مصاحبه استودیو کوالیشن در مورد روند ساخت Gears of War 4 و آینده این سری
چگونه میتوان یک دارایی به مهمی و ارجمندی مجموعه Gears of War را احیا کرد، آن را با قیمتی مناسب از چنگ سازنده اصلیاش درآورد و به دستان یک تیم کاملا نو پا سپرد؟ خب، از نظر رییس استودیو کوالیشن اولین کاری که باید انجام داد این است که به طور مستقل کار کرد. راد فرگوسن، رییس استودیو کوالیشن، در مصاحبه با سایت یوروگیمر از این اتفاق برای ما میگوید:
زمانی که من به تیم ملحق شدم، با خودم آن تجربه و طرز فکر کار کردن مستقلی را که در کمپانی اپیک و استودیو ایرشنال گیمز پشت سر گذاشته بودم به تیم آوردم. کمپانی مایکروسافت یک ارگان بسیار بزرگ است و عضو بودن در بخشی از این ارگان بزرگ مزیتهای بسیار زیادی دارد. اما اتفاقی که میتواند در یک ارگان بزرگ رخ دهد این است که به نوعی در پروسههای این ارگان گم شویم و من این را نمیخواستم.
پس از حضور راد فرگوسن در تیم کوالیشن، اعضای استودیو توسط او کاملا مستقل و با روحیه کارآفرینی شروع به ساخت Gears جدید کردند و تیم به خوبی شکل گرفت
این حرفها را شخصی میزند که ما او را به عنوان یکی از کهنهکار ترین سازندگان سری Gears of War میشناسیم. پس از پایان کار این سری در سهگانه اول، او به استودیو ایرشنال گیمز رفت و در کنار کن لوین به ساخت بازی تحسین شده Bioshock Infinite پرداخت. راد فرگوسن به این شهرت دارد که قادر است با پروژههای سخت به خوبی دست و پنجه نرم کند و آن پروژه را به وضعیت نهایی و قابل عرضه تبدیل کند. او در ادامه میگوید:
من احساس کردم که تیم ما باید به یک روحیه کارآفرینی دست پیدا کند. برای موفق بودن در ساخت بازیها، فکر میکنم که باید روحیه و رفتار جمع کردن اوضاع و به پایان رساندن کارها را به خوبی در تیم ایجاد کرد، بنابراین ما برای تیم کوالیشن برنامه «جمع کردن اوضاع و به پایان رساندن کارها» را اجرا کردیم، به طوری که هم تیمیها باید همیشه این جمله را به یکدیگر گوشزد میکردند و بارها آن را تکرار میکردند. تمام این کارها، فقط راهی برای تقویت فرهنگ ساخت یک بازی بود که میخواستم در تیم داشته باشم و این باعث میشد تا کارها به کندی پیش نروند و به هم گره نخورند. با این حرکت توانستیم ساخت یک Gears of War جدید را به خوبی پیش ببریم.
به عنوان بخشی از این بالا بردن تمرکز اعضای تیم و ایجاد یک روحیه کارآفرینی برای پیش بردن پروژه، راد فرگوسن سعی بر سازماندهی مجدد استودیو کوالیشن کرد و آن را سلسه مراتب استودیو کوالیشن نامید. او میگوید:
هنگامی که کار خودم را در استودیو شروع کردم و وارد کوالیشن شدم، خیلیها در مورد تهیه کنندگان و ناشر بازی صحبت میکردند، چرا که ما فرهنگ سازنده محور داریم. اما من این را تغییر دادم و به سمت چیزی رفتم که آن را میدانستم. من این رویه را در تیم تغییر دادم و به جای این که اعضای استویدیو دائما کار خود را به تهیه کنندهها گزارش دهند، اعضای تیم کار خود را به یک دیگر گزارش میدادند. از این طریق هر شخص در امور کارها، مشاوره و راهنماییهای مناسب را دریافت میکند.
استودیو کوالیشن در شهر ونکور قرار دارد، جایی که در یک سمت آن اقیانوس آرام زیر نور خورشید میدرخشد و کوهها در سمتی دیگر قد کشیدهاند. از این نظر، این استودیو با بخش مرکزی کمپانی مایکروسافت فاصله کمی دارد. راد فرگوسن در این مورد میگوید:
از استودیو ما تا کمپانی مایکروسافت که در سیاتل قرار دارد تنها سه ساعت راه است. به همین دلیل در حدی نزدیک هستند که من قادر هستم در طول یک روز به این کمپانی بروم. با چنین فاصلهای من احساس میکنم که بخشی از ردموند (مقر اصلی کمپانی مایکروسافت) و بخشی از تیم ایکسباکس هستم. اما در عین حال فاصله ما به اندازه کافی آن قدر زیاد هست که احساس کنم ما آن شرایط مستقل بودن را داریم و میتوانیم آن کارهایی که میخواهیم را انجام دهیم و همیشه زیر چتر افراد دیگر نباشیم.
کوالیشن بازی Gears of War 4 را بدون دخالت و حکمی از سوی مایکروسافت ساخت و تمامی تصمیمات بازی بر عهده اعضای استودیو بود
اگر به استودیو کوالیشن سر بزنید، همه چیز با خاطرات و یادبودهای سری Gears پر شده است. اما با این وجود، تلاشهای راد فرگوسن برای ایجاد یک روحیه کارآفرینی و مستقل انجام دادن کارها، بحثی باقی نذاشته و غیر قابل انکار است که استودیو کوالیشن در نهایت توانست سری Gears را احیا کند و ساخت آن را به خوبی به پایان برساند. این سری شاید بازگشتی طوفانی نداشت، اما بازی Gears of War 4 یک ادامه استادانه محسوب میشود. Gears of War 4 یک میراث از این سری به شمار میرود و با توجه به این که تنها سه سال از تصاحب نام Gears of War به دست مایکروسافت میگذرد، پروسه ساخت بازی یک ماجراجویی برای کوالیشن بوده است. اما با این حال، با پایان یافتن ساخت Gears of War 4، اعضای استودیو کوالیشن و مخصوصا افراد بالا دست آن، واقعا خوشحال و راضی به نظر میرسند.
اما به طور کلی، در این ماجراجویی اعضای استودیو، اتفاق غیر منتظرهای نیز افتاد که ممکن است کمی از آن رنجور باشند. آنها در ابتدای راه خود که به نام استودیو بلک تاسک شهرت داشتند، یک هدف مهم را آغاز کرده بودند. هدف آنها تولید و خلق بازیهای بزرگ و جدید بود، اما ناگهان و پس از خریداری شدن نام تجاری Gears of War از کمپانی اپیک، تبدیل به خانه سری Gears of War شدند. اما با این حال، آن طور که به نظر میرسد، این بازی چه از نظر روایت دنیای آن و چه از نظر سیستمهای مختلفی مانند گیمپلی، به قدری پیچیده و در عین حال پر رمز و راز است که باعث شد این استودیو تازه تاسیس و جوان شیفته ساخت ادامه میراث سری Gears شوند. رایان کلِون، رهبر بخش چند نفره بازی Gears of War 4، میگوید:
مکانیک هستهای و اصلی بازی بسیار عمیق است. در این بازی شاهد ترکیبی از پلتفرمینگ پیچیده، سیستم حرکتی واقعا عمیق همراه با نشانهگیری خاص این سری هستیم. دیگر بازیهای تیراندازی بیشتر روی حرکت از سمتی به سمت دیگر، کمی نشستن و پریدن و در نهایت نشانه گرفتن تمرکز دارند. اما ما یک سیستم حرکتی «Movement System» بسیار پر جزییات داریم و حسی شبیه به یک بازی مبارزهای که با یک بازی تیراندازی ادغام شده دارد. کنار هم قرار دادن این همه امکانات در یک بازی میتواند یک پتانسیل عمیق را به وجود بیاورد.
در این بین نیز کریک گیبُنس، کارگردان هنری بازی، اعتراف میکند که از به دست آوردن این فرصت برای رهبری و اداره کردن بخش هنری بازی Gears of War 4، آن هم به دور از آن چه که در سه گانه قبل شاهد بودیم، کاملا شگفتزده شده است. او میگوید:
من فکر میکردم که این بازی قرار است بسیار شبیه به قبل شود. شما به تمامی آن کاراکترهای قدیمی نگاه میکنید که باعث موفقیت Gears of War شدند، اما ما واقعا در یک ماجراجویی قرار داشتیم و سعی کردیم با کاراکترهای جدید دست به یک ریسک بزنیم و فکر میکنم که واقعا توانستیم کار خود را به خوبی انجام دهیم.
احیای کاراکتر محبوب و مغرور Gears of War یعنی مارکوس فنیکس به عنوان یک کاراکتر قابل بازی در کنار پسرش یعنی جی دی به عنوان یک سوپاپ برای Gears of War 4 محسوب میشد! وجود او به کوالیشن این اجازه را داد تا کش و قوسهای تمثیلی و کمدی زیادی در بازی خود ایجاد کند. کریک گیبنس در این مورد میگوید:
من عاشق آن فعل و انفعال بین گروه خوش بین و شوخ طبع جوانان با مارکوس فنیکس پیر و پر از تجربه هستم. به نظر من وجود مارکوس در کنار این سه جوان روایتی تازه و جدید در دنیای Gears of war خلق کرد.
کوالیشن تمامی کدهای سیستم گانپلی و گیمپلی Gears of War را روی موتور آنریل انجین 4 بازنویسی کرد
بزرگترین مانعی که بر سر راه پروژه بازی قرار داشت، بازسازی سیستمهای محبوب Gears of War روی موتور بازیسازی Unreal Engine 4 بود چرا که بسیاری از اجزای سری Gears of War توسط این موتور بهتر و برجستهتر نشان داده میشدند. این پروسه در سال ۲۰۱۴ با بازی Gears of War Ultimate Edition آغاز شد. اما نسخه اول Gears of War برای بازنویسی سیستمهای گیمپلی، گانپلی و دیگر بخشها سازگار نبود و استودیو کوالیشن به ناچار شروع به باز نویسی تمامی کدهای بازی Gears of War 3 از موتور آنریل انجین 3 روی موتور آنریل انجین 4 کرد. مارک رینِر، کارگردان فنی بازی Gears of War 4، در این مورد گفت:
چیزی حدود نیم میلیون خط کدنویسی شده است. آن هم با درنظر گرفتن و ترتیب تکنولوژیهای مدرنی مانند نورپردازی HDR و غیره. ما حتی باید هوش مصنوعی را نیز از ابتدا بازنویسی میکردیم، ما باید تمامی مدلها را نیز از ابتدا طراحی و بازسازی میکردیم. حتی اسلحهها نیز باید از اول شکل میگرفتند. برای تمامی سیستم حرکتی کاراکترها، ما ابزاری را ساختیم که این اجازه را به ما دهد تا تک تک پیکسلهای بین این بازی و Gears of War 3 را مقایسه کند تا قبل از این که کارها را شروع کنیم، مطمئن شویم همه چیز به نحو احسن انجام میشود.
در کنار راد فرگوسن، برخی از افرادی که قبلا در کمپانی اپیک روی سری Gears of War کار کردند، به استودیو کوالیشن ملحق شدند. در بین آنها میتوان به دِیو میچل، کارگردان سینماتیک بازی، جاناتان تیلور، تهیه کننده بخش چندنفره و پرنس آرینگتون، کارگردان تضمین کیفین بازی، اشاره کرد. اما به طور کلی، راد فرگوسن، به عنوان رهبر کلی ساخت Gears of War، چشمانش را روی تمامی مهرههای ساخت بازی دوخته بود. او میگوید:
ساخت این بازی یک چالش بزرگ بود و ما باید حواسمان را جمع میکردیم. در میان این فعل و انفعال کاراکترها، ما میخواستیم جی دی یک قهرمان باشد، در عین حال مارکوس را شخصی بزرگ و برجسته در بازی نشان دهیم و جوری رفتار کند که بازیکنان متوجه شوند او حال و حوصله این جوانهای خوش بین و شوخ طبع را ندارد. هنگامی که جی دی نقش شخصیت اصلی این بازی را ایفا میکند، ما باید جوری کشمکشهای میان او و مارکوس را خلق میکردیم تا مخاطب نسبت به جی دی حس زیاد بیگانهای نداشته باشد. یکی از ایدههای اولیه بازی که من از همان ابتدا آن را کنار گذاشتم و هرگز قبول نداشتم این بود که قرار بود جیدی آن قدر گستاخ باشد که پدرش را با نام کامل مارکوس فنیکس به جای گفتن نام «پدر» صدا بزند. من از همان ابتدا به شدت با این موضوع مخالفت کردم، چرا آن موقع هر شخصی که بازی را انجام میداد با خود میگفت که این یک پسر بسیار بیادب است و اصلا دوست نداشتم مردم در مورد شخصیت اصلی بازی Gears of War 4 این گونه فکر کنند.
این پافشاری و نظارت روی بخش گانپلی و مبارزات بازی نیز صدق میکند. در بازی شاهد ترکیب آشنایی از اسلحهها هستیم، اما استودیو کوالیشن نیز ابزار و اسلحههای جدید و خوش آب و رنگی را برای قسمت چهارم این سری ابداع کرده است. رایام کلون در این مورد میگوید:
اگر قرار بود ما اسلحههای جدیدی را برای بازی تدارک ببینیم، باید آن را در چارچوب اصلی قرار دهیم تا مطمئن شویم زیاده روی یا اشتباهی در دیگر بخشها صورت نگیرد. اسلحه Embar یک مثال عالی برای این حرف من است. ما فکر میکنیم که این اسلحه به اندازه کافی با اسلحه Longshot تفاوت دارد و برای استفاده صحیح از آن به مهارت بالاتری نیاز دارید. اما در عین حال، کیفیت و آن حس و حال همیشگی اسلحه Longshot به قوت خود باقی مانده است. یا به طور مثال، با اسلحه ماشینگان اتوماتیک بازی یعنی Enforcer، باید آن قدر مراقب چگونگی ساخت و قرارگیری آن در بازی باشیم تا روی بخش استفاده بازیکنان از شاتگان یا بخش پشتیبانی بازیکنان در بازی سایه ایجاد نکند.
در دنیای بازی Gears of War 4، همانطور که انتظار میرود، ظرافت زیادی به سبک و شیوه این سری به کار رفته است، مانند جنازهها و جمجمههایی که در نقطه نقطه دنیای بازی میبینید. حتی جالب است بدانید که سبک دویدن منحصر به فرد سری Gears که Roadie Run نام دارد، توسط سازندگان دوباره کار شده تا کمتر از قبل حس مصنوعی بودن بدهد، اما در عین حال این بخش هنوز هم عملکردی یکسان و منحصر به فرد نسبت به قبل دارد. سازندگان سعی کردهاند تا بخشهایی از سیستم حرکت کاراکترها را تغییر دهند، اما این تغییرات به شکلی نباشد که دیگر حس و حال سری Gears در آن دیده نشود. چاک اوسیجا، کارگردان بازی میگوید:
سیستم حرکت کاراکترها در چهار نسخه Gears of War قبلی تغییری نکرده بود، اما حالا شاهد تغییر آن هستیم و من این اطمینان را به شما خواهم داد که هیچ شخصی متوجه این تغییر نخواهد شد، چرا که این تغییر باعث نشده آن حس نسخههای قبل از بین برود. راد فرگوسن همیشه در مورد این بخش از بازی میگفت که آنها در کمپانی اپیک انیمیشنی را به کار بردهاند که نمیتوان آن را بیش از این بهبود داد، اما ما در استودیو کوالیشن هدف خود را روی تغییر و بهبود آن قرار دادیم، اما هرگز سعی نکردیم احساسی که به بازیکنان میدهد را نسبت به قبل تغییر دهیم. عمل و عکسالعمل کاراکترها دقیقا به همان صورتی است که فکر میکنید، اما انیمیشنها تغییر کردهاند.
اما یک نکته سوال برانگیز در مورد این موضوع که «هیچ شخصی این تغییرات را متوجه نخواهد شد» وجود دارد. اگر شخصی متوجه این تغییرات نشود، اصلا هدف این کار تیم سازنده چه بوده است؟ به قول سازندگان بازی، دلیل آن آسان به نظر میرسد اما بیان دلیل آن بسیار پیچیدهتر است. اما فرگوسن و اوسیجا، یکی از دلایل مهم آن را ریسک بالای ساخت سری جدید Gears of War میدانند. آنها باید در ساخت Gears of War 4 و تمامی هستههای اصلی آن کاملا محتاط عمل میکردند. اوسیجا ادامه میدهد:
ریسک کردن و ایجاد تغییرات گسترده برای استودیویی که برای اولین بار یک بازی میسازد بسیار سخت است
ریسک کردن برای اثری که برای اولین بار یک استودیو آن را به دست میگیرد بسیار سخت است. به غیر راد فرگوسن و چند شخص دیگر در استودیو کوالیشن که از کمپانی اپیک به ما پیوستند، دیگر اعضای استودیو هیچ سابقه و اعتباری در سری Gears of War نداشتیم و هیچ کدام از ما پیش از این روی حتی یک قسمت از Gears of War کار نکرده بودیم. اصلا وقتی صحبت از Gears of War میشود، من چه کسی هستم؟
راد فرگوسن نیز اعتراف کرد که انتظار داشت تعداد زیادی از بازیکنان و طرفداران سری Gears of War پس از نمایش بازی و ارایه یک نسخه بتا از بخش چند نفره، استودیو کوالیشن را پس بزنند و نسبت به آن اعتراضات زیادی صورت بگیرد. او در این مورد میگوید:
زمانی که بازی را به نمایش گذاشتیم و خود را به عنوان سازندگان جدید سری Gears of War معرفی کردیم، خود را آماده کرده بودم تا با اعتراض مردم رو به رو شوم و از تیم جدید خود در برابر آنها دفاع کنم. اما مردم خیلی سریع ما را قبول کردند و من واقعا متعجب شدم و از آن لحظه به بعد باید به تمامی ابزار و نیروهای جدید برای ساخت نسخه چهارم Gears of War تلاش میکردم. این خیلی مهم بود که استودیو کوالیشن قبل از تازه سازی و تغییرات گسترده Gears of War، احترام خود را به این نام نشان دهد.
به همین دلیل است که شاید فکر کنید نسخه جدید بازی یعنی Gears of War 4 شاهد تغییراتی بزرگ نبوده است. در کل، همان طور که در ابتدای مقاله صحبت شد، با این که به نظر میرسید استودیو کوالیشن در کنار مایکروسافت اصلا شبیه به یک استودیو مستقل نباشد، اما فرگوسن توانست به این عمل دست پیدا کند و محصولی محافظه کار را تولید کند که لاین آپ محصولات مایکروسافت را به خوبی معنا دهد و آن را برجستهتر کند. تک تک اعضای تیم به صورت یک دنده و به شکل تزلزل ناپذیری پافشاری داشتند که ناشر بازی یعنی مایکروسافت هیچ دخالتی در شکلگیری و ساخت بازی نداشته است. آنها حتی در زمینه فروش پکهای کارتهای درون بازی برای بخش چند نفره و هورد نیز چنین پافشاری داشتند. رایان کلِون در این مورد میگوید:
هیچ حکمی از سوی مایکروسافت در ساخت بازی یا موارد دیگر دریافت نکردیم. دورههای ساخت این بازی بلند هستند و حتی این کارتها چیزی بودند که ما از همان ابتدا روی آنها فکر کردیم و به آنها علاقهمند بودیم.
در همین حین نیز راد فرگوسن در مورد استودیوهای فرست پارتی و داخلی مایکروسافت میگوید:
همیشه بین استودیو سازنده و ناشر آن بازی بده و بستان وجود دارد. این موارد میتوانند مربوط به پلتفرم و سخت افزاری که در اختیار داریم شوند. به طور مثال من از ناشر خود میپرسم: من یک سری اهداف دارم که میخواهم در بازی پیاده کنم، آیا پلتفرمی که در اختیار داریم قادر است این را پشتیبانی کند؟ یا حتی برعکس، آنها از شما میپرسند: یک سری دستور روی پلتفرم ما قرار گرفته است، شما به عنوان یک استودیو فرست پارتی قادر هستید تا این مسائل را روی پلتفرم ما برجسته و روشنتر کنید؟ نه تنها برای استودیوهای داخلی، بلکه برای استودیوهایی که با یک ناشر برای ساخت یک بازی همکاری میکند چنین مواردی صادق است. زمانی که کنسول ایکسباکس 360 برای اولین بار قابلیت پارتی چت را برای بازیکنان ارایه داد، مایکروسافت از کمپانی اپیک پرسید: آیا میتوانید مطمئن شوید که قابلیت گفت و گوی گروهی در بازی Gears of War اجرا شود؟ ما نیز همچنین در زمینه ابتکارات و ارایه محصولات و محتوا به یکدیگر کمک و از هم پشتیبانی میکنیم.
کارها در ساخت بازی Gears of War 4 به شکلی پیش رفته است که بسیاری از بخشها و اجرای فرمولهای گذشته سری Gears of War به خوبی انجام شده است و حالا متریالها و عناصر زیادی برای ساخت ادامه این سری باقی مانده است. چاک اوسیجا در این مورد میگوید:
ایدههای بسیار زیاد و نوآورانهای برای 4 Gears of War وجود داشت، اما با توجه به تازهکار بودن استودیو، از پیادهسازی آنها در این قسمت از Gears of War جلوگیری شد
اگر روزی همه چیز به شکل دیگری پیش برود، ما به راحتی قادر هستیم سری Gears of War را به دستان استودیویی دیگر بسپاریم و آنها به خوبی متوجه خواهند شد که چگونه باید یک بازی Gears of War را از ابتدا تا انتها ساخت و به فرمولهای آن پای بند بود. از هم گسستن و پایه گذاری دوباره شالوده Gears of War، نه تنها برای ما نکتهای خوب به شمار میرود، بلکه هر بار که بخواهیم شخصی را وارد ساخت یک بازی Gears of War کنیم، میتوان به راحتی تمامی اطلاعات را جلوی او گذاشت و کارها را به سرعت پیش برد. حتی تمامی قوانین، از داستان و اسلحهها گرفته تا دشمنان، در این دسته بندی وجود دارند و کارها را برای ما آسوده کردهاند. شاید ما این شانس را نداشتیم تا به طور تمام و کمال این کار را انجام دهیم، اما بخش اعظمی از کار انجام شده است و حالا به راحتی میتوانیم در مورد قدمها و برنامههای بعدی خودمان در دنیای Gears of War فکر کنیم. حال به راحتی میتوان نیروهای مختلف را جذب استودیو کرد و آنها خیلی سریع کار خود را شروع کنند، چرا که تمامی ستونهای دنیای Gears of War پایهگذاری شدهاند.
فرگوسن در این مورد ادامه میدهد:
ما باید در شروع کار کمی به صورت آزمایشی و با احتیاط عمل میکردیم، چرا که باید به عنوان یک استودیو تازه کار خود را اثبات میکردیم. زمانی که به این استودیو ملحق شدم و کار خودم را آغاز کردم، ایدههای عالی و نوآورانه بسیار زیادی وجود داشت که احساس کردم اجرای تمامی آنها باعث میشود تا Gears of War از چارچوب خود خارج شود، آن هم برای استودیویی که هنوز چیزی برای اثبات خود عرضه نکرده است. اما حالا با عرضه Gears of War 4، در ادامه فضای بسیار زیادی برای گسترش بخش داستانی در اختیار داریم.
میتوان گفت بخش چند نفره بازی شاهد تغییرات ریز و درشتی بوده است. اما باید گفت که سیر تکاملی این بخش تاثیر مستقیمی از سوی موفقیت یا شکستش در مسابقات eSport دارد. حتی کوالیشن حالتی به نام Escalation را در بازی قرار داده است که منحصرا برای مسابقات eSport طراحی شده است. فرگوسن میگوید:
من همیشه میگویم که مسابقات eSport قابل خریداری نیست و با پول کارها پیش نمیرود. شما نمیتوانید ۲۰ میلیون دلار جایزه تعیین کنید و منتظر پر شدن لابی بازی خود توسط بازیکنان شوید. شما زمانی میتوانید بازی خود را در eSport برجسته کنید که مردم به بازی شما و بازیکنان این بازی اهمیت بدهند و این چیزی است که باید در طول زمان به آن دست پیدا کرد.
به هر صورت، کوالیشن یک استودیو بسیار جوان است و عرضه اولین بازی از سوی آنها و توجه بسیاری از گیمرها به Gears of War 4 برای این استودیو بسیار احساسی و عالی است. حتی جالب است بدانید که بسیاری از سازندگان این استودیو حتی یک بازی به این بزرگی نیز در کارنامه خود نداشتهاند. اما این که راد فرگوسن، پس از چندین سال بزرگ کردن سری Gears of War، حال شاهد این باشد که نسلی جوانتر وظیفه ادامه راه این سری را دارند حسی عجیب و شاید تند برای او دارد. او میگوید:
در اوایل شروع کار ساخت Gears of War، من چند طرح اولیه از Gears of War 4 را به کارگردان هنری سابق سری Gears یعنی ارسال کردم، چرا که او ایدههای خاص خودش را برای ادامه راه سری Gears در سر داشت. به او گفتم: تو در مورد این هیولاها چه فکری میکنی؟ و او کاملا از طرحهای اولیه آنها خوشش آمده بود. این که حالا همکارانی کاملا جدید دارم که قرار است سری Gears of War را با آنها ادامه دهم بسیار عالی و هیجانانگیز است. من افرادی را در این استودیو پیدا کردم که میتوانم همراه با آنها، خروجیها و نتایج بسیار خلاقانهای در دنیای Gears of War خلق کنم.
شما در مورد صحبتهای اعضای استودیو کوالیشن چه فکری میکنید؟ منتظر بررسی کامل بازی Gears of War 4 از سایت زومجی باشید.