چرا بعد از هفت سال کماکان بیصبرانه منتظر The Last Guardian هستیم؟
تا حالا از خودتان پرسیدهاید چرا بعد از هفت سالی که از اولین رونمایی «آخرین نگهبان» (The Last Guardian) در همایش E3 سال ۲۰۰۹ میگذرد، ما تاکنون نتوانستهایم از این بازی دل بکنیم؟ جواب این سوال شاید برای کسانی که دو بازی قبلی استودیوی ژاپنی تیمایکو، «ایکو» (ICO) و «سایهی کلوسوس» (Shadow of the Colossus) را بازی کردهاند، کموبیش روشن باشد، اما مطمئنا کسانی که فقط آوازهی شاهکارهای این استودیو را شنیده و افتخار تجربهی آنها را نداشتهاند، ممکن است نتوانند با تمام وجود این اشتیاق هفت ساله را درک کنند. بازیهای زیادی وجود دارند که بعد از معرفی فراموش میشوند و در صنعتی که مدام در حال معرفی بازیهای جدیدتر، پیشرفتهتر و پرزرقوبرقتر است، شما فقط زمان محدودی برای قرار گرفتن در کانون توجه دارید و اگر زمانتان به پایان برسد و هنوز چیزی برای سیراب کردن عطش و هیجان طرفداران نداشته باشید، شانس دومی وجود نخواهد داشت و خیلی راحت فراموش خواهید شد.
به خاطر همین است که استودیوها با فاصلههای اندکی دنبالههای پرتعدادشان را میسازند. تا حتی اگر بازی خوبی عرضه نکردند، اما حضورشان در کانون توجه را حفظ کنند. ولی چرا «آخرین نگهبان» به یکی از این فراموششدگان تبدیل نشد؟ هفت سال اصلا زمان کمی نیست. هفت سال پیش همین موقع ما ویدیوهای بازیهای معرفیشده در E3 را با دیویدی در دبیرستان رد و بدل میکردیم. در طول این هفت سال، ناتیداگ سهتا «آنچارتد» و یک عدد «آخرین ما» (The Last of Us) ساخته است. هفت سال پیش، نسل هشتم در افق دوری قرار داشت که اصلا به آن فکر هم نمیکردیم. بنابراین اگر کارمندان استودیوی تیمایکو در طول این هفت سال، مگسپراکنی هم میکردند باید تا حالا خودِ مگسها خسته شده و تسلیم میشدند! یا حداقل مایی که این همه وقت منتظر هستیم. چرا ما برای بازی کردن «آخرین نگهبان» از مگسها هم سمجتر و لجوجتر هستیم؟ اگر حوصلهی خواندن ادامه مقالهی را ندارید، خلاصهی جواب این است: چون «ایکو» و «سایهی کلوسوس» مثالهای بارزی از مدیوم بازیهای ویدیویی به عنوان «هنر» هستند.
از همان اولین روزهای طلوع بازیهای ویدیویی بحث و جدلهای بسیاری سر موضوع هنر بودن یا نبودن این مدیوم بوده است. خب، اینجا من قرار نیست هنر بودن بازیهای ویدیویی را اثبات کنم. چون نه تنها این موضوع خیلی وقت است که برای من و احتمالا اکثر شما ثابتشده است، بلکه بهشخصه هیچوقت حوصلهی اثبات کردن چنین چیزی را برای کسانی که آن را به عنوان جرم و معضل اجتماعی میدانند نیز نداشتهام و نخواهم داشت. چون چنین آدمهایی خودشان را به خواب زدهاند و با حرف من و شما بیدار نمیشوند. اما هستند کسانی که با دیدن بازیهایی مثل شوترهای تکراری پرتعدادی که هرساله عرضه میشوند، دلیل میآورند که چگونه مدیومی که فقط به کشت و کشتار خلاصه شده است میتواند هنر نام بگیرد. حق با آنهاست. ولی این به حوزهی بازیهای ویدیویی خلاصه نمیشود. در همهی مدیومهای هنری آثاری وجود دارند که بازتابدهندهی قابلیتهای هنری آن مدیوم نیستند. اگر بازیهای ویدیویی شوترهای بیمغز و بازیهای حرکتی را دارد، سینما هم فیلمهای مایکل بی و مارول را دارد. همانطور که موسیقی علاوهبر داشتن پینک فلوید و آناتما، ساسی مانکن و نیکی میناژ هم دارد. پس، نمیتوان هنر بودن یک مدیوم را به خاطر وجود آثاری که صرفا تجاری و سطحپایین هستند رد کرد.
هروقت حرف از هنر طراحی بازی میشود، اسم دو بازی که مدام تکرار میشود، «ایکو» و «سایهی کلوسوس» است
بنابراین هروقت حرف از هنر طراحی بازی میشود، اسم دوتا بازی که مدام تکرار میشود، «ایکو» و «سایهی کلوسوس» هستند. پس، سوال این است که چرا ما بازیهای استودیوی تیمایکو را به عنوان کلاسیکهای ازلی و ابدی این مدیوم میشناسیم و چرا فکر میکنیم «آخرین نگهبان» هم میتواند به دوتای قبلی اضافه شود؟ بگذارید یکراست برویم سر اصل مطلب: استودیوی تیمایکو برای بازیهای ویدیویی، مثل کاری که چارلی چاپلین، باستر کیتون و هنرمندان دوران صامت با سینما کردند میماند. قبل از اینکه سینما با پیشرفت فنی روبهرو شود و کسانی مثل آلفرد هیچکاک و اورسن ولز و در سالهای بعد دیوید لینچ آن را از لحاظ ساختاری و محتوایی به مرحلهی پیچیدهای برسانند و به چیزی که امروز میشناسیم تبدیل کنند، سینما به فیلمهای سیاه و سفیدی که فریم به فریم توسط دست نقاشی میشدند خلاصه میشد. فیلمهایی که داستانشان نه در دیالوگها، بلکه در احساسات و تصاویرِ جادوییای که آزاد میکردند روایت میشد. مارتین اسکورسیزی در فیلم «هوگو» به بهترین شکل ممکن، این دوران جذاب از سینما را مورد بررسی قرار میدهد. فیلمهایی که هدفشان شگفتزده کردن مخاطبان به سادهترین شکل ممکن است.
در این زمینه شاید کمتر فیلم صامتی به اندازهی «شرلوک جونیور» به کارگردانی باستر کیتون وجود داشته باشد که این موضوع را ثابت کند. «شرلوک جونیور» یکی از پیچیدهترین و عمیقترین اکشنهای عاشقانهی دوران صامت است که هنوز که هنوزه آدم را مبهوت خودش میکند. واقعا دوست دارم بدانم کسانی که برای اولینبار آن را حدود ۱۰۰ سال پیش دیدهاند چه حسی داشتهاند! پردیالوگ بودن یک فیلم به معنی بد بودن آن نیست. اما بالاخره ما سینما را به عنوان یک مدیوم تصویرمحور میشناسیم که وقتی از خلاقیت تصویری برای داستانگویی استفاده میکند، خیلی خیلی درگیرکنندهتر میشود. یکی از دلایلی که دوران صامت خیلی روی شناساندن سینما به عنوان یک هنر تصویری اهمیت دارد، به خاطر این است که عدم وجود صدا، سازندگان را مجبور میکرد تا به دنبال معادلهای تصویری برای مفاهیمی که میخواهند بگویند، بگردند. به خاطر همین است که اگر امروز صدا وجود نداشت، کسانی مثل کریستوفر نولان و آرون سورکین بیکار میشدند.
همین کاری کرده تا بسیاری از فیلمهای یک قرن پیش خیلی از بسیاری از فیلمهای امروزی سینماییتر و عمیقتر باشند. شاید الان بهتر متوجه شوید که چرا میگویم بازیهای تیمایکو نقش دوران صامت را برای تاریخ بازیهای ویدیویی دارند. تیمایکو شاید فقط دوتا بازی ساخته باشد، اما تحولی که این بازیها در مدیوم تازه متولدشدهی هنر هشتم ایجاد کردند به حدی بزرگ بود که قابلمقایسه با کمتر بازیای است و این دو بازی نوع طراحی بصری، گیمپلی و روایتی را به همراه آوردند که کاملا نسبت به زمان خودشان جلوتر بودند و میتوان گفت هنوز هم کمتر بازیای موفق شده جنس خاص بازیهای فومیتو اوئدای افسانهای را تکرار کند. یکی از بزرگترین ویژگیهای تیمایکو روایت داستانهایی پیچیده و تاملبرانگیز و ساختن رابطههای احساسی عمیقی بین کاراکترهایش، بدونِ (یا با کمترین استفاده از) دیالوگ است.
«ایکو» و «سایهی کلوسوس» شامل برخی از تکاندهندهترین و زیباترین شخصیتپردازیهای تاریخ بازیهای ویدیویی میشوند. بعد از تمام این سالها تماشای گرفتن دستِ پسربچهای شاخدار که دختری فرشتهوار را در مخروبههای یک قلعهی باستانی به دنبال خودش میکشد و بدون اینکه زبانش را بفهمد برای نجات دادن او هر کاری میکند، نفسگیر است. میدانید تمام این حس توسط چه چیزی ایجاد میشود؟ نه خبری از کاتسینهایی با انیمیشنهای موشنکپچر شده است و نه صداپیشگیهایی توسط بهترین هنرمندان روز. در عوض همهچیز به فشردن یک «کلید» خلاصه شده است. بله، اوئدا اینگونه از عنصر تعامل برای داستانگویی نهایت استفاده را میکند. شما در قالب یک پسربچهی شاخدار با فشردن یک کلید دست یک دختربچهی سفیدپوش را میگیرد و در دالانهای خالی از سکنهی قلعه میدوید. خیلی ساده است. درست مثل لحظهای که چارلی چاپلین در فیلم «روشناییهای شهر» متوجهی نابینایی دختر گلفروش میشود و ناگهان از حالت چهرهی بهتزدهی چاپلین متوجهی انفجار عشقی که در درون مغزش افتاده میشویم. اینجا هم اگرچه قهرمانی که کنترلش را داریم یک پسربچهی بینام و نشان و شکننده است و با اینکه او به جای شمشیر یک چوبدستی دارد و با اینکه توانایی کشتن کسی را ندارد، اما وقتی به دخترک معصوم و وحشتزده نزدیک میشویم و با تمام آسیبپذیریمان قبول میکنیم که دستش را بگیریم و به او کمک کنیم، بازی موفق میشود چیزی در عمق قلبمان را نشانه برود. ناگهان خودمان را در حالی پیدا میکنیم که کلید را محکمتر از حد معمول فشرده و نگه داشتهایم. اگر من کسی را در این دنیای ترسناک ندارم، این دخترک فقط مرا دارد.
این دو بازی نوع طراحی بصری، گیمپلی و روایتی را به همراه آوردند که کاملا نسبت به زمان خودشان جلوتر بودند
چنین احساسی در سرتاسر بازیهای تیمایکو وجود دارد. در «سایهی کلوسوس» با مرد جنگجوی جوانی همراه میشویم که میخواهد معشوقهاش را از مرگ نجات دهد و برای این کار باید ۱۶ غول سنگی عظیمجثه را از بین ببرد. در این بازی نیز مثل قبلی، دیالوگها فقط به توضیحات کوتاهی دربارهی غولها خلاصه شده است و تمام احساسِ شجاعت، هراس، ناامیدی، عدم اطمینان و خستگی کاراکتر اصلی از طریق تعامل با او به بازیکننده منتقل میشود. آویزان شدن از غولهای چندین برابر بزرگتر از خودتان و سرگردانی در سرزمینی نفرینشده سوار بر اسب باوفایتان، تجربهای است که باید لمس شود. رسیدن به چنین درجهای از حماسه و جاودانگی در دوران پلیاستیشن 2 واقعا تحسینبرانگیز است. نکتهی بعدی بازیهای تیمایکو این است که همهچیز به شخصیتپردازی خلاصه نمیشود، آنها بهطرز ماهرانهای از طریق تصویر و نمادپردازی، دنیاسازی هم میکنند و پیچیدگیها، فرهنگ و اسطورهشناسی دنیای بازیهایشان را هم پرداخت میکنند.
چیزی را لو نمیدهم اگر بگویم در طول «سایهی کلوسوس» متوجه میشوید که این بازی پیشدرآمد «ایکو» است. پیشدرآمدی که صرفا برای پول درآوردن از موفقیت بازی اول نیست، بلکه برخی معماهای باقی مانده از «ایکو» را حل میکند و معماهای جدیدی را اضافه میکند. پیشدرآمدی که در عین نزدیک بودن از لحاظ احساسی که گیمپلی منتقل میکند، همزمان تجربهی کاملا متفاوتی است. اوئدا از طریق این دو بازی، دنیا و تاریخی را خلق کرده است هنوز که هنوزه دربارهی نکات مبهم و زیرمتنیاش بحث و گفتگو میشود. به خاطر همین است که بسیاری از طرفداران از جمله خودِ من امیدوارند که «آخرین نگهبان» هم در همان دنیای مشترک دو بازی قبلی تیمایکو جریان داشته باشد تا شاید بخشهای ناگفتهی دیگری از داستان بازی فاش شود. با توجه به حالوهوای گرافیکی، قلعههای مخروبه، هیولاهای ژاپنی عجیب و غریب و پسربچهای فراری، احتمال اینکه «آخرین نگهبان» ما را به همان دنیا بازگرداند اما خیلی زیاد است.
خب، این از خلاصهی کوچکی دربارهی گذشتهی کاری تیمایکو، اما همانطور که تاکنون باید متوجه شده باشید، چیزی که من را برای «آخرین نگهبان» هیجانزده نگه داشته، این است که این استودیو میخواهد چند روز دیگر بازیای را عرضه کند که بعد از سالها قرار است خاطرات ما از بازیهای تیمایکو را در قالب داستانی جدید زنده کند. بازیای که به حدی منحصربهفرد است که فقط خود اوئدا و دارودستهاش میتوانند آن را به طرفدارانشان تقدیم کنند. بنابراین بگذارید کمی دربارهی ویدیوهایی که از «آخرین نگهبان» منتشر شده هم صبحت کنیم تا بهتر متوجهی ویژگیهایی که از بازیهای قبلی تیمایکو به پروژهی جدیدشان منتقل شده، شویم. برای این کار دمویی که در E3 2015 عرضه شد را انتخاب کردهام.
دمو بدون هیچگونه توضیحی شروع میشود. پسربچهای از درون یک تونل دواندوان خودش را به محیطی باز میرساند و به برجها و دیوارهای اطرافش نگاه میکند. این پسربچهی بامزه چه کسی است؟ این خرابههای متروکه کجاست؟ چه بلایی سر اینجا آمده است؟ کنجکاو کردن مخاطب با چنین سوالاتی، یکی از چیزهایی است که از اکثر بازیهای جریان اصلی این روزها رخت بسته است. اکثر بازیها بویی از صبر و حوصله نبردهاند و میخواهند بازیکننده را در سریعترین شکل ممکن به اکشن برسانند و با دنیای اطرافشان آشنا کنند. اکثر بازیها با ویدیویی آغاز میشوند که سیر تا پیاز داستان را برایتان توضیح میدهد. اما چنین چیزی دربارهی «آخرین نگهبان» صدق نمیکند. در سینما یکی از بهترین مثالهایی که در این زمینه داریم، آثارِ هموطن اوئدا یعنی هایائو میازاکی است.
یکی از ویژگیهای تحسینبرانگیز میازاکی این است که لقمه را در دهان مخاطب قرار نمیدهد. مثلا به «شهر اشباح» یا «همسایهام توتورو» نگاه کنید. تمام صحنههای رویارویی چیهیرو با آن روح سیاه نقابدار یا سکانس منتظر ایستادن ساتسوکه و خواهر کوچکترش در ایستگاه اتوبوس برای پدرشان و پیدا شدن سروکلهی توتورو را به یاد بیاورید. در هر دو فیلم با چنان دنیاهای فانتزی عجیب و غریبی سروکار داریم که هوش از سر آدم میپرانند، اما میازاکی حداقل بهطور مستقیم تلاشی برای چپاندن دیالوگهای توضیحی به فیلمش نمیکند، و در عوض اجازه میدهد جریان فیلم همهچیز را مشخص کند. چنین چیزی دربارهی بازیهای تیمایکو و این دموی «آخرین نگهبان» هم صدق میکند.
در ادامهی دمو، پسربچه به زبانی ناشناس چیزی را صدا میکند و ناگهان سروکلهی یک موجود شگفتانگیز پیدا میشود و ما را به یک غرش پرسروصدا دعوت میکند. اولین سوالی که ایجاد میشود این است که این چه موجودی است؟ گوزن؟ سگ؟ عقاب؟ ترکیبی از تمام اینها؟ میازاکی و اوئدا دست روی همان حسی میگذارند که انسانها و مخصوصا بچهها از برخورد با چیزی افسانهای و شگفتآور در وجودشان به جنبش میافتد. میازاکی این کار را با بالا رفتن یک دختربچه از شکم یک گربه/خرس پشمالوی خوابآلود در «همسایهام توتورو» انجام میدهد و اوئدا هم اینجا با نوازش سگپرندهی غولپیکری توسط پسربچهای بامزه. نکتهی بعدی که در اینجا متوجه میشویم این است که اگرچه با یک هیولای ترسناک طرفیم، اما با توجه به واکنش نشان دادن سگ پرنده به پسربچه و بعد نوازش کردنش توسط او، ظاهرا رابطهی دوستانهای بین آنها برقرار است. هنوز دو دقیقه از دمو نگذشته، اما ما از همین حالا میتوانیم مهربانی و محبتی که بین پسربچه و سگ پرنده وجود دارد را احساس کنیم و رابطهی بین آنها را باور کنیم.
باید تاکید کنم که داستانگویی تصویری صرفا به معنای روش بهتری برای داستانگویی نیست، اما تصویر یک زبان همگانی است. بنابراین اگر ما صدای این دمو را هم قطع کنیم، کماکان میتوانیم رابطهی پسربچه و حیوان دستآموزش را متوجه شویم و حتی فشردن کلیدهای کنترلر برای صدا کردن سگ پرنده و بعد نزدیک شدن به او به دست خودمان برای نوازش کردنش، این رابطه را قویتر هم میکند. حالا این را با فیلمهای شدیدا دیالوگمحوری مثل «شبکهی اجتماعی» به کارگردانی دیوید فینچر مقایسه کنید. شما اگر صدای این فیلم را قطع کنید، رسما متوجهی تعاملات بین کاراکترها نمیشوید. اما بگذارید به مثال دیگری در این زمینه در دموی «آخرین نگهبان» برگردیم. کمی جلوتر پسربچه در لبهی یک پرتگاه میایستد و شروع به پریدن میکند. ما به سرعت متوجه میشویم که او دارد به دوست غولپیکرش سیگنال میدهد که باید به آنسوی پرتگاه بپرد. سگ پرنده هم پس از نگاه کردن به آنسوی پرتگاه و بعد پسربچه، دستور دوستش را اجرا میکند.
در ادامه پسربچه باید بر روی لبهی باریکی حرکت کند و به امید اینکه سگ پرنده او را خواهد گرفت، به سمت او بپرد. در این صحنه نحوهی قرار گرفتن دوربین که عمق بیانتهای پرتگاه را نشان میدهد و چهرهی نگران و آمادهی سگ پرنده در آنسوی پرتگاه، این احتمال را ایجاد میکند که هر لحظه ممکن است این پسربچهی بامزه سقوط کند و خودش را به کشتن بدهد. به همین دلیل وقتی پسربچه میپرد و سگ پرنده در گرفتن او با دهانش شکست میخورد، نفسمان برای چند صدمثانیه حبس میشود و استفادهی این موجود از دمش برای نجات پسربچه در لحظهی آخر لبخندی بر لبانمان مینشاند. توجه کنید که فقط کمتر از سه دقیقه از دمو گذشته است و ما کنجکاو و نگران روابط بین این دو هستیم.
بعد از اینکه پسربچه و سگ پرنده خودشان را به آنسوی پرتگاه میرسانند، همهچیز عادی پیش میرود، تا اینکه حیوان از دنبال کردن پسربچه دست میکشد، میایستد و شروع به جیغ کشیدن به سمت یک یادبود عجیب میکند. ناگهان نحوهی به تصویر کشیدن سگ پرنده از یک موجود مهربان به یک هیولای خطرناک تغییر میکند. ما کاملا با دیدن چیزی که جلوی رویمان در حال اتفاق افتادن است متوجه میشویم که حیوان از این یادبود وحشت دارد و از اینجا به بعد ما را دنبال نخواهد کرد. ما باید به دنبال راهی برای حذف این مانع از سر راه او بگردیم. فرق بازیهای اوئدا با بازیهای شاهکار دیگر در اینجا مشخص است. مثلا برای نمونه به «آنچارتد ۴» نگاه کنید. در یکی از فصلهای ابتدایی «آنچارتد ۴»، نیتن دریک با فریب رییس زندان موفق میشود خودش را به برجی تاریخی که در نزدیکی زندان است وارد شود. او به دنبال سرنخی برای گنج بزرگ هنری اِوری میگردد. در بالای برج، بازیکننده با استفاده از اشکال و نمادها و اعدادهای یونانیای که روی دیوار حک شدهاند و دفترچه یادداشت نیتن، باید یک معما را حل کند.
اگرچه من عاشق ناتیداگ و «آنچارتد ۴» هستم، اما طرفدار تصمیمی که دربارهی این سکانس گرفتهاند نیستم. در این صحنه به جای اینکه کارگردان ما را به همراه نمادها و اشکال روی دیوار تنها بگذارد تا خودمان ته و توی همهچیز را در بیاوریم، نیتن دریک را مجبور به گفتن جملاتی مثل «فکر کنم چنین چیزی رو توی نامه دیده بودم» یا «فکر کنم باید نامه رو برگردونم» میکند تا نکند خدای نکرده بازیکنندههای بیحوصله، از بازی قهر کنند. قابلذکر است که ناتیداگ یکی از بهترین کسانی است که بارها در بازیهایش از آثار تیمایکو درس و الهام گرفته و از آنها استفاده کرده است که اوجش مرحلهی بیدار شدن نیتن در آن روستای هیمالیایی در «آنچارتد ۲» یا سکانس آن حیوانات گردن دراز در «آخرین ما» است، اما همین جزییات ریز اما هوشمندانه است که تیمایکو را در جایگاه تاثیرگذارتر و بالاتری در تاریخ بازیهای ویدیویی قرار میدهد.
هنوز دو دقیقه از دمو نگذشته، اما از همین حالا میتوانیم مهربانی و محبتی که بین پسربچه و سگ پرنده وجود دارد را احساس کنیم
ما گرچه در طول این دمو هیچ دیالوگی نمیشنویم، اما داستان را خودمان در ذهنمان متصور میشویم. به نظر میرسد این پسربچه برای زنده ماندن در دنیای بزرگ و خطرناک بازی به این سگ پرنده نیاز دارد و از طرف دیگر با توجه به شاخهای شکسته و وحشتِ این موجود از دیدن آن یادبودهای عجیب، میتوان گفت این موجود هم برخلاف جثهاش، چندان ترسناک و مرگبار هم نیست، محدودیتهای خودش را دارد و در خطر شکار توسط انسانهای دیگر قرار دارد و البته ذهن تکاملیافتهتر پسربچه به عنوان وسیلهای است که باید به او برای فرار از اینجا کمک کند. آن یادبودها را چه کسی اینجا گذاشته است؟ چه کسانی شاخهای سگ پرنده را قطع کرده است؟ آیا اهمیت این شاخها به ماجرای شاخها در بازیهای قبلی تیمایکو ربط دارد؟ این پسربچه به تنهایی در اینجا چه کار میکند؟ تمام اینها چیزهایی است که بازی بهطور مستقیم به من نگفته است، بلکه خودم از تماشای یک تریلر ۶ دقیقهای به دست آوردهام. لحظات پایانی این دمو و دویدن دیوانهوار سگ پرنده در حالی پسربچه به پشتش چسبیده است، زمینی که در زیر پایش فرو میریزد و پرش بلند او همه و همه در حالت واقعی جریان دارند. پسربچه باید خودش را از بدن حیوان بالا بکشد و به او برای بالا آمدن کمک کند. موسیقی پرتنش میشود و اینجا امکان ندارد یاد مبارزههایی که در «سایهی کلوسوس» با غولهای مختلف بازی داشتیم نیافتید. با این تفاوت که اینبار یکی از آن غولها، دوست ماست.
اما این همه امیدواری و تحسین بس است. بگذارید عدالت را رعایت کنیم و به چیزی اشاره کنم که ممکن است امیدهای هفت سالهی ما را نقش بر آب کند (زبونت رو گاز بگیر!). «آخرین نگهبان» به خاطر عقب افتادن طولانیمدت دوران ساختش، یکی از هایپشدهترین بازیهای تاریخ است. اگرچه بهشخصه سعی میکنم تریلرهای بازی را تماشا نکنم و انتظارتم را بالا نبرم، اما به هر حال نمیتوان این حقیقت را رد کرد که ما خودمان را هم بکشیم، بیشتر از چیزی که باید، از آخرین بازی تیمایکو انتظار داریم و این میتواند تاثیر قابلتوجهای روی قضاوت مردم داشته باشد و چیزی کمتر از یک شاهکار انقلابی را قبول نکنند.
اما چیزی که بیشتر من را نگران کرده است، دوران ساخت عجیب و غریب این بازی است. هنوز معلوم نیست در طول ساخت این بازی چه اتفاقی افتاد که ساخت آن را این همه سال عقب انداخت، اما به نظر نمیرسد اتفاق خیلی خوبی افتاده باشد. جدایی اوئدا از بازی به عنوان کارگردان و بعد بازگشت او به عنوان ناظر هم اتفاق زیاد خوشایندی نبود. در نتیجه یکی از کابوسهای این روزهای من این است که نکند این دورهی ساخت طولانی به محصول نهایی ضربهی جبرانناپذیری زده باشد و بازیای که میتوانست به سومین شاهکار تیمایکو تبدیل شود را به یک شکست فراموشناشدنی تبدیل کند که خب، واقعا وحشتناک خواهد بود. روی هم رفته، «آخرین نگهبان» جدیدترین ساختهی استودیویی است مهر خودش را بر هنر طراحی بازی زده است و به نظر میرسد بازی جدیدشان هم تمام ویژگیهای خاص آثار قبلیشان را داشته باشد. فقط باید با ترس و لرز صبر کنیم تا ببینیم «آخرین نگهبان» سهگانهی آنها را کامل میکند یا همهچیز بهطرز قابلدرک اما تراژیکی به ته پرتگاه سقوط میکند.