مصاحبه زومجی با سازندگان بازی پسر خوانده در TGC 2017
استودیو پاییزان جزو استودیوهای مطرح داخلی است که جدیدترین بازی در دست ساخت آنها، بازی پسر خوانده است. این استودیو با این بازی در نمایشگاه TGC حاضر شده بود و زومجی هم از این فرصت استفاده کرده و مصاحبهای با سازندگان این بازی داشته است. در ادامه میتوانید صحبتهای آرش عیاری از زومجی را با محمد زهتابی، مدیر استودیو پاییزان و سیاوش جعفرزاده، برنامهنویس این استودیو بخوانید.
زومجی: با عرض سلام، لطفا توضیح کوتاهی در مورد استودیو پاییزان بدهید.
استودیو پاییزان حدود دو سال و نیم است که تاسیس شده. اکثر اعضای این استودیو پیش از این عضو استودیو راسپینا بوده و روی بازیهایی چون ارتشهای فرازمینی کار کردهاند. بعد از این بازی تیم دو شاخه شد و یک سری از اعضا در همان استودیو راسپینا باقی ماندند و به ساخت بازیهای پیسی ادامه میدهند و یک سری هم مشغول ساخت بازی موبایل هستیم که اولین بازی موبایل ما هم بازی مگنس بود و پس از آن هم در حال کار روی بازی پسر خوانده هستیم که در آستانه انتشار است. استودیو پاییزان حدودا ۱۰ عضو دارد و ساخت بازی پسر خوانده را از یک سال و نیم پیش آغاز کرده است. پسر خوانده یک بازی استراتژی نوبتی است که داستانی مافیایی روایت میکند و هر گیمر یک گروه مافیای مختص به خود را دارد. در این بازی هر گیمر ابتدا باید سه کاراکتر از بین کاراکترهای موجود در بازی انتخاب میکند و با آنها به جنگ حریف میرود. همچنین کاراکترها در کلاسهای مختلفی از قبیل تانک، ساپورت و هجومی دستهبندی شدهاند و انتخاب آنها و چینش درست آنها کلید موفقیت در بازی است. همچنین کاراکترها هرکدام یک قابلیت ویژه دارند که استفاده درست از آنها و همچنین ترکیب درست کاراکترها نیز تاثیر زیادی روی موفقیت یا شکست دارد. پسر خوانده همچنین یک بازی PvP یا همان گیمر در برابر گیمر است و ما تلاش زیادی کردیم تا این ویژگی بازیکن در برابر بازیکن را به خوبی در بازی پیاده کنیم. پسر خوانده قرار است در تاریخ ۳۰ تیر منتشر شود.
زومجی: بازی برای چه پلتفرمهایی منتشر خواهد شد؟
اولین پلتفرم ما اندروید خواهد بود و سعی داریم تا پایان تابستان بازی را برای iOS نیز منتشر کنیم. البته این موضوع هنوز قطعی نیست و نمیتوان قولی در مورد آن داد ولی تلاشمان را خواهیم کرد.
زومجی: برنامهای برای عرضه بازی روی پیسی هم دارید؟
ما پیش از این ساخت بازی این موضوع را در نظر گرفته بودیم و به همین دلیل هم مشکلی از بابت عرضه بازی روی پیسی نداریم. اما مسائل تجاری در این قضیه دخیل هستند و در صورتی که عرضه بازی برای این پلتفرم در ایران و خارج از کشور توجیه اقتصادی داشته باشد، قطعا برای این کار اقدام خواهیم کرد. همانطور که اشاره کردم مشکلی از بابت فنی برای این کار نداریم و برنامهنویس تیم و دیگر همکاران از همان ابتدا این موضوع را لحاظ کردهاند و حتی افرادی که در داخل استودیو بازی را آزمایش میکنند، گاهی آن را روی پیسی اجرا میکنند که نشان از آماده بودن این نسخه دارد. حتی ما این امکان را داریم که قابلیت بازی بین پلتفرمی موبایل و پیسی را هم پیاده کنیم و از نظر فنی به هیچوجه مشکلی نیست و حتی سرورهای بازی هم توان پشتیبانی از تعداد بالای بازیکنان پیسی و موبایل را به صورت همزمان دارند.
زومجی: نحوه عرضه بازی به چه شکل خواهد بود؟ آیا پسر خوانده یک بازی رایگان است یا پولی؟
بازی به صورت رایگان (Free to Play) منتشر خواهد شد و از خریدهای درون برنامهای هم پشتیبانی خواهد کرد.
زومجی: کمی هم در مورد خریدهای درون برنامهای بازی توضیح دهید. آیا این خریدها باعث پیشرفت سریعتر هم میشوند یا خیر؟
هدف ما از خریدهای درون برنامهای، به هیچ وجه تبدیل کردن بازی به اثری که با پرداخت پول بتوان در آن پیروز شد، نیست. بازیهای زیادی در بازار هستند که شما با پرداخت پول میتوانید در آنها موفقیت خودتان را تضمین کنید و همیشه یک قدم از پلیرهای معمولی پیش باشید. ما دو خرید در بازی داریم که فعلا یکی از آنها فعال است و آن هم باعث پیشرفت در بازی میشود. اما منظور از پیشرفت این نیست که شما شانس برد بیشتری پیدا میکنید، بلکه با خرید کردن میتوانید با بازیکنان حرفهایتر و قویتر روبهرو شوید. باز هم تاکید میکنم که این کار به هیچ وجه باعث بالا رفتن شانس پیروزی شما نمیشود و فقط و فقط باعث میشود تا بتوانید با بازیکنان ردهبالا بازی کنید. همواره تواناییهای شما در بازی، تنها عاملی هستند که میتوانند شکست یا موفقیتتان را تعیین کنند. نوع دیگری از خرید هم خرید توانایی (Skill) است که البته در نسخه اولیه فعال نخواهد بود. در کل روندی که برای خریدهای درون برنامهای در نظر گرفتیم، نمونه مشابهای از بازیهای موفق است و به هیچ وجه هم تاثیری روی پیروزی یا شکست شما ندارد.
در ادامه مصاحبه سیاوش جعفرزاده، برنامهنویس ارشد کلاینت بازی پاسخگوی سوالهای ما بود.
زومجی: اولین سوال اینکه بزرگترین چالش شما در ساخت بازی چه چیزی بود؟
بزرگترین چالش ما دو بخش بود. چرا که ما هم کلاینت داریم و هم سرور داریم. شاید بتوان گفت که بزرگترین چالش ما معماری چندنفره بازی بود. چون ما میخواهیم یک بازی چندنفره داشته باشیم و این بدین معنی است که باید همزمان دو یا چند نفر بتوانند یک بخشی از بازی را به صورت مشترک ببینند. حال برای رخ دادن این تجربه همزمان و مشترک معماریهای مختلفی وجود دارند که میتوان آنها را در بازی پیاده کرد. انتخاب درست معماری، شاید بزرگترین چالش یک بازی آنلاین است و برای ما نیز اینچنین بود. چرا که شما باید حتی قبل از آغاز ساخت بازی معماری درست را انتخاب کنید و پس از آن هم این معماری تا روزی که بازی فعال است، در آن نقش خواهد داشت. ما هم در این مورد تحقیق زیادی کردیم و همچنین با توجه به اینکه پیش از این هم در مورد بازی ارتشهای فرازمینی که آن هم یک بخش آنلاین داشت، تجربه داشتیم، یک معماری برای بازی پسر خوانده انتخاب کردیم. هدف ما هم این بود که با توجه به سبک بازی، بتوانیم معماریای انتخاب کنیم که تجربه بهتری برای گیمر رقم بزند و مثلا حتی افرادی که اینترنت خیلی خوبی هم ندارند نیز بتوانند بازی را تجربه کنند.
در این بخش از مصاحبه محمد زهتابی توضیح میدهد که سیاوش جعفرزاده پیش از این تقریبا به صورت انفرادی کارهای مربوط به بخش چندنفره بازی ارتشهای فرازمینی را انجام داده است و همین تجربه وی باعث شده تا آنها بتوانند در بازی پسر خوانده کار نسبتا راحتتری در پیادهسازی المانهای چندنفره داشته باشند. در ادامه مصاحبه سیاوش جعفرزاده به سوالها پاسخ میدهد.
زومجی: یکی از مهمترین موارد در بازیهای اینچنینی، پشتیبانی مستمر تیم سازنده از بازی با انتشار آپدیت یا محتویات جدید است. برنامه شما برای این پشتیبانی چیست؟
ما قطعا برای این کار هم برنامههای خاصی داریم که به دو بخش تقسیم میشوند و از همان زمان عرضه بازی تا روزی که بازی فعال باشد، ادامه خواهند داشت. اولین بخش از حمایتها، مربوط به مسائل فنی میشود. ما تا پیش از این خودمان بازی را تست کردهایم و اگر هم مشکلی پیش آمده، متوجه آن شده و رفع کردهایم. اما پس از عرضه بازی، باید اولا بتوانیم قدرت تشخیص مشکلات احتمالی را داشته باشیم و برای این منظور هم یک سری سیستم تحلیلی یا سیستمهایی که خودمان طراحی کردهایم وجود دارند. واقعیت این است که اگر ما قدرت پیدا کردن مشکلات بازی را نداشته باشیم، شاید بازی به اثر موفقی تبدیل نشود و نتواند مخاطب زیادی جذب کند. بخش دوم پشتیبانی از بازی هم به انتشار آپدیتهای مختلف مربوط میشود. به این صورت که ما قصد تکمیل ویژگیهای فعلی بازی و همچنین ارائه ویژگیهای جدید را برای آن داریم. برای مثال یکی از اهداف ما بهتر کردن جنبههای اجتماعی بازی و قسمت کلن و همچنین تورنومنتها است. یا هدف دیگر این است که بتوانیم بازیکنان را بیشتر درگیر بازی نگه داریم و برای این کار باید اچیومنتها یا کوئستهای بیشتری برای آن در نظر بگیریم. و بخش بعدی هم این است که کاراکترهای جدیدی به بازی اضافه کنیم که شاید مثلا هر ماه یک یا دو کاراکتر اضافه شوند. چرا که وقتی گیمری به پایان بازی میرسد، ما باید کاری کنیم که بتوانیم وی را حفظ کنیم. به همین دلیل هم باید کاراکترهای جدیدی به بازی اضافه شوند که شبیه به یک پکیج هستند و قابلیت، اسکین و موارد جدیدی به بازی اضافه میکنند.
زومجی: به عنوان سوال آخر، اول اینکه بازی را چه شخص یا نهادی منتشر خواهد کرد و بعد هم اینکه بازخورد بازدیدکنندهها در نمایشگاه TGC نسبت به بازی به چه شکلی بوده است؟
بازی را در داخل کشور خودمان منتشر خواهیم کرد و برای انتشار در خارج از ایران هم با ناشرهای مختلفی در ارتباط هستیم که باید منتظر ماند و دید نتیجه کار به چه شکل خواهد بود. اما در مورد سوال بعدی، در کل بازخوردها مثبت و خوب بودند و یکی از نظراتی که خیلی باعث خوشحالی ما شد، این بود که یکی از بازدیدکنندههای خارجی اعلام کرد که این بهترین بازیای است که تا به الان در نمایشگاه دیدهایم. البته از طرفی دیگر اکثر مهمانان خارجی اعتقاد دارند که بازار جهانی از این سبک بازیها اشباع شده است و کمی رقابت در آن سخت است. البته این فضای رقابتی در داخل کشور کمتر دیده میشود و هنوز فضا برای انتشار چنین بازیهایی وجود دارد.
زومجی: و به عنوان صحبت پایانی اگر حرفی دارید بفرمایید.
یکی از مسائلی که در زمینه پشتیبانی باید به آن هم اشاره کنم، قضیه تعادل و بالانس بازی است. یک جنبه بالانس به ضعیف یا قوی بودن شخصیتها مربوط است و جنبه دیگر میتواند به قیمت بستههای موجود در بازی و مسائل اینچنینی مربوط باشد. برای این کار هم یک سری تحلیلها خواهیم داشت و میتوانیم تعیین کنیم که پس از سه ماه مثلا کدام کاراکتر محبوبتر است و کدام قابلیت بیشتر استفاده میشود و بتوانیم بر اساس این دادهها و بازخوردها، تعادل بازی را بهبود ببخشیم.
در پایان هم مدیر استودیو پاییزان اعلام کرد که هم بازیسازان و هم دیگر افراد فعال در کشور باید از نمایشگاه TGC 2017 حمایت کنند تا این نمایشگاه در سالهای آینده بتواند بهتر از امسال هم برگزار شود.
نظرات خود را در مورد صحبتهای مدیر و برنامهنویس ارشد استودیو پاییزان با زومجی در میان بگذارید.