مصاحبه سازندگان Resident Evil 7 در مورد تغییرات این بازی
بازی Resident Evil 7: Biohazard جز آن دسته از بازیهایی است که با تغییرات فراوان در ساختار خود سعی دارد تا مخاطبین قدیم و جدید این بازی را به خود جذب کند. در همین راستا سایت گیماسپات اخیرا مصاحبهای با کوشی ناکانیشی، کارگردان بازی، و ماساچیکا کاواتا و جون تکئوچی، تهیه کنندگان بازی، ترتیب داده است. این مصاحبه در راستای تغییرات بازی و سیاست تیم سازنده برای این تغییرات انجام شده است. ظاهرا تیم سازنده برای تغییرات بازی از یک سری بازیهای مستقل الهام گرفتهاند ولی با این حال رزیدنت اویل ۷ قصد دارد تا با تغییرات خود، دنیای جدیدی را برای مخاطبان بوجود آورد.
گیماسپات: چه موردی سبب شد تا فکر کنید نسخه هفتم از این مجموعه نیازمند بازسازی است؟
بعد از نسخه ششم بازخوردهای زیادی از هواداران دریافت کردیم. ظاهرا خیلی از هواداران با آن بازی ارتباط برقرار کرده بودند. این بازی دستاورد همکاری تیمی عالی بود که تمامی قهرمانان این مجموعه را دور یکدیگر جمع کرده بودند. در این میان بازخوردهایی هم وجود داشت که طرفداران ناراحتیهای خود را از دور شدن بازی به نسبت گذشته و اکشنتر شدن مجموعه رزیدنت اویل بیان کرده بودند. در حالی که آنها معتقد هستند که رزیدنت اویل یک مجموعه ترسناک و تلاش برای بقا است نه یک بازی اکشن ترسناک. در همین راستا فکر کردیم که نسخه هفتم زمان مناسبی برای تغییرات بر روی بازی بوده و میتواند این مجموعه را به معنای واقعی خود برگرداند. این یک واقعیت است که نیاز کاربران به تغییرات و آن مواردی که ما قصد داشتیم انجام دهیم، همگی دست به دست هم دادند تا در یک بازه زمانی یکسان انجام شوند. اینها دلایلی هستند که من برای تغییرات بر روی بازی آنها را لحاظ کردم.
کاواتا نیز در این مورد گفت:
در ابتدا زمانی که میخواستیم تغییرات پایه را ایجاد کنیم، ایدههای زیادی در داخل ذهنمان وجود داشت. در پایان روز موعود به این نتیجه رسیدیم که رزیدنت اویل مجموعهای است که بر پایه ترس بنا شده و این بار ترس را دو برابر میکنیم. پس از اینکه به این نتیجه رسیدیم، از خود این سوال پرسیدیم که چه کارهایی لازم است در راستای القای تجربه ترس به مخاطبان انجام دهیم؟ این سوال سبب شد تا در قدم اول بازی را از حالت سوم شخص به اول شخص تغییر دهیم. ما به این نتیجه رسیدیم که این کار میتواند به خوبی حس مورد نظر را در مخاطبان بوجود آورد. در بخش شخصیتهای بازی نیز تصمیم گرفتیم تا از شخصیتهای قبلی استفاده نکرده و شخصیتهای جدیدی را خلق کنیم. طراح ارشد بخش شخصیتهای بازی به خوبی توانسته است شخصیتهایی را خلق و ترکیب کند که مخاطب به خوبی با آنها ارتباط برقرار میکند.
ناکانیشی نیز اطلاعاتی در این مورد به اشتراک گذاشت:
در راستای تغییرات در بازی تاکئوچی تصمیم گرفت تا از فضاسازی فیلم ترسناک The Evil Dead محصول سال ۱۹۸۱ استفاده کند. من با شنیدن این تصمیم متعجب زده شدم و گفتم: در این کار جدی هستی؟ تا این حد قرار است بر روی بازی تغییرات موثر ایجاد کنیم؟ در وحله اول شگفت زده شدم ولی از طرفی عاشق چالش و به چالش کشیده شدن هستم. چالشها مواردی نیستند که باعث شوند به صورت خجالت زده از کنارشان عبور کنم. بلکه اینها مواردی هستند که من را هیجان زده میکنند. بدیهی است که این میان تا حدی احساس نا امنی وجود داشت در مورد این که از کجا باید شروع کنیم؟ ولی وقتی بازخوردهای مثبت هواداران را دریافت کردیم، با خود گفتم آره این مسیری که در پیش گرفتهایم به خوبی جواب خواهد داد.
گیماسپات: این بسیار جالب است که به جای تغییرات بر روی دوربین بازی و شبیه کردن آن به نسخههای اولیه، تصمیم گرفتید چشم انداز جدیدی را برای بازی در نظر بگیرید. چرا تصمیم گرفتید این چشم انداز جدید را پیاده سازی کنید؟
برای ما برگشت به ریشهها بدین معنا نبود که گیمپلی نسخههای ابتدایی و ساختار آنها را بر روی این نسخه اعمال کنیم. برعکس قصد داشتیم بواسطه تکنولوژی و گیمپلی امروزی تجربهای را برای مخاطبان بوجود بیاوریم که با بازی کردن آن، هم لذت یک رزیدنت اویل سال ۲۰۱۷ را کسب میکنند و هم خاطرات آنها از اولین رزیدنت اویل در سال ۱۹۹۶ زنده میشود. کسب تجربیات گذشته دقیقا به این معنا نیست که تصمیمات سال ۱۹۹۶ را باز تکرار کنیم بلکه، مدام این سوال را در ذهنم از خودم میپرسیدم که چه کارهای متفاوتی انجام دهیم تا آن اتمسفر و ترس را در اینجا فضاسازی کنیم؟ و حقیقت این که چه مواردی باعث میشوند تا شخصیت اصلی خطرات بیشتری را در اطراف خود حس کند. برای من استفاده از چشم انداز اول شخص، به خوبی میتواند آن حس ترس را به مخاطب القا کند.
گیماسپات: آیا این کارها به شما اطمینان این را میدهد که در آینده شاهد ساخته شدن یک بازی مستقل از سوی سایر سازنده ها بر پایه تغییرات نسخه جدید رزیدنت اویل خواهیم بود؟
در مورد یک سری تغییرات کلی و پایه که در سبک ترس وجود دارد، بله اطمینان دارم. در دورهای که بازار بازیها پر شده است از بازیهای سبک ترس، قصد داریم تا اثری را ارائه دهیم که به خوبی بتواند به هسته رزیدنت اویل وفادار باشد. این گفته فقط به این معنی نیست که فقط ترس را القا کنیم، بلکه میخواهیم مخاطب را از این طریق به چالش کشیده تا پس از موفقیت، احساس پیروزی داشته باشند. این موردی نیست که در سایر بازیهای ترسناک آن را مشاهده کنید. بله درست است که دوربین بازی را به اول شخص تغییر دادیم و خیلی از بازیهای مشابه در سبک ترسناک، دارای دوربین اول شخص هستند ولی اطمینان دارم که این بازی شامل مواردی است که فقط رزیدنت اویل قادر به ارائه کردن آنهاست. این واقعا تجربه مثبتی برای ما بحساب میآید که شاهد رشد سبک ترسناک هستیم ولی من فکر میکنم حتی در زیرشاخههای این سبک نیز، رزیدنت اویل با تمام این بازیها متفاوت است زیرا، تمامی این بازیها فقط ترسناک هستند ولی رزیدنت اویل یک بازی ترسناک و بقا است. در ذهن من فرق این دوتا در این است که در بازی ترسناک، اصل موضوع این است که چگونه مخاطب را بترسانیم. من میتوانم با انجام کارهای مختلف میزان ترس بازی را تا اندازهای که علاقه دارم بالا برده و شاهد این باشم که مخاطب فقط فرار میکند تا زنده بماند. در صورتی که در یک بازی بقا ترسناک یک چرخه از تنشهای مختلف وجود دارد و در این میان در بازههای مختلف مخاطب ترسانده میشود. ولی در همین هنگام این مفهوم را برای مخاطب بوجود میآوریم که بازگشته و به مبارزه کردن بپردازد، حتی با محدودترین امکاناتی که در اختیار دارد. در بعضی مواقع شما مجبور میشوید با ترس خود روبرو شده و بر آن غلبه کنید. این دقیقا چرخهای از گیمپلی است که قصد داریم آن را با سبک بقا و ترسناک برای مخاطبان بوجود آوریم. مورد سختتر این است که در این میان باید مواردی را از بازیهای مستقل این سبک یاد بگیریم. من هنوز فکر میکنم که مشابه این بازیها نیستیم. من فکر میکنم هنوز کارهای خاص زیادی را میتوانیم انجام بدهیم.
گیم اسپات: آیا ایجاد یک تعادل بین ترس و توانمندسازی در بازی برای شما سخت است؟ آیا برای انجام تمام این کارها به تمامی نسخههای پیشین از جمله نسخههای بازسازی شده نگاه انداختهاید؟
به شخصه از ساخته شدن اولین نسخه از رزیدنت اویل حضور داشتم پس نیازی نیست برای شناخت آنها به بازی کردنشان بپردازم. فقط لازمه این کار این است که به حافظه و خاطرات خود رجوع کنم تا آنها را به یاد بیاورم زیرا در واقع، آنها را در ذهن خود دفن کردهام زیرا که پروژههای واقعا سختی بودند. ولی واقعا تیم خلاقی پشت این بازی وجود داشت مخصوصا شینجی میکامی، کارگردان اسبق این مجموعه. همچنین از تیم سازنده رزیدنت اویل ۲ نیز میتوان به اشخاصی نظیر یاسوهیرو امپو و صد البته کامیا اشاره کرد که دیگر در کمپانی کپکام حضور ندارد. من یک گفت و گوی کوچک با وی داشتم و همان گفت و گو کافی بود تا بتوانم خاطرات خود از مراحل ساخت بازی را بیاد بیاورم. ظاهر دیگر این قضیه این است که اکثر کارمندان فعلی کپکام اشخاص جدیدی هستند که تا به حال نسخههای اولیه این مجموعه را بازی نکرده و در ابتدا میبایست آنها را آموزش دهیم و بازی را بازی کنند. حال میخواهد نسخههای اصلی باشد یا نسخههای ریمیک شده مهم نیست. مهم این است که یک پیش زمینه از آنها در اختیار داشته باشند و اینکه اصلا از آنها نمیخواهم تا تمامی ویژگیهای آن نسخهها را بر روی بازی کپی/پیست کنند. بلکه میخواهیم تا از آنها درس گرفته و با خلاقیت خود، موارد جدیدی را در بازی بکار بگیرند.
گیماسپات: نکتهی نگران کننده این وسط این است که قشری از کابران، کسانی هستند که نسخههای اخیر بازی نظیر Residetn Evil 4، Resident Evil 5 و Resident Evil 6 را تجربه کرده و بیشتر علاقه به اکشن سریع دارند.
البته در این میان نگرانیهایی وجود دارد ولی مجموعه رزیدنت اویل برای ۲۰ سال است که به کار خود ادامه میدهد. در جریان این سالها کارهای زیادی انجام دادیم. در این میان نیز یک سری از طرفداران قدیمی هستند و همچنین یک سری هوادار جدید را نیز بدست میآورید. جامعه مخاطبینی که به عنوان یک هوادار شناخته میشوند، صرفا شامل افرادی است که دارای عقاید متفاوتی نسبت به یکدیگر هستند که ساخت یک بازی، که تمامی این ایدهها را شامل شود، کار بسیار سختی است. حال در این میان ما تصمیم گرفتیم که فقط روی یک بخش از ویژگیهای این مجموعه تمرکز کنیم و آن هم ترس است. از اینرو بعضی از طرفداران هم عقیده هستند و بعضی دیگر نه.
بعضی از اعضای تیم نیز شامل کسانی میشوند که علاقه خاصی به بازیهای اکشن سریع دارند و جنگهای مدرن را به گشت و گذار در محیط و کسب تجربه ترجیح میدهند. در این میان من و کارگردان بازی، نظر متفاوتی داشتیم. بازار بازیهای ویدیویی فعلی پر شده است از بازیهایی که بر پایه اکشن سریع توسعه داده شده و همچنین نسخههای اخیر رزیدنت اویل نیز بر همین فرمول ساخته شده است. حال در این میان ما به این نتیجه رسیدیم که بازار بازیهای اکشن غیر سریع نیازمند بازی است که بتواند تجربیات جدیدی را در اختیار آنها قرار بدهد.
گیماسپات: ظاهرا تغییراتی که شما بر روی رزیدنت اویل ۷ اعمال کردید، موارد ضروری بودند که نشان میدهد مجموعه رزیدنت اویل همچنین به کار خود ادامه میدهد. حتی اگر در این میان هوادارانی از این مجموعه بدلیل اکشن نبودن بازی، آن را دنبال نکنند.
رزیدنت اویل ۴، رزیدنت اویل ۵ و رزیدنت اویل ۶ مخصوصا نسخه چهارم هرکدام موارد جدیدی را در اختیار داشتند. هرچقدر که بازیهای بیشتری عرضه میشود، دنیای بازیها بیشتر گسترش پیدا میکند. حال در این میان ما تصمیم گرفتیم بیشتر در عمق بازیها کار کنیم نه اینکه آنها را گسترش دهیم. اول از هر موردی، ما اصلا قصد نداریم مخاطبان خود را نادیده بگیریم و این اصلا عادلانه نیست. ما اصلا به این مورد فکر نمیکنیم که در آینده دیگر بازی با بخش چندنفره نخواهیم ساخت. بحث در مورد این است که از فرصتهایمان بدرستی استفاده کنیم. اینکه الان بهترین زمان برای استفاده از فرصتی است که پیش رویمان قرار داده شده است. رزیدنت اویل همیشه مجموعهای بوده است که مخاطبین خود را شگفت زده کرده است و موارد جدیدی را برای مخاطبین خود به ارمغان آورده است. همچنین یک سری چالش را برای خودمان به عنوان توسعه دهنده بوجود میآوریم. من در طول ساخت بازیها به طور مستقیم دخیل نبودم ولی در ساخت و رزیدنت اویل ۴، حول تیم سازنده یک جنگ داخلی رخ داده بود.
گیماسپات: تغییر و تحول بین نسخه سوم به نسخه چهارم بحثهای بسیاری را بوجود آورد. نظرتان چیست؟
من نمیتوانم صحبتهای زیادی انجام دهم زیرا در ساخت بازی دخیل نبودم. ولی تنها مواردی که میدانم این است که وقتی به نتیجه این تضادها نگاه میکنیم، میبینیم که خروجی کار خوب بوده است. حتی در داخل کمپانی کپکام هم این مورد را بررسی کردیم که امکان دارد تضادهای زیادی بوجود آید. شاید مخالفتهای زیادی بوجود آید ولی از طرفی همین چالشها باعث میشود که یک کمپانی همیشه سلامت خود را حفظ کند.
گیماسپات: آیا در مورد تغییرات رزیدنت اویل ۷ نسبت به رزیدنت اویل ۶ نیز این بحثها وجود داشت؟
در اینجا کمی شرایط متفاوت بود زمانی که تاکئوچی در موردتغییرات صحبت کرد، سریعا یک نمونه اولیه از بازی آماده کردیم و با بازخوردهای مثبتی در داخل کمپانی بوجود آمد.
گیماسپات: ظاهرا هرموقع که تمامی اعضا بدانند که نیاز به تغییرات است همانند الان، مخالفتها کمتر از قبل است.
آره درست میگویید. دقیقا وقتی اتمسفر و گفت و گوها یکی باشد، همیشه به یک نتیجه یکسان خواهید رسید. اینکه همگی این عقیده را داشتیم چه مواردی مربوط به ریشهها شده و اینکه چه مواردی مجموعه رزیدنت اویل را بوجود آوردهاند.
گیماسپات: آیا نسبت به آینده رزیدنت اویل خوشبین هستید؟ آیا این حس را دارید که این مجموعه بار دیگر میتواند بر قلمرو بازیهای بقا ترسناک فرمانروایی کند و شما آینده این مجموعه را چگونه میبینید؟
امیدوارم شاهد موفقیت مجموعه رزیدنت اویل پس از رزیدنت اویل ۷ باشیم. ما این بازی را به ریشههای خود باز میگردانیم. همانند نام بازی که در اولین قدم، ترکیبی از اسم ژاپنی و انگلیسی بازی را بوجود آوردیم. این اتفاق حرکتی در راستای انقلاب آینده این مجموعه و رسیدن به هدفی است که در نظر گرفتهایم. من واقعا به آینده این مجموعه امیدوارم. امید دارم در چند سال آینده باز فرصت این را پیدا کنم که با شما در مورد موفقیتهای این مجموعه صحبت کنم. من به آینده این اتفاق امیدوارم. بالاخره این اتفاق بستگی به نتیجه بازی رزیدنت اویل ۷ دارد. بازخوردهای کاربران چگونه خواهد بود. همه موارد به این اتفاقات بستگی دارد. اگر بازخوردها مورد قبول باشد، قطعا این مسیر را ادامه خواهیم داد. رزیدنت اویل یک مجموعه است که شدیدا قابل انعطاف پذیری است. قطعا بازخوردهایی را هم دریافت خواهیم کرد که از بازی خوششان میآید ولی بیشتر دوست دارند شخصیتهای مورد علاقه خودشان را مشاهده کنند. شاید بواسطه همین انعطاف پذیری مجموعه تغییراتی را بر روی مجموعه اعمال کنیم که بیشتر مورد پسند کاربران واقع شود. : برای من اینکه در کورس رقابت باشیم و همیشه در بالای این قلمرو قرار بگیریم، مهم نیست. برای من این مورد خوشحال کننده است که همیشه بازخورد کاربران را بشنوم. اینکه آنها بگویند این رزیدنت اویل را دوست داشتم. این موردی است که دوست دارم آن را بشنوم. برای دانستن این موضوع اصلا نیازی نیست تا بحث رقابتی را وارد قضیه بکنیم. ما نه بازی Call of Duty هستیم، نه بازی Dead Space هستیم و نه بازی Outlast، بلکه ما رزیدنت اویل هستیم. قادر به این هستیم که فضای مخصوص به خود را در صنعت بازیهای ویدیویی بسازیم. اگر بتوانید این فضاسازیها را بخوبی تشخیص دهید، متوجه میشوید که این بازی یک رزیدنت اویل است. این موردی است که من شدیدا مشتاق آن هستم.