داستان شکلگیری موفقترین کسب و کارها، شاید کلیشهای باشد اما در بیشتر مواقع جذاب است؛ گروهی با سرمایه اولیه، مسیر خود به سمت موفقیت را با دنبال کردن علائق مشترکشان دنبال میکنند و درنهایت با سختیهای فراوان به کسب و کاری موفق تبدیل میشوند. با این حال داستان موفقیت از نوع دیگر، شاید با شروعی خیلی سادهتر و سختیهای خیلی بیشتر، جذابتر و ملموستر باشد. شروع فعالیت شرکت لهستانی سیدی پراجکت به عنوان ناشر، و در ادامه سازنده بازیهای ویدیویی، داستان موفقیتی از نوع دوم است. این شرکت در حال حاضر برای کمتر گیمری در سراسر جهان ناشناخته باقی مانده است، درحالی که تعداد آثار مطرحی که از آنها معرفی شده، حتی به تعداد انگشتان دو دست هم نمیرسد. شرکتی که به چنین موفقیتی، آن هم به مرکزیت کشوری که به هیچ وجه در زمره مهدهای صنعت گیم نبوده رسیده است، نمیتواند هم داستان راحتی برای موفقیتهایش داشته باشد. این شرکت، فلسفه کاری و ارتباطی خاصی برای خود تعریف کرده و شاید به الگوی جالب توجهی نیز برای بسیاری از استودیوهای مستقل جهان تبدیل شده باشد. بله داستان موفقیت آنها هم در نگاه اول کلیشهای به نظر میرسد، اما تفاوت شاید در جدی گرفتن کلیشههای درست توسط آنها بوده است. این شرکت موفقیت خود را مدیون چند اصل ساده است؛ افراد به کاری که شروع کردند «عشق میورزیدند»، عاملی که اراده و سختکوشی آنها در برابر مشکلات را تقویت میکرد. پس از این، آنها به خوبی پتانسیلهای بومی خودشان را شناختند و شاید اثر بزرگی را که در گوشهای از جهان، ناشناخته باقی مانده بود با همان دو فاکتور اول، به اثری شناخته شده در جهان تبدیل کردند. نتیجه بزرگی که از این کلیشههای ساده به دست آمد، حالا آنقدر چشمگیر است که دیگر نمیتوان در صنعت گیم، به سادگی از نامهای سیدی پراجکت، Witcher و شاید لهستان عبور کرد.
شکلگیری شرکت سیدی پراجکت
لهستان کشوری است که در اواخر دهه ۸۰ و اوایل دهه ۹۰ میلادی، در زمره کشورهای بلوک شرق و تحت نفوذ «اتحاد شوروی» قرار داشت. پس از سقوط اتحاد شوروی در سال ۱۹۹۱ و استقلال کامل کشورهای تحت نفوذ آن، لهستان نیز مانند بسیاری دیگر از این کشورها دوره جدید حیات خود را شروع کرد. این یک دوره دگرگونی بود که اقتصاد آن کشور آزاد شد و فعالیتهای تجاری به خیابانها، بازارها و فروشگاهها منتقل شد.
در چنین شرایطی، آن هم در عصری که صنعت گیم در سرتاسر جهان به اندازه حالا قدرتمند نبود، بازیهای ویدیویی زیادی نیز در بازارهای لهستان وجود نداشت. با این وجود، «مارچین ایوینسکی» و «میحل کیچینسکی»، دو همکلاسی دبیرستانی در پایتخت این کشور، یعنی شهر ورشو بودند که خود را شیفته انجام بازیهای ویدیویی دیدند. آنها اغلب، زمانهای خالی و بیرون از کلاس خود را به انجام بازیهای ویدیویی میپرداختند؛ این درست زمانی بود که اولین بازیها از نوع CD-ROM در این کشور عرضه میشد و به سرعت خود را به عنوان سرگرمیهای محبوب در عصر خود مطرح میکردند. ایوینسکی و کیچینسکی، پس از مدتی فروش بازیهای ویدیویی در بازار ورشو و برقراری ارتباط با ناشران خارجی، در سال ۱۹۹۴ میلادی تصمیم به تاسیس شرکتی گرفتند که به عنوان ناشر، کسب و کار توزیع بازیهای ویدیویی را به شکل حرفهای در کشور خود دنبال کنند. این شرکت که به شکل رسمی CDP.pl اما با نام سیدی پراجکت فعالیت خود را شروع کرده بود، تمرکز خود را بر واردات نرمافزارهای CD-ROM از ایالات متحده گذاشته بودند. این دو، پس از این بیشتر وقت خود را در بازار ورشو به فروش بازیهای ویدیویی میپرداختند که از خارج از کشور وارد میشد. شرکت آنها در ادامه موفق شد اولین قرارداد رسمی توزیع را با شرکت Laser Games منعقد کند که این موفقیت اولیه، باعث شد تا شرکتهای دیگری چون Blizzard، Blue Byte، Interplay و Psygnosis نیز به عنوان ناشر محصولاتشان در لهستان به سیدی پراجکت اعتماد کنند.
پس از دو سال، سیدی پراجکت به اولین ناشر بازی در لهستان تبدیل شد که بازیهای ویدیویی را در بستهبندیها و همراه با راهنماهای بومیسازی شده عرضه میکرد. موضوعی که امروزه عادی شده اما در دوره خود، این کاملا یک کار نو محسوب میشد. این ابتکار به سرعت باعث ایجاد شکل تازهای از بازاریابی و جذب گیمرهای مشتاق شد و شرکت را به ناشری متمایز در لهستان تبدیل کرد.
سیدی پراجکت به عنوان یک ناشر بازیهای ویدیویی در لهستان، از طریق محلیسازی بازیهای خارجی و فروش آن در بازار، خود را از دیگر ناشران متمایز میکرد
سه سال بعد و در سال ۱۹۹۹، آنها یک پله فراتر رفتند و اولین بازی محلیسازی شده خود را عرضه کردند. برای این بازی که Baldur’s Gate نام داشت، سیدی پراجکت تعدادی از صداپیشگان مطرح لهستانی را جذب کرد تا دیالوگهای ترجمه شده را روی شخصیتها و سایر بخشهای بازی صداگذاری کنند. به گفته ایوینسکی، شرکت پس از چند سال تجربه متوجه شده بود که اگر بازیها به زبان محلی بومیسازی شوند، در بازار عملکرد موفقتری را خواهند داشت. اینکه بازی با بستهبندی و راهنمای بومی منتشر شود، ایده بسیار موفقی بود ولی ایجاد تغییر در کدهای بازی، کار سادهای در آن عصر نبود. ایوینسکی در این مسیر نیز از کمک پدرش، که در فیلمسازی و صداگذاری تجربه داشت و یکی دیگر از دوستانش، یعنی ماچیک مارژتس که یک برنامهنویس بود بهره برد. مارژتس در اوایل کار، گرچه تغییر در بازیها را امکانپذیر نمیدانست ولی در ادامه و با دیدن کدهای بازی نظرش تغییر کرد. آن بازی، درنهایت ساخته شد و فروش ۱۰۰ هزار نسخهای را به عنوان یک رکورد جدید به ثبت رساند. موفقیتهای بزرگ سیدی پراجکت با عرضه چنین بازیهایی، پتانسیل بازار لهستان را در صنعت گیم بیش از پیش به اثبات رساند و نشان داد اگر بازیها کیفیت و شرایط لازم را داشته باشند، لهستانیها آنها را به شکل قانونی تهیه خواهند کرد. این روند باعث شد تا شرکت، به تدریج در لهستان به ناشر رسمی محصولات Atari، Cryo، Konami، Microsoft، Sega و دیگر شرکتهای مطرح عصر خود تبدیل شود.
از یک ناشر تا یک تولید کننده
به گفته ایوینسکی، شرکت از همان ابتدای شروع این کسب و کار، علاقه داشت تا زمانی بازیهای انحصاری خودشان را تولید کند. آنها در نمایشگاههای مختلف بازی که در لندن و آمریکا برگزار میشد حاضر، و با افرادی چون ریموند میزیکا و گرگ زشوک، پایهگذاران شرکت کانادایی BioWare و همچنین دیوید پری از Shiny Entertainment ملاقات کرده بودند. درنهایت در سال ۲۰۰۲، این شرکت با تاسیس استودیو بازیسازی سیدی پراجکت رِد، رسما وارد مرحله جدیدی از حیات خود شد. آنها برای این کار، سباستین زلینسکی را که پیش از این در استودیو بریتانیایی Mirage Technologies، بازی Mortyr 2093-1944 را ساخته بود و همچنین آدام بادوسکی را به عنوان مدیر برای استودیو جدید استخدام کردند.
سیدی پراجکت اولین بازی مستقل و داخلی خود را با اقتباس از رمانها و داستانهای مختلف دنیای داستانی «آندری ساپکوفسکی» تولید کرد
اولین پروژه استودیو نیز کار روی پورت کردن دنباله بازی Baldur’s Gate با نام Dark Alliance بر روی پلتفرم رایانههای شخصی بود. شش ماه پس از فرایند توسعه، ناشر اصلی آن بازی یعنی Interplay Entertainment تصمیم گرفت به خاطر مسائل اقتصادی، عرضه نسخه پیسی بازی را لغو کند. پس از این شرکت تا سال ۲۰۰۴ به کار قبلی خود یعنی محلیسازی بازیهای خارجی ادامه داد و به خاطر موفقیتهای تجاری، جایزه کسب و کار Gazelle را در سالهای ۲۰۰۳ و ۲۰۰۴ کسب کرد. گرچه شرکت الگوی عمل سابق را به عنوان یک ناشر پیگیری کرد ولی هیچ وقت ایده ساخت بازی از ذهن آنها پاک نشد. به گفته ایوینسکی، پس از داستان پورت بازی Dark Alliance، آنها میدانستند که باید مسیرشان را پیگیری کنند. این زمانی بود که شخصی، ایده ساخت یک بازی از اثر حماسی-افسانهای «The Witcher» را در ذهن آنها شکل داد. رمانهای مختلف و داستانهای کوتاه زیادی که از این مجموعه، توسط نویسنده شهیر لهستانی یعنی «آندری ساپکوفسکی» منتشر شده بود، آثاری بودند که از همان دوره دبیرستان برای ایوینسکی و کیچینسکی شناخته شده و محبوب بودند. این ایده که به سرعت نیز روی آن توافق شده بود، درنهایت منجر به خریداری حق امتیاز، و ساخت بازی از مجموعه The Witcher توسط سیدی پراجکت شد.
در سال ۲۰۰۳، استودیو سیدی پراجکت رِد رسما ساخت اولین بازی نقشآفرینی خود را با نام با نام The Witcher، در دنیای داستانی آندری ساپکوفسکی شروع کرد. این بازی که ساخت آن با هزینه اولیه ۲۰ میلیون زلوتی (واحد پول لهستان) آغاز شد، تبدیل به گران قیمتترین بازی شد که تا آن زمان در لهستان تولید شده بود.
اولین بازی از سری The Witcher در سال ۲۰۰۷ منتشر شد و با استقبال مناسب منتقدین مواجه شد
فرایند توسعه بازی حدود پنج سال به طول انجامید که حدود ۱۰۰ نفر نیز در جریان تولید شرکت داشتند؛ از جمله آنها «توماژ باگینسکی»، کارگردان، انیماتور و طرحپرداز مشهور لهستانی بود که در سال ۲۰۰۲، به خاطر انیمیشن کوتاه «The Cathedral» موفق به دریافت جایزه اسکار شده بود. از دیگر افراد معروفی که در فرایند ساخت این بازی شرکت داشتنند میتوان به Przemysław Truściński، نویسنده لهستانی و معروف کمیک بوکی و همچنین گروه موسیقی معروف Vader نیز اشاره کرد. این بازی که درنهایت در سال ۲۰۰۷ و با همکاری بایوور و نسخه بهینه شدهای از موتور بازیسازی Aurora Engine آنها عرضه شد، گرچه نتوانست به موفقیت تجاری عمدهای تبدیل شود، ولی به عنوان اولین تجربه، به بازی تبدیل شد که تحسینهای گستردهای را از طرف منتقدان بزرگ صنعت گیم در پی داشت. بازی در سه روز اول ۳۵ هزار نسخه در داخل لهستان فروخت و به استودیو ثابت کرد که میتوانند با جمعآوری یک تیم از افراد بااستعداد، علاقهمند و با تجربه، اثری شناخته شده و ستایشبرانگیز در سطح جهان خلق کنند. استودیو در ادامه همین سال نیز روند ساخت دنبالهای برای این بازی را شروع کرد.
فعالیتهای شرکت از سال ۲۰۰۸ تا ۲۰۱۰ میلادی
سیدی پراجکت در سال ۲۰۰۸ پلتفرم جدیدی را برای توزیع بازیهای دیجیتالی راهاندازی کرد. این بخش که «بازیهای خوب قدیمی» یا «Good Old Games» نام داشت، با هدف احیای بازیهای کلاسیک پیسی و اجرای آنها روی سیستمهای جدیدتر شکل گرفت. با این حال زمانی که این بخش فعالیت خود را شروع کرد و بازیهای جدیدی نیز به فروشگاه اضافه شد، ماهیت و نام اولیه به چالش کشیده میشد و همین نیز سبب شد تا پلتفرم با نام جدید «gog.com» به فعالیت خود ادامه دهد. در فلسفه کار این فروشگاه، بازیها بدون محدودیتهای سنگین حق نشر دیجیتالی یا DRM و با محتواهای جایزهای متنوع عرضه میشوند. این فروشگاه همچنین محصولات خود را با بیش از یک نوع واحد پولی به فروش میرساند. این وبسایت که اکنون بیش از ۱۳۰۰ محصول را برای فروش ثبت کرده است، بیشتر مشتریان آن نیز از اروپای غربی و آمریکا هستند. همچنین آنها به مرور به غیر از بازیهای پیسی پشتیبانی از سیستمهای Apple را نیز به محدوده فعالیت خود اضافه کردند. در این سال تغییراتی نیز در چارت سازمانی شرکت ایجاد شد؛ کمپانی CDP تاسیس شد تا به عنوان شرکت هلدینگ گروه سیدی پراجکت عمل کند و خود این گروه نیز به این ترتیب از سه شاخه سیدی پراجکت، سیدی پراجکت رِد و GOG تشکیل میشد.
در سال ۲۰۰۹، شرکت سرمایهگذاری CDP موفق به خرید ۱۰۰ درصد از سهام شرکت Optimus S.A شد؛ این شرکت که در حوزه مونتاژ قطعات رایانه و ارائه خدمات IT در لهستان فعالیت میکرد، در جریان بحران اقتصادی سالهای ۲۰۰۸ و ۲۰۰۹ به شدت زیان دیده بود. استودیو سیدی پراجکت رِد نیز برای بازی جدید خود، نیاز به ساخت موتور بازیسازی داشت که منحصرا، از ویژگیهای مورد نیاز پشتیبانی کند. به این ترتیب بود که تیم فنی و برنامهنویسان استودیو، توسعه موتور بازیسازی Red Engine را در دستور کار قرار دادند. نخستین بازی ساخته شده با این موتو گرافیکی جدید، نسخه پورت شده بازی اول برای کنسولها بود. با این حال این پروژه در ادامه به مشکلات زیادی برخورد کرد و در حالی که نزدیک بود باعث ورشکستگی شرکت شود، درنهایت نیز لغو شد. در سال ۲۰۱۰ نیز Optimus S.A به سیدی پراجکت رِد S.A تغییر نام و به دنبال آن، به شکل کامل در سیدی پراجکت رِد ادغام شد.
فعالیتهای شرکت از سال ۲۰۱۱ تا ۲۰۱۶ میلادی
استودیو سیدی پراجکت رِد، در سال ۲۰۱۱ و پس از چهار سال از عرضه بازی اول، دومین بازی از مجموعه ویچر را با نام «The Witcher 2: Assassins of Kings» منتشر کرد که علاوه بر پلتفرم ویندوز، در ادامه برای OS X، لینوکس و ایکسباکس 360 نیز عرضه شد. این بازی، که در آن گیمر یک بار دیگر کنترل «گرالت» را در دنیای مسحورکننده ساپکوفسکی به دست میگرفت، به موفقیتی بسیار بزرگ برای شرکت تبدیل شد. حال این سری طرفداران خاص خودش را پیدا کرده بود و منتقدان نیز با اثری به مراتب باشکوهتر از بازی اول مواجه بودند. نسخه دوم در سال ۲۰۱۱ ، نامزد و برنده جوایز معتبر بسیار زیادی شد که از جمله آنها انتخاب بهترین سال اروپا، بازی سال، بهترین گرافیک، بهترین داستان و بهترین بازی نقشآفرینی بود. این بازی به شکل عمدهای از طرف منتقدان با تحسین مواجه شد، و کار به جایی رسید که بعدها نخستوزیر لهستان، نسخه Collector از این بازی را به رئیسجمهوری آمریکا هدیه داد. این پوشش رسانهای که در آن مقطع برای بازی «ویچر 2» ایجاد شد، حتی باعث جلب توجههای بیشتری روی این سری نیز شده بود. با چنین دستاوردهایی، سیدی پراجکت رِد به استودیویی خوشنام و قابل احترام در دنیای گیم تبدیل شد، که طرفداران سری بازیهای نقشآفرینی آنها، مشتاقانه منتظر محصولات جدیدتر بودند.
در سال ۲۰۱۲، شرکت با تغییرات ساختاری جدیدی مواجه شد که اساس آن، تفکیک فعالیتهای تجاری داخلی و خارجی شرکت بود. به این ترتیب شرکت سیدی پراجکت به CDP.pl تغییر نام داد تا فعالیت خود را منحصرا روی توزیع بازی در لهستان پیگیری کند. حال اینکه در همین سال، این تصمیم برگشت و گروه مجددا به سیدی پراجکت تغییر نام داد و البته CDP.pl نیز با همین نام و کارکرد به فعالیت خود ادامه داد. شرکت در همین سال بود که برای اولین بار، دومین بازی بزرگ و نقشآفرینی خود را با نام Cyberpunk 2077 معرفی کرد. این معرفی که بدون اطلاعات تکمیلی انجام شد، تا مدتها بحثهای زیادی را در میان طرفداران ایجاد کرده بود. در سال ۲۰۱۴، سیدی پراجکت بیشتر سهام خود را در cdp.pl، به گروه تجاری Capital Group فروخت. این استودیو همچنین در این سال از لوگوی جدید خود نیز رونمایی کرد؛ لوگوی جدید که طرح مفهومی از پرنده «کاردینال شمالی» است، به گفته آدام بادوسکی نمادی از فلسفه شرکتی است که میخواهد مستقل و آزاد باشد و حتی در ارتفاع بالاتر نیز پرواز کند.
در سال ۲۰۱۵ و چهار سال پس از بازی «ویچر 2»، سیدی پراجکت رِد بازی بزرگ «The Witcher 3: Wild Hunt» را عرضه کرد. این بازی، منحصرا تحت پلتفرمهای نسل هشتمی پلیاستیشن 4، ایکسباکس وان و همچنین رایانههای شخصی و برای ۱۵ زبان مختلف منتشر میشد. پس از این عرضه، بازی خیلی زود همه رکوردها را شکست و تحسینهای منتقدان و طرفداران را به خود جلب کرد. در بخش فروش و پیش از عرضه، این بازی ۱٫۵ میلیون نسخه پیشفروش داشت و در دو هفته اول نیز به فروش مجموع چهار میلیونی رسیده بود. کنراد تاماشکیویچ ، کارگردان بازی در این زمینه گفته بود:
[در استودیو] من بلند فریاد زدم! اینجاست... اینجاست! اولین نقد و بررسی بازی منتشر شده است. وقتی روی آن کلیک کردم و امتیاز 10/10 را دیدم، کل استودیو منفجر شد و همه ما روی هوا میپریدیم و یکدیگر را در آغوش میگرفتیم! این لحظهای فراموشنشدنی برای ما بود. از باگهای پنهان بازی آگاهی داشتیم ولی منتقدان چیزی بیش از یک بازی را در «ویچر 3» دیده بودند. این موفقیت اوج دستاوردهای همه ما در سیدی پراجکت رِد بود؛ ساخت یک بازی بیهمتا و چیزی که فراتر از دنیای گیمینگ بود.
این بازی که تا شش هفته اول، فروش خود را به بیش از ۶ میلیون نسخه افزایش داده بود، در آن سال موفق شد در بیشتر فهرستهای معتبر بازی سال، «بیش از ۳۰۰ جایزه» را به خود اختصاص دهد. به عقیده بسیاری از منتقدین و طرفداران، این بازی نه تنها بهترین بازی سال ۲۰۱۵ لقب گرفته بود، بلکه یکی از بهترین بازیهای تاریخ صنعت گیم نیز در نظر گرفته میشد. در ادامه همین سال نیز اولین بسته الحاقی بزرگ بازی با نام Hearts of Stone عرضه شد که موفقیت بازی را با امتیاز متای ۹۰ خود تکمیل میکرد. دومین بسته الحاقی بازی نیز در سال ۲۰۱۶ عرضه شد. این DLC که Blood and Wine نام داشت و آخرین بسته الحاقی بازی محسوب میشد نیز عالی عمل کرد، و بازی The Witcher 3: Wild Hunt را تبدیل به اثری کرد که همه وجوه آن، هیچگاه از خاطره طرفداران محو نخواهد شد.
فلسفه سیدی پراجکت
به گفته مارچین ایوینسکی، هدفگذاری شرکت مدلی خواهد بود که «راکاستار گیمز» در پیش گرفته است؛ جایی که کمپانی همه تمرکز خود را تنها روی یک پروژه میگذارد و از کار همزمان روی چند پروژه پرهیز میکند. به این ترتیب آنها امیدوارند که همواره عنصر کیفیت را در محصولات خود حفظ کنند. تمرکز شرکت روی ساخت بازیهای سبک نقشآفرینی است، و زمانی که بازی را به شکل جهان-باز خلق میکنند، تنوع و طراحی ماموریتها اولویت بیشتری نسبت به ابعاد جهان بازی دارد چون تیم توسعه معتقد است که وجود حق انتخابهای بیشتر بازیکنان را بیش از پیش تشویق به غوطه ور شدن در دنیای بازی خواهد کرد.
همچنین به گفته آدام بادوسکی، حفظ استقلال و ابتکار عمل در شرکت نیز از اولویتهای اصلی سیدی پراجکت رِد است. آنها به خاطر کسب سود اقتصادی و منابع بیشتر نیز حاضر نیستند به عنوان زیرمجموعه شرکت دیگر فعالیت کنند. در دورهای این شایعه وجود داشت که شرکت الکترونیک آرتز قصد تصاحب سیدی پراجکت را دارد که به سرعت این اتفاق توسط ایوانسکی رد شد. در آن زمان، ایوانسکی گفته بود که حفظ استقلال شرکت، چیزی است که آنها برای آن خواهند جنگید.
آینده سیدی پراجکت
پس از انتشار بازی The Witcher 3، تمرکز استودیو روی ساخت بازی بزرگ Cyberpunk 2077 است که اولین خبر از آن، در سال ۲۰۱۲ منتشر شده بود. تاریخ عرضه رسمی این بازی همچنان در هالهای از ابهام قرار دارد؛ با این حال با در نظر گرفتن الگوی انتشار بازی شرکت، میتوان انتشار آن را بین سالهای ۲۰۱۸ تا ۲۰۱۹ حدس زد. به گفته سیدی پراجکت، این بازی «بسیار بزرگتر» از The Witcher 3 خواهد بود.
این شرکت، بازی آنلاین و کارتی GWENT: The Witcher Card Game را نیز معرفی کرده که قرار است، به عنوان بخشی از دنیای The Witcher 3 عرضه شود. تاریخ عرضه این بازی نیز مشخص نشده است.
بازیهای سیدی پراجکت
سال | محصول | پلتفرمها | موتور بازیسازی |
---|---|---|---|
۲۰۰۷ | The Witcher | ویندوز، OS X | Aurora Engine |
۲۰۱۱ | The Witcher 2: Assassins of Kings | ویندوز، OS X، لینوکس، ایکسباکس 360 | Red engine |
۲۰۱۴ | The Witcher Adventure Game | ویندوز، OS X، اندروید، iOS | نامشخص |
۲۰۱۵ | The Witcher Battle Arena | اندروید، iOS | Unity |
۲۰۱۵ | The Witcher 3: Wild Hunt | ویندوز، پلیاستیشن 4، ایکسباکس وان | Red engine 3 |
۲۰۱۶ | The Witcher 3: Wild Hunt – Hearts of Stone | ویندوز، پلیاستیشن 4، ایکسباکس وان | Red engine 3 |
۲۰۱۶ | The Witcher 3: Wild Hunt – Blood and Wine | ویندوز، پلیاستیشن 4، ایکسباکس وان | Red engine 3 |
نامشخص | Gwent: The Witcher Card Game | ویندوز، پلیاستیشن 4، ایکسباکس وان | Unity |
نامشخص | Cyberpunk 2077 | ویندوز، پلیاستیشن 4، ایکسباکس وان | Red engine 3 |
نظرات