تفاوتی ندارد که طرفدار بازیهای شرقی باشید یا نه؛ کپکام (Capcom) به قدری قدیمی و مستمر در صنعت بازیسازی حضور داشته که برای همه گیمرها، نامی آشنا و محبوب به شمار میآید. مثل بیشتر بازیسازان کوچک و بزرگ، کپکام هم با فراز و فرودهای زیادی مواجه بوده است. گاه در اوج محبوبیت که طرفداران بازیهایش و منتقدان آثارش به سختی میتوانستند خردهای به آن بگیرند و گاهی نیز شرکت با سیل انتقادات و اعتراضها دست به گریبان بوده است.
شاید بیشتر ما کپکام را در سالهای نزدیک به عنوان «یک بازیساز متوسط که بیشتر ایدههایش را خراب میکند» بشناسیم؛ اما همانطور که اشاره شد، این بازیساز ژاپنی ریشهدار تر از آن است که کارنامهاش را در یک جمله خلاصه کنیم. آنها یکی از الهام بخشترین قسمتهای صنعتی هستند که امروزه «بازیهای ویدیویی» خوانده میشود. برای شناخت این صنعت، باید به آینده نسبتاً دوری سفر کرد و به بررسی «عصر طلایی بازیهای آرکید» برگشت؛ زمانی که جوانان در بسیاری از اماکن عمومی، دستگاهی را میدیدند که با انداختن سکه، قادر به تعاملی سرگرمکننده با «کامپیوتر» میشدند. دستگاههای آرکید را به جرئت میتوان مادر «کنسولهای بازی» کنونی دانست که در دهه ۱۹۶۰ میلادی، کامپیوترها را به عنوان یک عنصر «سرگرمکننده» به جوامع شناساندند. ایدهی سرگرم شدن با «ماشین» به حدی فراگیر بود که زمینهساز شکل گرفتن صنعت پولساز جدیدی، به نام «بازیهای ویدیویی» شد. کپکام گرچه فرزند خلف نسل «ماشینهای آرکید» بود که فلسفه وجودی خودش را در این ماشینها تعریف میکرد؛ اما با پایان عصر آرکید و شروع اوجگیری کنسولهای خانگی، به جمع بسیاری دیگر از شرکتهای ورشکسته آرکیدی نپیوست. آنها خیلی خوب با جریان زمان همراه شدند و غنایم محبوب خود از آرکید را به نسل جدید رساندند. شاید این یک ریسک بزرگ محسوب شود؛ اینکه در عرصهای سرمایهگذاری شود که کاملاً نوپا و نامطمئن باشد. اما آنها ثابت کردند که ریسکپذیر هستند و میتوانند ایدههایشان را به ثمر برسانند. اینکه چه عواملی کپکام را به یک نام برجسته در دنیای بازیهای ویدیویی تبدیل کرده به ریشهیابی کاملتری احتیاج دارد.
کنزو سوجیموتو (Kenzo Tsujimot) در ۳۰ می ۱۹۷۹ میلادی / ۱۳۵۸ شمسی شرکت I.R.M Corporation را با سرمایه اولیه ۱۰ میلیون ین ژاپن در اوزاکا تأسیس کرد. سوجیموتو فرزند خانوادهای بود که به شکل سنتی به کار عمدهفروشی محصولات غذایی اشتغال داشتند، اما او در سن ۲۲ سالگی تصمیم گرفت مسیر مستقلی در پیش بگیرد. در سال ۱۹۷۰ پس از ناکامی در دیگر رشتههای صنایع غذایی تصمیم گرفت با توجه به محبوبیت زیاد ماشینهای آرکید Pachinko در ژاپن، یک فروشگاه محصولات آرکید راهاندازی کند. رونق اولیه از طریق فروش دستگاههای آرکید باعث شد تا در سال ۱۹۷۴ اولین شرکت ساخت دستگاههای آرکید خودش یعنی IPM Co. , Ltd. را راهاندازی کند که به موفقیت بسیار بزرگی برای او و شرکت تبدیل شد؛ هرچند این روند موفقیت به سرعت تغییر کرد و با بیشتر شدن بازیهای رقیب عملاً سود دهی با مشکل مواجه شد. پس از این بود که سوجیموتو در سال ۱۹۷۹ شرکت I.R.M Corporation را تأسیس کرد. هدف سوجیموتو این بار نه فقط تولید ماشینهای آرکید بلکه ساخت بازیهای اختصاصی برای آن بود. این روند دو سال بعد در سال ۱۹۸۱ با تأسیس شرکت زیرمجموعه CAPSULE COMPUTER Co. , Ltd جنبه تخصصیتری گرفت و این شرکت زیرمجموعه به شکل انحصاری، برای دستگاههای آرکید شرکت مادر بازی تولید میکرد. کپسول در نام شرکت جدید اشاره به «محصول بستهبندی شده و امن» برای ماشینهای «کامپوتری» شرکت دارد. درواقع سوجیموتو با این نامگذاری قصد داشت مفهوم اولیه ارائه بازی انحصاری را که روی هیچ ماشین آرکیدی جز دستگاههای I.R.M وجود ندارد منتقل کند. در ادامه همین سال ۱۹۸۱ نام شرکت I.R.M به SANBI تغییر کرد و در طول دو سال آینده، با محتواهای محبوب و موفقی که شرکت زیرمجموعه از خود به جای گذاشت به اعتبار و سود بسیار زیادی دست پیدا کرد. در سال ۱۹۸۳، نام شرکت زیرمجموعه Capsule Computer رسماً به کپکام (کپکام) تغییر پیدا کرد و درکنار ساخت بازی، اهداف جدیدی نیز برای آن درنظر گرفته شد که مهمترین آن فروش بازیهای تولید شده بود.
کنزو سوجیموتو؛ بنیانگذار و مدیر کل شرکت کپکام
با سیاستهای جدید، عملاً طیف مخاطبان بازیهای شرکت بزرگتر شد و «سانبی» شعبههای دیگری در توکیو و همچنین کالیفرنیای آمریکا تأسیس کرد. به این ترتیب کسب و کاری که سوجیموتو راهاندازی کرده بود در یک دوره ده ساله، به موفقیتی جهانی تبدیل شد که محصولاتش در سرتاسر ژاپن و همچنین خارج از این کشور به فروش میرسیدند. آنها در این دوره بازیهای مبتنی بر آرکید زیادی ساختند که تحت پلتفرمهای اختصاصی کپکام یعنی کپکام Commando Hardware و کپکام Section Z Hardware عرضه میشدند. معروفترین بازیهای این عصر کپکام بازیهایی چون Little League و Vulgus بود. از سال ۱۹۸۵، استراتژی ساخت و فروش مستقل بازی توسط شرکت زیرمجموعه، پس از تمرکز روی سایر پلتفرمها مثل Commodore 64، MS-DOS، Atari ST و به شکل خاصتر کنسول خانگی نینتندو یعنی Nintendo Entertainment System (NES) به خوبی جواب داد؛ کپکام در آن سال با پورت کردن بازی ۱۹۴۲ برای NES اولین ارائه خود روی کنسولهای خانگی را تجربه کرد. به این ترتیب Ghosts'n Goblins، Commando و مشهورترین آنها یعنی بازیهای Megaman و Street Fighter به بازیهای شناخته شده در سطح جهان تبدیل شدند. با توجه به شهرتی که برند کپکام کسب کرده بود و همچنین دیدگاه مدیران برای انتخاب یک نام جهانیتر، در سال ۱۹۸۹ شرکت سانبی در کپکام ادغام و کل مجموعه با همین برند شناسایی شد. کپکام سالهای بعد را نیز پا در جای پای شرکت سابق گذاشت و تولید بازی برای اکثر پلتفرمهای موجود، از جمله پلتفرمهای آرکیدی خود شرکت مثل CP System و CP System II را نیز در برنامه داشت.
موفقیت Street Fighter 2 به حدی چشمگیر و جهانی بود که براساس آن و در سال ۱۹۹۴، یکی از اولین فیلمهای هالیوودی مبتنی بر بازیهای ویدیویی ساخته شد.
آنچه برای مصرفکننده و مشتری روشن بود، اوجگیری بدون وقفه و سنت شکن کنسولهای خانگی، نظیر پلتفرمهای آتاری و نینتندو بود که همهی بازارهای جهانی را هدف قرار میداد. این موضوع باعث شد تا کپکام رفته رفته تمرکزش را معطوف به این پلتفرمها کند. در سال ۱۹۸۹ کپکام یک بازی در سبک ترسناک به نام Sweet Home تحت پلتفرم NES عرضه کرد که به شدت با استقبال منتقدین و طرفداران مواجه شد و بازی از نظر طراحی مراحل و داستانپردازی ستوده شد. پس از این و به خصوص با عرضه رکوردشکن بازی Street Fighter II تحت پلتفرم Super NES، کپکام بیش از پیش خود را در قامت یک سازنده و ناشر بازی طرف سوم (Third Party) میدید. بازی Street Fighter 2 موفق شد در سال ۱۹۹۲ بیش از ۶ میلیون نسخه به فروش برساند که یک رکورد در زمان خودش بود و تا همین حالا هم آن بازی را در رده سوم پرفروشترین بازیهای کپکام قرار داده است. موفقیت بازی به حدی چشمگیر و جهانی بود که دو سال بعد از آن، یک فیلم هالیوودی با همین نام و براساس بازی Street Fighter ساخته شد. آن فیلم که یکی از تهیهکنندگان آن خود سوجیموتو بود جزو اولین آثار سینمایی مبتنی بر بازیهای ویدیویی بود و گرچه منتقدین و طرفداران را رنجاند، اما برخلاف معدود آثار مبتنی بر بازیهای ویدیویی توانست در گیشه فروش ۹۰ میلیون دلاری را تجربه کند که یک موفقیت محسوب شد. کپکام به لطف بازیهای جذاب و سازماندهی خوب خط انتشارش، دیگر کاملاً به یک شرکت مطرح و محبوب در جهان تبدیل شده بود. تا سال ۱۹۹۶، کپکام چند استودیو کوچکتر خرید و البته بخشهای جدیدی نیز در زیرمجموعه خود تأسیس کرد. در این سال، آنها شرکت تابعه کپکام Entertainment, INC را تأسیس کردند با شرح وظیفه ساخت محصولات انیمیشنی، سریال انیمیشنی Street Fighter II V را در آن سال تولید و پخش کرد.
کپکام تا سال ۱۹۹۵ که سال ظهور کنسول پلیاستیشن شرکت سونی بود، به واسطه شعبههای ژاپنی، آسیایی، آفریقایی و آمریکایی خود و همچنین ارائه بازیهای منحصر به فرد و محبوب به یک برند جهانی در صنعت گیم تبدیل شده بود. اوجگیری پلیاستیشن را میتوان شروع «دوره طلایی» در حیات شرکت کپکام دانست؛ کنسولی که گرچه اولین پلتفرمی نبود که امکان بازی با کاراکترهای «۳ بعدی» را میداد ولی قطعاً محبوبترین و همهگیرترین در میان آنها به شمار میرفت. با توجه به اینکه قبل از پلیاستیشن، شرکتهای غربی اولین پلتفرم بازی ۳ بعدی را ساخته بودند ولی درنهایت این کنسول سونی بود که خود را یکهتاز عصر نوین بازیهای ویدیویی مطرح کرد. بدون شک، یکی از مهمترین عوامل موفقیت پلیاستیشن در جهان، وجود بسیاری از شرکتهای بازیساز کار کشته در ژاپن بود؛ شرکتهایی مثل کپکام که از بیش از یک دهه قبل از آن و از عصر آرکید، به بال و پر گرفتن این صنعت کمک کردند و پا به پای پیشرفتهای سختافزاری به ارائه انواع محتواهای نرمافزاری برای آنها پرداختند. تا سال ۱۹۹۶ هشتمین نسخه بازی Megaman نیز منتشر شد و گرچه تمرکز کپکام بیشتر روی تولید ادامه برای بازیهای قبلی بود؛ اما همچون گذشته، شرکت ریسکپذیر بود و یک دید باز به ارائه بازیهای جدید داشت. این استراتژی یک بار دیگر و زمانی که آنها به یک برنامهنویس و طراح میانرده خود یعنی «شینجی میکامی» اعتماد کردند جواب داد. میکامی با الگو گرفتن از بازی موفق Sweet Home بازی جدید «رزیدنت اویل» (Resident Evil) را خلق کرد که به یک موفقیت عظیم برای کپکام تبدیل شد. استقبال گسترده از بازی باعث شد تا در زمان عرضه، به پرفروشترین بازی در آمریکای شمالی و بریتانیا تبدیل شود. به سنت دیرینه، کپکام بازی موفق خود را برای سایر پلتفرمهای مطرح مثل ویندوز و Sega Saturn نیز پورت کرد تا بیش از پیش IP جدید خود را برای مخاطبان جدیدتر بشناساند.
اوکاموتو از بازیسازان قدیمی و موفق کپکام بود که با تشکیل یک تیم از نویسندگان خلاق، موفقیت عظیم شرکت در نسل پنجم کنسولهای بازی را به یک «دوره طلایی» گسترش داد
با امکانات قدرتمندی که پلتفرمهای نسل جدید به بازیسازان میدادند، بازیهای الکترونیکی تبدیل به چیزی فراتر از «سرگرمی ساده» شده بودند. یک سال بعد از ارائه بازی Resident Evil و به موازات تأسیس استودیوهای بازیسازی بیشتر، کپکام همراه با نینتندو و سگا اقدام به تأسیس شرکت جدیدی به نام Flagship Co. , Ltd کردند که منحصراً وظیفه «تولید سناریو و خطهای داستانی» را برای بازیهای آنها برعهده داشت. بیشتر آثار این شرکت برای کپکام ساخته شد و در اصل مغز متفکر پشت تأسیس آن، «یوشیکی اوکاموتو» از کارمندان خود کپکام بود. اوکاموتو از بازیسازان قدیمی و موفق کپکام بود که با تشکیل یک تیم از نویسندگان خلاق، موفقیت عظیم شرکت در نسل پنجم پلتفرمهای بازیهای ویدیویی را به یک «دوره طلایی» گسترش داد. تیم نویسندگان Flagship که «نوبورو سوگیمورا» را در رأس خود داشت، گرچه در سالهای بعدی وظیفه داستاننویسی برای بازیهای زیادی را برعهده داشتند ولی شاید مهمترین موفقیت آنها، شکلدهی به دنیای داستانی Resident Evil بود. کپکام از جانب طرفداران برای ساخت ادامه بازی Resident Evil تحت فشار بود و از طرفی با توجه به موفقیت بالای این بازی، دلیلی نیز وجود نداشت که این پروژه دنبال نشود. با این حال چگونگی به پایان رسیدن بازی Resident Evil، کار را برای ساخت دنباله برای بازی سخت میکرد و شرکت به شدت برای ساخت دنبالهای موفق و معقول نیاز به خلق داستان داشت. سوگیمورا و تیم Flagship با توجه به استراتژی تعیین شده شروع به خلق یک دنیای داستانی برای Resident Evil کردند که نه تنها شامل دنبالههای بعدی برای بازی اول بود، بلکه آنها خطوط داستانی گستردهای را برای وقایع پیش از بازی اول نیز طراحی کردند. به هر شکل کردند که نه تنها شامل دنبالههای بعدی برای بازی اول بود، بلکه آنها خطوط داستانی گستردهای را برای وقایع پیش از بازی اول نیز طراحی کردند. به هر شکل کپکام در سال ۱۹۹۹ بازی Resident Evil 2 را عرضه کرد که به شکل بیسابقهای با استقبال طرفداران و منتقدان مواجه و با فروش نزدیک به ۵ میلیونی خود کپکام را روی ابرها فرستاد. این موفقیت در همین سال بلافاصله به ارائه بازی Resident Evil 3 با فروش بیش از ۳ میلیون و باز هم در همین سال با بازی جدید Dino Crisis با فروش بیش از ۲٫۵ میلیون نسخه، به واقع تکمیل شد. تازه آنها بسیاری بازیهای قدیمی دیگر خود مثل Street Fighter 3 را نیز در صف انتظار برای نسل جدید داشتند. به این شکل کپکام به خوبی مزد ساختار سازی مدرن خود را گرفت و محصولاتش اینک تنها به واسطه برند کپکام به فروش میرسیدند.
Resident Evil 2 با حدود ۵ میلیون نسخه فروش، موفقیت عظیمی را برای کپکام رقم زد
میکامی با ساخت نسخه بازسازی Resident Evil (Remake)، اعلام کرد که این بازی آخرین بازی در سبک کلاسیک مجموعه خواهد بود
در سال ۲۰۰۰، کپکام به شاخه اول در بازار بورس توکیو رسیده بود. در این سال کپکام بیشتر موفقیت خود را مدیون ساخت ادامه بر بازیهای قبلیاش بود؛ بازیهای موفق و میلیونی نظیر Dino Crisis 2 و Resident Evil Code: Veronica از جمله این آثار بودند. بازیها یکی پس از دیگری به موفقیت در بازار برای طرفداران تبدیل و به خاطر پیشرفتهای داستانی و فنی با استقبال منتقدان مواجه میشد. بازی Code: Veronica اولین بازی در مجموعه خود بود که برای پلیاستیشن 2 منتشر میشد و کپکام را به یک نمونه موفق از کمپانیهای بازیساز طرف سوم تبدیل میکرد. در سال ۲۰۰۱ کپکام علاوه بر ساخت بازیهای دنبالهای، سه محصول کاملاً جدید معرفی کرد که همه آنها با موفقیت تجاری مواجه شدند. بازیهای Devil May Cry، Onimusha و Phoenix Wright که خصوصاً دو بازی اول در عصر خود به عنوان «بازیهای انقلابی» شناخته میشدند. در سال ۲۰۰۲ کپکام سرانجام و پس از مدتها انتظار بازی Resident Evil 0 را «به شکل انحصاری»، تحت پلتفرم نینتندو گیمکیوب منتشر کرد. در این سال اولین فیلم هالیوودی براساس بازی Resident Evil نیز ساخته شد. همچنین تعدادی بازی دنباله و تاحدودی ناموفق مثل Dino Stalker و Onimusha 2 نیز عرضه شد که زمزمههای انتقادی را که از نسل ششم به بازیهای کپکام وارد شده بود تشدید کرد. بسیاری از منتقدان و طرفداران با درنظر گرفتن ویژگیهای مثبت این بازیها، به وجود کلیشههایی اشاره میکردند که گویا استودیوهای کپکام نمیتوانستند آنها را کنار بگذارند. این روند در همان سال نیز هرچند با پیشرفتهای فنی بیشتر، اما با سبک و سیاق قدیمی ادامه پیدا کرد. پس از عرضه Resident Evil (Remake) که نسخه بازسازی شده از نسخه اول Resident Evil بود، میکامی اعلام کرد که این بازی آخرین بازی در سبک کلاسیک مجموعه خواهد بود و آنها برای بازیهای بعدی، نظرات منتقدین و طرفداران را با تغییر رویه جلب خواهند کرد.
صرفنظر از اختلافها و جدایی کلیدیترین بازیسازان شرکت مثل میکامی، کامیا، سوگیمورا و اوکاموتو از کپکام، رقیبان قدرتمندی پا به عرصه صنعت بازیهای ویدیویی گذاشتند که همه و همه در پایانبخشی به این دوره طلایی تأثیر گذار بودند
سال ۲۰۰۳ بازی موفق Devil May Cry 2 عرضه شد که گرچه با نوآوریهای زیاد و نظر مثبت طرفداران و منتقدین همراه بود اما به فروشی بیش از ۱٫۷ میلیون نسخه نرسید. برای کپکام ۲۰۰۴ اما سال موفقی بود و اعلام شد که فروش جهانی فیلم Resident Evil از مرز ۱۰۰ میلیون دلار عبور کرده است. آنها همچنین در این سال بازی جدید Monster Hunter را معرفی کردند که با استقبال منتقدین و طرفداران مواجه شد. میکامی و مجموعه Resident Evil در سال ۲۰۰۵ بار دیگر به عرصه برگستند و طبق وعدهای که داده شده بود، بازی Resident Evil 4 را پس از مدتها آزمون و خطا و لغو شدگیهای پی در پی معرفی کردند. به طور کلی این بازی نسبت به بازیهای قبلی این مجموعه دچار دگرگونی شده بود؛ محل قرار گیری دوربین، شیوه روایت داستانی، گیمپلی خطیتر و البته اکشنتر درمجموع آن را تبدیل به اثری کرد که بسیاری منتظر آن بودند. گرچه بازی به شدت با استقبال مواجه شد و حتی توانست برنده جایزه بهترین بازی سال نیز شود اما با توجه به عرضه انحصاری آن برای نینتندو گیمکیوب، فروش بازی تنها به ۱٫۶ میلیون نسخه محدود شد. این فروش پایین باعث شد تا کپکام با درنظر گرفتن حقوق نینتندو، اقدام به انتشار بازی برای سایر پلتفرمها نیز کند. همین تصمیم مورد اعتراض تیم توسعه بازی و شینجی میکامی قرار گرفت و درنهایت زمینهساز این شد که کپکام را برای همیشه ترک کند. زمانی که کپکام در سال ۲۰۰۵ Resident Evil 4 را برای سایر پلتفرمها نیز عرضه کرد، که درنهایت به فروش بیش از ۵ میلیون نسخه دست پیدا کرد. این سال همچنین با انتشار بازیهای Devil May Cry 3 با بیش از ۴ میلیون نسخه و همچنین بازی تحسین شده Sengoku BASARA در مجموع توانست برای کپکام به عنوان یک سال موفق قلمداد شود. از طرف دیگر، این سال شاید پایانبخش عصر طلایی بازیهای کپکام نیز باشد؛ صرفنظر از اختلافها و جدایی کلیدیترین بازیسازان شرکت همچون میکامی، کامیا، سوگیمورا و اوکاموتو از کپکام، رقیبان قدرتمندی پا به عرصه صنعت بازیهای ویدیویی گذاشتند که همه و همه در پایانبخشی به این «دوره طلایی» تأثیر گذار بودند.
همانطور که اشاره شد با پایان عصر طلایی بازیهای کپکام، شرکت خود را در شرایط جدیدی میدید که از هر سو دامنه نفوذ رقیبان نیز بیشتر میشد. در سال ۲۰۰۶ کپکام به شکل جدی وارد صنعت نوپای بازیهای موبایل شد و در بخش بازیهای کارتی نیز بازی Wantame Music Channel عرضه کرد. هر دو این اقدامات با شکستهای تجاری اولیه همراه بودند. پورتال و سایت رسمی کپکام نیز در همین سال شروع به فعالیت کرد. این سال از نظر انتشار بازیهای کنسولی نیز یک سال پر بار برای کپکام محسوب میشد چرا که درکنار چند دنباله برای برخی بازیهای قبلی، دو بازی جدید Dead Rising و Lost Planet را برای پلتفرم ایکسباکس 360 منتشر کرد. لاینآپ کپکام در این سال از نظر تجاری و با در نظر گرفتن هزینهها، یک سال موفق محسوب میشد اما شرکت دیگر خود را کاملا در سایه موفقیتهای رقبا میدید. سالهای ۲۰۰۷ و ۲۰۰۸ کپکام بیشتر به استودیو تهیه فیلم تبدیل شد؛ انتشار دومین فیلم هالیوودی رزیدنت اویل (Resident Evil: Extinction) و اولین فیلم انیمیشنی CG اینمجموعه یعنی Resident Evil: Degeneration، در جریان این دو سال صورت گرفت. کپکام البته در تولید بازی نیز بیکار نبود و تعدادی بازی نسبتا موفق از جمله بازی Monster Hunter Freedom Unite و Megaman 2 را تولید کرد که اولی به اولین بازی PSP تبدیل شد که در ژاپن به فروش بیش از یک میلیون نسخه رسید. همچنین در سال ۲۰۰۸، از آثار مهم کپکام که گرچه با استقبال منتقدین مواجه شد اما درنهایت به فروش ۲ میلیون نسخهای رضایت داد، نسخه جدید مجموعه DMC یعنی Devil May Cry 4 بود. از مهمترین نکات سال ۲۰۰۷ تعطیل شدن شرکت Flagship و استخدام کارکنان باقیمانده آن در شرکت اصلی بود؛ این اتفاق از این جهت مهم است که Flagship از نمادهای اصلی دوره طلایی کپکام به حساب میآمد و موتور محرکهای بود که در طی تنها چند سال، چندین «مجموعه بازی» را از نظر داستاننویسی تغذیه میکرد.
دیگر کپکام به چشم یک بازیساز خلاق و مبتکر دیده نمیشد، بلکه بخش عمده موفقیت خودش را مدیون کپیبرداری از روی دست خودش یا رقبا میدیدند
در سال ۲۰۰۹، کپکام پس از مدتها وعده به طرفداران، سرانجام نسخه جدید از مجموعه اصلی Resident Evil را با نام Resident Evil 5 منتشر کرد. Resident Evil 5 دقیقا پا در جای پای خلف خود گذاشت و از نظر گیمپلی و استانداردهای فنی، نسخهای مشابه اما مدرنتر را نسبت به نسخه چهارم به نمایش گذاشت. بازی گرچه به یک موفقیت عظیم تبدیل شد و با ۷٫۱ میلیون نسخه فروش، نام خود را در صدر پرفروشترینهای تاریخ کپکام میبیند، اما طرفداران و منتقدین دیدگاههای منفی زیادی نیز به بازی وارد کردند که تمرکز بیش از حد روی فاکتورهای اکشن مهمترین آنها بود. در این سال محصولات متنوعی از کپکام منتشر شد که طیف وسیعی از بازیها، تحت پلتفرمهای مختلف را شامل میشد؛ Resident Evil: Degeneration برای آیفون و Monster Hunter Tri برای کنسول نینتندو وی از آن جمله هستند. به علاوه فیلم اقتباسی Street Fighter: The Legend of Chun-Li نیز در همین سال روی پرده سینماها رفت که البته به یک شکست سنگین تبدیل شد. درنهایت عرضه بازی Street Fighter IV خاطراتی نزدیک به دوران طلایی کپکام را زنده کرد؛ با این تفاوت ساده که دیگر کپکام به چشم یک بازیساز خلاق و مبتکر دیده نمیشد، بلکه بخش عمده موفقیت خودش را مدیون کپیبرداری از روی دست خودش یا رقبا بود.
سالهای بعدی برای کپکام، موفقیت عصر طلایی را به رویای دور و درازی شبیه کرد. عمده فعالیت این بازیساز ژاپنی ساخت دنبالههای غیر جذاب، تکراری، پر از انتقاد و در یک کلام ناامید کننده بود. آنها در سال ۲۰۱۰ تا توانستند یک کپی پر از اشکال را به عنوان دنباله بازیهای قبلی منتشر کردند. به هر ترتیبی که بود اما در بازار، بازیهای کپکام فروش موفقی را پشت سر میگذاشتند. در این سال Monster Hunter Freedom 3 تحت پلتفرم PSP به فروش چهار میلیون نسخهای رسید و در دنباله همه کلیشهها، فیلم سینمایی Resident Evil: Afterlife نیز فروش موفق ۲۹۶ میلیون دلاری را تجربه کرد. کپکام تا اینجای کار عملکرد قابل قبولی در بازارها داشت ولی طرفداران اصلی خود و همچنین منتقدان مطرح را از خود رنجانده بود؛ محض همان اولی، سال ۲۰۱۱ سالی بود که فقط و فقط طرفداران و منتقدان را رنجاند و درنهایت سال ۲۰۱۲ به «کابوس بزرگ» ختم شد. در این سال کپکام جدیدترین شماره پرچمدار خود یعنی Resident Evil 6 را منتشر کرد که دیگر بازی، نه نشانی از وحشت داشت و نه از بقا! این بازی که یک شوتر سوم شخص و تمام اکشن محسوب میشود، بی اعتنا به طرفداران و منتقدان بیش از ۶ میلیون نسخه فروش کرد تا کپکام ثابت کند، قرار نیست نظرات سرسختترین طرفداران و منتقدان در استراتژیهای آنها اثر گذار شود! درحالی که کپکام رضایت کافی را از Resident Evil 6 به دست آورده بود، انتشار یک بازی دیگر از همین مجموعه، هرچند خیلی اندک ولی امیدهای جدیدی را برای طرفداران به وجود آورد. بازی Resident Evil: Revelations اثری بود که برای کنسول قابل حمل Nintendo 3DS عرضه شد و تاحدودی در جلب نظر طرفداران قدیمی موفق ظاهر شد. پس از مدتها فاکتورهایی مثل ترس، پازلها و معماها در یک Resident Evil جدی گرفته میشد و با توجه به استقبال، کپکام تصمیم به انتشار بازی برای سایر پلتفرمها نیز گرفت. انتشار بازی Dragon's Dogma و روی پرده رفتن فیلم Resident Evil: Retribution [حداقل از نظر گیشه] از جمله آثار دیگری هستند که میتوان به عنوان کارنامه مثبت کپکام در این سال در نظر گرفت.
یاسوهیرو آنپو، کارگردان بازی، طی مصاحبهای گفت که استراتژی کپکام این است که نسخههای اصلی و شمارهدار مجموعه Resident Evil، بیشتر حال و هوای اکشن و جذاب داشته باشد و نسخههای سری Revelations درواقع پاسخی به طرفداران سنتی این مجموعه باشد
شرکت در سال ۲۰۱۳ دوره قابل قبولی را، هم از نظر فروش و تنوع لاینآپ و هم از نظر جلب رضایت طرفداران پشت سر گذاشت. پرفروشترین بازی این سال کپکام Monster Hunter 4 بود که روی پلتفرم 3DS بیش از ۴ میلیون نسخه به فروش رساند. گرچه این سال نیز بیشتر تمرکز کپکام روی ساخت دنباله برای بازیهای قبلیاش گذشت ولی این بار مشخص بود، که برای اندکی هم که شده مدیران شرکت لزوم درنظر گرفتن انتقادات را جدی گرفته بودند. آثار نسبتا متفاوتی مثل DmC: Devil may Cry و Dead Rising 3 با همه کم و کاستیهایی که داشتند، اما توانستند نظر طرفداران سرسخت را تا حد زیادی جلب کنند. گذشته از آن معرفی محصول جدید Remember Me نیز در همین سال اتفاق افتاد که میتوان با ارفاق آن را اثر قابل قبولی دانست. در سال ۲۰۱۴ کپکام نه بازیهای مطرحی ساخت که طرفدران انتقاد کنند و نه اصلا بازی نساخت که به عنوان یک بازیساز خاموش در نظر گرفته شود. عمده فعالیت این شرکت ساخت بازی برای کنسولهای دستی و گوشیهای هوشمند بود. در سال ۲۰۱۵ کپکام اقدام به انتشار نسخه جدیدی از پرچمدار اصلی خود با نام Resident Evil: Revelations 2 کرد که در ادامه موفقیت نسبی خلف خود، تقریبا توانست که دیدگاههای مثبت را تکرار کند. هرچند فروش کمتر از حد انتظار بازی، شاید به طرفداران ثابت کرد که برای بقای مجموعه Resident Evil، شاید به واقع اکشنتر شدن بازی جوابگو باشد! به هرحال یاسوهیرو آنپو، کارگردان این بازی طی مصاحبهای گفت که استراتژی کپکام این است که نسخههای اصلی و شمارهدار مجموعه Resident Evil، بیشتر حال و هوای اکشن و جذاب داشته باشند و نسخههای سری Revelations درواقع، پاسخی به طرفداران سنتی این مجموعه باشد. به هرحال در این سال نیز بیشتر موفقیت تجاری کپکام حاصل فروش بازی روی پلتفرمهای قابل حمل بود.
سال ۲۰۱۶ شاید یکی از مهمترین سالهای فعالیت شرکت کپکام بود؛ از این نظر که تاثیر زیادی در استراتژیهای کلان شرکت داشت. در این سال کپکام لاینآپ جالب توجهی درنظر گرفته بود و بازیهایی همچون Street Fighter V، Dead Rising 4 و یک نسخه فرعی کاملا اکشن از سری Resident Evil با اسم Umbrella Corps را برای عرضه داشت. درواقع این سال کپکام تلاش کرد به بهترین شکل، الگوی اصلی موفقیت خود در سالهای قبل را محک بزند؛ انتشار دنبالههای کپی شده از بازیهای قبلی که با توجه به الگوی مصرف و فروش، همواره حداقل از نظر تجاری به موفقیت ختم میشد. این الگو اما در این سال با شکست مواجه شد. Street Fighter V که با همه تبلیغات و بازاریابی وسیعی که داشت، به سختی به فروش ۱ میلیون نسخهای رسید، Dead Rising 4 که به شکل انحصاری برای پلتفرمهای مایکروسافت عرضه شد همچنان تحت حمله است و Umbrella Corps نیز بازی بود که طرفداران تلاش کردند به کل آن را نادیده بگیرند! منتقدان نیز در بهترین حالت امتیاز ۵ از ۱۰ به آن دادند.
اما جدیدترین بازی کپکام یعنی Resident Evil 7 چندی پیش منتشر شد و کپکام نشان داد که تصمیم گرفته تا دوباره به نظرات کاربران توجه کند و بازیهایی روانه بازار کند که کاربرانش منتظر آنها هستند. رزیدنت اویل 7 مورد استقبال بسیار خوب کاربران و منتقدین قرار گرفت و این امید را زنده کرد که کپکام قصد دارد تا دوباره خود را به عنوان یکی از غولهای بازیسازی دنیا مطرح کند.
نظر شما در این مورد چیست؟
نظرات