تاریخچه کنسول های ایکس باکس
حدود ۲۱ سال پیش مایکروسافت (Microsoft) مشغول کار روی سیستم عاملی بود که بتواند بهترین جایگاه برای بازیکنان رایانههای شخصی باشد. در زمانی که کنسولهای خانگی در حال رشد بودند و کنسول پلیاستیشن در سپتامبر ۱۹۹۵ آماده بود تا به کلی صنعت کنسولهای بازی را متحول کند، مایکروسافت پیش از آن سعی داشت تا روی بازیکنان رایانههای شخصی تمرکز داشته باشد. زمانی که سیستم داس جاده را برای بازیها هموار کرده بود، مایکروسافت قصد داشت تا با سیستم عامل ویندوز همه چیز را برای سازندگان و بازیکنان راحتتر کند. هرچند سیستم داس نیز برای برخی سازندگان مانند بتسدا چیزی ثابت شده بود، چرا که آنها بازیهایی مانند Doom و Quake را برای این سیستم عرضه کرده بودند و با موفقیت زیادی رو به رو شدند.
در آگوست سال ۱۹۹۵، مایکروسافت اولین سیستم عامل ویندوز خود را عرضه کرد و یکی از مهمترین اهدافش، قبل از هر چیز دیگری، ارایه محیط کاربری بهتر برای بازیسازان و بازیکنان بود. به همین جهت آنها به فکر طراحی و خلق برنامهای برای ویندوز افتادند تا کار را بیش از پیش برای این قشر از مردم سادهتر کند. در همین زمان بود که مایکروسافت به فکر خلق برنامهای به نام دایرکتایکس (DirectX) افتاد. دایرکتایکس مجموعهای از رابطهای ابزار برنامهنویسی (API) است که کار بازیساز را برای ساخت و طراحی بازیها آسانتر و البته بهتر میکند. در سپتامبر ۱۹۹۵، مایکروسافت اولین کیتهای توسعه بازیها (SDK) را عرضه کرد. اما جالب است بدانید که سازندگان از ویندوز دوری میکردند، چرا که اعتقاد داشتند ویندوز، این سیستم عامل نو پا، قابل اعتماد نیست. مایکروسافت ناامید نشد و در یک کنفرانس مربوط به سازندگان بازی در سال ۱۹۹۶، سعی کرد به گونهای سازندگان را برای ساخت بازی روی ویندوز متقاعد کند. نتیجه این کنفرانس شگفتانگیز بود و بسیاری از آنها به سمت ویندوز آمدند.
این موفقیت ادامه داشت، اما بیل گیتس، موسس کمپانی مایکروسافت، بر این عقیده بود که تنها تمرکز روی بخش رایانههای شخصی کافی نیست. در آن زمان نیز که سونی در حال کنار زدن تمامی کنسولسازان اعم از نینتندو، سگا و آتاری بود، بیل گیتس آنها را تحسین میکرد. در نتیجه او قبل از عرضه کنسول پلیاستیشن 2 به سراغ مدیر کل کمپانی سونی، نوبویوکی ایدیی رفت. بیل گیتس از سونی درخواست کرد تا آنها برای کنسول جدید خود از ابزارهای بازیسازی مایکروسافت استفاده کنند، اما نوبویوکی او را نپذیرفت و درخواست مایکروسافت را رد کرد. نوبویوکی بر این عقیده بود که اگر آنها از ابزار مایکروسافت استفاده کنند، آزادی عمل نخواهند داشت. البته قبل از سونی، مایکروسافت سعی داشت این همکاری را با نینتندو و سگا آغاز کند. سگا که به کلی شکست خورد و نینتندو نیز همانند سونی آنها را نپذیرفت. در نتیجه در سال ۱۹۹۹، کنسول پلیاستیشن 2 عرضه شد و شخصی به نام تریپ هاکینز، رهبر کمپانی 3DO بر این باور بود که پلیاستیشن 2 همانند یک اسب تروجان است که در تمامی خانهها نفوذ خواهد کرد.
بیل گیتس که شاهد قدرت گرفتن کنسول پلیاستیشن 2 بود، بعد از ملاقات با نوبویوکی، به سمت ردموند بازگشت و قدرت گرفتن و اهداف کنسول پلیاستیشن 2 را با همکاران خود در میان گذاشت. هدف پلیاستیشن پیشی گرفتن از ویندوز مایکروسافت بود و بیل گیتس این را به خوبی در ملاقات با نوبویوکی ایدی متوجه شد. جالب است بدانید که به همین دلیل بیل گیتس ملاقات با نوبویوکی را یکی از موفقترین و شیرینترین ملاقاتهای کاری خود دانست. بیل گیتس تیم اجرایی خود را گردآوری کرد و از آنها خواست تا دو ستون بسیار مهم را در بخش ویندوز مایکروسافت پایهگذاری کنند. اولین ستونی که در دستور کار قرار داشت، خلق نرمافزارهای فنآوری و سودمندی مانند مایکروسافت آفیس بود و ستون دوم مربوط به ابزار سرگرمی خانگی میشد. در هنگام پایهگذاری ستون دوم، تیم اجرایی تصمیم گرفت تا به جای ساخت ابزار مختلف برای رقابت غیر مستقیم با سونی، به شکلی جدیتر و عمیقتری با پلیاستیشن 2 رو به رو شوند.
در آن زمان، بازیهای ویدیویی همانند یک پیکانی بودند که به سوی بازار شلیک شدند و تماما سود، منفعت و حتی محبوبیت در بر داشتند. صنعت بازیهای ویدیویی همانند گذشته رشد کندی نداشتند و با ورود سونی و کنسولهای محبوبتر نینتندو، صنعت گیم به قدری بزرگ شد که حتی در حال پشت سر گذاشتن صنعت سینما بود. با این تفاسیر مایکروسافت به عنوان غول برنامهنویسی دنیا هرگز حاضر نبود این بخش از صنعت تکنولوژی را از دست بدهد.
در نتیجه این امر، چهار شخص مهم از سوی مایکروسافت انتخاب شدند تا کنسولی بر مبنای تکنولوژی DirectX برای رو به رو شدن با پلیاستیشن ترتیب دهند. هدف اول آنها ساخت دستگاهی شبیه به یک رایانه شخصی بود تا بتواند با هزینهای کم، بهترین نتیجه را برای سازندگان دربر داشته باشد. نتیجه فعالیتهای این چهار شخص به دستگاهی به نام DirectX Box منتهی شد. آخرین باری که یک کمپانی آمریکای اقدام به ساخت یک کنسول کرده بود، آتاری جگوار نام داشت که به بزرگترین شکست کمپانی آتاری مربوط میشد. آتاری جگوار یکی از کنسولهایی بود که به دست کنسول پلیاستیشن و کنسول سگا ساتورن نابود شد. با این تفاسیر ورود مایکروسافت به حوضه کنسولهای خانگی هم ریسک بزرگی تلقی میشد و هم حرکتی شجاعانه از سوی این کمپانی؛ کمپانیی که تا آن زمان فقط به خاطر نرمافزارهای بسیار موفقش شناخته میشد، نه سختافزار.
هدف مایکروسافت در این زمینه نیز هیچ فرقی با اهداف دیگرش نداشت. اگر چیزی را خودش پایهگذاری نمیکرد و کمپانی دیگری در آن زمینه موفق میشد، مایکروسافت به سمت آن ایده موفق میرفت، با سبک و سیاق خود آن را ادامه میداد و سپس وارد رقابتی جدی میشد. این بار هدف مایکروسافت سونی بود. آنها با کنسول پلیاستیشن و در آن زمان با پلیاستیشن 2 به موفقیت عظیمی دست یافته بودند. بیل گیتس نه هدف خود را سگا قرار داده بود و نه نینتندو، این تنها سونی بود که در مرکز توجهات مرد اصلی مایکروسافت قرار داشت.
چهار شخصی که قرار بود کنسول دایرکتایکس باکس را خلق کنند، برای شروع یکی از لپتاپهای کمپانی Dell را باز کردند و با تغییرات مختلف آن را به یک کنسول برای بازی تبدیل کردند. در انتها نیز لپتاپ را کنار گذاشتند و همه چیز را از اول به ثمر رساندند. سال ۲۰۰۰ فرا رسید و سونی دسته دسته کنسول میفروخت و فروش و محبوبیت کنسول دریم کست سگا در حال کاهش بود. مایکروسافت نیز در آن سال بالاخره از کنسول خود به طور رسمی با نام XBOX رونمایی کرد. اما مایکروسافت زمان عرضه آن را برای ۱۸ ماه بعد تعیین کرد.
اما اتفاقی بسیار جالب و خیلی مهم قبل از عرضه کنسول ایکس باکس در تاریخ کنسولهای ایکسباکس ثبت شد. چرا که نگاه مایکورسافت به اثری افتاد که میتوانست به مجموعهای عظیم و پرطرفدار تبدیل شود. بازیی که قادر بود موفقیت کنسول ایکسباکس را برقرار کند و بازیکنان را هر بار به ادامه ساخت آن به انتظار بنشاند.
در سال ۱۹۹۹، استودیو کوچکی به نام بانجی اثری در سبک اول شخص تیراندازی به نام Halo معرفی کرد. اثری که پس از به نمایش درآمدن آن، خیلیها به خاطر هیبت این بازی دهانشان باز مانده بود! این بازی که ابتدا با هماهنگیهای استیو جابز در نمایشگاه Macworld به نمایش درآمد، قرار بود برای ویندوز مایکروسافت و سیستم عامل مک اجرا شود، بازیی که تعداد بسیاری زیادی از بازیکنان، چه طرفداران پلیاستیشن و چه طرفداران ویندوز و مک به شدت منتظر عرضه آن بودند. مایکروسافت که این موقعیت را مناسب دید، هرگز دوست نداشت این بازی که پر از خلاقیتهای ناب بود را روی سیستم عامل رقیب ببنید. بنابراین مایکروسافت در سال ۲۰۰۰ بانجی را تصاحب کرد و Halo به یک بازی انحصاری برای ایکسباکس تبدیل شد.
در سال ۲۰۰۱، بیل گیتس، همراه با شخصیت بسیار محبوب آن زمان یعنی دواین جانسون یا همان The Rock بر روی استیج آمدند و به طور کامل از ایکسباکس و تاریخ عرضه آن رونمایی کردند. در ۱۴ نوامبر سال ۲۰۰۱ نیز با حضور شخص بیل گیتس در یکی از شلوغترین مراکز آمریکا یعنی تایمز اسکوئر، کنسول ایکسباکس عرضه شد. عرضه کنسول با برچسب قیمت ۲۹۹ دلاری همراه با بازی Halo: Combat Evolved به عنوان بازی هنگام عرضه، یکی از مهمترین اتفاقات گیمینگ سال ۲۰۰۱ شناخته شد. بازی Halo به عنوان آیکون بسیار مهم بازاریابی و تبلیغات مایکروسافت شناخته شد و شخصیت مسترچیف سری Halo، خیلی زود تبدیل به یک ابرسرباز فوقالعاده محبوب در آمریکا ظهور کرد
در آن زمان کنسول سگا دریمکست به کلی بازار را ترک کرده بود و کنسول پلیاستیشن 2 سونی که در سال ۲۰۰۰ عرضه شده بود به پرفروشترین کنسول تاریخ تبدیل شد و در نهایت به فروش ۱۵۰ میلیون واحدی دست پیدا کرد. مایکروسافت که نسل ششم را خیلی دیر آغاز کرده بود توانست در سه هفته اول عرضه خود ۱ میلیون واحد ایکسباکس به فروش برساند. در فوریه ماه ۲۰۰۲ نیز مایکروسافت کنسول خود را به ژاپن و اروپا برد که البته ژاپنیها این کنسول آمریکایی را دوست نداشتند. در ماه آپریل همان سال نیز مایکروسافت قیمت کنسول خود را به ۱۹۹ دلار کاهش داد و به این صورت به کلی قید سود را از این کنسول زد و تنها هدفش به محبوبیت رساندن و گسترش نام XBOX بود. هرچند مایکروسافت از این طریق هیچ سودی آیدش نمیشد و هزینه ساخت کنسول بسیار بیشتر از ۱۹۹ دلار بود، اما در عوض توانستند کنسول بسیار بیشتری را به فروش برسانند.
کنسول ایکسباکس نوآوریهای بسیار زیادی داشت و در خیلی چیزها اولین بود. ایکسباکس اولین کنسولی بود که یک هارد داخلی داشت و همچنین قادر بود دیسکهای صوتی و موزیک را در خود ذخیره کند. همچنین این کنسول دارای بخش صوتی دالبی دیجیتال (Dolby Digital) بود. همچنین در نوامبر سال ۲۰۰۲، مایکروسافت کیتهای بخش چندنفره ایکسباکس لایو را عرضه کرد و توانست به طور جدی، بخش رقابت چند نفره آنلاین را به صنعت گیم معرفی کند؛ قابلیتی بسیار هیجانانگیز و جذاب بود که توانست پایهگذار بنای به شدت محبوب و مستحکم بازیهای آنلاین امروزی شود. بیش از ۱۵۰ هزار نفر تنها در هفته اول عرضه بخش ایکسباکس لایو به سرعت ثبت نام کردند و امروزه بخش ایکسباکس لایو بیش از ۵۰ میلیون عضو دارد.
مایکروسافت که خوب میدانست به خاطر اختلاف دو سال عرضه نسبت به کنسول پلیاستیشن 2 عقب مانده است، وقت را تلف نکرد و در اوایل سال ۲۰۰۳، کار روی پروژهای با نام رمزی زنون (Xenon) را آغاز کرد. البته در همین حین به خوبی از کنسول ایکسباکس پشتیبانی کرد. آنها در سال ۲۰۰۴ ایکسباکس لایو آرکید را برای ایکسباکس عرضه و همچنین بازی Halo 2 را برای این کنسول منتشر کردند. دومین قسمت از سری Halo توانست همانند بمب عظیمی عمل کند و تنها در ۲۴ ساعت ۲.۵ میلیون نسخه را به فروش برساند! با وجود فروش چندین میلیونی کنسول پلیاستیشن 2 نسبت به کنسول ایکسباکس، Halo 2 توانست در زمان خود به موفقترین محصول سرگرمی تاریخ تبدیل شود؛ بیشتر از هر کتاب، هر آلبوم موسیقی، هر فیلم و حتی هر برنامه تلوزیونی. در تابستان سال ۲۰۱۳ نیز مایکروسافت اعلام کرد که بازی Halo 2 با فروش ۸/۴۹ میلیون نسخهای به جایگاه برترین بازی از نظر فروش در ایکسباکس دست پیدا کند. در نهایت این کنسول توانست به فروش خوب ۲۴ میلیون واحدی برسد و پرونده خود را در سال ۲۰۰۷ در ژاپن و در سال ۲۰۰۹ در آمریکا ببندد.
با وجود فروش چندین میلیونی کنسول پلیاستیشن 2 نسبت به کنسول ایکسباکس، Halo 2 توانست در زمان خود به موفقترین محصول سرگرمی تاریخ تبدیل شود؛ بیشتر از هر کتاب، هر آلبوم موسیقی، هر فیلم و حتی هر برنامه تلوزیونی!
اواخر سال ۲۰۰۴ بود که زمزمههای پروژه زنون قدرت بیشتری گرفت و نامهایی مانند ایکسباکس ۲، ایکسباکس نِکست یا نکست ایکسباکس به کنسول جدید مایکروسافت نسبت داده شد. اما چیزی که بسیار فراتر از یک نام برای مایکروسافت اهمیت داشت، شروع به موقع رو در رو شدن با پلیاستیشن و نینتندو بود. آنها اصلا دوست نداشتند باز هم کنسول جدید خود را دو سال بعد از عرضه کنسول جدید پلیاستیشن وارد بازار کنند. به همین دلیل آنها چند سال قبل از عرضه کنسول خود، زمینههای استراتژی را چیدند. از جمله کارهای بسیار تاثیرگذار آنها قرار دادن شخصیتهای درست و کار بلد در بخشهای مهم ایکسباکس بود. از مهمترین این اشخاص میتوان به پیتر مور اشاره کرد. او رییس سابق بخش آمریکای کمپانی سگا بود و کنسول دریمکست برای همیشه به دست او خاموش شد. او تاثیر زیادی در شکلگیری کنسول جدید مایکروسافت داشت و زمانی که بسیاری از بازیسازان تنها کنسول پلیاستیشن را قبول داشتند، پیتر مور باعث جوش خوردن روابط آنها با مایکروسافت بود. نه تنها بازیسازان، بلکه پیتر مور با کمپانیهای سختافزار مانند ATI قرار داد همکاری امضا کرد و آنها چیپهای گرافیکی قدرتمندی را در آن زمان در اختیار مایکروسافت قرار دادند.
چیزی که برای مایکروسافت بسیار اهمیت داشت، ارایه کنسولی بود که فراتر از اجرای بازی قدم بگذارد و بتواند به دستگاهی همه کاره برای خریدار تبدیل شود. برای این منظور، مایکروسافت از استفاده ترتیب شمارهها صرف نظر کرد و نام XBOX 360 را برای کنسول خود برگزید. هدف از انتخاب نام 360 که به معنای یک دایره کامل است، در اصل به این منظور انتخاب شد که این کنسول انواع و اقسام مدیاها را پوشش میدهد؛ اجرای موزیک، فیلم، اینترنت و البته بازیهای ویدیویی مدیاهایی بود که ایکسباکس 360 از عده آنها برآمد.
در نوامبر سال ۲۰۰۵ مایکروسافت به طور رسمی کنسول ایکسباکس 360 را عرضه کرد. با این که این کنسول در اروپا و ژاپن چند هفته دیرتر عرضه شد، اما در آمریکت به شکل عجیبی کنسولهای مایکروسافت به فروش رفت و فروشگاهها خالی از هرگونه ایکسباکس 360 بودند. حتی هنگامی که ایکسباکس 360 در اروپا عرضه شد میزان فروش آن بسیار بالاتر از چیزی شد که انتظار میرفت. تنها در طی ۱ الی ۲ ماه این کنسول توانست به فروش بیش از ۱.۵ میلیون واحد دستگاه برسد و در پی این موفقیت، مایکروسافت در سال ۲۰۰۶ کنسول خود را در سرتاسر جهان از جمله آفریقای جنوبی، هند و روسیه نیز عرضه کرد.
البته این کنسول مشکلات فروانی را در سالهای ابتدایی خود شاهد بود. به طور مثال میتوان به حرکات عجیب مایکروسافت در هنگام عرضه کنسول اشاره کرد. باندل اصلی کنسول ایکسباکس 360 در هنگام عرضه بسیار ارزان بود. این قیمت در آن زمان بسیار امیدوار کننده بود، اما هنگامی که از محتوای درون آن باخبر شدیم، قیمت آن گران هم بود! در اولین نسخه از باندلهای ایکس باکس 360 هارد وجود نداشت. همچنین خبری از کارت شبکه بیسیم نبود و در نهایت قادر به استفاده از بازیهای آنلاین نبودیم و باید حق اشتراک ایکسباکس لایو را خریداری میکردیم. همچنین کنترلر درون این باندل فقط توسط سیم کار میکرد و خبری از کنترلرهای جدید و جذاب بیسیم درون باندل نبود و در آخر هیچ شخصی قادر نبود دیسکهای HD ویدیویی خود را روی کنسول اجرا کند، چرا که خبری از HD-DVDها هم نبود! البته در آن زمان تمام این موارد در کنار هم حدود ۱۵۰ دلار به قیمت کنسول ایکسباکس 360 اضافه میکرد اما خیل عظیمی از خریداران تصور نمیکردند که در آن موقع، یک کنسول بدون هارد و عدم حق استفاده از شبکه آنلاین کمی بیمصرف باشد.اولین باندل عرضه شده از ایکسباکس 360، تکه تکهترین کنسولی بود که تا به حال عرضه شده است. اما مایکروسافت که خود میدانست چنین کاری باعث کاهش ارزش و فروش کنسول خود میشود، باندلهای جذاب الیت و آرکید را که ابزار کامل را در خود جای داده بودند منتشر کرد.
اما شاید بدترین مشکلی که مایکروسافت در سالهای اولیه کنسول خود با آن رو به رو شد، حلقه قرمز مرگ بود! اولین سریهای ساخت کنسول ایکسباکس 360، تعداد بسیار زیادی از گیمرهایی که این کنسول را خریداری کرده بودند، خبر از اتفاقی عجیب دادند. آنها کنسول خود را بیجان میدیدند و تنها علایم حیات در کنسول، چراغهای قرمزی بود که به آنها چشمک میزد. هنگامی که این علامت دیده میشد، در ۹۹ درصد مواقع کار کنسول ایکسباکس 360 را تمام شده میدانستیم. این موضوع به قدری بد بود که مایکروسافت ضمانت و گارانتی تمامی ایکسباکس 360های خود را برای سه سال تمدید کرد و بسیاری از کنسولهای معیوب را برای خریداران تعویض کرد. بعد از آن نیز آنها شروع به طراحی کنسولی کردند که کم صداتر باشد و بتواند حرارت را به خوبی کنترل کند.
اما با تمامی مشکلات، مایکروسافت کنسولی بسیار خوب و راحت برای ساخت بازی را ارایه داد. در سال ۲۰۰۶ نیز آنها اثری را معرفی کردند که مو برتن هر بیننده و گیمیری سیخ میکرد؛ Gears of War. این بازی با ارایه گرافیکی بینظیر و فوقالعاده در آن زمان باعث شد نگاهها عظیمی از گیمرها را به خود جلب کند و به سرعت به محبوبیت زیادی برسد. در پی آن آثاری مانند Halo 3 توانست به محبوبترین بازی سری Halo تبدیل شود و از طرفی دیگر بازی Call of Duty: Modern Warfare 3 نیز به پرفروشترین بازی تاریخ ایکسباکس 360 تبدیل شود.
بعد از گسترده شدن بخش آنلاین آرکید ایکسباکس، مایکروسافت در زمان ایکسباکس 360 سرویس آنلاین پولی به نام گلد (Xbox Live Gold) را در کنار بخش آنلاین رایگان معرفی کرد. اما بخش پولی ایکسباکس لایو گلد برای افرادی که قصد داشتند بازیها را به صورت چندنفره تجربه کنند و از امکانات استریم ویدیوهای شبکههایی مانند نتفلیکس استفاده کنند ضروری بود. همچنین فروشگاه ایکسباکس لایو و ارایه بازیهای آرکید و مستقل در این فروشگاه رفته رفته در طول عمر کنسول ایکسباکس 360 بسیار محبوب و پرطرفدار شد.
اما یکی از اختراعات نوآورانه مایکروسافت که در زمان خود توانست سر و صدای زیادی را به پا کند، چیزی نبود جز دوربین حرکتی کینکت. با موفقیتهای فوقالعاده کنسول Wii نینتندو، مایکروسافت نیز دست به کار شد و با اضافه کردن چاشنی خلاقیت توانست دوربین کینکت را تولید کند. این دوربین که در زمان خود بسیار نوآورانه و جذاب بود توانست طرفداران بسیار زیادی را به سمت خود جلب کند و چیزی حدود ۸ میلیون واحد از این سنسور حرکتی در طی ۲ ماه فروخته شد. همه شرایط تا آن زمان خوب بود تا اینکه مشخص شد اکثر بازیهای کینکت، مربوط به سرگرمیهای خانوادگی و برای رقابت با نینتندو طراحی خواهند شد. البته در این بین بازیهایی هم بودند که با کینکت میتوانستیم کارهای اضافی و البته بیهدف و غیر ضروری انجام دهیم. اما به هر حال، کینکت به عنوان یکی از غیر ضروریترین ابزار بازیها شناخته شد و دانشمندان به وسیله آن به جای بازی، رباتهای هوشمند خلق میکردند. مایکروسافت با ایجاد تمرکز بیش از حد روی این سنسور و شل گرفتن بازیهای حرفهای و بزرگ باعث شد تا در بازه زمانی کینکت، تعداد زیادی از گیمرها را از خود دور کند.
اما در نهایت، کنسول ایکسباکس 360 توانست به موفقیت بسیار خوبی دست پیدا کند و با فروش ۸۴ میلیون واحد تا سال ۲۰۱۴ برند ایکسباکس را بر سر زبانها بندازد. اما زمزمههای کنسول جدید مایکروسافت زمانی شروع شد که نام کنسول ایکسباکس ۷۲۰ در یک بنر تبلیغاتی در فیلم Real Steel با حضور هو جکمن دیده شد. این نام به صورت شایعه دست به دست چرخید تا این که در سال ۲۰۱۳ مایکروسافت سومین کنسول خانواده ایکسباکس را با نام Xbox One معرفی کرد. اما بر خلاف تمامی انتظارها، ایکسباکس وان معرفی و شروع بسیار بدی داشت.
این معرفی انقدر بد بود که حتی هفت ماه قبل از عرضه این کنسول، بسیاری از افرادی که به خاطر موفقیتهای ایکسباکس 360 منتظر ایکسباکس وان بودند، شدیدا ناامید شدند. اجبار به اتصال ۲۴ ساعتِ کنسول به اینترنت، عدم پشتیبانی از دیسکهای دست دوم و از همه بدتر، اجبار به خرید نسخه جدید دوربین کیکنت روی کنسول و در نهایت، قیمت بسیار زیاد ۵۰۰ دلاری آن باعث شد تا خیلیها از ایکسباکس وان دور شوند. در همان زمان نیست سونی با استفاده از اشتباهات مایکروسات، کنسولی ارزانتر، قویتر و صد البته با سیاستهای گیمر پسندتر توانست محبوبیت عظیم پلیاستیشن 2 را برای کنسول پلیاستیشن 4 به ارمغان آورد. البته با تغییر مدیریت قیمت کنسول منطقی شد، کینکت به خاطرهها سپرده شد و سیاستهای نادرست از سیستم ایکسباکس حذف شد.
همچنین با تغییر مدیریت، بازیهای بزرگ مایکروسافت بیشتر از قبل به چشم آمدند و تعداد آنها بیشتر از چیزی شد که مدیر قبلی ایکسباکس یعنی دن متریک در نظر گرفته بود. با وجود فیل اسپنسر (Phil Spencer مدیر جدید ایکسباکس)، آزادی عمل بیشتری به استودیوها واگذار شد و همچنین استودیوهای خارجی مانند پلاتینیوم گیمز، کپکام و بسیاری دیگر بازیهای انحصاری را برای این کنسول ترتیب دادند. در E3 سال ۲۰۱۶ نیز مایکروسافت به طور رسمی اعلام کرد که بسیاری از بازیهای این کمپانی با استفاده از قابلیت Xbox Play Anywhere روی تمامی دستگاههای ویندوز 10 و ایکسباکس وان قابل اجرا هستند.
اما به هر حال، مایکروسافت در نسل هشتم کنسولی ضعیفتر همراه با سیاستهای نادرست ارایه داد و از رقیب اصلی خود یعنی سونی عقب افتاد. اما در E3 سال ۲۰۱۶ آنها کنسولی را معرفی کردند که به نظر میرسد قصد دارند باز هم این رقابت را به شکل اصلی خود بازگردانند. آنها با معرفی پروژه اسکورپیو (Project Scorpio) سعی دارند قدرتمندترین کنسول تاریخ صنعت گیم را عرضه کنند. آیا موفق خواهند شد؟ باید منتظر ماند و دید.
نظرات