند و رشد کنند. خوشبختانه، مایکروسافت با خرید 2.5 میلیارد دلاری Minecraft نشان داد که راه درست این جور خرید‌ها را بلد است. این خرید برخلاف تلاش قبلی، درباره‌ی موارد بزرگتر از ایکس‌باکس بود و مایکروسافت تاکنون اشاره کرده که قصد ندارد از ماین‌کرافت به عنوان سلاحی در جنگ کنسول‌ها استفاده کند. همین‌طور که وارد پاییز می‌شدیم، ایکس‌باکس وان کم‌کم داشت به مکان جذابی برای سرگرم‌شدن تبدیل می‌شد.

    2014-12-xbox-one-thumbnail-04
    خودمانیم، آیا شما از فرامین صوتی به طور مداوم استفاده خواهید کرد؟ اگر نه پس وجود این دوربین اضافی کاملا بیهوده است!
    2014-12-xbox-one-thumbnail-04
    خودمانیم، آیا شما از فرامین صوتی به طور مداوم استفاده خواهید کرد؟ اگر نه پس وجود این دوربین اضافی کاملا بیهوده است!

    [section label="بازگشت به بازی" anchor="xbox one return"]

    بازگشت ایکس باکس وان

    با ورود موج دوم انحصاری‌های ایکس‌باکس وان، نگاه‌ها باری دیگر با لذت به سوی مایکروسافت برگشت: SunsetOverdrive دیوانه‌کننده و جنون‌آمیز. Forza: Horizon 2 بی‌نقص و Master Chief Collection بسیار باارزش از راه رسیده و پروژه‌ی شگفت‌انگیز احیای ایکس‌باکس وان را وارد فاز جدیدی کردند. مشکلات Master Chief Collection در زمینه‌ی سیستم‌های بخش‌چندنفره هنوز به طور کامل رفع نشده، برای طرفداران خوش خیال این بازی ضدحال بزرگی بود.

    با تمام این‌ها، این روزها ایکس‌باکس وان کیلومترها از آن دستگاهِ گران‌قیمتِ بی‌هدف که یک سال پیش عرضه شد، فاصله گرفته است. قیمتش با پلی‌استیشن 4 یکسان است. تفاوت کیفی بازی‌های چندپلتفرمی تقریبا دیده نمی‌شود و همچنین قصد ندارد راه و بی‌راه کاربران‌اش را تیغ بزند. خوشبختانه، بخش ایکس‌باکس اکنون توسط کسی هدایت می‌شود که به نظر می‌رسد علاقه‌ی اصلی‌اش ساخت و عرضه‌ی بازی است.

    حالا حالاها مایکروسافت باید برای کسب تمام و کمال اعتماد هوادارانش تلاش کند. مخصوصا بعد از مشکلات اعصاب‌خردکن عنوان موردانتظاری همچون Master Chief Collection. هنوز رسیدن به پلی‌استیشن 4 و جلو زدن از آن، همچون فتح کوهی بلند سخت است. نه فقط در زمینه‌ی آمار فروش، بلکه پلی‌استیشن 4 اکنون میزبان بازی‌کننده‌های زیادی‌تری است که آن را به مکان هیجان‌انگیزی برای انجام بازی‌های اجتماعی و آنلاین مثل Destiny‌ بدل کرده است.

    [section label="جمع‌بندی" anchor="Wrapup"]

    نوآوری برنده را مشخص می‌کند

    حرف آخرم درباره‌ی سونی و حتی نینتندو هم صدق می‌کند. در زمینه‌ی آمار فروش سخت‌افزار، این نسل با چنان سرعتی آغاز شد که هیچ‌کس انتظارش را نداشت. این یعنی حتی پلتفرمی که در جایگاه دوم قرار دارد هم فروش قابل توجه‌ای داشته است. اما در سوی دیگر، آمار فروش بازی‌ها ضعیف است، نوآوری تعطیل است و بازی‌ها در زمینه‌ی خلاقیت و جنبه‌های فنی پیشرفت آن‌چنانی نداشته‌اند. حال چالش اصلی سه غول صنعت بازی‌سازی یکسان است: آنها باید ما را امیدوار کنند، باید کاری کنند تا ما به محصول‌شان اهمیت دهیم، چشم‌های‌مان را روی امکانات و اتفاقات تازه باز کنند و ما را سرگرم کنند. مهم نیست چقدر عقب یا جلو هستند. هرکس بتواند در انجام این‌ها موفق شود، پیروز نهایی خواهد بود.

    تهیه شده توسط زومجی

    مقاله رو دوست داشتی؟
    نظرت چیه؟
    داغ‌ترین مطالب روز

    نظرات