تاریخچه Mass Effect، یکی از بهترین سه گانه های تاریخ صنعت بازی
مس افکت (Mass Effect) یکی از معدود IPهای دنیای بازی است که با توجه به المانها و نوآوریهای متعدد، همواره نظر مثبت منتقدان را به همراه داشته و خود را به عنوان یکی از بهترین بازیهای تاریخ گیم معرفی کرده است. میانگین نمرهی فوقالعادهی ۹۳.۶ سری مسافکت، آن را از این لحاظ در جایگاه بالاتری نسبت به بازیهای بینظیری مانند Halo ،Uncharted ،God of War و Gears of War قرار داده است.
BioWare
سال ۱۹۹۵ استودیو بایوور (BioWare) توسط سه دکتر با نامهای رِی مازوکا (Ray Mazuka)، گرگ زِشوک (Greg Zeschuk) و آگوستین ییپ (Augustine Yip) تاسیس شد تا پایههای یکی از برترین شرکتهای بازیسازی جهان بنا شود. بایوور، با تفکر خاص موسسین خود، آغاز به ساخت بازیهای نقشآفرینی (RPG) کرد و خیلی سریع خود را به عنوان یکی از تواناترین شرکتهای بازیسازی معرفی کرد. Baldurs Gate و Neverwinter Nights با دریافت نمرهی متاکریتیک ۹۱ به خوبی نشان دادند که بایوور در صنعت بازی حرفهای زیادی برای گفتن دارد.
اما نقطهی اوج بایوور را میتوان همکاری این شرکت با Lucas Arts و عرضهی بازی STAR WARS در سال ۲۰۰۳ دانست. STAR WARS: Knights of the Old Republic با استقبال گستردهای روبرو شد و توقع عاشقان سری فیلمهای جنگ ستارگان را به خوبی برآورده کرد. نمرهی متاکریتک ۹۳ بازی STAR WARS: Knights of the Old Republic، نشان داد که بایوور به خوبی روش توسعهی بازیهای بینظیر نقشآفرینی را میداند.
تولد Mass Effect
اما پس از عرضهی STAR WARS، بایوور به دنبال توسعهی بازی انحصاری و متفاوتی رفت. بازیای که تصمیمات اتخاذ شده در طول آن، تاثیر شگرفی در روند بازی داشته باشد. اینجا بود که پروژهی SFX متولد شد. این پروژه قرار بود در نهایت به بازی تبدیل شود که در نوع خود بیهمتا باشد.
کیسی هادسون مدیر این پروژه، اهداف جاهطلبانهای در سر داشت. پروژهی SFX از همان ابتدا به صورت یک سهگانه برنامهریزی شد که تمامی تصمیمات گیمرها در هر نسخه، تاثیر شگرفی در دنبالهی بازی در قسمتهای بعد داشته باشد. بدین ترتیب بایوور، تمامی گیمرها را به انتخاب دقیق تصمیمات در طول بازی دعوت میکرد زیرا در نسخههای آینده که هنوز حتی توسعه آنها آغاز نشده بود، تصمیمات و استراتژیهای به کار گرفته شده، منجر به تغییراتی اساسی در روند بازی میشد.
جاهطلبیهای هادسون به مکانیزم تصمیمگیری بازی محدود نبود. وی در پروژهی جدید خود توسعهی دنیای بسیار بزرگی را در سر داشت. دنیای مجازی که گشت و گذار و شناخت کامل آن زمان زیادی را بطلبد و سرتاسر از ماموریتهای جانبی و کشفیات تازه برای گیمرها باشد. پروژهی SFX به همراه بزرگترین و گستردهترین دنیای بازی در بین تمامی بازیهای بایوور، برنامهریزی شده بود که این موضوع آن را حتی در برابر سایر بازیهای نقشآفرینی صنعت بازی نیز ممتاز میکرد.
علاوه بر مکانیزم جدید تصمیمگیری و دنیای بسیار گسترده، طراحی محیط پروژهی SFX نیز باید تفاوتهای زیادی نسبت به بازیهای مشابه خود میداشت. در حالی که عموما در محتوای فیلم و بازیهایی با محوریت آیندهی بشریت، با فضای تیرهای مواجه هستیم، هادسون از طراح صحنهی خود در خواست کرد که محیطهای مدرن و روشنی را به عنوان کلونی انسانها در آیندهی دور به نمایش بگذارد.
سرانجام در سال ۲۰۰۷ و پس از ۳.۵ سال توسعه، پروژهی SFX با نام تجاری مس افکت (Mass Effect) عرضه شد. اثری که از بسیاری جهات بینظیر بود و تجربهی تازهای را برای گیمرها به ارمغان میآورد.
(Mass Effect (2007
مس افکت نقطهی متمایزی در دنیای بازی بود. در این بازی شما نقش فرماندهی را ایفا میکردید که قدرت خاصی نداشت. نه توانایی مقابله در برابر گلولههای دشمنان را داشت، نه با شمشیر خود قابلیت تکه تکه کردن تمامی موجودات زندهی اطراف خود را در کسری از ثانیه را به همراه داشت. جان شپرد فردی عادی و جز ماموران ارشد ارتش اتحادیهی بین ستارهای بود و در ابتدای بازی میتوانستید کلاس وی را از ۶ نمونهی مختلف تعیین کنید که هر یک نقاط قوت و ضعف مخصوص به خود را داشتند.
نقطهی تمایز کاپیتان شپرد با سایر قهرمانهای دنیای بازی، مدیریت وی بود. جان شپرد برای موفقیت در ماموریتهای خود مجبور به سفرهای طولانی در اعماق کهکشانها بود و در این راه باید تیمی از افراد آماده و منتخب را میساخت. علاوه بر این، شپرد باید اعتماد تمام اعضای تیم خود را نیز کسب میکرد تا در ماموریتهای نهایی موفق به کسب بهترین نتیجه شود.
پردازش عمیق شخصیتها در Mass Effect، مشابه نداشت
به اعتقاد بسیاری، نقطهی قوت اصلی Mass Effect، پردازش بینظیر کاراکترها در این مجموعه است. هر کارکتر به نحو منحصر به فردی معرفی میشود و داستان مخصوص به خود را دارد. شپرد برای انتخاب تیم خود در سرتاسر کهکشان سفر میکند و با شخصیتهای متفاوتی مواجه میشود که هر یک تواناییهای خاصی دارد. از دانشمند گرفته تا قاتل فراری و نژادی که تنها برای جنگ ایجاد شده بودند. پشت هر یک از این شخصیتها داستان قوی وجود دارد که برای شناخت بیشتر این عضو جدید از تیم، باید به خوبی از آن مطلع بود. مشکلات شخصی هر یک از کاراکترها باعث میشود تا زمانی را مجبور به انجام ماموریتهای جانبی جهت رفع دغدغهی اعضای تیم کرد. بدین ترتیب کاپیتان شپرد میتوانست اعتماد تمامی اعضای تیم خود را جلب کند و از آنها نهایت استفاده را در ماموریتها خود ببرد.
ساخت تیم، مدیریت آن، ایجاد رابطهای عمیق با اعضای گروه، استفادهی بهینه از آنها در ماموریتها و زنده نگهداشتن تمامی کاراکترها در طول بازی، از Mass Effect اثری متفاوت ساخت. بازیای که گیمرها را ساعتها درگیر کرده و آنها را برای کسب نتیجهای بهتر در پایان بازی، مجبور به تجربهی چندینباره و اتخاذ تصمیمهایی متفاوت کرد. بایوور به خوبی از تمامی پتانسیل این المانها بهره برد تا نتوان نقطهی ضعف شایانی در مس افکت یافت.
روایت داستان بینظیر
Mass Effect را میتوان از جمله بازیهایی دانست که در زمینهی داستانگویی، تحولی عظیم در صنعت بازی ایجاد کرد. کاتسینهای سینمایی جذاب، داستانپردازی فوقالعاده و ایجاد کاراکترها با پیشینههای منحصر به فرد باعث شده بود تا داستان مسافکت همانند یک فیلم سینمایی و بسیار دقیق پیش رود و هیچگاه نقطهی تاریکی در روند داستان باقی نماند. حتی حرکتهای دوربین نیز با توجه به انواع دیالوگهای انتخابی، تغییر میکرد تا روند پویاتری به داستانسرایی بخشیده شود.
نسخهی اول Mass Effect بدون نقص نیز نبود. علاوه بر ماموریتهای جانبی، موارد جذاب دیگری برای جستجو در کهکشانها یافت نمیشد و البته با توجه به محدودیتهای بازیسازی در آن زمان، بایوور موفق به خلق محیطهای کاملا متفاوتی نشد و شباهتهایی بین سیاره و کهکشانها گوناگون با یکدیگر یافت میشد. با این حال جلوههای بصری و گرافیک فنی بسیار خوب، گیمپلی تاکتیکال منحصر به فرد، روایت داستان بینظیر، کاراکترهای عمیق، تاثیر شگرف تصمیمات و استراتژیهای گیمرها در روند بازی، شخصیسازی قوی و دنیایی بسیار گسترده، از اولین نسخه از سری Mass Effect اثری کمنظیر ساخت.
گیمپلی
شالودهی اصلی گیمپلی Mass Effect را جنگهای تاکتیکی و گروهی تشکیل میدهد. برای مبارزه با لشکری از دشمنان، هر میزان به تواناییهای فردی شپرد اعتنا کنید، بیشتر شکست خواهید خورد. برای موفقیت در عملیاتها، باید از تمام پتانسل تیم خود استفاده کنید و پیاپی به هر یک از اعضای تیم خود ماموریت خاصی دهید. به عنوان مثال میتوانید با کمک یکی از اعضای گروه، دشمنان را فریز کرده و سپس دستور شلیک اسلحهی سنگین را به دیگر نیروی خود بدهید. در همین حین میتوانید از دکتر تیم برای بازیابی سلامت نیروها، استفاده کنید. بدین ترتیب در مس افکت هیچگاه تنها نبوده و هیچگاه تنهایی نیز قادر به اتمام ماموریتها نبودید.
مبارزات و درگیریهای مس افکت تماما به صورت Real Time بود. این موضوع بدین معنا است که هیچ سناریو از پیش نوشته شدهای برای این بخش از ماموریتها وجود نداشت و کاملا به رفتار بازیکننده بستگی داشت. این سبک از طراحی مبارزات و استفاده از نبردهای تاکتیکی در سال ۲۰۰۷، تحسین منتقدان را برانگیخت.
یکی دیکر از نقاط قوت Mass Effect، شخصیسازی عمیق بازی است. از ظاهر و جنسیت کاپیتان شپرد گرفته، تا تمامی اسلحهها و قابلیتهای اعضای تیم. در طول بازی نیز همانند سایر بازیهای نقشآفرینی، با جمعآوری آیتمهای متفاوت، امکان ارتقای سطح تیم در دسترس بود. بایوور تلاش زیادی برای توسعهی بخش شخصیسازی مس افکت به کار برد به نحوی که به سختی میشد دو تیم با اعضا و اسلحههای کاملا مشابه را بین دو گیمر متفاوت یافت.
داستان
داستان مسافکت ۱ دربارهی Reaper ها است. موجودات باستانی و قدرتمندی که طبق برخی افسانهها هر ۵۰ هزار سال اقدام به نابودی تمامی نژادهای برتر میکنند.
در ابتدای بازی و در ماموریت شپرد در Eden Prime، شپرد در معرض Beacon قرار میگیرد و تصویری از جنگی وحشتناک و کشنده در آیندهی نزدیک میبیند. شپرد پس از این موضوع و در سیتادل (Citadel) که مرکز فرماندهی بینکهکشانی است و نژادهای گوناگونی در آن حضور دارند، سعی بر اثبات یافتههای خود دارد که با توجه به نبود مدرک، اعضای Council (افراد عالیرتبهی مدیریت سیتادل) گفتههای شپرد را باور نمیکنند. مراحل بعدی بازی نیز در راستای جمعآوری مدارک موثق برای اثبات اقدامات برخی افراد برای آمادهسازی بازگشت ریپرها است.
سیتادل (Citadel)
در نهایت نیز شپرد موفق میشود با کمک اعضای تیم خود، Saren که سعی بر وارد کردن ریپرها را داشته شکست دهد.
پایانبندی مسافکت ۱، به چهار صورت برنامهریزی شده بود. این چهار پایانبندی به دو بخش تقسیم میشود که در یک بخش Council توسط Saren نابود میشود و در بخش دیگر شپرد موفق به نجات آن میشود. سپس با توجه به دیالوگهای شپرد در طول بازی (Paragon یا Renegade) شاهد تغییرات دیگری از جمله همکاری یا عدم همکاری نژادهای مختلف سیتادل برای آمادگی در برابر ریپرها، هستیم.
(Mass Effect 2 (2010
سه سال پس از عرضهی نسخهی اول Mass Effect، بایوور ادامهی سهگانهی خود را عرضه کرد. Mass Effect 2 با توجه به تجارب بدست آمده در نسخهی قبلی خود، با کولهباری از بهبودها همراه بود و دقیقا همان چیزی بود که عاشقان مسافکت از بایوور انتظار داشتند. نسخهی دوم از سری Mass Effect خیلی زود نظر مثبت گیمرها و منتقدان را به خود جلب کرد که این موضوع منجر به نمرهی متاکریتیک ۹۶ شد.
Mass Effect 2 یکی از بهترین بازیهای تاریخ با نمرهی ۹۶ است
در حالی که بسیاری، انتقال دستاوردها و تاثیر تصمیمات اتخاذ شده در نسخهی اول مسافکت، به دنبالهی آن را با توجه به امکانات بازیسازی در آن زمان، تا حدی گزافهگویی میدانستند، بایوور خلاف این موضوع را اثبات کرد و توانایی خود را به رخ سایر استودیوهای بازیسازی کشید. تمامی کاراکترهای نسخهی اول Mass Effect، به دنبالهی این IP منتقل شده بودند و هر یک از اعضای تیم شپرد که جان خود را در ماموریتها از دست داده بود، به طور کامل از دنبالهی داستان حذف شده بود.
اما Mass Effect 2 علاوه بر بهبودهای گسترده، تغییرات زیادی نیز نسبت به نسخهی پیشین خود کرده بود. فضای تیرهتر، تمرکز بیشتر بر مبارزات، کاهش برخی از المانهای نقش آفرینی مانند جستجو برای کشف آیتمها، داستانپردازی سینمایی و اکشنتر، باعث شده بود تا دومین نسخه از سری مسافکت روند سریع و هیجانیتری را به دنبال داشته باشد که این موضوع نیز به مذاق طرافدارن آن، خوش آمد.
گرافیک بصری و بافتهای به مراتب باکیفیتتر، افزایش تعداد کارکترها و اعضای تیم کاپیتان شپرد به ۱۲ نفر، مبارزات شلوغ و هیجانیتر و داستانپردازی جذابتر، تنها بخشی از بهبودهای مسافکت ۲ بود. اما شاید بتوان بزرگترین تغییر آن را فضای تیرهی بازی عنوان کرد. برخی از کارکترها و اعضای تیم را قاتلان حرفهای تشکیل داده بودند. فضای محیط تاریکتر از نسخهی پیشین شده بود و حتی کاپیتان شپرد نیز دیگر چندان حوصلهی توسعهی روابط دیپلماتیک را نداشت و گیمرها میتوانستند از او، فرماندهی سرد و خشک بسازند که حتی از دستورات مافوقهای خود نیز سرپیچی میکرد.
گیمپلی
گیمپلی هیجانیتر در Mass Effect 2
روند بازی در Mass Effect 2، جذابیت بیشتری به همراه داشت. این موضوع باعث شده بود تا علاوه بر طرفداران بازیهای نقشآفرینی، گیمرهای سبک تیراندازی نیز به تجربهی Mass Effect 2 پاسخی مثبت بدهند و از آن لذت ببرند. در این قسمت از بازی نیز همچنان شاهد نبردهای تاکتیکی بودیم بودیم. با این حال بازیکنندگان آزادی عمل بیشتری برای ارایهی وظایف به اعضای تیم خود داشتند. این موضوع در کنار نبردهای سنگین و بافتهای گرافیکی بهتر، باعث شده بود تا هیجان بیشتری در ماموریتها به بازیکنندگان القا شود.
سیستم مکالمهها نیز در Mass Effect 2 تغییراتی را به خود دیده بود و علاوه بر امکان انتخاب پاسخهای نرم یا سخت، امکان قطع کردن صحبتها طرف مقابل و ارایهی برخی واکنشها نیز موجود بود که تاثیر بهسزایی در رابطهی میان شپرد و طرف مقابل داشت.
داستان
Mass Effect 2 طوفانی آغاز میشود. نیروهای ناشناختهای به نورمندی حمله کرده و طی این حمله، جان شپرد در فضا رها شده و کشته میشود. اما بعد موسسهی Cerberus پس از یافتن جسد کاپیتان شپرد، وی را طی پروسهای پیچیده احیا میکند. Cerberus گروهی پیشرفته است که اهداف مستقلی را دنبال میکند و هیچگاه در راستای قوانین اتحادیه و سیتادل حرکت نکرده است.
دو سال بعد شپرد از خواب بیدار شده و با مدیر Cerberus که با نام Illusive Man شناخته میشود، دیدار میکند. Illusive Man نیز در ازای بازگرداندن جان شپرد از وی درخواست میکند تا در خصوص ناپدید شدن برخی کلونیهای انسانها تحقیق کند . فضاپیمای جدید و کاملا مشابهی با نورمندی، در اختیار وی قرار میگیرد. جان شپرد نیز پس از تحقیق متوجه حضور کالکتورها (Collector) میشود. این موجودات پیشرفته و خطرناک، در راستای نابودی و تسخیر نژادهای مختلف کهکشان بودند. در همین راستا نیز جان شپرد با تشکیل تیم خود، به مقر اصلی کالکتورها حمله میکند. در پایان Illusive Man به شپرد پیشنهاد میدهد که مرکز مذکور را نابود نکند و آن را در اختیار Cerberus قرار دهد تا از اطلاعات موجود برای نبرد در برابر Reaper ها استفاده کنند. در این جا بازیکننده میتواند بین نابودی مقر و تحویل آن به گروه Cerberus انتخاب کند که این موضوع تاثیر گستردهای بر ادامهی همکاری شپرد با Illusive Man و مبارزه با Reaper ها در مسافکت ۳ دارد.
با توجه به موفقیت شپرد در کسب اعتماد اعضای تیم خود، پایان بندیهای گوناگونی برای مسافکت ۲ وجود دارد. این پایانبندی از نجات تمام تیم تا مرگ همه از جمله شپرد متغیر است.
(Mass Effect 3 (2012
دو سال از پس عرضه دومین نسخه از سری مس افکت، بایوور Mass Effect 3 را عرضه کرد. این نسخه نیز مانند گذشته ادامهای بر ماجراجوییهای فرمانده جان شپرد بود. وی همچنان به سفر در کهکشانها و انجام ماموریتهای گوناگون برای نجات نژادهای متعدد میپرداخت.
بایوور در آخرین نسخهی محبوبترین IP خود سنگتمام گذاشت و روند داستانپردازی آن را به بهترین شکل ممکن انجام داد. Mass Effect 3 نزدیک به ۸۲ دقیقه کاتسین سینمایی داشت که این موضوع آن را به خودی خود تبدیل به فیلم سینمایی جذابی میکرد که گیمرها نقش اصلی آن را بر عهده داشتند. این بازی همچنین بیش از ۴۰ هزار دیالوگ ضبط شده داشت که این آمار نزدیک به دو برابر Mass Effect 2 بود.
کامل شدن تکههای پازل در Mass Effect 3
اگر شما نیز مس افکت ۳ را تجربه کرده باشید، قطعا از سورپرایزهای متعدد بایوور در آن شگفتزده شدهاید. درست زمانی که تمام تمرکز خود را برای اتخاذ تصمیمی مناسب برای حل مشکلات به کار میگرفتید، ناگهان با یکی از کاراکترهای نسخههای پیشین روبرو میشدید که نحوهی تعامل با وی در نسخههای قبلی، تاثیر شگرفی در عکسالعمل آن پس از برخورد مجدد با کاپیتان شپرد داشت. بایوور به خوبی در نسخهی پایانی سری مسافکت موفق به تکمیل کردن تکههای پازل شد و کاراکترهایی که دیگر از سرانجام آنها اطلاعی در دست نبود، در این نسخه خودی نشان داده و در روند ماموریتهای کاپیتان شپرد، تاثیر میگذاشتند.
به عنوان مثال شخصا به دلیل اقدامی نادرست در نسخهی دوم بازی، علیرغم تلاشهای بسیار، موفق به نجات جان یکی از اعضای خاص گروه خود در Mass Effect 3 نشدم. همین موارد باعث منحصر به فرد شدن سری مس افکت در دنیای بازی است. در صورتی که تمامی عناوین مس افکت را تجربه کرده باشید، گاهی با خود میگویید، ای کاش در نسخههای پیشین رفتار سنجیدهتری داشتم.
مهم نیست در طول تجربهی IP مسافکت چه تصمیماتی گرفته باشید؛ چه از شپرد یک قهرمان دوستداشتنی ساخته باشید یا وی را به عنوان فرماندهی سنگدل که تنها ماموریت و موفقیت شخصی را اولویت اصلی خود قرار میدهد معرفی کرده باشید، این موضوع روی روند نسخه سوم بازی تاثیر خواهد گذاشت.
اما امکان ندارد بحث Mass Effect به میان بیاید و از پایانبندی آن حرفی زده نشود. Mass Effect 3 سه پایانبندی متفاوت داشت که تقریبا هر سه به یکدیگر مشابه بودند. با توجه به پایان درام و غمانگیز سری مسافکت، کمپینهای اعتراضی گستردهای ایجاد شد. گیمرهایی که ساعتها مشغول پرورش تیمی منتخب و ایجاد رابطهای عمیق با کارکترها بودند، ناگهان تمامی اعضای گروه خود را از دست رفته میدیدند. این موضوع باعث شد تا شخصا علاقهای برای انجام آخرین ماموریت کاپیتان جان شپرد نداشته باشم.
شخصیتپردازی بسیار عمیق و رابطهی تنگاتنگ شپرد با هر یک از اعضای تیم باعث شده بود تا بازیکنندگان آنها را جزیی از خانوادهی خود بدانند و تمام تلاش خود را به کار بگیرند تا کمترین تلفات را در ماموریتهای غیرممکن کاپیتان شپرد داشته باشند. اما در انتهای Mass Effect 3 فراری در کار نبود. این پایانبندی حتی از بسیاری جهات تمسخر دنیای بازی را نیز در پی داشت که تصویر زیر به خوبی گویای این موضوع است.
بیش از ۹۰ درصد بازیکنندگان سری مسافکت از پایانبندی این IP شگفتزده و البته بسیار ناراحت شدند و کمپینهای گوناگونی برای تغییر این بخش از بازی درخواست کردند. حتی تیم توسعهی بایوور نیز از سوی برخی از این افراد تهدید به مرگ شد. بایوور با انتشار یک بستهی الحاقی، پایان جدیدی به مس افکت ۳ اضافه کرد، اما این عمل مرهم زخم علاقهمندان بیشمار این بازی نشد.
گیم پلی
Mass Effect 3 نیز همانند نسخهی پیشین خود، پیشرفت قابل توجهی در بخش گرافیک داشت. این موضوع در کنار نبردهای جذاب که اکنون با توجه به حضور دشمن بسیار قدرتمندتر حال و هوای آخرالزمانی به خود گرفته بود، باعث شد تا بتوان از ماموریتها و مبارزات Mass Effect 3 به عنوان بهترین در این سری یاد کرد. همچنین با توجه به موضوع و حملهی گستردهی Reaperها در این بازی، امکان گشت و گذار گسترده در کهکشانها موجود نبود و در همین راستا نیز بایوور تا حدودی این بخش از بازی را نسبت به نسخههای پیشین کمرنگتر کرده بود.
البته این موضوع به معنی حذف کامل المانهای نقشآفرینی از Mass Effect 3 نبود. در این نسخه نیز همچنان شاهد سفرهای گسترده به کهکشانهای مختلف و روبرو شدن با Reaper ها بودیم که در برخی مواقع هیجان بسیار بیشتری نسبت به نسخههای پیشین به همراه داشت.
بایوور از سیستم جدیدی در Mass Effect 3 استفاده کرده بود که آن را Effective Military Strength نامیده بود. EMS میزان آماده بودن تیم شپرد را برای ماموریت نهایی نشان میداد و گیمرها قادر بودند تا با انجام ماموریتهای جانبی و تجربهی بخش آنلاین بازی، این مشخصه را افزایش دهند تا در نهایت تلفات کمتری داشته باشند. با این حال ارتقای کامل EMS به تصمیمات و استراتژیهای کاپیتان شپرد در نسخههای پیشین نیز باز میگشت.
با توجه به افزایش قابل توجه سطح هوش مصنوعی در مس افکت ۳، این عنوان از سختی به مراتب بیشتری نسبت به نسخههای پیشین برخوردار بود. به همین دلیل بازیکنندگان باید از تمامی پتانسیل تیم خود برای موفقیت در ماموریتهای بهره میبردند.
داستان
در ابتدا لازم به ذکر است که در صورتی که در انتهای نسخهی ۲ بازی، کاپیتان شپرد جان خود را از دست میداد، Mass Effect 3 بدون استفاده از فایلها و شخصیسازیهای بازیکننده آغاز میشد. زیرا جان شپرد همچنان قهرمان اصلی بازی در آخرین قسمت از سهگانهی مسافکت بود.
در Mass Effect 3 با توجه به همکاری شپرد با گروه سربروس در نسخهی قبلی، با رابطهی سرد و بیاعتمادی اعضای Council نسبت به قهرمان سابق خود آغاز میشود. زمین نیز در همین حین تحت حملات سنگین ریپرها قرار دارد.
شپرد بهترین راهکار برای مبارزه با ریپرها را اتحاد تمامی نژادها میداند. در همین حین شپرد به کمک یکی از اعضای تیم خود از احتمال ساخت وسیلهای با نام Crucible برای نابودی ریپرها مطلع میشود.
در انتهای بازی شاهد هستیم که شپرد با سپاهی از نژادهای مختلف به ریپرها حمله میکند تا بتواند با بازپسگیری سیتادل، از آن برای فعالسازی Crucible استفاده کرده و ریپرها را به طور کامل نابود کند. زمانی که شپرد وارد سیتادل میشود، با Illusive Man مواجه میشود که ژنرال اندرسون را گروگان گرفته است و سعی در متقاعد کردن شپرد برای نابود نکردن ریپرها دارد. در صورتی که در مکالمههای قبلی خود تمامی نکات لازم را رعایت کرده باشید، در این حالت امکان نجات دادن جان ژنرال اندرسون و شلیک (یا خودکشی) به Illusive Man موجود است.
پس از عبور از این مرحله و بدست گرفتن سیتادل، Crucible مسلح شده و آمادهی فعالسازی میشود. زمانی که شپرد قصد فعالسازی این اسلحه را دارد، با موجودی فرابشر در کالبد یک پسربچه مواجه میشود که علت حملهی هر ۵۰ هزار سال ریپرها را شرح میدهد. این هوش مافوق که خود را خالق ریپرها توصیف میکند، علت حملهی آنها را نابودی موجوات ارگانیک پیش از خودکشی توسط رباتها و موجودات آزمایشگاهی خودساخته عنوان میکند.
در هر حالت، سه گانه مس افکت حماسی و تلخ به پایان می رسد
در نهایت این این فرابشر که از راهحل نابودی ارگانیکها توسط ریپرها ناامید شده است، به شپرد سه راهحل را پیشنهاد میدهد؛ نابودی ریپرها، کنترل آنها، ایجاد پُلی بین ارگانیکها و سینتتیکها. در این بخش اهمیت مولفهی EMS بیش از هر چیز دیگری است. انجامی تمامی مراحل بازی، تجربهی آنلاین آن، رابطهای عمیق با شخصیتها، باعث میشود که EMS هر گیمر بین ۰ تا بیش از ۵۰۰۰ متغیر باشد. به طور کلی و بسته به EMS در کنار نابودی که کنترل ریپرها، پایانبندیهای زیر رخ میدهد:
- کرهی زمین کاملا نابود یا تخریب خواهد شد و با EMS بهتر نیز سالم میماند. در تمامی این سه حالت کاپیتان شپر جان خود را از دست میدهد.
- با ارتقای بیشتر EMS نیز بازیکنندگان میتوانند شپرد را نجات دهند. البته در این حالت شپرد همچنان اقدام به فدا کردن جان خود میکند، با این حال در آخرین صحنهی سینمایی بازی شاهد بدن وی هستیم که ناگهان آغاز به نفس کشیدن میکند.
- بهترین پایانبندی بازی نیز ایجاد پل بین ارگانیکها و سیسنتتیکها است که شپرد نیز در آن حالت زنده میماند.
اما این پایانبندیها در بسیاری از جهات به یکدیگر شباهت داشتند. آزادی عمل گیمرها در آخرین ساعت مسافکت، کمتر از هر زمان دیگری کمتر بود و این موضوع به شدت منجر به عصبانیت علاقهمندان به این سری شد. البته بخش عمدهای از این موضوع را افزایش توقع گیمرها ناشی میشد. پایانبندیها مس افکت ۲ به مراتب بهتر و عمیقتر از نسخهی اول بود. اما در Mass Effect 3 که بایوور قول عنوانی بینظیر و با اتمام حماسی داده بود، پایانبندی که تمامی تصمیمات گیمرها در نسخههای پیشین در آن دخیل بوده، شاهد عکس این ماجرا بودیم.
شاید نحوهی اتمام مس افکت ۳ برای هر بازی دیگری، فوقالعاده قلمداد میشد اما گیمرهایی که ساعتها با سری Mass Effect زندگی کرده بودند، آزادی عمل و تفاوت بیشتری در پایان داستان خود و کاپیتان شپرد میخواستند. شخصیتی که شاید برای بسیاری، از جمله قهرمانان واقعی دنیای بازی است.
Mass Effect Andromeda
پیش از هر چیزی لازم به ذکر است که کیسی هادسون خالق و کارگردان سری مس افکت، پس از عرضهی نسخهی سوم از بایوور جدا شد. این موضوع بیش از هر چیزی منجر به نگرانی در خصوص آیندهی سری بینظیر Mass Effect میشود.
با این حال امید است که بایوور مجدد موفق شود حال و هوای بینظیر نسخههای پیشین را تداعی کند. پیمایش در فضای بیکران، ساختن تیمی با اعضای خاص و روابط عمیق با آنها و در نهایت تولید قهرمانی دیگر مانند فرمانده جان شپرد که ساعتها برای نجات وی تلاش میکردیم، مواردی است که هر عاشق سری مس افکت از بایوور توقع ارایهی آنها را با اندرومدا دارد.
تمامی شخصیتهای سهگانهی Mass Effect
نظرات