یادداشت زومجی: از اشتباهاتی تلخ تا آینده‌ ای روشن برای مایکروسافت

یک‌شنبه ۱۶ آبان ۱۳۹۵ - ۱۷:۰۳
مطالعه 21 دقیقه
Xbox
سه سال از معرفی و عرضه ایکس‌باکس وان گذشت. با زومجی همراه باشید تا نگاهی به سرگذشت مایکروسافت در نسل هشتم داشته باشیم.
تبلیغات

مایکروسافت نسل هشتم کنسول‌ها را بسیار سخت و پر اشتباه شروع کرد و در همان سال وداع ناخوشایندی را با پی‌سی و پلتفرم «Game for Windows» تجربه کرد. تلخی اشتباهاتی که مایکروسافت در سال‌ ۲۰۱۳ مرتکب شد تا مدت‌ها در یاد و خاطر طرفداران بازی‌ها و رسانه‌ها باقی خواهد ماند و امیدواریم مسئولین ایکس‌باکس و مایکروسافت نیز تا مدت‌ها این اتفاقات را به یاد بسپارند. با این حال فیل اسپنسر و دیگر اعضای تیم ایکس‌باکس که متوجه این اشتباهات شده بودند بر آن شدند تا با به کارگیری ابزارها و روش‌های مختلف این اشتباهات را جبران و شرایط را بهبود دهند. اما اکنون و پس از گذشت حدوداٌ سه سال از معرفی ایکس‌باکس وان، مایکروسافت برای اولین بار این فرصت را بدست آورده است تا با بیان دیدگاه‌ها، معرفی محصولات، سرویس‌ها و سیاست‌های جدیدش جایگاه خودش در صنعت گیم را بهبود دهد.

ما در این مقاله به مرور عملکرد تیم ایکس‌باکس و مایکروسافت در چند سال اخیر پرداخته‌ایم و تلاش خواهیم کرد تا با بررسی دستاوردها و عملکرد آنها در سال‌های اخیر، اقدامات احتمالی آنها در آینده‌ی نزدیک و سال‌های پیش ‌رو‌ را پیش‌بینی کنیم. در ادامه با زومجی همراه باشید.

xbox one
کپی لینک

فاجعه‌ای در حد رونمایی از ایکس‌باکس وان

مایکروسافت در سال ۲۰۱۳ اشتباهات متعدد، عجیب و سلسله واری را مرتکب شد که در نهایت آسیبی فراموش نشدنی را بر پیکره و چهره‌ی بخش ایکس‌باکس وارد کرد. اولین اشتباه آنها که شاید کسی به آن توجه نکرده باشد سکوت چند ماهه‌ پس از معرفی اولیه پلی‌استیشن 4 در اوایل سال ۲۰۱۳ بود. سونی پیش از معرفی پلی‌استیشن 4، به واسطه شایعات منتشر شده در خصوص هر دو کنسول، تقریباً از مشخصات سخت افزاری ایکس‌باکس وان آگاهی داشت. اما مایکروسافت با این طرز فکر که «نسل جدید زمانی آغاز خواهد شد که ما بگوییم» و سکوت چند ماهه‌اش عملاً این فرصت را به سونی داد تا با اعلام اعداد و ارقام مربوط به توان پردازشی پلی‌استیشن 4 و نمایش بازی‌هایی نظیر Driveclub ،Killzone: Shadow Fall و در نهایت Deep Down، اثری که نه منتشر شد و ن تا به امروز هم افکت‌های گرافیکی شبیه به آن را در هیچ یک بازی‌های نسل فعلی مشاهده کرده‌ایم، برای چندین ماه به تیتر اول بسیاری از خبرها و مقالات تبدیل شود.

اما این فقط آغاز اشتباهات مایکروسافت بود. آنها پس از منتشر شدن شایعاتی جدید در خصوص محدودیت‌های خرید و فروش بازی‌ها روی ایکس‌باکس وان و لازم بودن اتصال دائمی این کنسول به اینترنت نیز سکوت کردند. مایکروسافت تصمیم داشت قوانین جدید و دست و پا گیری را برای تبادل بازی‌های فیزیکی ایکس‌باکس وان اعمال کند که بر خلاف میل بسیاری از گیمرها و فروشگاه‌های خرده فروشی شناخته شده نظیر گیم‌استاپ بود. مایکروسافت سیستم عامل ایکس‌باکس وان‌ را طوری طراحی کرده بود که گیمرها مجبور باشند برای بازی کردن هر 24 ساعت یک بار به اینترنت متصل شوند و قرار بود که کنسول بدون اتصال کینکت کار نکند. مایکروسافت در نظر داشت تا با تبلیغ قابلیت‌هایی که به سرورها و اتصال به اینترنت نیاز داشتند، مانند استفاده از پردازش‌های ابری (Cloud Computing) در بازی‌ها یا قابلیت به اشتراک گذاری بازی‌ها (Family Sharing)، به نوعی از بازخوردهای منفی ناشی از همیشه آنلاین بودن کنسول بکاهد.

مایکروسافت در معرفی ایکس‌باکس وان و بیان اهدافش برای آن نیز نا‌موفق بود. آنها با رونمایی از قابلیت‌ها و بازی‌های ایکس‌باکس وان در دو کنفرانس جداگانه این ذهنیت را در مخاطبان خود ایجاد کردند که اولین هدف از ساخت این کنسول چیزی به جز بازی است. مایکروسافت بیشتر کنفرانس ۲۱ می سال ۲۰۱۳ را به معرفی ایکس‌باکس وان و قابلیت‌های چند رسانه‌ای آن اختصاص داد و دو هفته بعد نیز در کنفرانس E3 2013 بازی‌هایی را که برای این کنسول تدارک دیده بود به نمایش گذاشت. آخرین اشتباه بزرگ مایکروسافت در E3 2013 اعلام قیمت ۵۰۰ دلاری برای ایکس‌باکس وان (۱۰۰ دلار گرانتر از پلی‌استیشن 4) و اجباری کردن خرید کینکت برای همه بود.

xbox one
کپی لینک

بازگشت به مسیر

اشتباهات سلسله‌وار مایکروسافت به واکنش رسانه‌ها، طرفداران، خرده فروشان و دیگر بازیگران اصلی صنعت گیم از جمله سونی، رقیب مستقیم مایکروسافت، منجر شد و آنها را وادار کرد تا در خصوص سیاست‌های کلی بخش گیمینگ خودشان تجدید نظر کنند. در نتیجه مایکروسافت تنها چند هفته پس از برگزاری کنفرانس E3 2013، سیاست همیشه آنلاین بودن ایکس‌باکس وان و قوانین دست و پا گیری را که برای مبادله‌ی بازی‌های فیزیکی آن در نظر گرفته بود تغییر داد. اما آنها نیاز داشتند تا با اتکا بر روش‌ها و ابزارهای جدید به رفع آسیب‌ها و کمبودهای به وجود آمده بپردازدند. به همین منظور مایکروسافت در گیمزکام ۲۰۱۳ با معرفی برنامه ID@Xbox، چندین ماه پس از اعلام شدن برنامه‌ی سونی برای بازی‌سازهای مستقل، بر آن شد تا یک بار دیگر نظر بازیسازان مستقل را به خود جلب کند. آنها با عرضه‌ی نسخه اولیه XNA برای ایکس‌باکس 360 در سال ۲۰۰۶ اولین قدم را برای جلب نظر و حمایت از بازیسازان مستقل برداشته بودند و به نوعی مبدا این حرکت به حساب می‌آمدند اما سونی در اواخر عمر پلی‌استیشن 3 با ایجاد روابط و برنامه‌های بسیار خوب موفق شده بود پیشرفت‌های قابل توجهی را در این عرصه داشته باشد. آنها تا حدی در این راه موفق شده بودند که تنها مدتی پس از معرفی پلی‌استیشن 4 این طور به نظر می‌رسید که مایکروسافت نه تنها برنامه‌ای برای بازی‌سازان مستقل ندارد بلکه شرایطی سخت را برای آنها ایجاد کرده است.

بسیاری از مسئولان ایکس‌باکس طی بازه‌ای کوتاه این شرکت را ترک کردند و اینطور به نظر می‌رسید که نه تنها بخش ایکس‌باکس بلکه کل مایکروسافت شاهد تغییر و تحولاتی گسترده است. سر انجام ساتیا نادلا که در فوریه ۲۰۱۴ به عنوان مدیر عامل مایکروسافت انتخاب شده بود در اواخر مارس ۲۰۱۴ فیل اسپنسر را به عنوان رئیس جدید بخش ایکس‌باکس برگزید. این انتخاب سرآغاز تغییرات گسترده در بخش ایکس‌باکس بود. اولین اقدام بزرگ اسپنسر معرفی باندل جدید و بدون کینکت ایکس‌باکس وان در E3 2014 (با قیمت ۴۰۰ دلار) بود که در واقع آخرین اشتباه قابل جبران مایکروسافت در زمان معرفی کنسول را نیز مرتفع کرد. بدین ترتیب مایکروسافت اشتباهات اولیه خودش هنگام رونمایی و عرضه‌ی ایکس‌باکس وان را مرتفع کرد اما آنها نیاز داشتند کارهای بسیار بیشتری را برای ترمیم چهره این کنسول نزد طرفداران و رسانه‌ها انجام دهند.

Halo
کپی لینک

از واکنش تا کنش

مایکروسافت که تا اواسط سال 2014 بیشتر انرژی و وقت خودش را برای جبران اشتباهات سال ۲۰۱۳ صرف کرده بود اکنون این فرصت را داشت تا با به کارگیری ابزارها و روش‌های جدید یک بار دیگر جایگاه خودش در صنعت بازی را تثبیت کند. در ادامه به مهمترین اقدامات مایکروسافت در دو سال گذشته اشاره خواهیم کرد.

  • قرار دادن گیمرها در مرکز تصمیم گیری‌ها

مایکروسافت نیاز داشت گیمرها را متقاعد کند که آنها در مرکز تمام تصمیمات اتخاذ شده از طرف آنها قرار دارند. اولین اقدام مایکروسافت اختصاص دادن تمام زمان کنفرانس‌های E3 و گیمزکام به بازی‌ها و حذف نمایش‌های کینکت و قابلیت‌های چند رسانه‌ای کنسول بود. در ادامه آنها توانستند با استفاده از یکی از قابلیت‌های آینده نگرانه که در زمان ساخت ایکس‌باکس وان در این کنسول تعبیه کرده بودند، رویکردی جدید و تعاملی را برای بهبود روابطشان با کاربران ابداع کنند.

سیستم عامل ایکس‌باکس وان از ابتدا طوری طراحی شده بود که مایکروسافت را قادر می‌ساخت در فواصل زمانی کوتاه، قابلیت‌های جدیدی را به کنسول اضافه کنند. تیم ایکس‌باکس به جای اینکه به صورت مستقل به اولویت بندی و پیاده سازی بروزرسانی‌ها بپردازد، برنامه‌ای تحت عنوان «Xbox One Preview Program» را طراحی کرد که به آنها اجازه می‌داد ضمن آزمایش گسترده این تغییرات، نظرات کاربران را نیز برای اعمال تغییرات بعدی جویا شوند. آنها همچنین با ایجاد صفحه‌ی «صدای کاربران ایکس‌باکس» به کاربران اجازه دادند تا مهمترین ویژگی‌های مد نظرشان را برای اضافه شدن به سیستم عامل ایکس‌باکس وان معرفی و اولویت بندی کنند.

بدین ترتیب روند ارائه‌ی بروزرسانی‌های ماهانه و اضافه شدن قابلیت‌های ایکس‌باکس وان از ابتدای جولای ۲۰۱۴ و با مدیریت اسپنسر و نظر خواهی از کاربران آغاز شد. آنها طی چند ماه توانستند قابلیت‌های فراوانی را به سیستم عامل ایکس‌باکس وان اضافه و بازخوردهای فراوانی را نیز از کاربران دریافت کنند. در نهایت این رویکرد تحسین بسیاری از کاربران و منتقدان را برانگیخت. موفقیت این برنامه تا حدی زیاد بود که تیم ویندوز مایکروسافت نیز مجاب شد تا از الگویی مشابه برای طراحی و اضافه کردن قابلیت‌های جدید به ویندوز 10 و ویندوز 10 موبایل استفاده کند.

  • پشتیبانی از EA Access

شرکت الکترونیک آرتز (EA) در آگوست ۲۰۱۴ سرویس EA Access را برای پلتفرم ایکس‌باکس وان عرضه کرد. این سرویس که کاربران را قادر می‌ساخت تا با خرید حق اشتراک ماهانه از مجموعه‌ی مشخصی از بازی‌های الکترونیک آرتز استفاده کنند، با استقبال کاربران روی ایکس‌باکس مواجه شد. اما شرکت سونی هیچگاه تمایلی به عرضه‌ی این سرویس روی پلتفرمش نشان نداد و عملاً باعث شد تا EA Access به سرویس انحصاری پلتفرم ایکس‌باکس تبدیل شود. بعدها الکترونیک آرتز این سرویس را با نام جدید Origin Access برای پلتفرم پی‌سی نیز عرضه کرد.

  • پشتیبانی از بازی‌های ایکس‌باکس 360

مایکروسافت با معرفی قابلیت Backward Compatibilityدر E3 2015، که یکی از مهمترین خواسته‌های طرفداران در برنامه ایکس‌باکس پریویو به حساب می‌آمد، قدمی بزرگ را برای جلب نظر کاربران خودش برداشت. با توجه به قدرت نسبتاً کم پردازنده‌ی محاسباتی ایکس‌باکس وان، شبیه سازی سخت افزار ایکس‌باکس 360 روی این کنسول امری ناشدنی به نظر می‌رسید. اما مایکروسافت با عملی کردن این قابلیت یک بار دیگر نشان داد که چرا لقب غول نرم افزاری دنیا برای این شرکت به کار گرفته می‌شود.

  • پشتیبانی ایکس‌باکس از ویندوز 10

در ابتدای سال 2015 بود که اسپنسر با حضور در مراسم رونمایی مایکروسافت از ویندوز 10، برگی جدید از تاریخ ایکس‌باکس را ورق زد. اسپنسر طی این مراسم ضمن بیان اینکه بخش ایکس‌باکس به رکنی اصلی در شرکت مایکروسافت و مجموعه ویندوز تبدیل شده، این وعده را داد که ایکس‌باکس لایو، بازی‌ها و دیگر ویژگی‌های پر طرفدار ایکس‌باکس روی ویندوز 10 نیز عرضه خواهند شد. وی بیان کرد که بخش ایکس‌باکس مسئولیت بخش پی‌سی گیمینگ مایکروسافت را نیز عهده دار خواهد شد و همزمان با اعلام این موضوع از دیگر تلاش‌های بخش گیمینگ مایکروسافت نظیر استریم بازی‌های کنسول به ویندوز 10، قابلیت‌های دایرکت‌ایکس 12 و Xbox app رونمایی کرد.

  • ایکس‌باکس پلی انیور، خرید و بازی بین پلتفرمی

قابلیت‌های خرید و بازی بین پلتفرمی به لطف حضور ایکس‌باکس لایو روی ویندوز 10 و برنامه ایکس‌باکس پلی انیور، که برای اولین بار در E3 2016 معرفی شد، محقق شدند. مایکروسافت با معرفی برنامه ایکس‌باکس پلی انیور بخش اعظمی از بازی‌های انحصاری و مهم ایکس‌باکس وان را برای ویندوز معرفی کرد و اینطور به نظر می‌رسد که آنها برای نزدیک کردن این دو پلتفرم واقعاً جدی هستند. در واقع محققین مایکروسافت از اواخر نسل هفتم روی برنامه‌هایی مشابه «ایکس‌باکس پلی انیور» مشغول به کار بودند اما شکاف نرم افزاری و سخت افزاری بزرگ بین ایکس‌باکس 360 و پی‌سی مانع از محقق شدن این برنامه می‌شد. اما پس از ورود ویندوز 10، این کار دیگر برای مایکروسافت امری غیرقابل انجام نبود.

  • قابلیت Dev-Kit Mode برای ایکس‌باکس وان

فیل اسپنسر در مراسم Build 2016 ضمن نمایش قابلیت‌های جدید پلتفرم جهانی ویندوز (Universal Windows Platform) برای ویندوز 10، قابلیت Dev-Kit Mode را برای ایکس‌باکس وان معرفی کرد که چند ماه بعد به همراه بروزرسانی سالانه ویندوز 10 عرضه شد. مایکروسافت در سال ۲۰۱۳ قول داده بود که قابلیت Dev-Kit Mode را برای ایکس‌باکس وان عرضه خواهد کرد و سرانجام پس از گذشت حدوداً سه سال موفق به انجام این کار شد. این قابلیت برای اولین بار در تاریخ کنسول‌ها دست برنامه نویسان را برای ساخت و عرضه برنامه‌های زیاد و متنوع برای یک کنسول بازی، باز خواهد گذاشت و قابلیت‌هایی فراتر از یک کنسول عادی را در اختیار ایکس‌باکس وان قرار خواهد داد.

xbox one
کپی لینک

شروعی دوباره

اسپنسر در ابتدای سال ۲۰۱۶ در مراسمی که با حضور رسانه‌ها برگزار شده بود با اشاره به مدل عرضه‌ی کنسول‌های تکاملی، با استفاده از پلتفرم جهانی ویندوز، و ارتقاء سخت افزاری کنسول‌ها از برنامه‌های جدید مایکروسافت پرده برداشت. استفاده از UWP (پلتفرم جهانی ویندوز) مایکروسافت را قادر می‌سازد تا بدون در نظر گرفتن لایه‌های سخت افزاری متفاوت پلتفرم‌های مختلف، پشتیبانی نرم افزاری یکسانی از برنامه‌ها و بازی‌ها روی آنها داشته باشد. به گفته اسپنسر مایکروسافت در نظر دارد کنسول‌ها و نرم‌ افزارهایش را طوری طراحی کند تا از Compatibility Backward و Forward Compatibility برای بازی‌ها پشتیبانی کنند. در واقع از صحبت‌های اسپنسر می‌شد اینگونه برداشت کرد که مایکروسافت در آینده‌ای نزدیک از پلتفرم‌(های)‌ جدیدی رونمایی خواهد کرد و در نهایت همین اتفاق هم رخ داد.

مایکروسافت کنفرانس E3 2016 خودش را با معرفی ایکس‌باکس وان S (نمونه‌ی کوچکتر و تا حدودی قدرتمندتر از ایکس‌باکس وان که از رزلوشن 4K، استریم 4K، دیسک‌های بلو-ری UHD و HDR پشتیبانی می‌کند) آغاز کرد و با معرفی پروژه اسکورپیو، به عنوان قویترین کنسول دنیا با 6 ترافلاپس قدرت پردازشی و توانایی اجرای بازی‌ها در رزلوشن «4K واقعی» پایان داد. آنها در همین کنفرانس قابلیت ایکس‌باکس پلی انیور را نیز معرفی کردند که پیش از هر چیز دیگری نشان دهنده‌ی تعهد آنها به پی‌سی گیمینگ بود و این امکان را به کاربران می‌داد تا هر کجا که می‌خواهند به انجام بازی‌ها بپردازند. این قابلیت به طرفداران ایکس‌باکس و ویندوز 10 اجازه می‌دهد تا با یک بار خرید نسخه‌ی دیجیتالی بازی‌ها به تجربه‌ی آنها روی هر دو پلتفرم بپردازند.

ما می‌دانیم که هم اکنون ایکس‌باکس وان S تنها کنسولی است که از دیسک‌های بلو-ری UHD پشتیبانی می‌کند. مایکروسافت پس از برگزاری کنفرانس E3 2016 و عرضه ایکس‌باکس وان S موفق شد برای دو ماه متوالی عنوان پر فروش‌ترین کنسول خانگی آمریکا را از آن خود کند. در واقع اینطور به نظر می‌رسد که پاسخ بازار به سرویس ایکس‌باکس پلی انیور و معرفی بازی‌های انحصاری ایکس‌باکس برای ویندوز 10 چندان هم منفی نبوده و ایکس‌باکس وان S توانسته است نظر بسیاری از گیمرها و دارندگان نمایشگر‌های 4K را به خود جلب کند. همچنین پس از معرفی پلی‌استیشن 4 پرو و مشاهده‌ی بازخوردهای غیر یکسان رسانه‌ها و کاربران می‌توان گفت که معرفی پروژه اسکورپیو نه تنها به ضرر مایکروسافت تمام نشده بلکه به نظر می‌رسد برای اولین بار از سال ۲۰۱۳ تا کنون آنها را در جایگاهی یکسان و یا حتی بهتر از سونی قرار داده است. در واقع این بار سونی بود که با سکوت طولانی مدت خودش، پیش از معرفی نه چندان جالب پلی‌استیشن 4 پرو، به مایکروسافت اجازه داد تا نظر رسانه‌ها و گیمرها را به خود جلب کند و در نهایت با اجرای یک کنفرانس نه چندان جالب برای معرفی پلی‌استیشن 4 پرو، نگاه‌های بیشتری به انتظار پروژه اسکورپیو خیره شد.

به نظر می‌رسد هنگامی که مایکروسافت دائماً به توان پردازشی ۶ ترافلاپسی پروژه اسکورپیو و توانایی آن در پردازش بازی‌ها در رزلوشن «4K واقعی» اشاره می‌کرد، از این موضوع اطمینان داشت که پلی‌استیشن 4 پرو با داشتن قدرت پردازشی 4.2 ترافلاپسی توانایی رسیدن به رزلوشن 4K واقعی را ندارد. در واقع از شواهد اینطور بر می‌آید که تا اینجای کار مایکروسافت همان شگرد سونی برای معرفی پلی‌استیشن 4 را در پیش گرفته است. اما بر خلاف سال ۲۰۱۳، پلی‌استیشن 4 پرو یک سال پیش از پروژه اسکورپیو و با قیمت بسیار مناسب ۴۰۰ دلاری عرضه خواهد شد. در واقع سونی که خودش ابداع کننده این بازی است دست خودش را زود و تا حد ممکن خوب بازی کرده است.

اما در نهایت هدف تیم ایکس‌باکس بیشتر کردن دامنه‌ی نفوذ، افزایش کاربران و در نهایت افزایش درآمد است و اسکورپیو تنها یکی از ابزارهای آنها برای رسیدن به این هدف است. در ادامه ابزارهایی را که می‌توانند در سال‌های آینده به مایکروسافت کمک کنند تا تجارت گیمینگ خودش را گسترش دهد مرور خواهیم کرد.

Scorpio
  • پروژه اسکورپیو، پایان دهنده‌ی نسل‌ها

همچنانکه قبلاً گفتیم اسکورپیو بخشی از نقشه‌‌ی مایکروسافت برای افزایش کاربران و در نهایت توسعه بخش گیمینگش است. اما با این حال اسکورپیو نقش بسیار مهمی را برای جذب گیمرهای حرفه‌ای ایفا خواهد کرد و از این حیث پرچمدار بخش گیمینگ مایکروسافت به حساب می‌آید.

اسپنسر در اواسط سال ۲۰۱۶ گفته بود که از ایده ایکس‌باکس 1.5 خوشش نمی‌آید و اسکورپیو نیز حاصل همین طرز فکر است. بهای این انتخاب مایکروسافت عرضه اسکورپیو یک سال پس از پلی‌استیشن 4 پرو است. با این حال تصور کلی ما این است که طراحی و ارتقاء سخت افزاری اسکورپیو در تمام بخش‌ها رشدی یکسان خواهد داشت و از نظر سخت افزاری (نسبت به ایکس‌باکس وان) یک کنسول کاملاً نسل بعدی خواهد بود. اما از بعد نرم افزاری این کنسول باز هم بخشی از خانواده ایکس‌باکس وان به حساب می‌آید و از سرویس‌ها، بازی‌ها و وسایل جانبی یکسانی استفاده خواهد کرد و به نوعی به نسل‌های متفاوت کنسول‌ها پایان خواهد داد.

مایکروسافت تا کنون اطلاعات زیادی را از پروژه اسکورپیو منتشر نکرده است. ما تنها می‌دانیم که این کنسول ۶ ترافلاپس قدرت پردازشی، یک پردازنده محاسباتی 8 هسته‌ای و پهنای باندی معادل 320GB/s خواهد داشت. با اتکا بر آنالیز‌های انجام شده روی ویدئوی معرفی این کنسول نیز می‌توان گفت که اسکورپیو احتمالاً از 12GB رم GDDR5 استفاده خواهد کرد. این تمام اطلاعاتی است که ما هم اکنون از پروژه اسکورپیو در اختیار داریم یا می‌توانیم بر اساس آنها گمانه زنی کنیم. بنابراین انتظار ما این است که مایکروسافت به منظور از دست ندادن جایگاه فعلی‌اش در رسانه‌ها طی چند ماه آینده (اواخر سال ۲۰۱۶ یا اوایل ۲۰۱۷) اطلاعات بیشتری از پروژه اسکورپیو را اعلام کند و بازی‌هایی را نیز روی آن به نمایش بگذارد.

قطعاً اسکورپیو با در اختیار داشتن سخت افزاری قدرتمندتر و بالانس خواهد توانست کیفیت بالاتری را نسبت به رقیب مستقیم خودش به نمایش بگذارد. استفاده از تکسچرهای با کیفیت‌تر و مناسب برای رزلوشن 4K، نمایش سطح جزئیات (LOD) بالاتر و غیره به رم بیشتر نیاز خواهند داشت. با همین منطق می‌توان انتظار داشت که اسکورپیو با داشتن پهنای باند بیشتر و احتمالاً پردازنده محاسباتی قوی‌تر، در دیگر پردازش‌های گرافیکی یا محاسباتی هم برتری‌های‌ محسوسی نسبت به رقیب مستقیم خودش داشته باشد. در نتیجه به نظر می‌رسد که مایکروسافت این توانایی را دارد تا نمایشی از اسکورپیو ارائه دهد که به طرز محسوسی نمایش دهنده‌ی برتری سخت افزاری آن نسبت به پلی‌استیشن 4 پرو باشد. بعلاوه طراحی آینده نگرانه‌تر اسکورپیو به مایکروسافت کمک خواهد کرد تا در صورت عرضه‌ی زود هنگام پلی‌استیشن 5 (در نیمه دوم ۲۰۱۸) نیز با دردسر کمتری روبرو شود.

Windows 10
  • ویندوز، پنجره‌ای به سمت فرصت‌ها

هم اکنون با وجود کارت‌های گرافیک ارزان قیمت و قدرتمند در بازار، حضور استیم و دیگر فروشگاه‌های عرضه بازی، قیمت پایین‌تر بازی‌های پی‌سی و امکان تجربه آنلاین آنها به طور رایگان، این پلتفرم خود به خود نظر بسیاری از گیمرها را به خود جلب خواهد کرد. به همین دلیل هم است که سونی هدف اصلی از عرضه پلی‌استیشن 4 پرو را دور نگه داشتن مصرف کنندگانش از پی‌سی عنوان کرده.

با این حال مایکروسافت عملاً کاربران را برای استفاده از پی‌سی و تجربه بازی‌ها روی آن تشویق می‌کند. در واقع می‌توان راه اندازی برنامه ایکس‌باکس پلی انیور و ایکس‌باکس لایو برای ویندوز 10 را بازگشت دوباره مایکروسافت به پی‌سی گیمینگ تعبیر کرد و این طور گفت که مایکروسافت با ارائه بازی‌ها و سرویس‌های ایکس‌باکس روی ویندوز 10، در حال عرضه‌ی پلتفرمی جدید است. به همین دلیل هم هست که بر خلاف سونی، مایکروسافت چندان از کمتر شدن فروش کنسول‌هایش به واسطه کوچ کاربرها به سمت پی‌سی نگران نیست. در واقع بخش ایکس‌باکس به تدریج در حال تبدیل شدن به پلتفرمی نرم افزاری است که راه حل‌های سخت افزاری مخصوص به خود (نظیر ایکس‌باکس وان S، پروژه اسکورپیو، کنترلر الیت و غیره) را نیز ارائه می‌دهد. این در حالی است که همکاری مایکروسافت با دیگر شرکای سخت افزاریش برای ایجاد پشتیبانی ذاتی از استاندارد ارتباطی وسایل جانبی ایکس‌باکس در لپ تاپ‌ها و مادربوردها، تجربه بازی‌ها روی پی‌سی را بیشتر از هر زمان دیگری به کنسول‌های ایکس‌باکس نزدیک خواهد کرد.

نکته‌ی جالب این است که پیش از E3 2016 گزارش‌هایی منتشر شده بود که بیان می‌کردند مایکروسافت در حال کار روی یک نمونه بهینه شده از داشبورد ایکس‌باکس وان برای ویندوز 10 است. این به کاربرها اجازه خواهد داد تا تجربه‌ای شبیه به کنسول‌ها را روی پی‌سی خود داشته باشند. درست همان طرحی که ولو (Valve) با طراحی سیستم عامل SteamOS و فروش استیم ماشین‌ها به دنبال پیاده سازی‌اش بود. این که مایکروسافت چنین طرحی را تا چند ماه دیگر پیاده سازی کند یا خیر هنوز مشخص نیست اما حرکت آنها در این مسیر چندان دور از ذهن نخواهد بود. در کل اینطور به نظر می‌‌رسد که مایکروسافت مشغول فراهم کردن بستری سخت افزاری و نرم افزاری برای نزدیک‌تر کردن هر چه بیشتر پی‌سی و ایکس‌باکس، افزایش مصرف کنندگان و در نهایت به دست آوردن سهمی بیشتر از بازار بازی‌ها است.

xbox one
  • ایکس‌باکس مینی

همچنانکه قبلاً گفته شد استفاده از UWP مایکروسافت را قادر می‌سازد تا بدون در نظر گرفتن لایه‌های سخت افزاری متفاوت پلتفرم‌های مختلف، پشتیبانی نرم افزاری یکسانی از برنامه‌ها و بازی‌ها روی آنها داشته باشد. در نتیجه مزیت در اختیار داشتن چنین پلتفرمی زمانی مشخص می‌شود که مایکروسافت تنوع و تعداد سخت افزارهایش در هر بخش را افزایش دهد. هم اکنون مایکروسافت از UWP روی محصولاتی نظیر خانواده‌ی ایکس‌یاکس وان، سرفیس، سرفیس بوک و هولولنز استفاده می‌کند. اما آنها هنوز محصولی در رده‌ی Apple TV یا Roku در اختیار ندارند. این در حالی است که رونمایی مایکروسافت در سال ۲۰۱۳ از ایکس‌باکس وان با هدف تبدیل کردن این کنسول به یک وسیله چند رسانه‌ای همه کاره بود اما آنها هیچگاه موفق به انجام این کار نشدند. آنها به دلیل قیمت بالای ۵۰۰ دلاری، محتوای محدود، مشکلات و کمبودهای سیستم عامل ایکس‌باکس وان هرگز نتوانستند به این هدف نزدیک شوند.

اما اکنون و پس از گذشت ۳ سال مایکروسافت این فرصت را دارد تا به کمک ایکس‌باکس وان S (که کامل‌ترین پکیج قابلیت‌های رسانه‌ای را ارائه می‌دهد) و با اتکا بر پلتفرم جهانی ویندوز (که به توسعه دهندگان اجازه می‌دهد برنامه‌های متفاوت و متنوعی را به سادگی برای ایکس‌باکس وان تولید و عرضه کنند) رویای خودش را به حقیقت تبدیل کند. هم اکنون ایکس‌باکس وان S ارزانترین UHD Player دنیا به حساب می‌آید (۱۰۰ دلار ارزانتر نزدیک‌ترین رقبا) و قابلیت‌هایی به مراتب فراتر از UHD Playerهای معمولی دارد. اما در حالی که انتظار می‌رود قیمت این کنسول نهایتاً تا انتهای سال آینده به ۲۵۰ دلار کاهش یابد، ایکس‌باکس وان S همچنان گرانتر از آن است که بتواند با دستگاه‌های پخش رسانه‌ای دیجیتالی همچون Apple TV یا Roku به رقابت بپردازد. لذا انتظار ما این است که مایکروسافت با عرضه‌ی مدلی جدید از ایکس‌باکس وان با قابلیت‌های سخت افزاری کمتر (فاقد UHD Player و HDD محدودتر) وارد این بازار شود.

مطمعناً مایکروسافت با ساخت و عرضه چنین محصولی گیمرهای حرفه‌ای را هدف قرار نداده است. اما این موضوع را نیز نمی‌توان منکر شد که چنین محصولی با داشتن توانایی اجرای بازی‌های AAA روز و اپلیکیشن‌های متنوع و کاربردی می‌تواند به بیشتر شدن کاربران ویندوز 10، ایکس‌باکس و حتی رشد بیشتر صنعت بازی کمک کند.

minecraft
کپی لینک

پذیرش رقبا، افزایش نفوذ

از زمان روی کار آمدن نادلا تغییر رویه مهمی در تجارت مایکروسافت به وجود آمده است. در دوران پیش از نادلا مایکروسافت تمام سرویس‌هایش را به طور انحصاری درون پلتفرم‌های خودش محدود می‌کرد. این رویکرد در مواردی مانند آفیس به موفقیت مایکروسافت منجر شد و در موارد بسیار بیشتری به ضرر آنها تمام شد، چرا که در بیشتر موارد به محدود شدن سرویس‌های مایکروسافت روی پلتفرم‌های دیگر و در نتیجه قوی‌تر شدن سرویس‌های رقیب ختم می‌شد. اما نادلا کار خودش را با شعار «انتقال پذیری تجربه»، «تمرکز روی انتقال پذیری تجربه» و «تکیه بر پردازش‌های ابری» آغاز کرد و اینگونه مایکروسافت جدیدی را پدید آورد.

این تغییرات روی بخش ایکس‌باکس نیز اثرگذار بود و در نهایت به گسترش سرویس‌ها و بازی‌های ایکس‌باکس به ویندوز 10 (ایده‌ چندین و چند ساله‌ی محققین مایکروسافت) منجر شد. آنها با همین ذهنیت دست به خریدهای استراتژیکی زدند که می‌توانند در بلند مدت به افزایش دامنه نفوذ، شناخته و محبوب شدن برندها و خدمات مایکروسافت کمک کنند. در ادامه به مهمترین این خریدها و اثر احتمالی هر یک از آنها بر آینده‌ی ایکس‌باکس و بخش گیمینگ مایکروسافت اشاره خواهیم کرد.

  • خرید Minecraft

مایکروسافت در سپتامبر 2014 با پرداخت مبلغ ۲.۵ میلیارد دلار استودیوی Mojang و بازی Minecraft را از آن خود کرد. در واقع خرید Minecraft زیر نظر نادلا، نه بخش ایکس‌باکس، انجام شده است اما مسئولیت کنترل این IP و محصولات مربوط به آن به عهده‌ی بخش ایکس‌باکس است. مایکروسافت نه تنها پس از خرید این IP آن را انحصاری ایکس‌باکس یا ویندوز 10 نکرد بلکه آن را برای پلتفرم‌های جدید دیگر، از جمله Wii U و هدست‌های واقعیت مجازی، نیز عرضه کرد.

زمانی که خبر خرید Minecraft توسط مایکروسافت در رسانه‌ها منتشر شد به نظر می‌رسید که این بازی با فروش ۵۰ میلیونی تا سر حد امکان رشد کرده و خرید آن مزایای اقتصادی زیادی برای مایکروسافت نخواهد داشت. اما پس از گذشت حدوداً ۲ سال از این خرید آمار منتشر شده از فروش Minecraft نشان داد که انتخاب مایکروسافت چندان هم غلط نبوده است، چرا که فروش این بازی تا اواسط سال ۲۰۱۶ از مرز ۱۰۶ میلیون نسخه نیز گذشته بود. در زمان اعلام این خبر (ابتدای ژوئن 2016) گفته شد که از ابتدای سال، روزانه به طور میانگین ۵۳ هزار نسخه از این بازی به فروش رسیده است. اینگونه به نظر می‌رسد که درآمدهای حاصل از این بازی می‌تواند از نظر اقتصادی کمک زیادی به استودیوهای مایکروسافت بکند.

مایکروسافت در E3 2016 از Minecraft Realms که در واقع برای بازی آنلاین بین پلتفرم‌های iOS، اندروید، ویندوز 10 و هدست‌های واقعیت مجازی طراحی شده است پرده برداری کرد. این حالت از بازی با استفاده از قابلیت «بازی بین پلتفرمی» ایکس‌باکس لایو محقق خواهد شد. بدین ترتیب میلیون‌ها کاربر خارج از سیستم عامل و پلتفرم‌های مایکروسافت با ایکس‌باکس لایو و امکانات آن آشنا خواهند شد و فرصت‌های جدیدی را پیش روی مایکروسافت قرار خواهند داد. قرار است که حالت Minecraft Realms در اوایل سال ۲۰۱۷ برای پلتفرم‌های خانگی نیز عرضه شود و مایکروسافت نیاز خواهد داشت برای راه ‌اندازی آن با نینتندو و سونی وارد مذاکره شود. هر چند سونی هنوز هم به در خواست بازی‌سازها برای ایجاد قابلیت بازی بین پلتفرمی با ایکس‌باکس جواب مثبت نداده است.

علاوه بر این امروزه Minecraft یکی از پر طرفدارترین IPها نزد کودکان و نوجوانان به حساب می‌آید. هم اکنون مدارس زیادی از Minecraft به عنوان ابزاری برای آموزش برنامه نویسی و آشنایی کودکان با نحوه‌ی کارکرد کامپیوترها استفاده می‌کنند. در نتیجه می‌توان گفت که Minecraft ارزش بسیار بالایی برای مایکروسافت و ایکس‌باکس دارد و می‌تواند علاوه بر افزایش محبوبیت و مقبولیت این شرکت نزد کودکان و افزایش دامنه‌ی نفوذ ایکس‌باکس لایو در دیگر سیستم عامل‌ها و پلتفرم‌ها، در تأمین منابع مالی استودیوهای ایکس‌باکس نیز نقش بسزایی ایفا کند.

  • خرید Havok

مایکروسافت برای اولین بار در مراسم Build 2014 با استفاده از نسخه‌ی اولیه بازی Crackdown 3، که در آن زمان هنوز معرفی نشده بود، یک دموی تکنیکی از «پردازش‌ ابری» برای بازی‌ها را به نمایش گذاشت. آنها در این نمایش به کمک پردازش‌های ابری، فیزیکی را برای تخریب پذیری اجسام شبیه سازی تولید کردند که پیش از این روی قوی‌ترین پردازنده‌های پی‌سی هم اجرا شدنی نبود.

آنها حدوداً یک سال بعد، در گیمزکام 2015، حالت مخصوصی از بخش چند نفره‌ Crackdown 3 را به نمایش گذاشتند که در آن از پردازش‌های ابری برای تخریب وسیع ساختمان‌ها استفاده می‌شد. چند ماه پس از این نمایش بود که مایکروسافت شرکت Havok، یک میان ‌ابزار که راهکارهای از پیش طراحی شده‌ را برای پردازش فیزیک، تخریب پذیری، هوش مصنوعی و دیگر بخش‌های محاسباتی در بازی‌ها را ارائه می‌دهد، خریداری کرد. تا کنون از Havok برای ساخت بیش از ۶۰۰ بازی از شرکت‌های مختلف (مانند سونی، الکترونیک آرتز، یوبیسافت، نینتندو و غیره)‌ استفاده شده است. آنها در زمان خریداری Havok از هدف خودشان برای ادغام آن با دیگر تکنولوژی‌های مایکروسافت نظیر Azure، دایرکت‌ایکس ۱۲ و ویژوال استودیو و در نهایت ساخت کامل‌ترین سرویس ابری برای بازی‌هایی نظیر Crackdown 3 خبر دادند.

با اینکه Havok و Azure متعلق به مایکروسافت هستند اما مایکروسافت آنها را به پلتفرم‌های خودش محدود نخواهد کرد. بنابراین می‌توان انتظار داشت که Havok و پردازش‌های ابری نقشی تأثیر گذار در آینده پلتفرم‌ها و سرویس‌های مایکروسافت داشته باشند. مایکروسافت هم اکنون دومین ارائه دهنده‌ی سرویس‌های ابری پس از آمازون است و یکی از تأثیر گذارترین بازیگران صنعت گیم به شمار می‌آید. به همین دلیل اینطور به نظر می‌رسد که آنها به دنبال ایجاد بازاری بزرگ برای ارائه خدمات پردازش‌های ابری در صنعت بازی هستند.

  • خرید سرویس استریم Beam

مایکروسافت در آگوست 2016 اقدام به خرید سرویس استریم Beam کرد. این سرویس علاوه بر ارائه امکاناتی مشابهTwitch، به تماشاچیان استریم این امکان را خواهد داد تا به طور هم زمان روی بازی در حال اجرا اثر گذار باشند. در واقع مایکروسافت با خرید این سرویس و یکپارچه کردن آن با ایکس‌باکس لایو این فرصت را خواهد داشت تا فرصت‌ها و روش‌های جدیدی را برای انجام بازی‌ها ایجاد کند. هر چند Beam هم چنان روی دیگر پلتفرم‌ها در دسترس خواهد بود اما استفاده‌ی درست مایکروسافت از این سرویس و تولید بازی‌های سازگار با آن می‌تواند در بلند مدت مزایای زیادی برای آنها به همراه داشته باشد.

Beam پتانسیل این را دارد که در آینده به یک پلتفرم گروهی برای تجربه بازی‌های آنلاین تبدیل شود و ادغام قابلیت‌های آن با ایکس‌باکس لایو می‌تواند مزایای فراوانی برای مایکروسافت به همراه داشته باشد.

xbox one
کپی لینک

جمع بندی

به نظر می‌رسد که هم اکنون بخش ایکس‌باکس تمام ابزارها و امکانات لازم برای بهبود شرایط و گسترش بازارش را در اختیار داشته باشد، اما داشتن ابزارها به تنهایی برای موفق شدن آنها کافی نیست. فعالیت‌های مایکروسافت در بخش کنسول‌ها و پی‌سی زمانی به ثمر خواهد رسید که مسئولین ایکس‌باکس بتوانند به بهترین شکل از ابزارهای و فرصت‌هایی که در اختیار دارند استفاده کنند، گیمرها را در مرکز تمام تصمیمات مهم قرار دهند و به انتخاب‌های آنها احترام بگذارند. آنها باید به یاد داشته باشند که تنها زمانی می‌توانند دست به انجام کارهای جدید و بزرگ بزنند و تغییرات بزرگ را اعمال کنند که پیش از آن تمام اقدامات اولیه و لازم را به درستی به ثمر رسانده باشند.

سونی در بخش کنسول‌ها بارها و بارها ثابت کرده است که توانایی بهره گرفتن از فرصت‌های خوب را دارد. به همین دلیل مایکروسافت می‌بایست تا حد ممکن از اشتباهاتش بکاهد و برای بیان سیاست‌های جدیدش پیام و هدفی یکدست، منسجم و متناسب با خواست و نیاز طرفداران را به کار بگیرد. از طرف دیگر به دلیل وجود فروشگاه‌های پر طرفداری مانند استیم، GoG و غیره روی پی‌سی، باید گفت که موفقیت مایکروسافت روی این پلتفرم به هیچ وجه امری تضمین شده نیست. آنها نیاز خواهند داشت تا ضمن ارتقاء و بهبود لیست و کیفیت بازی‌هایی که برای فروشگاه ویندوز 10 عرضه می‌کنند بر کیفیت خدمات، قیمت‌گذاری‌ها و امکانات ارائه شده در این فروشگاه نیز اضافه کنند. آنها نیاز دارند تا در کمترین زمان و با بهترین روش ممکن به رفع نواقص و کمبودهای فعلی UWP بپردازند.

بی شک مایکروسافت با توجه به ابزارهایی که هم اکنون در اختیار دارد می‌تواند نقشی مهم و تأثیرگذارتر از هر زمان دیگری در صنعت گیم داشته باشد اما لازمه‌ی رسیدن آنها به این جایگاه آینده نگری، تلاش و توجه به خواست مصرف کنندگان است.

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز

نظرات