گزارش زومجی از کنفرانس بازی ارتش‌های فرازمینی در جشنواره بازی‌های مستقل تهران

چهارشنبه ۲۹ بهمن ۱۳۹۳ - ۰۹:۵۹
مطالعه 12 دقیقه
2015-02-et-armies-shakhes
بازی ارتش‌های فرازمینی، حاصل سه سال تلاش تیم بازی سازی راسپینا، قرار است کم کم به مرحله‌ی انتشار نزدیک شود، با این حال مشکلاتی گریبان‌گیر آن شده است که چیز معمول و عجیبی در ایران نیست. با زومجی و گزارش کنفرانس روز گذشته‌ی استودیو راسپینا در جشنواره بازی‌های مستقل تهران همراه باشید.
تبلیغات

بازی ارتش‌های فرازمینی را شاید بتوان یکی از سنگین‌ترین پروژه‌های بازی‌سازی تا به این لحظه در ایران دانست، چرا که سازندگان آن سعی کردند تا از جدیدترین و بروزترین متد‌های بازی‌سازی و برنامه‌نویسی در ساخت محصول خود با وجود همه‌ی محدودیت‌های موجود، استفاده کنند. در کنفرانس روز گذشته‌ی تیم راسپینا، هدف، شناخت هر چه بهتر بازی از نظر فنی و به نوعی کالبدشکافی داخلی آن بود. در ابتدا، آریا اسرافیلیان که مدیر پروژه و یکی از اعضای کلیدی تیم راسپینا است، به تشریح برنامه‌های کنفرانس پرداخت. به نظر، این یک حرکت صحیح و کاملا حساب شده از استودیو راسپینا برای ارائه‌ی یک چنین کنفرانسی بود، چرا که شاید برای بعضی سوال باشد ساخت یک چنین بازی در ایران با توجه به مشکلات و کمبود‌ها به چه صورت پیش رفته است.

شروع کنفرانس با تشریح بخش هنری بازی توسط کیوان ابراهیمی، کارگردان هنری و طراح مفهومی آغاز شد. وی علاوه بر وظایف اصلی، کار مدل‌سازی و کاراکترها را هم تا حدی بر عهده داشت. وی در توضیحات خود راجع‌ به طراحی‌های مفهومی، به اوایل پروژه و جایی که ایده‌ها توسط تیم مطرح شد، اشاره داشت. با توجه به صحبت‌های ابراهیمی، می‌توان فهمید که تیم راسپینا همان مسیری را طی کرده که بسیاری از استودیوهای کاربلد و با برنامه‌ در سراسر دنیا، برای پروژه‌های خود رفته‌اند و مراحل کار خود را به صورت اصولی برنامه‌ریزی می‌کنند. ابراهیمی تریلر اولیه بازی را یادآور می‌شود که دو سال پیش در نمایشگاه بازی‌های رایانه‌ای به نمایش درآمد، در این تریلر، از نماهای باستانی ایرانی استفاده شده بود که مورد توجه و استقبال مردم قرار گرفت.

این هم یکی از ایده‌های تیم راسپینا بود که اول به صورت طرح مفهومی و سپس در قالب بازی طراحی شد و امتحان خود را هم خوب پس داد. کیوان به این مسئله هم اشاره داشت با اینکه طرح‌های مفهومی زیادی ساخته‌ شد، اما تیم باید آنها را با توجه به گیم‌پلی و روند کلی بازی استفاده و هماهنگ سازی می‌کرد که این، فاز دوم کانسپت آرت محسوب می‌شود. پس از صحبت‌های ابراهیمی، نوبت به نیما معماری، طراح محیط و بازی برای ادامه‌ی صحبت‌ها پیرامون بخش هنری رسید:

بعد از اینکه کانسپت‌ها زده شد و طرح‌ها و جلوه‌های اولیه‌ی بازی ساخته شد، ما باید کاری می‌کردیم تا این طرح‌ها با گیم دیزاین هماهنگی Eپیدا کند و چیزی که ما انتظار داشتیم را در آن ویژوال داشته باشیم. ما از قبل یک سری مراحل و نقشه‌ها را طراحی کرده بودیم تا به شکلی، آن دید بازیکن در داخل بازی را به دست بیاریم و طرح‌های اولیه خود را در این محیط آزمایش کنیم. در این محیط، بازیکن قادر بود راه برود، به هر سو نگاه کند و ببیند که جنگ‌ها چگونه شروع و تمام می‌شود. با این روش ما می‌توانستیم صحبت‌ها و ایده‌های خودمان را پیاده‌سازی کنیم و هماهنگی‌های لازم را انجام دهیم.

تیم ارتش‌های فرازمینی با استفاده از تکنیک

اور پینت

که شاید توسط تیم‌های دیگر هم مورد استفاده قرار بگیرد، توانستند تا طرح‌های هنری خود را در قالب خود بازی و گیم‌پلی مورد سنجش قرار بدهند و در هر چه هماهنگ‌ کردن‌ طرح‌ها با ساختار اصلی بازی، دقت لازم را به کار ببرند. به گفته‌ی ابراهیمی، این تکنیک در پیش‌برد مراحل اولیه ساخت بازی بسیار کارآمد و مفید بوده است. از سوی دیگر، معماری برای توضیح شفاف‌تر، یکی از بخش‌های بازی را مثال زد که  اول به صورت کانسپت توسط ابراهیمی ایجاد شده بود و سپس توسط دیگر اعضای تیم، بهینه سازی شد و اجزای مختلف آن را برای پیاده‌سازی گیم‌پلی و بخش نبردها تکمیل کردند.

از دیگر تکنیک‌هایی که راسپینا برای طراحی اجزای بصری بازی به کار برده، طراحی ماژولار است. این نوع طراحی به تیم سازنده اجازه می‌دهد تا جز به جز محیط بازی را به صورت خرد و با دقت بیشتری در جزئیات، طراحی کنند. این کار علاوه بر افزایش جزئیات بازی، می‌تواند کیفیت بالایی را در خروجی نهایی ارائه دهد. البته یکی دیگر از مزیت‌های  طراحی ماژولار به خاطر تولید قطعات زیاد در ابعاد کوچک برای تولید سازه‌های بزرگتر، این است که می‌توان از این بخش‌های کوچک در هر جای بازی و محیط ‌های متفاوت استفاده کرد. این کار باعث می‌شود تا زحمت سازندگان برای طراحی برخی اشیا و سازه‌ها کمتر شود و در عین حال، تنوع زیادی هم در کار خود ایجاد کنند. کنفرانس علاوه بر اینکه با سخنان تیم راسپینا پیش می‌رفت، به صورت پاورپوینت و جز به جز هر بخش ارائه می‌شد تا حضار درک بهتری از صحبت‌های تخصصی این تیم داشته باشند. به شخصه، باور داشتم که ساخت یک بازی نسبتا بزرگ جزئیات فراوانی دارد، اما برایم جالب بود تا به این شکل از روند ساخت و تکنیک‌های استفاده شده در پیش‌برد مراحل توسعه بازی اطلاع پیدا کنم. از سوی دیگر، یک چنین تشریح کاری توسط تیم سازنده مخصوصا در ایران باعث می‌شود تا درک مردم عام و مخاطبانی که انتظارات نسبتا بالا دارند، در سمت و سوی صحیح و درستی قرار بگیرد و بفهمند تا چه میزان دانش و انرژی برای ساخت تک به تک اجزای یک بازی صرف می‌شود.

یکی از بخش‌های مهم کنفرانس استودیو راسپینا پیرامون بازی ارتش‌های فرازمینی، مربوط به صحبت‌های محمد زهتابی، کارگردان فنی بازی و سرپرست برنامه‌نویسی بود. وی بخش عمده‌ای از صحبت‌های خود را پیرامون هوش مصنوعی استفاده شده در بازی و نحو‌ه‌ی پیاده‌سازی آن اختصاص داد:

همان‌طور که بیشتر شما (حضار) می‌دانید، یکی از مهم‌ترین بخش‌های یک بازی تیراندازی اول شخص، گرافیک و جلوه‌های بصری است. گرافیک باعث می‌شود تا گیمر جذب بازی شود، اما بعد از جذب اولیه، آن عاملی که باعث می‌شود تا گیمر پس از بازی کردن یا در حین بازی، رضایت نسبی از محصول داشته باشه، هوش مصنوعی است. مسلما شما اگر از یک گیمر در مورد تجربه‌اش در یک بازی خاص سوال کنید، او  به گیم‌پلی و هوش‌مصنوعی اشاره می‌کند و آن‌ها را عاملی می‌داند بیشترین تاثیر را دریافت کرده است.

زهتابی به این مورد اشاره می‌کند که طراحی و پیاده‌سازی هوش مصنوعی در گیم، با آن چیزی که شاید از دور دیده می‌شود و مردم انتظار دارند، تفاوت‌های محسوسی دارد:

بسیاری تصور می‌کنند برای ساخت هوش مصنوعی در بازی، نیاز است همان‌ چیزهایی به کار رود که در دانشگاه‌ها و مقاطع مختلف علمی دیده‌ می‌شود،  اما این به هیچ وجه درست نیست. علم بازی‌سازی و آنجایی که با هوش مصنوعی مرتبط می‌شود، آنقدرها قضیه‌ی پیچیده‌ای نیست و حتی بیشتر بازی‌ها از رابطه‌های پیشرفته‌ای که در علم هوش‌ مصنوعی دیده‌ می‌شود، استفاده نمی‌کنند. هدف اصلی باید این باشد که به بازیکن نشان دهیم هوش مصنوعی باهوش است، حتی در صورتی که این هوش مصنوعی تصمیمات آن‌چنان هوشمندانه‌ای نگیرد و حتی در ساخت آن از شبکه‌ی عصبی استفاده نشده باشد. ما برای اینکه واقعا نشان دهیم کاراکتر هوشمندانه برخورد می‌کند، باید بتوانیم احساساتش را نشان دهیم، حس‌هایی مانند ترس و خشونت که همه‌ی این‌ها مستلزم استفاده از انیمیشن‌های مناسب است. هوش مصنوعی مورد استفاده‌ ما محدود به استفاده از انیمیشن می‌شود. ما اگر از تعداد زیادی انیمیشن با کیفیت استفاده کنیم، آنجا است که می‌توانیم احساسات را به درستی نشان دهیم و آن را به گیمر منتقل کنیم. این کار باعث می‌شود که به گیمر این موضوع القا شود تصمیمات کاراکتر هوشمندانه و به جا بوده است.

با این توضیحات، زهتابی ادامه‌ی صحبت را به رامین لامیان، انیماتور تیم ارتش‌های فرازمینی سپرد تا وی صحبت‌هایی تخصصی پیرامون چگونگی ساخت انیمیشن‌های بازی و پیاده‌سازی آنها داشته باشد. یکی از نقاط قوت ارتش‌های فرازمینی، استفاده از انیمیشن‌های با کیفیت و قابل قبول است که در کنار جلوه‌های بصری مناسب، به هر چه طبیعی‌تر کردن بازی و روان‌ بودن آن کمک کرده است. تیم راسپینا در بخش انیمیشن با اینکه دچار محدودیت در استفاده از تکنیک موشن کپچر بوده‌اند، اما توانسته‌اند به وسیله‌ی برخی تکنیک‌های میان بر، تا حد امکان در ساخت و توسعه‌ی انیمیشن‌ها به نتایج نسبتا مثبتی دست پیدا کنند.

لامیان در صحبت‌های خود، به تشریح پروسه‌ی تولید انیمیشن و تحویل آن به سایر بخش‌های تیم برای توسعه مخصوصا بخش هوش مصنوعی پرداخت. وی این پروسه را به پنج مرحله‌ی مختلف و متصل به هم تقسیم کرد. در مرحله‌ی اول، انیماتور مدل را از مدل ساز تحویل می‌گیرد و آن را از این نظر که مشکل خاصی برای کار انیمیشن ندارد، مورد آزمایش قرار می‌دهد. در مرحله‌ی بعد، انیماتور به سراغ ساخت ساختمان اسکلت‌بندی مدل می‌رود که خود یکی از مهم‌ترین مراحل تولید انیمیشن است. اهمیت موضوع به این خاطر است که ابزارهای تولید شده در این مرحله، نهایتا شما را به ساخت یک انیمیشن کامل سوق می‌دهد. مرحله‌ی سوم شامل اتصال استخوان‌بندی به پوسته‌ی کاراکتر است که به اصطلاح آن را اسکین می‌نامند. توضیحات لامیان همراه با ویدیویی بود که در آن به طور دقیق نشان می‌داد سازندگان چطور استخوان‌ها را به پوست متصل می‌کنند و کارها با دقت هر چه تمام‌تر ادامه پیدا می‌کند. مرحله‌ی چهارم، جایی است که مدل جان می‌گیرد و این کار یا با استفاده از انیمیشن‌های دستی انجام می‌گیرد یا با استفاده از تکنولوژی موشن کپچر صورت می‌گیرد. برای اینکه بتوانید نتیجه‌ی کار را مشاهده کنید و از اشکالات احتمالی آن مطلع شوید، مدل را به خروجی موتور گرافیکی می‌فرستید و در ادیتورهای مختلف سازماندهی و طبقه‌بندی می‌کنید. در مرحله‌ی آخر، انیماتور به همراه برنامه‌نویس باید یک شبکه‌ای درخت شکل از انیمیشن‌ها را تولید کنند که کدنویس یا برنامه‌نویس از آنها برای مراحل دیگر پروژه استفاده کند.

یکی از نکاتی که تیم راسپینا به آن توجه داشته است، نحوه‌ی برخورد تیر به کاراکترهای داخل بازی و تعداد و شیوه‌ی واکنش آنها نسبت به این برخوردها است. زهتابی در ادامه‌ی کنفرانس به این نکته اشاره می‌کند که ۴۱ درصد انیمیشن‌های بازی که شامل ۸۰ تا ۹۰ عدد انیمیشن است، به واکنش‌های برخورد تیر به کاراکترها اختصاص داده شده است. این حرکت تیم سازنده تا حد زیادی می‌تواند درست و به جا بوده باشد. چیزی که شاید برای خیلی از علاقه‌مندان بازی‌های تیر‌اندازی به خصوص تیراندازی اول شخص مهم و در عین حال لذت بخش است، واکنش‌های مختلف دشمن به برخورد تیر است. اینکه وقتی به دست شلیک می‌کنید واکنش دشمن چیست یا وقتی به پا شلیک می‌کنید، آیا او خم می‌شود، نقش زمین می‌شود یا هر چیز دیگر، به تجربه‌ی هر چه بهتر از گیم پلی کمک شایانی می‌کند.

لامیان در ادامه‌ی صحبت‌های خود، به معرفی راه‌هایی می‌پردازد که تیم سازنده‌ی ارتش‌های فرازمینی از آن‌ها برای تولید انیمیشن‌ به تعداد زیاد استفاده کرده است. تیم راسپینا علاوه بر استفاده از تکنولوژی موشن کپچر در تولید انیمیشن‌های پویا و دقیق، از نرم‌افزارهای مختلفی که بر اساس فیزیک عمل می‌کنند، استفاده کرده است. از تکنیک‌های استفاده شده در ساخت انیمیشن به وسیله‌ی نرم‌افزار می‌توان به

انیمیشن فیلترینگ

اشاره کرد که در پاورپوینت تیم راسپینا در جریان سخنرانی نشان داده شد. جدا از بحث نرم‌افزاری، فناوری موشن‌کپچر که با استفاده از یک بازیگر واقعی و مارکرهایی که اجزای مختلف بدن متصل می‌شوند، مورد استفاده قرار گرفت که همین امر باعث شده تا ما در ارتش‌های فرازمینی شاهد تعداد زیادی انیمیشن پویا با جزئیات حرکتی بالا باشیم. حرکات ضبط شده به وسیله‌ی موشن کپچر، عمدتا به نرم‌افزارهایی مانند

مایا

یا

موشن بیلدر

انتقال داده می‌شود تا به طور دقیق تحلیل و پیاده‌سازی نهایی آن صورت بگیرد.

پس از پایان صحبت‌های لامیان، زهتابی ویدیویی را به نمایش گذاشت که در آن، نحوه‌ی چینش و ترتیب‌بندی تعداد زیادی انیمیشن و واکنش‌های مختلف کاراکترها را در هنگام تیراندازی نشان می‌داد. یکی از تکنیک‌های جالبی که سازندگان بازی با دقت زیادی از آن استفاده کرده‌اند، به کارگیری برخی انیمیشن‌های مرتبط کننده و تکمیل‌کننده است. به این ترتیب که اگر کاراکتر بخواهد از حالت نشسته به حالت ایستاده تغییر حالت دهد، این کار به صورت ناگهانی انجام نشود و یک انیمیشن مخصوص بین حالت نشسته و ایستاده وجود دارد. ترکیب این سه انیمیشن سبب می‌شود تا ما حالتی طبیعی و روان در حرکت کاراکترها مشاهده کنیم. یک چنین تکنیکی حتی در مورد شحصیت اصلی بازی در زاویه دید اول شخص اعمال شده است. زهتابی در مثالی می‌گوید:

وقتی بازیکن که اسلحه به دست دارد، شروع به دویدن می‌کند، این شروع کردن تا دویدن خود یک انیمیشن دارد و حتی برعکس، وقتی شخصیت در حال دویدن است و می‌خواهد بایستد، آن حرکت ایستادن خود انیمیشن تعریف شده‌ای دارد. ما سعی کردیم که انیمیشن‌ها را در این قالب سه مرحله‌ای پیاده‌سازی کنیم که آن نرم بودن حرکات را به بازیکن منتقل کنیم.

زهتابی و لامیان در ادامه‌ی صحبت‌های خود پیرامون هوش مصنوعی و ارتباط آن با بخش انیمیشن، به مسائل و نکات فنی و نسبتا مهمی در مورد واکنش شخصیت‌ها در حالات مختلف اشاره می‌کنند که در نوع خود جالب توجه بود. با اینکه زمان کنفرانس کم بود و صحبت‌های تیم سازنده به صورت خلاصه وار ادامه داشت، اما با همین قدر توضیحات مخصوصا در بخش انیمیشن و هوش مصنوعی، می‌توان نتیجه گرفت که احتمالا در بازی ارتش‌های فرازمینی با دشمنانی نسبتا با فکر رو به رو هستیم که در مبارزات خود، استراتژی‌های مختلفی به کار می‌برند. همچنین لامیان در مورد استفاده از تکنولوژی

فیس اف ایکس

در کمبود فناوری موشن‌کپچر برای ضبط حرکات صورت توضیحات جامعی را ارائه داد.

در انتهای بخش انیمیشن و هوش مصنوعی، زهتابی به انیمیشن‌های اول شخص اشاره داشت. این بخش از انیمیشن‌ها به خاطر نزدیکی به شخصیت و عمده تمرکز آن بر روی شیوه‌ی حرکت اسلحه و دست شخصیت، از اهمیت به سزایی برخوردار است. تیم راسپینا با تعریف تعداد زیادی انیمیشن و استفاده از تکنیک‌های مخصوص، حرکت‌های اسلحه و دست را به شکلی پویا و روان پیاده سازی کرده‌اند. در بخش بعدی کنفرانس پر بار و تکنیکی استودیو راسپینا با محوریت بازی ارتش‌های فرازمینی، سامان درخشان، مسئول بخش واسط کاربری و برنامه نویس گیم‌پلی، به تشریح بخش‌هایی پرداخت که وی در آنها اصلی‌ترین نقش را ایفا می‌کند. وی و تیم راسپینا تمام سعی خود  را کردند تا همه‌ی اشخاصی که به بازی‌های تیراندازی علاقه دارند یا حتی میلی به انجام آن نداشته‌اند، در هنگام انجام بازی از رابط کاربری مناسب و در عین حال پیشرفته‌اش لذت کافی ببرند. اغلب موارد گفته شده در این بخش را می‌توان در تریلر گیم‌پلی بازی که سال پیش منتشر شد، مشاهده کرد. درخشان مقداری از دغدقه‌ی استفاده از زبان فارسی در بازی صحبت کرد. به خاطر اینکه موتور آنریل که در بازی ارتش‌های فرازمینی مورد استفاده قرار گرفته، از فارسی پشتیبانی نمی‌کند، تیم راسپینا مجبور شدند از روش‌های دیگر این محدودیت را دور بزنند. تیم سازنده‌ی ارتش‌های فرازمینی تا حد امکان از قابلیت‌های موتور گرافیکی در سینماتیک‌ها، نبردهای هوش مصنوعی، صداگذاری و حتی سیستم ذخیره‌بازی استفاده کرده‌اند.

شاید یکی از دغدغه‌های بازیکنان در بیشتر بازی‌ها، مدت زمان لودینگ یا بارگزاری است. درخشان وعده داد که در بازی با استفاده از تکنیک‌ها و راه‌های مختلف، زمان بارگزاری بین مراحل را به حداقل برساند یا حتی در بعضی جا‌ها از بین ببرند. درخشان صحبت‌های زیادی پیرامون رابط کاربری و بخش‌هایی از گیم‌پلی مانند نحوه‌ی آغاز بازی پس از هر بار مرگ، ارائه داد و پس از آن، نوبت به آریا اسرافیلیان رسید تا به تشریح کارهای خود در بخش های جلوه‌های بصری و صوتی و سینماتیک‌ها بپردازد. در نمایش‌های اخیری که ارتش‌های فرازمینی داشت، جلوه‌هایی مانند ذرات گرد و غبار، آتش و انفجار یا رفلکس نور بر روی سطوح، خودنمایی خاصی داشتند که همه‌ی این‌ها جزوی از کارهای اسرافیلیان بوده‌اند. وی در صحبت‌های خود به تشریح این بخش‌ها در موتور UDK پرداخت که برای حضاری که آشنا به این موتور بوده‌اند، جالب توجه بود. اسرافیلیان همچنین گفت که از پس چالش منابع صدا که در این بازی بسیار زیاد بودند با استفاده از تکنیک‌های خاصی بر آمده‌اند و آن را هم به خوبی پیاده‌سازی کرده‌اند. شاید بهتر باشد به جای گفتن تک تک صحبت‌های آریا در این بخش، بازی‌هایی مانند Call of Duty و Killzone را مثال بزنیم که ارتش‌های فرازمینی هم به شکل گستاخانه و زیرکانه‌ای، برخی المان‌ها و ویژگی‌هایش را مخصوصا در بخش گیم‌پلی به آنها نزدیک کرده است. اسرافیلیان تاکید خاصی بر روی افکت خون داشت و حتی در میان صحبت‌های خود،‌آن را مقداری با بازی محبوب Gears of War مقایسه کرد. افکت خون و پاشیده شدندش در ویدیوی تکنیکی قابل تحسین بود. در بخش انتهایی کنفرانس استودیو راسپینا، سیاوش جعفرزاده، مسئول بخش برنامه‌نویسی شبکه و بخش چندنفره‌ی آنلاین ارتش‌های فرازمینی در مورد وظایف و عملکردهای خود توضیحات کوتاهی ارائه داد. از نکات قابل توجه صحبت‌های وی، اشاره به تکنیک‌هایی بود که ظاهرا باعث می‌شود ما در بخش چندنفره آنلاین شاهد روان بودن گیم‌پلی و حرکت شخصیت‌ها به خاطر امکانات موتور گرافیکی باشیم. همچنین وی در لابه لای صحبت‌های خود گفت که پروژه‌ی ساخت بخش چند نفره، در سال دوم توسعه‌ی بازی اصلی شروع شد. وی به تیم‌های دیگر بازی‌سازی توصیه کرد اگر می‌خواهند بازی شامل هر دو بخش بشود، آنها را به صورت همزمان پیگیر شوند و کاری که استودیو راسپینا انجام داده را تکرار نکنند. المان‌های اشاره شده و حتی نوع مسابقاتی که در بخش چند نفره می‌توان انجام داد، تقریبا همان چیزهایی هستند که در بازی‌های تیراندازی بزرگ دنیا هم شاهدش هستیم و چه خوب که ارتش‌های فرازمینی توانسته به جای ایجاد نوآوری‌هایی که اغلب به شکست می‌انجامد، خود را به استانداردهای روز دنیا نزدیک کند. کنفرانس استودیو راسپینا با نمایش تریلری کاملا جدید از بازی که شامل صحنه‌های سینمایی و گیم‌پلی بود، به اتمام رسید و مورد تشویق گرم حضار قرار گرفت. طبق گفته‌های استودیو راسپینا، ساخت بازی‌ ارتش‌های فرازمینی خرداد ماه سال جاری به پایان رسید و بازی هم اکنون آماده است، اما مشکلاتی از قبیل ناشرین و عوامل دیگر، تا به این لحظه باعث شده‌اند تا بازی الارقم آماده بودنش، هنوز رنگ فروش را به خود ندیده باشد. امیدواریم هر چه زودتر این مشکل هم از سر راه استودیو برداشته بشه و این بازی مورد انتظار هر چه سریع‌تر راه خود را به بازار فروش پیدا کند.

تهیه شده به صورت اختصاصی در زومجی

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز

نظرات