سوپرسل چگونه با کم طاقتی کاربران موبایل به درآمد چند میلیارد دلاری رسیده است؟
اگر به طور کلی به بازی Clash of Clans نگاه کنیم، چیز بزرگی در آن پیدا نخواهیم کرد. کارکترهای کوچک کارتونی که در یک دهکده کارتونی قرار گرفته شدهاند. سربازهایی که هر بار برای ساخته شدن آنها دقیقهها و ساعتها صبر میکنید و سپس در عرض چند قیقه آنها را در کمپ دشمن از دست میدهید. حال باید باز هم صبر کنید تا سربازانتان آماده شوند، باز هم به سمت کمپ دشمن میروید، سپس با کمی فکر سربازان خود را در نقشه رها میکنید. بدون اینکه توانایی انجام کاری را داشته باشید، سربازان به صورت اتوماتیک به هر چه که دوست داشته باشند یا به هر چه که سازنده برای آنها تعیین کرده حمله میکنند. دیوارها، ابزار دفاعی دشمن، منابع و غیره و در همین حال تنها کاری که انجام میدهید تماشا کردن آنهاست که چگونه دهکده دشمن را نابود میکنند، چگونه خودشان به راحتی نابود میشوند و چگونه منابع را به دست میآورند؛ منابعی که تنها باز هم صرف ساخت سربازها و ساختمانهای بیشتر در دهکده میشود. رفته رفته دهکده بزرگتر و بزرگتر میشود و حال برای ساخت هر چیزی به منابعی با ارقام نجومی خواهید داشت و به راحتی از پس آنها بر نمیآیید. مجبور هستید ساعتها و روزها صبر کنید تا مخازن طلا و اکسیر پر شوند. اما در عین حال یک راه دیگر و سادهتر نیز وجود دارد؛ میتوانید با پرداخت ۴ دلار و ۹۹ سنت در پرداخت درون برنامهای بازی کلش آو کلنز زمان بخرید و بازی را سریعتر پیش ببرید. نه منتظر بمانید و نه وقت خود را هدر دهید.
از آن جایی که بسیاری از ما بیحوصله، بیقرار و ناشکیبا هستیم، استودیو سوپرسِل (Supercell)، سازنده بازی Clash of Clans این نقطه ضعف ما را تشخیص داد و با چنین نقطه ضعفی از سوی مردم، کاری بسیار تمیز و ظریف انجام داد. آنها با استفاده از زمان در کنار بیحوصلگیهای ما، چیزهایی را در بازی Clash of Clans قرار دادند تا پول خود را صرف آنها کنیم و به نوعی زمان را در بازی جلو ببریم. همین صرف کردن پولها برای پرداختهای درون برنامهای، مبلغی بالغ بر ۲.۳ میلیارد دلار آن هم تنها در سال ۲۰۱۵ به استودیو سوپرسل تزریق شده است. حال یک کمپانی چینی به نام تنسنت (Tencent) با پرداخت مبلغ عظیم ۸.۶ میلیارد دلاری، صاحب استودیو سوپرسل شده است. تنسنت، بزرگترین کمپانی اینترنت در چین است و ارزشی بالغ بر ۲۰۰ میلیارد دلار دارد. آنها کنترل یکی از بزرگترین درگاههای اینترنتی چین را در اختیار دارند، نرمافزار پیامرسان WeChat که دارای بیش از ۷۰۰ میلیون کاربر است را طراحی و عرضه کردهاند، بازی آنلاین و بسیار محبوب League of Legends همراه با استودیو سازنده آن را که در سال ۲۰۱۵ چیزی حدود ۱.۶ میلیارد دلار درآمد داشته است تصاحب کردهاند و ۴۸ درصد از سهام کمپانی اپیک (Epic) را در اختیار خود دارند.
سوپرسل نقطه ضعف ما در عجلهداشتن را تبدیل به یک کسب و کار چند میلیارد دلاری کرده است
با بازی Clash of Clans، کمپانی تنسنت توجه بسیار بیشتری به بخش بازیهای موبایل خواهد کرد. روزنامه والاستریت ژورنال گزارش داده است که بیش از نیمی از ۱۵ میلیارد دلار سود کمپانی تنسنت از بخش بازیهای موبایل به دست آمده است. به صورت جهانی در سال ۲۰۱۶، بازیهای موبایل چیزی ۳۷ میلیارد دلار درآمد داشتهاند و فقط حدود ۸ میلیارد از آن به این کمپانی اختصاص دارد. مدل و روش اقتصادی Clash of Clans را در دیگر بازیهای موفق موبایلی نیز شاهد هستیم. در بازیهایی چون Clash of Clans، مانند بازی Candy Crush Saga، هنگامی که بازی را نصب میکنیم، بازیکنان مقدار مشخصی زمان در همان ابتدا برای بازی کردن در اختیار دارند و آرام آرام شیفته و معتاد آن میشوند.
بازی ابتدا تا حدی آسان است و بازیکن را جذب خود میکند. اما بعد از مدتی همه چیز رفته رفته تغییر میکند. دهکده شما همراه با پیشرفتهای زیاد همیشه منابعی خالی از طلا و اکسیر دارند و با حمله به دشمنان دیگر نیز مقدار کافی به دست نخواهد آمد. منابعی که باز هم باید صرف ساخت و ساز در دهکده، یا تولید سربازهای مختلف کنید. حال بازیکنان باید ساعتها و روزهای زیادی را برای پر شدن منابع خو صبر کنند یا سری به فروشگاه درون بازی بزنند و با پیشنهادات مختلف دیگر مجبور نباشند مدت زیادی را صبر کنند. درست همانند بازی Candy Crush Saga که مراحل ابتدا آسان هستند و به راحتی از آنها عبور میکنید، اما رفته رفته بازی بسیار سخت و غیر منطقی میشود و در عین حال پنج بار بیشتر قادر به بازی کردن نیستید و از طرفی ابزار مختلف کمکی که برای طی کردن مراحل استفاده میشوند بسیار محدود هستند. در نهایت آن قدر بازی سخت میشود که در نهایت باید پول واقعی را صرف آن کنید.
در بسیاری از مواقع، شاید خیلیها از یک برنامه واقعا خسته شوند و به سراغ هزاران برنامه دیگر بروند. اما با این حال بسیاری از بازیکنها نمیتوانند دست از مدیریت دهکده خود در Clash of Clans بردارند. نه تنها Clash of Clans، بازیهای دیگری مانند Boom Beach یا Candy Crush Saga نیز به همین ترتیب هستند. البته به طور کلی چیز عجیبی نیست که مردم پول زیادی را صرف بازی کنند چرا که این موارد تنها مختص بازیهای رایگان همراه با پرداختهای درون برنامهای نیست. میلیونها میلیون نفر در سرتاسر جهان برای بازیهای رایانههای شخصی و کنسولها، برای هر بازی ۲۰ تا ۶۰ دلار پول خرج میکنند. آن هم نه با فاصلههای طولانی، گاهی ماهانه چندین بازی ارزشمند عرضه میشود و چنین بازیکنانی بدون معطلی بازی جدید را خریداری میکنند. این بازیها سعی دارند با طراحی خوب و ایجاد تجربههایی جدید و بیسابقه، توجه بازیکنان را ساعتها، هفتهها یا ماهها به خود جلب کنند.
تمام این بازیها این کار را به روشی انجام میدهند که ما آن را «جاری بودن» مینامیم. سازندگان معمولا به یک حالت جاری به عنوان چیزی که باید آن را به دست آورد نگاه میکنند و هدف اصلی آنها نیز همین است. هنگامی که شما مشغول کار روی یک پروژه هستید، امیدوارید تا یک ریتم و هدف را پیدا کنید و سپس مردم را در جریان این ریتم قرار دهید. در چنین مواقعی، مردم احساس میکنند نه به چالش کشیده شدهاند و نه خیلی خسته شدهاند. به قول محقق استودیوهای مایکروسافت شان بارون، هنگامی که شرایط سر جای خودش باشد، مردم تمام ذهن و تجربه خود را به آن چیز متمرکز میکنند و هوشیاری خود را از دست میدهند. در صنعت گیم نیز، وضعیت جاری اگر به درستی پیاده شود، مردم تمام ذهن خود را روی آن بازی معطوف میکنند و باعث میشود تا دائما و به طور پیوسته روی آن چیز نظارت داشته باشد.
طراحان بازی با استفاده از روش جاری بسیار خوب عمل کردهاند، خصوصا بازیهای موبایلی مانند Clash of Clans. ممکن است بازیهای موبایل سادهتر از بازیهای ویدیویی به نظر برسند و پیچیدهترین آنها تنها نیاز به هماهنگی چشمها با دست داشته باشند و همانند بازیهای بزرگ نیاز به استراتژی پیچیده و یادگیری قانون آن بازی نداشته باشند. به همین خاطر مردم خیلی راحتتر و بیشتر غرق این گونه بازیها میشوند. به خودتان فکر کنید، همان دسته از افرادی که دائما برای مدیریت بازی خود گوشی به دست هستند. شاید یک الی دو ساعت را صرف مدیریت بازی خود در Clash of Clans کنید. برخیها حتی یکی دو سال است که به طور پیوسته دست از این کار برنداشتهاند! در این بین استودیو سوپرسل با پرداخت درون برنامهای خود سعی کرده با استفاده از این جریان پیوسته پول پارو کند. میلیونها نفر را در نظر بگیرید که در بازی Clash of Clans در این جریان قرار گرفتهاند و استودیو سوپر سل این میلیونها نفر را شبیه به میلیاردها دلار پول میبیند.
البته این مسائل فقط مربوط به بازیهای سوپرسل نیست، به طور مثال شخصی در بازی Game of War: Fire Age چیزی حدود ۹۰۰۰ دلار از پول خود را خرج آن کرده است. شان بارون در این مورد ادامه میدهد که خیلی از مردم و به طور دقیقتر «افراد سالم» حاضر هستند تا پول خود را برای یک بازی خرج کنند چرا که احساس میکنند این بازی برایشان ارزشمند است. آنها مثلا حاضر هستند در اثری مانند Clash of Clans پنج دلار بدهند و سه روز از وقت خود را بخرند. از همه مهمتر، بازیهای موبایل همیشه و همه جا در کنار ما هستند و هیچگاه از آنها دور نخواهیم شد. در خیابان، در اتوبوس، در مترو، در یک کافیشاپ و حتی در محل کار ما موبایلهای خود را به همراه داریم و در نتیجه بازیها نیز با ما هستند. چنین مواقعی به طور خودکار گوشیها را در دست میگیریم و به انجام بازی میپردازیم.
علاوه بر چنین موقعیتهایی، بارون اعتقاد دارد که مردم به دنبال چیزی هستند که تسکین دهنده استرس و نگرانیهای آنها باشد. مردم گاهی اوقات در موقعیتهایی قرار میگیرند که کنترل آن شرایط از دستشان خارج است. در این وضعیت معمولا گوشی موبایل خود را در میآورند و روی چیزی تمرکز میکنند که قادر به کنترل آن هستند. حال که کمی فکر کنید، متوجه خواهید شد که بازیهایی مانند Clash of Clans خوراک چنین شرایطی هستند. بازیهای استودیو سوپرسل از قبیل Clash of Clans یا Clash Royale یا هر بازی دیگری همانند اینها برای چنین شرایطی طراحی شدهاند. جنگجوها را به میدان بفرستیم، به تماشای نابود کردن دهکده دشمن بپردازیم، غنایم جنگی را به دست آوریم و دوباره شروع به ساخت سرباز و نیرو کنیم. اثری مانند Clash of Clans شما را آرام آرام درون خود میکشاند و سپس به راحتی اجازه نمیدهد که آن را برای همیشه ترک کنید.
تا به حال فکر کرده بودید که یک بازی موبایل چگونه به راحتی توانسته با کیفیت ساخت خوب خود میلیونها نفر را جذب خود کند؟ این موضوع نیز میتواند نکته بسیار خوبی برای بازیسازان موبایل باشد. باید آنها نیز سعی کنند در کنار کیفیت خوب، روش «جاری بودن» را به خوبی در بازی خود پیاده کنند. همه چیز قیمتگذاری روی یک محصول نیست. همان ابتدا پول بگیرید و سپس بازی خود را بفروشید. میتوان یک بازی رایگان ساخت و با ایجاد جریان در آن و استفاده درست از پرداختهای درون برنامهای به سودهای کلانی دست یافت.
شما در مورد کاری که سوپرسل کرده و روشی که میلیاردها دلار پول به جیب زده است چه فکری میکنید؟ خود شما از آن دسته افرادی هستید که پول پای این بازیها میدهید؟ یا اجازه میدهید ساعتها از وقتتان گرفته شود؟
تهیه شده در زومجی با اقتباس از مقاله New Yorker
نظرات