متال گیر

یادداشتی به مناسبت سی سالگی سری Metal Gear

پنج‌شنبه ۲۲ تیر ۱۳۹۶ - ۱۷:۵۹
مطالعه 30 دقیقه
امروز متال گیر سی ساله شد و به همین مناسبت به شانزده سال پیش برمی‌گردیم؛ جایی که بازی Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty با خیانت به انتظارات، دست روی دو مقوله‌ی «میم» و «رسانه» گذاشت که تا آن زمان ناشناخته بود. ما هم با خیانت به انتظارات، نگاهی به این دو موضوع می‌اندازیم.
تبلیغات
2017-7-394f2efa-8ea2-4836-8493-5e25a264cbc7

این مقاله بخش‌هایی از داستان تمامی نسخه‌های شماره‌دار سری متال گیر را فاش می‌کند

چند فرد در غاری تاریک غل و زنجیر شده‌اند و طوری نشسته‌اند که فقط دیوار جلویشان را می‌بینند. پشت سر این افراد، دیوار دیگری قرار دارد و افراد دیگری در آن هستند که وسایلی را جابه‌جا می‌کنند و به سبب آتشی که در آنجا روشن است، سایه‌ی آن وسایل روی دیوار جلویی می‌افتد. افراد زندانی تمام چیزی که می‌بینند همین سایه‌های روی دیوار است و تصور می‌کنند که چیزی جز سایه‌ها وجود ندارد.

تمثیل غار

اما بعد از مدتی، یکی از غارنشین‌ها به آن‌چه می‌بیند شک می‌کند؛ با کمک این شک، خود را از بند رها کرده و از غار فرار می‌کند. او به عالم مثُل می‌رسد و همان حالتی را پیدا می‌کند که نوزادی پس از به دنیا آمدن. او خورشید را در آسمان می‌بیند و می‌فهمد این نور سرچشمه‌ی سایه‌هاست و همه‌ی چیزهایی که پیش‌تر در غار دیده بود تنها شبحی از واقعیت بودند.

این شخص که حالا تبدیل به هومو ساپینس شده، به همان جایی که بود برمی‌گردد تا مشاهداتش را با غارنشین‌ها و کسانی که در بند هستند در میان بگذارد و به آن‌ها حقیقت را بگوید، اما آن‌ها احتمالاً می‌گفتند: «ما فقط به آن‌چه می‌بینیم باور داریم». یکی از آن غارنشین‌ها، آریستوفانس بود که هومو ساپینس را با نمایش‌هایش هجو می‌کرد. به این هومو ساپینس انتقادات زیادی شد و حرف‌هایش را کفرآمیز و توهین‌آلود می‌دانستند. سوفسطائیان که محدود به غار می‌شدند و با مطلق‌گرایی باور داشتند تمام علوم جهان معلوم و مجهول را می‌دانند، آن شخص را به دادگاه کشاندند. او از خود دفاع کرد، اما صحبت‌های گنگ او که در باور آن‌ها آشنایی‌زدایی می‌کرد، پذیرفته نشد و جام شوکران را سر کشید و مرد.

ژن خودخواه

هومو ساپینس که به دلیل جرم سنگین عروج از غار دوباره به همان‌جا هبوط کرده بود، با مرگش در زیر خاک رفت و به حلقه‌ی گم‌شده‌ی داروین تبدیل شد. او اولین انسانی نبود که به دلیل فرار از غار محکوم به سر کشیدن جام شوکران شد، بلکه در طول تاریخ این چرخه‌ی سر کشیدن جام شوکران همچنان تکرار شد. البته گاهی جام شوکران جای خود را با چرخ کاترین یا چهار میخ عوض می‌کرد، اما ماهیت کلی همان بود و هومو ساپینس‌ها، چه در مدیوم ادبیات و چه سینما، راهی جز مواجه شدن با آن نداشتند.

سال ۲۰۰۱ یکی دیگر از همین هومو ساپینس‌ها توانست با عرضه‌ی بازی Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty از غار فرار کند. او هم نسبت به هومو ساپینس و حلقه‌ی گم‌شده‌ی داروین خون رنگین‌تری نداشت و به سر کشیدن جام شوکران محکوم شد.

در ظاهر، این‌گونه است که همیشه هومو ساپینس‌ها در این نبرد طولانی به درازای تاریخ، بدون استثنا مغلوب سوفسطائیان و جام شوکران آن‌ها شده‌اند. اما هومو ساپینس‌ها چیز قوی‌تری به نام «میم» (Meme) دارند. البته نه به آن معنای تصاویر طنز، بلکه در معنایی آکادمیک و آن چیزی که ریچارد داوکینز در فصل یازدهم کتاب «ژن خودخواه» می‌آورد. در توضیحات آمده:

یک فرهنگ، یک ارزش، یک الگوی رفتاری یا یک ایده که از نسلی به نسل دیگر بدون دخالت ژنتیک و از طریق تقلید منتقل می‌شود. این عبارت، از کلمه‌ی یونانی Mimema گرفته شده و به معنی «تقلید کردن از چیزی» است؛ برای مثال، در نظر بگیرید که چطور میم نظام سرمایه‌داری در پایان جنگ سرد، بر میم کمونیسم پیروز می‌شود یا چگونه «واحد کبرا» در ادامه‌ی متال گیر سالید تبدیل به یک میم شده و در فاکس‌هاوندِ لیکوئید اسنیک نمود پیدا می‌کند. نمونه‌ی میم شدن یک جمله: «ذهن‌های بزرگ درباره‌ی ایده‌ها صحبت می‌کنند، ذهن‌های متوسط درباره‌ی اتفاقات و ذهن‌های کوچک درباره‌ی آدم‌ها.» نقل شده توسط هنری توماس باکل، اقتباس شده توسط چارلز استورات، مشهور شده توسط النور روزولت. تا این‌که در آخر، دوباره توسط این شبه‌نویسنده نقل می‌شود.

هومو ساپینس‌ها در طول تاریخ، با استفاده از همین ابزار توانستند سوفسطائیان را شکست دهند. این مسئله که آن‌ها جسم مادی‌شان حذف می‌شد اهمیت نداشت، مهم این بود که آن میم همیشه در دل توده‌ی مردم جا داشت و این توده، ‌همه‌شان را از نسلی به نسل دیگر منتقل می‌کرد. سوفسطائیان هم قدرتشان فراتر از حذف جسم مادی نمی‌رفت و در بقیه‌ی امور قدرت مداخله نداشتند.

در پروسه‌ی انتقال میم از نسلی به نسل دیگر، هومو ساپینس‌های دیگری متولد می‌شد که می‌توانست ارزش‌های بیشتری از این میم استخراج کند و متوجه نکاتی شود که سال‌ها مخفی مانده بود؛ بنابراین مرگ هومو ساپینس‌ها نه به منزله‌ی یک شکست، بلکه به معنی یک شروع جدید در جهانی بیرون از بعد مادی بود که مدام قدرت‌مندتر می‌شد.

نتیجه این‌که ما دو دسته مرگ داریم: مرگ اول مختص به غارنشین‌هاست و مرگ دوم مربوط به هومو ساپینس‌ها. برای غارنشین‌ها، مرگ به معنای پایان زندگی است؛ چراکه هیچ میمی از خود به جا نگذاشته‌اند که در دل توده جا باز کند. ولی مرگ برای هومو ساپینس‌ها که میم از خودشان به‌جا گذاشته‌اند، یک شروع تازه است. پس هومو ساپینس‌ها همیشه پیروز میدان‌اند؛ زیرا محدود به نمودار مکان و زمان نیستند.

ریچارد داوکینز
کپی لینک

میم

آیا ما باید به دنیاهای دور برویم تا انواع همتاسازها در نتیجه‌ی آن، انواع دیگر تکامل را بیابیم؟ به باور من، اخیراً نوع جدیدی از همتاساز روی سیاره‌ی ما پیدا شده و در چشم ما چشم دوخته است. این همتاساز هنوز دوران طفولیت خود را می‌گذراند و هنوز با خام‌دستی در سوپ آغازین غوطه‌ور است، اما تغییرات تکاملی آن با سرعتی که دارد، ژن قدیمی را هن و هن‌کنان پشت سر گذاشته و پیش می‌رود. این سوپ جدید، سوپ فرهنگ بشری است. ما برای این همتاساز جدید اسمی لازم داریم؛ اسمی که واحد انتقال فرهنگ یا واحد سرمشق‌گیری را القا کند. واژه‌ی Mimeme از یک ریشه‌ی یونانی مرتبط گرفته شده، ولی من واژه‌ای می‌خواهم که تا حدی بر وزن «ژن» باشد. امیدوارم دوستان کلاسیست مرا ببخشند که Mimeme را کوتاه کرده و به صورت میم (Meme) در می‌آورم. ریچارد داوکینز، ژن خودخواه

اگر موضوع نسخه‌ی اول متال گیر سالید درباره ژنتیک و انتقال مهارت‌ها از طریق ژن بود، نسخه‌ی دوم برعکس آن از میم صحبت می‌کند؛ یعنی وراثت ایده‌ها این بار نه از طریق ژنتیک، بلکه از طریق تقلید عینیت پیدا کرده و طیف وسیع‌تری از مردم را در محدوده‌ی خود می‌گیرد که از عهده‌ی ژنتیک خارج است. در پروسه‌ی انتقال ژن، تنها دو نفر مشارکت دارند، اما در یک سخنرانی شورانگیز ممکن است میم‌ها با پریدن به هزاران مغز، خود را در کسری از ثانیه در خزانه‌ی میمی تکثیر کنند. تفاوت میان ژن و میم همان‌جایی است که داوکینز می‌نویسد:

ژن با پریدن از بدنی به بدن دیگر خود را در خزانه‌ی ژنی پخش می‌کند. اما میم‌ها با پریدن از یک مغز به مغز دیگر، خود را در خزانه‌ی میمی تکثیر می‌کنند.

صحبت از نسخه‌ی اول ضروری است؛ زیرا موضوع ژن و میم در خدمت یکدیگرند. کوجیما در آخرین ساعات عرضه‌ی نسخه‌ی دوم، در مصاحبه‌ای با جف کیلی گفته بود:

می‌خواهم هر دو شماره در کنار یکدیگر به‌عنوان پیامی درباره‌ی این‌که چه چیزهایی لازم است تا به آینده منتقل کنیم، قرار داشته باشند.
بازی Metal Gear Solid

نسخه‌ی اول، درباره‌ی تئوری جبرگرایی ژنتیکی بود؛ یعنی سلب اراده و اختیار از انسان و باور به این عقیده که ما هر کاری انجام می‌دهیم، تحت تأثیر ژن‌های ماست. جسم انسان کالبدی است که به بندِ ژن‌ها متصل شده و ژن‌های خودخواه تعیین می‌کنند که در زندگی چه تصمیمی می‌گیریم. انسان زاده‌ی گناهان پدرهایش در طول نسل‌های متمادی است و باید با این مسئله زندگی کند و امیدی برای تغییرش نیست.

البته این‌ها تمام عقیده‌ی لیکوئید اسنیک بود. او باور داشت چیزی جز یک کلون از پدرش نیست. حتی در پی جنازه‌ی بیگ باس بود تا بتواند با DNA و ژن‌های او، گروه موسوم به «سربازهای ژنوم» را با ژن‌های پدرش تقویت کند تا مانند او به بزرگ‌ترین سرباز قرن بیستم تبدیل شوند. او می‌گوید:

البته این نظریه که بتوان با آزمایش‌های ژنتیکی، از سربازها ماشین‌های کشتار ساخت، در دنیای واقعی هم پدیدار شد. حتی در جریان جنگ خلیج فارس، دولت آمریکا به همین منظور یک آزمایش ژنتیکی مخفیانه روی سربازها انجام داد که بعدها باعث ایجاد «سندرم جنگ خلیج فارس»‌ (GWS) در سربازها شد؛ هرچند پنتاگون، مقر فرماندهی وزارت دفاع آمریکا، روی این موضوع سرپوش می‌گذاشت.

لیکوئید: «سال ۱۹۹۱، جنگ خلیج فارس. ارتش به‌طور مخفیانه، ژن‌های سرباز رو به بدن سربازها تزریق کرد. سندرم جنگ خلیج فارس که صدها و هزاران نفر از سربازهای بازنشسته از اون گله کردند، از اثرات جانبی این عمل بود.» اسنیک: «اما همه می‌دونن که سندرم جنگ خلیج فارس، نتیجه‌ی خالی کردن اورانیوم‌هایی بود که در دورهای ضدتانکر خالی شده بود.» لیکوئید: «اما این فقط یک سرپوش بر اصل ماجرا بود که پنتاگون ارایه داد. اون‌ها اول گفتن که این اثرات، ناشی از «اختلال استرسی پس از ضایعه روانی» جنگ بود و بعد گفتند به‌خاطر سلاح‌های شیمیایی یا بیولوژیکی. علت دیگه، واحدهای تشخیص گاز سمی و تزریق مواد ضدسارین بود. این سرپوش‌ها گذاشته شد تا آزمایش ژنتیکی مخفی بمونه.» اسنیک: «پس... نوزادهای خلیج فارس که توسط کهنه‌کارهای خلیج فارس گزارش می‌شد...» لیکوئید: «بله... اون‌ها هم برادران و خواهرانمون بودن.» اسنیک: «پس سربازهای ژنوم، به این معنی‌اند که اون آزمایش‌های ژنتیکی موفقیت‌آمیز بودند؟» لیکوئید: «موفقیت‌آمیز؟ احمق نباش! یک شکست کامل بود! ما در آستانه‌ی انقراضیم. تا حالا «تئوری عدم تقارن» رو شنیدی؟ طبیعت به سمت عدم تقارن تمایل داره. موجوداتی که منقرض شدن، همگی نشونه‌های تقارن رو دارن. سربازهای ژنوم هم از این همین موضوع رنج می‌برن؛ نشونه‌های تقارن.»
بازی Metal Gear Solid 1

نائومی و سالید اسنیک تصور دیگری می‌کنند. نائومی تمام عمرش را صرف مطالعه درباره‌ی ژن‌ها کرد تا به یک خودشناسی برسد، اما در نهایت به این نتیجه رسید که ژن‌ها تعریف نمی‌کنند ما چه کسی هستیم، بلکه تحت‌تأثیر فرهنگ‌ و محیط و میم‌هایی که در خزانه‌ی میمی‌ ما تکثیر می‌شوند، شخصیت‌مان شکل می‌گیرد.

سالید اسنیک هم برخلاف لیکوئید، به این نتیجه رسید که ژن‌های بیگ باس تنها بیان‌گر هویت فیزیکی‌اش هستند و میم‌ها، به قول داوکینز، بیان‌گر هویت فرهنگی اوست. او می‌تواند یک شخصیت مستقل و متفاوت نسبت به بیگ باس داشته باشد و همین‌طور هم شد. اگر ژن‌ها بر تصمیم‌های این شخص چیره می‌شدند، احتمالاً سالید اسنیک را یک ضدشرور تمام‌عیار که فتیش بمب‌های اتمی دارد می‌شناختیم؛ درست مانند بیگ باس که در اوتر هیون و سرزمین زنگبار دنیا را تا لبه‌ی پرتگاه برد.

سالید اسنیک: «انسان قوی نیازی به پیش‌بینی آینده ندارد. او خود آینده‌ی خویش را می‌سازد.»
بازی Metal Gear Solid

سازمان «میهن‌پرست‌ها» در سودای این هستند که برای برپا کردن آرمان‌های باس، دوباره یک سرباز افسانه‌ای مثل سالید اسنیک تربیت کنند. البته قبلاً نیز می‌خواستند چنین کاری را با بزرگ‌ترین سرباز قرن بیستم یعنی بیگ باس انجام دهند و این‌گونه «پروژه‌ی کودکان وحشتناک» (Les Enfants Terribles) کلید خورد تا ژن‌های بیگ باس را به کلون‌های او منتقل کنند؛ هرچند این عمل، در نهایت باعث شد تا بیگ باس از تشکیلات میهن‌پرست‌ها بیرون بیاید.

سال‌ها از آن رخداد گذشته و میهن‌پرست‌هایی که از آن پروژه به بعد اسمشان به «سایفر» تغییر پیدا کرده، آگاه شده‌اند که انتقال میم از طریق ژنتیک یا هیپنوتیزم کردن افرادی مثل ونوم اسنیک فایده‌ای ندارد. آزمایش ژنتیکی سربازها در جریان جنگ خلیج فارس یک شکست کامل بود. برای تبدیل کردن سربازها به ماشین‌های کشتار باید صفات را با میم منتقل کرد؛ زیرا آن موقع دیگر لازم نیست نگران مرگ یک سرباز باشیم و بازنشسته شدن سربازی مثل سالید اسنیک به معنی ته خط رسیدن نیست. تنها کافی است یک واقعه‌ی شبیه‌سازی مانند بیگ شِل بسازیم و سربازی مثل رایدن را در آن قرار دهیم تا یک ماشین کشتار تربیت شود. همان‌طوری که ژن‌ها مهارت‌های فیزیکی سالید اسنیک را شکل دادند، میم‌ها نیز توانستند رایدن را شکل دهند.

کاخ سفید هم متوجه شده است که ژنتیک محدودیت بزرگی دارد و حامل فرهنگ و تاریخ نیست. در نسخه‌ی دوم این‌طور توضیح داده می‌شود:

کلنل: «نمی‌دونی که برنامه‌های ما به نفع منافع شما می‌شه؟ طرح‌برداری از ژن انسان‌ها، در اوایل قرن صورت گرفت. در نتیجه، ثبت اطلاعات تکامل نژاد انسان برای ما هموار شد.» رز: «با مهندسی ژنتیک شروع کردیم و در نهایت، موفق شدیم تا زندگی رو دیجیتالی کنیم.» کلنل: «اما چیزهایی بودند که نمی‌تونستن تو اطلاعات ژنتیکی ثبت بشن؛ مثل خاطرات انسان‌ها، ایده‌ها، تاریخ و فرهنگ.» رز: «ژن‌‌های [انسان] پیشینه‌ی تاریخ انسان‌ها رو نداره.» کلنل: «آیا این چیزی هست که باید بیخیالش بشیم؟ اون اطلاعات [تاریخ] رو به امان طبیعت بسپاریم؟» رز: «ما همیشه تاریخ زندگی‌مون رو ثبت کردیم؛ از طریق کلمات، تصاویر و نمادها. از [حکاکی] روی تخته‌سنگ‌ها تا نوشتن در کتاب‌ها.» کلنل: «اما تمام این اطلاعات به ارث نسل‌های بعدی نرسید. درصد کمی انتخاب و پردازش شدن و بعد هم گم. این موضوع، شبیه ژن‌ها نیست.» رز: «این یعنی تاریخ، جک.» کلنل: «اما در جهان دیجیتالی امروز، حتی جزئی‌ترین اطلاعات روی هم انباشته می‌شه و با همه‌ی مبتذل بودنشون از اون‌ها نگهداری می‌کنن. هیچ‌وقت از بین نمی‌رن و همیشه در دسترس هستن.» رز: «[مثل] شایعات درباره مسائل مختلف، تفسیرهای غلط، تهمت‌ها...» کلنل: «تمام این اطلاعات بی‌خود، در وضعیتی که طبقه‌بندی نشدن حفظ می‌شه و بعد به نرخ هشداردهنده‌ای می‌رسن.» رز: «این‌ها پیشرفت اجتماعات رو کمتر می‌کنن و سرعت سیر تکامل انسان پایین می‌آد.» کلنل: «رایدن، به نظر می‌رسه که فکر می‌کنی برنامه‌ی ما سانسور کردن هست.» رایدن: «داری بهم می‌گی که این‌طور نیست؟» رز: «تو احمقی! کاری که ما می‌کنیم کنترل اطلاعات نیست، بلکه خلق یک زمینه است.» رایدن: «خلق یک زمینه؟»

اما میم نسبت به ژن برتری‌های بزرگ‌تری دارد. پنجاه تا شصت هزار ژن بدن ما بالاخره در خزانه‌ی ژنی محو خواهد شد، اما میمی که از خود بهجا گذاشتهایم همیشه باقی خواهند ماند، البته اگر فاتحان تاریخ، میم بهجا مانده را عوض نکنند. داوکینز در کتاب خود سقراط را مثال میزند و میگوید:

شاید امروز از ژن‌های سقراط بیش از یک یا دو تا زنده نمانده باشد، ولی چه اهمیتی دارد؟ مجموعه‌ی میمی سقراط، داوینچی، کوپرنیک و مارکنی هنوز پابرجاست.
بازی Metal Gear Solid V

ونوم اسنیک که قربانی پروژه‌ی سایفر شده تا تصور کند بزرگ‌ترین سرباز قرن بیستم است، یکی از همین هومو ساپینس‌هاست. او ۹ سال به کما می‌رود، اما میم برجا مانده از او به تمام دنیا سرایت کرده و باعث شده تا نیروهای خصوصی و سربازهای پارتیزانی ماهر دیگری مثل او تربیت شوند؛ بدون این‌که کسی مثل سایفر، پروژه‌ی ریسک‌دار یا هزینه‌بری را آغاز کند. در سال ۱۹۸۴، قبل از این‌که ونوم اسنیک به آنگولا برود، آسلات خطاب به او می‌گوید:

آسلات: «از زمانی که سال پیش به تو حمله شد، اسم بیگ باس هم در سراسر جهان شناخته شد.» ونوم اسنیک: «منظورت چیه؟» آسلات: «اون سربازهایی که [بعد از حمله‌ به مادر بیس] تونستن زنده بمونند، به جاهای دور سفر کردن و در سراسر دنیا جنگیدند. در حقیقت، اون‌ها بخشی از دلیلی هستند که امروزه این‌قدر شاهد نیروهای خصوصی هستیم. هر کدوم اون‌ها از درد فانتوم خودشون، یعنی از دست دادن تو، رنج می‌برند. هر کجا که خواستند زخم‌های ناشی از درد فانتوم رو از بین ببرند از تو صحبت کردند. رفتار و کلماتت، افسانه‌‌ای که از خودت به جا گذاشتی، در هر میدان نبردی که در اون قدم می‌ذارند شنیده می‌شه.»

اما ونوم اسنیک هم مثل هر هومو ساپینس دیگری در تاریخ، افکارش در وهله‌ی اول دچار سؤتفاهم می‌شود. آسلات ادامه می‌دهد:

اون‌ها هرگز نتونستند بفهمند که تو واقعاً چی می‌خواستی. قهرمان‌ها [هومو ساپینس] درک نمی‌شند. [...] قضیه اینه که اون‌ها می‌خوان مثل قهرمانشون یعنی بیگ باس بشن و در عمقی بیشتر، چشم‌هاشون روی سلاح‌های اتمی قرار داره. اون‌ها می‌گن که بمب اتم تنها چیزی هست که با اون می‌تونیم علیه سایفر ایستادگی کنیم.

کوجیما در مقاله‌ای که برای وب‌سایت گلیکسل نوشته است، به این موضوع اشاره می‌کند که چگونه یک فرد می‌تواند با میم به یک زندگی ابدی برسد. سالیدوس اسنیک یکی از همین هومو ساپینس‌هاست که قصد انجام چنین کاری را دارد. کوجیما می‌نویسد:

با توجه به این‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌
بازی Metal Gear Solid 2

سالیدوس اسنیک نیز در بازی می‌گوید:

می‌خواهم وجود و خاطراتم زنده بمانند. نه مثل یک اینترون، بلکه به مانند یک اگزون به یاد آورده شوم؛ این میراث و نشانه‌ام بر تاریخ خواهد بود.

مضمون متال گیر سالید 2، مفهومی است که حتی در زندگی کاری خالق آن جریان پیدا کرده. او تا قبل از عرضه‌ی بازی متال گیر سالید 5، اصرار داشت که تیم سازنده‌ی خود را برای متال گیرهای آینده آماده کند؛ چون او می‌دانست که همیشه برای ساخت یک متال گیر سالید جدید زنده نیست و باید از طریق میم دانشی را به آینده برساند تا این اثر از مسیر اصلی‌اش خارج نشود.

این مضمون، کم و بیش دوباره در بازی‌های آینده تکرار شد. در واقع، مضمون کلی همه‌ی متال گیر سالیدها به دو بخش تقسیم می‌شود: بخش اول برپایه‌ی نظریه‌ی فردریش نیچه است که آن را «بازگشت ابدی همان» می‌نامیم و بخش دوم درباره‌ی میم‌هاست که هومو ساپینس‌ها آن ‌را به آینده منتقل می‌کنند؛ مثلاً در متال گیر سالید 3، میم‌ها از باس به بیگ باس، میجور زیرو، اسکال فیس، آسلات و... منتقل می‌شوند. سالید اسنیک در منهتن درباره‌ی ژن و میم می‌گوید:

زندگی فقط درباره‌ ‌ ‌ DNA ‌ ‌ ‌ ‌
صفر و یک

تمامی ادامه‌ی داستان متال گیر، از همان آغار مرگ باس شکل می‌گیرد. این‌که باس چه دنیایی را برای سربازها متصور بوده، همیشه در مسیر طولانی تایم‌لاین سری مورد بحث کاراکترها قرار می‌گرفته و هر کس بر اساس منافعش در تفسیر آن آرمان‌ها دست می‌برد و این همان میم نامعلومی است که باس از خود به یادگار گذاشت و سنگ بنای تمامی اتفاقات و بقیه‌ی مضامین قصه شد.

اما نسخه‌ی سوم با آن‌چه در متال گیر سالید 2 می‌بینیم تفاوتی عمده دارد. در متال گیر سالید 3، داستان در اوج جنگ سرد میان روسیه و آمریکا قرار داشت. ولی در متال گیر سالید 2، تاریخ خیلی وقت است که روزهای تنش‌زای بحران موشکی کوبا و رقابت میان دولت جان اف کندی و نیکیتا خروشچف را پشت سر گذاشته.

اکنون با عصر ارتباطات روبه‌روییم و در دنیای صفر و یکی که میان سال‌های ۲۰۰۷ تا ۲۰۰۹ در جریان است، جهانی را می‌بینیم که میم را از طریق رسانه‌‌ی بزرگی که شامل فیلم‌ها و کتاب‌ها و اخبار می‌شود منتقل می‌کند. میم راحت‌تر و با طیف وسیعی‌تری به دست توده می‌رسد، اما همین رسانه می‌تواند به خطر بزرگ‌تری تبدیل شود و یک میم اشتباه را در خزانه‌ی میمی مردم تکثیر کند. این رسانه با ترفند «دود و آینه‌» شعبده‌بازها همان دنیایی را به تصویر می‌کشد که جورج اورول با داستان ۱۹۸۴ به تصویر کشید. یک جامعه‌ی پارادوکسیکال که در آن وزارت حقیقت، در تضاد با اسمش عمل کرده و ژورنالیست‌ها دچار یک دوگانه‌باوری شده‌اند؛ همان جایی که ۵=۲+۲ می‌شود. نتیجه این‌که به برهه‌ای می‌رسیم که تنها شش درصد از مردم آمریکا به رسانه اعتماد می‌کنند.

بازی Metal Gear Solid 2
کپی لینک

چرا طرفدارها نسبت به بازی بی‌توجه بودند؟

به استثنای اولین نسخه‌ی متال گیر سالید، در بقیه‌ی شماره‌های این سری میان منتقدین و طرفدارها یک ضدیت شدید وجود دارد. منتقدین، متال گیر سالید 2 را به‌طور میانگین برترین نسخه‌ی این مجموعه دانسته‌اند،‌ درصورتی‌که کمتر طرفداری این شماره را در ردیف اول قرار می‌دهد. برعکس متال گیر سالید 3 با کمترین امتیاز میان نسخه‌های شماره‌دار، برای طرفدارها محبوب‌ترین است.

کوجیما در گیم‌پلن و اسناد طراحی بازی متال گیر سالید 2، دربار‌ه‌ی این موضوع که چگونه «زمان» می‌تواند روی مضمون آثار تأثیرگذار باشد چندین مثال می‌زند. در اسناد طراحی بازی نوشته شده:

در بازار آمریکا که مردم علاقه دارند تا نبرد بین خیر و شر را ببینند، خواه نژاد باشد یا کشور، بسته به ارزش‌های زمانی این نیروی شر تعیین می‌شود؛ مثلاً: وسترن ← آمریکایی‌های بومی بعد از جنگ جهانی دوم متال گیر سالید 2 برای بازار آمریکا ساخته شده است، اما بازار کشورهای اروپایی مثل آلمان، فرانسه، بریتانیا و ایتالیا مد نظر بوده؛ بنابراین خصوصیات «نیروی شر» در بازی باید با دقت ساخته شود و باید در نظر داشت که ما در ژاپن با مشکلی روبه‌رو نشویم.

در نسخه‌ی سوم، با مضمون Scene به‌طور جدی‌تر به مفهوم زمان پرداخته می‌شود. این‌که دوست، دشمن و مفاهیم مقادیری نسبی و متغیرند که بسته به زمان‌ تغییر می‌کنند. باس، سرباز میهن‌پرست آمریکایی، روزی یار آمریکا است. ولی اگر او روز بعد با منافع دولت سازگاری نداشته باشد، به‌عنوان یک خائن شناخته و از دوست به دشمن تبدیل می‌شود؛ مثلاً در عملیات مارخور درباره‌ی باس این‌طور گفته می‌شود:

زیرو: «تو باید انجامش بدی، اسنیک. اون هدف و دشمن توست.» اسنیک: «دشمن؟! ما به مدت ده سال با هم بودیم و تو بهم می‌گی که اون دشمنه؟

باس نیز خطاب به اسنیک می‌گوید:

آیا یک شر مطلق که در تمام زمان‌ها دشمن ما باشه، در این دنیا وجود داره؟ نه. همچین چیزی وجود نداشته و نخواهد داشت.
بازی Metal Gear Solid 3

نمونه‌ی دیگر، دشمنی میان آمریکا و روسیه در دوران جنگ سرد است. درحالی‌که این دو کشور در زمان جنگ جهانی اول و دوم جزو نیروهای متفقین بودند. اما با آمدن جنگ سرد و گذشت زمان، همان‌طور که باس می‌گفت، دوست‌های دیروز به دشمن‌های امروز تبدیل می‌شوند. همان‌طوری که باس مجبور شد سارو را که معشوقه‌اش بود و از او بچه‌دار شد به دلیل همکاری با روسیه، به قتل برساند. عکس موضوع، دوستی بین آسلات و اسنیک بعد از یک دشمنی طولانی است.

به‌جای بررسی مفهوم میم، مخاطبان روی این موضوع که «چرا چهره‌ی رایدن زنانه است» پافشاری می‌کردند. شمشیرهایی که شانزده سال پیش از رو بسته شده بود، الآن غلاف شده‌اند و دودِ‌ روی آینه محو شده است

زیاد از موضوع اصلی دور نشویم، مثال‌های بالا از متال گیر سالید 3 درباره‌ی اهمیت زمان بود. این مسئله برای متال گیر سالید 2 هم صدق می‌کند که چگونه باعث شده تا با گذشت زمان، بیشتر از قبل به آن توجه شود. این شماره، شاید هنوز هم پیچیده‌ترین و رادیکال‌ترین نسخه‌ی این مجموعه است و در زمینه‌ی استفاده از پلات توئیست‌ها یک دستاورد بزرگ بود. از ابتدا تا انتها، داستان به انتظارات خیانت می‌کرد (ویژگی پست‌مدرن‌ها) بدون این‌که مخاطب آن را بتواند پیش‌بینی کند. از پای لنگ استیلمن‌، مرگ اسنیک، رایدن، شانس فورچن، هدف اصلی S3، بمب‌های فتمن و منظور از بیگ شِل. چقدر شبیه ماجرای رسانه است.

چه شد که این موضوعات فراموش شد و دوباره به یادها آمد؟ در عرض کمتر از شانزده سال، یک سیر تحولی بزرگ در تاریخ بشر به‌وجود آمد که کوجیما و فوکوشیما آن را پیش‌بینی کرده بودند. اما برای این سؤال، جواب‌های بیشتری وجود دارد.

نخست باید درباره‌ی جهان‌شمولی مفاهیم صحبت کرد. در بقیه‌ی متال گیرها یک مفهوم جهان‌شمول داریم؛ مانند انتقام، صلح، حس، ژن و سیاست. این‌ها مفاهیم غریبه‌ای نیستند و قدمتی به اندازه‌ی تاریخ بشر دارند و هر شخص اعم از فرهنگ و نژاد می‌تواند آن‌ها را درک کند.

ولی متال گیر سالید دست روی میم و رسانه‌ای اینترنتی می‌گذارد. میم هنوز هم یک مفهوم نوپا و غریبه با جامعه است. هنوز هم وقتی از میم اسم می‌آوریم به یادِ تصاویر طنز اینترنتی می‌افتیم تا یک مفهوم علمی. جدا از این، میم برعکس بقیه‌ی مفاهیم، موضوعی نیست که از ابتدای تاریخ به آن پرداخته شده و در ضمیر ناخودآگاه انسان نقش بسته باشد.

میم اولین بار در کتاب ژن خودخواه و توسط ریچارد داوکینز در سال ۱۹۷۶ مورد بحث قرار گرفت. آیا وقتی از مفهوم صلح در بازی Metal Gear Solid: Peace Walker صحبت می‌کنیم، درباره‌ی موضوعی غریبه صحبت می‌کنیم که تازه در جامعه جا افتاده است؟ این طور نیست. از وقتی کینه در سینه به‌وجود آمد، بر ضد آن مفهوم صلح هم از ابتدای بشر شکل گرفت؛ بنابراین مخاطب با چنین مفهومی خیلی سریع انس می‌گیرد.

بازی Metal Gear Solid 2

داوکینز، میم را همتاسازی می‌دانست که هنوز دوران طفولیت خود را می‌گذراند و در سوپ آغازین غوطه‌ور است. میم مفهومی است که هنوز جهان‌شمول نشده و متال گیر سالید 2 با بررسی این موضوع، به چیزی ناشناخته و گنگ می‌پردازد. پس مخاطب پس زده می‌شود.

مضمون بازی درباره‌ی رسانه‌ و اینترنت هم همین است. در آستانه‌ی عرضه‌ی بازی، این مفهوم جهان‌شمول نشده بود و اینترنت از دهه‌ی نود بود که کم‌کم فراگیر شد. فکر نمی‌کنم طرفداری در سال ۲۰۰۱ هر روز به اینترنت می‌آمده و از این موضوع که این وسیله در آینده ممکن است چه خطراتی داشته باشد آگاه بوده باشد. برعکس ژن، حس یا نژاد برای مخاطب این موضوع دغدغه نبود. ولی با گذشت سال‌ها، رسانه‌ی اینترنت بیش‌ازپیش رشد کرد و همه‌ی افراد به آن وابسته شده‌اند. در حدی که صحبت از آن شاید برای مخاطب نخ‌نما باشد.

در واقع، این مفاهیم جلوتر از زمانه‌ی خودشان بودند. شکی نیست که اگر بازی در نسل هشتم عرضه می‌شد می‌توانست بهتر از شانزده سال پیش درک شود. خالق، همان هومو ساپینسی است که خود را به بیرون غار رساند و موضوعی را دید که غارنشین‌ها نمی‌توانستند آن را درک کنند. پس او هم مجبور شد جام شوکران را سر بکشد، ولی میمی که از خود به جا گذاشت، به نسلی دیگر که بیرون از غار آمدند منتقل شد تا به مرحله‌ای رسید که می‌بینیم؛ این‌که با جهان‌شمولی مفاهیم متال گیر سالید 2، دیدگاه‌های منفی نسبت به بازی دارد کمتر می‌شود.

کوجیما مدتی پیش در توصیه به جردن وگت رابرتز، به متال گیر سالید 2 اشاره می‌کند که چگونه در گذر از زمان دیدگاه‌ها نسبت به آن فرق کرد.

البته که من [به انتقادات] توجه و گوش می‌کنم؛ اما طوری که مردم شما را ارزشیابی می‌کنند و می‌سنجند در طول زمان‌ تغییر می‌کند. زمانی که بازی متال گیر سالید 2 منتشر شد، خیلی‌ها از من ناراحت شدند. مردم مدام می‌گفتند: «چرا رایدن کاراکتر اصلی است و میان‌پرده‌ها طولانی هستند؟ من درک نمی‌کنم که با این کار چه چیزی را می‌خواهید منتقل کنید؟» اما [اکنون، با گذشت زمان] افراد زیادی هستند که منظور من را از آن کاری که در گذشته انجام دادم متوجه شده‌اند. مردم و همچنین خودم، احساس و حس‌شان نسبت به چیزهای مختلف در زمان‌های مختلف عوض می‌شود. بنابراین من فکر می‌کنم که گاهی اوقات، اگر حس آن‌ها در یک نقطه‌ی زمانی خاص نسبت به چیزی خوب نیست، در آینده (ده یا بیست سال بعد) این حس ممکن است عوض شود.

اما بزرگ‌ترین دلیل این بود که از سوی کوجیما احساس خیانت بزرگی می‌کردند و با کاراکتر رایدن نمی‌توانستند کنار بیایند. همین موضوع، میل آن‌ها را برای تدبر بیشتر در بازی از بین برد. البته انتخاب رایدن به‌عنوان شخصیت اصلی، در خدمت مضمون رسانه‌ی بازی است. منتهی به همان دلایلی که این مفهوم در بازی گوشه‌نشین ماند طرفدارها از این موضوع گذشتند. در بخش بعدی برای این شعار چندین استدلال می‌آوریم.

ولی پیش‌ازآن، یک سؤال (که مربوط به تکنیک دود و آینده‌ی شعبده‌بازهاست) باید پرسید: بعد از این‌که دودها ناپدید شد، چه چیزی خواهد ماند؟ جواب «آینه» است. فقط باید صبر کرد تا «زمان» این دودها را از بین ببرد تا آینه نمایان شده و معنی اصلی را متوجه شویم. همان‌طوری که «ونوس» میلو، «موسی» میکل آنژ، «ژکوند» داوینچی، «ایلیاد» هومر، «جمهوری» افلاطون، «شاهنامه» فردوسی و «فاوست» گوته با گذشت زمان، دودهایشان فرو نشست و معنی اصلی آن‌ها دیده شد.

رسانه
کپی لینک

رسانه

برای شروع باید بگم که ما اون چیزی نیستیم که شما صدا می‌کنید – انسان. بیش از دویست سال پیش، یک نوع آگاهی به صورت لایه به لایه در کاخ سفید شکل گرفت؛ درست مثل زمانی که حیات، چهار میلیارد سال پیش از اقیانوس‌ها شروع شد. کاخ سفید مایه‌ی خاستگاه اصلی ما بود، پایه‌ای برای تکامل. ما بی‌فرم هستیم. ما همان نظم و اخلاقی هستیم که آمریکایی‌ها می‌خوان. چطور یه نفر می‌تونه امید داشته باشه که ما رو شکست بده؟ تا زمانی که این ملت وجود داره، ما هم وجود خواهیم داشت. کلنل کمپبل، متال گیر سالید 2
کهکشان گوتنبرگ

امروزه انسان‌ها در تاریخ با چنان سرعتی وارد عصر اطلاعات شده‌اند که پیش‌تر در دوره الیزابت وارد عصر مکانیکی و تایپوگرافی شده بودند. همان سردرگمی‌ و بی‌تصمیمی‌ای را تجربه می‌کنیم که انسان‌ها پیش‌تر در آن دوره تجربه می‌کردند و میان دو فرم متضاد در اجتماع می‌زیستند؛ زیستن در دوره‌ی قرون وسطی و تجربه‌ی فردگرایی. حال ما این طرح‌ را برای مقابله با تکنولوژی‌های دیجیتالی معکوس و به نظر می‌رسد فردگرایی را منسوخ کرده‌ایم. رسانه، جهان را آن‌قدر به یکدیگر متصل کرده که کره‌ی زمین به یک دهکده‌ی کوچک تبدیل شده است؛ دهکده‌ای جهانی که مارشال مک‌لوهان اولین بار از آن اسم برد.

همین‌طور مک‌لوهان تاریخ جهان را به سه قسمت تقسیم می‌کند: شفاهی، کتبی و الکترونیکی. دوره‌ی آخر، همان دوره‌ی زندگی ماست. رسانه توانسته دوره‌ای را که اساطیر و سخنان به‌طور شفاهی در سینه‌ها حفظ می‌شد و صنعت چاپی که یوهانس گوتنبرگ آغازگر آن بود، پشت سر بگذارد.

مسئله‌ی اینترنت و کنترل اطلاعات دیگر کاملاً جهان‌شمول شده است (و حتی نخ‌نما). تاریخ بیشتر از قبل درباره‌ حجم وسیعی از اطلاعات که درباره‌ی شهروندهای خصوصی جمع‌آوری شده و توسط نمایندگی‌هایی که تماس مردم را شنود می‌کند مانند آژانس امنیت ملی آمریکا (NSA) نگهداری می‌شود، بی‌اعتماد می‌شود. نمود این شکاکیت در در مدیوم سینما و فیلم‌هایی مثل Wrong is Right و Network نمود پیدا کرده است و این همه‌ی چیزی است که مک‌لوهان آن را برای عصر الکترونیکی پیش‌بینی کرده بود.

هوش مصنوعی میهن‌پرست‌ها در ترویج برنامه‌ی «گزینش برای سلامت اجتماع» (S3) بهانه‌ای برای کنترل آگاهی انسان‌هاست. همان‌طور که کلنل کمپبل در بازی می‌گوید:

برنامه‌ی S3 به معنی «شبیه‌سازی سالید اسنیک» نیست؛ معنی اون گزینش برای سلامت اجتماعه. S3 سیستمی هست که آگاهی انسان‌ها رو کنترل می‌کنه. S3 تو نیستی، یک سربازِ آموزش‌دیده در تصویر سالید اسنیک. این یک روش، یک پروتکل و ساخت موقعیتی هست که آنچه هستی رو می‌سازه.

میهن‌پرست‌ها، سلامت اجتماع را بهانه‌ای موجه می‌دانند تا به‌طور اقتدارگرایانه بر رسانه سیطره داشته باشند و مشخص کنند چه کسی رئیس‌جمهور باشد یا نباشد. اما هدف، وسیله را توجیه نمی‌کند؛ همان‌طوری که تصویب «لایحه‌ی میهن‌دوستی آمریکا» به‌ دست جورج بوش برای مقابله با تنش‌های ایجاد شده پس از وقایع یازده سپتامبر قابل توجیه نیست.

رایدن: «اما شما رئیس‌جمهورید و قدرت دارید.» رئیس‌جمهور جانسون: «نه. من فقط یک تدارکات‌چی‌ام. من کنترلی ندارم. قدرت واقعی در دست میهن‌پرست‌هاست.» رایدن: «میهن‌پرست‌ها؟» رئیس‌جمهور: «حقیقتِ پشتِ این کشور. از این‌که هرگز از اون‌ها چیزی نشنیدی غافلگیر نشدم. افراد کمی از وجود اون‌ها مطلع هستن. سیاست‌ها، ارتش، اقتصاد – همه‌ی این‌ها تحت کنترلشون قرار داره. اون‌ها انتخاب می‌کنن چه فردی رئیس‌جمهور بشه. ساده بگم، میهن‌پرست‌ها این کشور رو اداره می‌کنن. برنامه‌ی دفاع فضایی، کاهش مالیت بر درآمد و برنامه‌های دفاع موشکی (NMD) و هر سیاستی که اعتبارش به پای اسم من خورده، با توجه به دستورات اون‌ها بود.» رایدن: «اما برنامه‌ی دفاع فضایی از سوی کنگره بود.» رئیس‌جمهور: «این داستانی هست که میهن‌پرست‌ها می‌‌خوان تا مردم باورش کنن. همه‌ی این‌ها نمایشه. دموکراسی فقط برای پر کردن کاغذهای کتاب‌های درسیه. درباره‌ش فکر کن، تصور می‌کنی که نظرات عموم بر دولت تأثیری داره؟» رایدن: «... نه.» رئیس‌جمهور: «این کشور همون‌طوری که کنترل و ساخته می‌شه میهن‌پرست‌ها می‌خوان. چیزهایی برای مردم نمایش داده می‌شه که اون‌ها می‌خوان مردم باور کنن. چیزی که شما اون رو دولت صدا می‌کنید، حقیقتش یک استیج خوش‌ساخته که هدفش اقناع مردمه.» رئیس‌جمهور: «[...] بعد سالیدوس اسنیک از دفتر رئیس‌جمهوری اخراج شد.» رایدن: «اما من فکر می‌کردم که استعفا داد.» رئیس‌جمهور: «این همه داستانیه که به عموم مردم گفتن. به دنبال این استعفای [دروغین]، میهن‌پرست‌ها منو انتخاب کردن؛ مهره‌ی جدیدشون برای رئیس‌جمهوری.» رایدن: این یعنی مسابقه و رقابت بین رئیس‌جمهورها...» رئیس‌جمهور: «کاملاً یک نمایش بود، مگه نه؟ یک سناریوی درام و خوش‌ساخت که توسط میهن‌پرست‌ها به سود عموم ارایه شد. حتی دموکرات‌ها و جمهوری‌خواهان هم به ساز میهن‌پرست‌ها می‌رقصن.»
بازی Metal Gear Solid 2

به نظر می‌رسد که دولت آمریکا در بازی، همان حکومت جامعه (دموکراسی) است که ارسطو آن را یکی از سه نوع حکومت سیاسی می‌دانست. ولی در پشت‌پرده‌، با حکومت نوع دوم یعنی حکومت اشراف روبه‌رو هستیم. ارسطو این هشدار را می‌داد که این حکومت در معرض خطر مبدل شدن به یک حکومت الیگارشی قرار دارد که اقلیت‌های دولتی بر جامعه فرمان‌روایی می‌کنند. مک‌لوهان چنین حکومتی را بعد از این‌که انسان از فرهنگ‌های شفاهی و کتبی گذشت پیش‌بینی کرده و گفته بود:

مستبدان امروز، با حزب و مشت حکومت نمی‌کنند. آن‌ها به محققان بازاریابی تبدیل شده‌اند که گله‌ی گوسفندان را به سوی سود و آسودگی [گزینش برای سلامت اجتماع] می‌برند.

البته ارسطو در عصر دیجیتال زندگی نمی‌کرد که با حکومت دیگری آشنا شود، ولی اگر زنده بود و امروز سری متال گیر و مخصوصاً متال گیر سالید 2 را تجربه می‌کرد، احتمالاً نوع حکومت چهارم را هم به دسته‌بندی‌های طبقات سیاسی‌اش اضافه می‌کرد؛ طبقه‌ای که نقاب دموکراسی می‌زند و توده را به سمت رأی دادن تشویق می‌کند، اما در باطن مثل یک حکومت الیگارشی است که اقلیت‌ (گروه میهن‌پرست‌ها) تعیین می‌کند چه کسی بر مردم فرمان‌روایی کند و چه اطلاعاتی به دست مردم برسد یا نرسد؛ مثلاً وقتی می‌بینند که سازمان‌های تحقیقاتی پزشکی به این نتیجه رسیده‌اند که انسان‌ها صدهزار ژن در بدن خود دارند، اطلاعات را در جهت منافع خود تغییر می‌دهند.

اِما: «می‌دونی هر شخص چند تا ژن در داخلش بدنش هست؟» رایدن: «حدود سی تا چهل هزار تا؟» اِما: «درسته. این چیزی هست که تو قرن بیست و یکم اعلام کردن، اما با توجه به تئوری اصلی جامعه‌ی علمی ما صد هزار ژن داخل بدنمون داریم. ولی میهن‌پرست‌ها، این اطلاعات رو عوض کردن.» رایدن: «نه...؟» اِما: «چرا؟ از کجا می‌دونی؟ می‌دونی ژن چه شکلیه؟ خودت اون‌ها رو شمردی؟» رایدن: «اما ارگان‌های تحقیقاتی...» اِما: «البته. ولی اون‌ها گزارش‌ها رو تغییر دادن. اون‌ها حتی شروع کردن به باور کردن این اطلاعات اشتباه. GW سیستمی هست که به میهن‌پرست‌ها اجازه می‌ده چه چیزی در فردای تاریخ ثبت بشه.»
بازی Metal Gear Solid 2

کوجیما و فوکوشیما مانند مک‌لوهان، در داستان بازی به‌درستی اتفاقات آینده را پیش‌بینی کرده‌اند و متوجه شدند که این رسانه با پیشرفته‌تر شدنش به وسیله‌ی اینترنت، می‌تواند دست‌مایه‌ی دولت‌ها برای کنترل اطلاعات شود. البته سینما در مقام یک رسانه نیز می‌تواند راوی غیرقابل‌اعتماد باشد. رایدن یک بچه سرباز بود که در اولین جنگ داخلی لیبرلیا قرار داشت و توسط مافوق خود، با بقیه‌ی کودک‌ها به‌طور روزانه فیلم‌های اکشن هالیوودی را می‌دید تا برای آن‌ها یک آموزش تصویری در جهت نبردها باشد. همین موضوع، محرکی بود برای این‌که بچه سربازها به یک ماشین کشتار تبدیل شوند، به «شیطان سفید.»

نمونه‌ی دست‌کاری اطلاعات در رسانه، جایی است که سالید اسنیک بعد از فصل افتتاحیه به‌عنوان یک تروریست خطرناک شناخته می‌شود. البته قبلاً هم این بلا بر سر بیگ باس آمده بود. جدا از این‌که هیچ کاراکتری در متال گیر سالید قهرمان یا نیک مطلق نیست، اما رسانه (میهن‌پرست‌ها) در این زمینه اغراق می‌کند.

آیا سالید اسنیک همان‌طوری که رسانه به ما می‌گوید، یک تروریست بود؟ نه. او با تشکیل گروهی به نام Philanthropy (بشردوست) یک آنتی-متال گیر بود و از عملیات‌هایش در اوتر هیون، سرزمین زنگبار و جزیره‌ی شادو موزس متوجه خطر سلاح‌های کشتار جمعی شده بود. او سعی می‌کند جلوی فعالیت متال گیر رِی را بگیرد، اما در نهایت، رسانه او را نه‌به‌عنوان یک بشردوست، بلکه به‌عنوان یک تروریست معرفی می‌کند.

اتاکان: عکس‌هایی که از سالید اسنیک توسط سایفر گرفته شد، راه خودشو به سطح عموم باز کرد. در نتیجه، ما به‌عنوان بزرگ‌ترین تروریست‌ها معرفی شدیم. این قطعاً [حرکتی از سوی رسانه] بود تا جلوی فعالیت‌های ضد متال گیری ما رو بگیره. رایدن: چرا اسنیک رو برای این کار انتخاب کردن؟ اتاکان: از زمان وقایع جزیره شادو موس، اسنیک به‌نوعی تبدیل به یک قهرمان شد. فکر می‌کنم که میهن‌پرست‌ها خیلی بابت این موضوع خوشحال نشدن.

البته در نسخه‌ی اول، داستان به‌طور خیلی ضمنی هم به این مسئله اشاره دارد و در وقایع شادو موزس با این موضوع روبه‌رو می‌شویم که یک حمله‌ی اتمی به‌راحتی سرپوش گذاشتن آمریکا مبنی بر حمله‌ی نظامی به عراق، با شکل دیگری نشان داده می‌شود.

هاوس‌من: «شواهدی باقی نمی‌مونه. مطمئنم که رئیس‌جمهور هم همین رو می‌خواد.» سالید اسنیک: «رئیس‌جمهور این دستور رو داده؟‌» هاوس‌من: «رئیس‌جمهور سرش شلوغه. اما من اختیارات کامل رو دارم.» سالید اسنیک: «چطوری می‌خواین حمله‌ی اتمی به آلاسکا رو به رسانه‌ها توضیح بدید؟» هاوس‌من: «نگران نباش. ما یک سرپوش قانع‌کننده برای این قضیه داریم. به‌سادگی [به رسانه] می‌گیم که تروریست‌ها یک دستگاه هسته‌ای رو منفجر کردند.»

ژورنالیست‌های سابق هم بر این کنترل اطلاعات واقف‌اند؛ از فردی جدید در رسانه‌ی امروزی مثل شاریل آتکینسون، خبرنگار سابق شبکه‌ی سی‌بی‌اس، تا ارنست همینگویِ روزنامه‌نگار که فهم‌اش از فساد مخفی شده در لایه‌های اخبار، دست‌مایه‌ی او شد تا تکنیک جدیدی در نویسندگی ابداع کند.

بازی Metal Gear Solid 2

مشکل سال ۲۰۰۰ (Y2K) یکی از همین خطرات است. احتمالاً وجود همین مشکل، باعث شد تا در ذهن نویسندگان بازی این تفکر خطور کند که رسانه در آینده به چه شکل خواهد شد. Y2K مشکلی بود که هنگام شروع سال ۲۰۰۰ پدید آمد. کامپیوتر نمی‌توانست تشخیص دهد که دو صفر پایانی سال را به چه شکل بنویسند، به شکل ۱۹۰۰ یا ۲۰۰۰؟ در طول بازی، در این مورد گفته می‌شود:

اِما: «[...] قبل از پایان قرن بیستم، وحشتی که گریبان کامپیوترها رو گرفت، یادت هست؟» رایدن: «منظورت مشکل Y2K هست؟» اِما: «درسته. اگر به یاد داشته باشی، دولت ما [آمریکا] به دنیا یک برنامه‌ی مقابله با خطر داد – استفاده از تمام ظرفیت اینترنت. این برنامه، بین همه‌ی ارگان‌های دولتی و تسهیلات کلیدی در سراسر جهان تقسیم شد. علاوه‌بر این، همین برنامه وارد سیستم عامل‌ها شد تا میان مردم هم توزیع بشه.» رایدن: «بذار حدس بزنم. Y2K یه برنامه‌ی مقابله با خطر بود که توسط میهن‌پرست‌ها طراحی شد؟» اِما: «بله. هرچیزی که از اون روز به بعد به جهان ارائه شد، دارای همین برنامه‌ بود.»
بازی Metal Gear Solid 4

میهن‌پرست‌ها آن‌قدر مخفی هستند که حتی افرادی که نانوماشین‌هایشان را تزریق کرده باشند، نمی‌توانند اسم آن‌ها را ببرند تا اطلاعات آن‌ها مخفی بماند. اگر بخواهند بگویند میهن‌پرست‌ها، زبانشان عبارت La-Li-Lu-Le-Lu را تکرار خواهد کرد. اگر در قرن بیستم، مردم ترفندی را اجرا می‌کردند تا یک فرار مالیاتی داشته باشد، در قرن بیست و یکم ترفندی را اجرا می‌کنند تا از چنگ کنترل شدن اطلاعاتشان خارج شوند. فرد با رسانه هویت مستقل خود را از دست می‌دهد و هویت خودخواسته‌ای می‌گیرد که رسانه به او می‌دهد نه خودش. همان‌طوری که مارشال مک‌لوهان می‌گوید: «هر چه بانک‌های اطلاعاتی،‌ از ما [اطلاعات] بیشتری ذخیره کنند، کمتر از قبل وجود خواهیم داشت.» سال 2014، وقتی سالید اسنیک در آمریکای جنوبی است، با دربین مکالمه‌‌ای دارد:

اسنیک: «میهن‌پرست‌ها کی‌ها هستند؟ انسان؟» دربین: «نه، دیگه نیستن. اون‌ها قانون جهانن و در جریان تاریخ ساخته شدن و چیزی هستن که دنیا رو نگه می‌داره و همه‌ی این آشوب رو کنترل می‌کنن. میهن‌پرست‌ها یعنی آمریکا؛ بزرگ‌ترین قدرت نظامی جهان. اون‌ها اقتصاد جنگ هستند. [...] هر قسمتی از هوش مصنوعی میهن‌پرست‌ها، با سه هوش مصنوعی فرعی کنترل می‌شه و یک هوش مصنوعی اصلی همه‌ی این هوش مصنوعی‌های فرعی رو بهم متصل می‌کنه. سیستم SOP هم یکی از بخش‌هاش هست. همه‌ی این‌ها با یک سیستم محفوظ از خطا پشتیبانی می‌شن؛ بنابراین حتی تو هم نمی‌تونی مخفیانه وارد هوش مصنوعی میهن‌پرست‌ها بشی.» اسنیک: «چی می‌شه اگر به‌طور فرضی، کسی بتونه به اون‌ها نفوذ کنه؟» دربین: «اگر بتونن IDS (سامانه تشخیص نفوذ) رو دور بزنن... حدس می‌زنم که از اون به‌عنوان یه پناهگاه استفاده کنن.» سالید اسنیک: «پناهگاه؟» دربین: «می‌دونی، مثل یک پناهگاه مالیاتی. در جامعه‌ی اینترنتی، ما پناهگاه‌های شبکه‌ای و پناهگاه‌های داده‌ها رو داریم؛ پناهگاه‌ها جایی هستن که که کنوانسیون‌های اجتماعی و قوانین شبکه‌ای اجرا نمی‌شن. در قرن بیستم، افراد ثروت‌مند می‌تونستن تو کشورها حساب‌های بانکی درست کنن بدون این‌که قوانین مالیات بر درآمد براشون اجرا بشه. این یه راه خوب برای فرار از مالیاته.» «حالا ما جامعه‌ DNA ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌
بازی Metal Gear Solid 2

رسانه پتانسیل ساخت یک جامعه‌ی مصرف‌گرا را داراست؛ جایی‌که فرد استقلال فکری‌اش از بین رفته و از خود بیانیه‌ای ندارد جز آن‌چه رسانه به او می‌رساند. دلیل این‌که هویت میهن‌پرست‌ها یا دلیل قدرت‌های ماورایی ومپ مخفی می‌ماند، احتمالاً همین است. بازی خودش نیز به‌نوعی یک رسانه است که دارد بیانیه می‌دهد و اگر مضمون بازی را قبول داشته باشیم، باید با این مسئله که راز باید به‌عنوان یک راز باقی بماند کنار بیاییم.

این‌گونه مخاطب مجبور میشود تا خود قاضی روایت باشد، تا اینکه بازی (رسانه) به او بگوید که چه چیز را باور کند. بعد از شانزده سال، میمِ متال گیر سالید 2 بهتر از قبل از نسلی به نسل دیگر منتقل و نکات جدیدی معلوم می‌شود. اما این‌ها چه نکاتی‌اند؟ این همان سؤالی است که رایدن بارها از سالید اسنیک می‌پرسد و کوجیما جواب می‌دهد:

در بازی، رایدن چندین بار از اسنیک می‌پرسد: «باید چه کاری انجام بدم؟» و من جواب اسنیک را این‌طور قرار دارم: «این بسته به تصمیم خودته.» این همان پیامی است که من می‌خواستم به مخاطب بدهم. شما باید تصمیم بگیرید چه چیزی از این تجربه برداشت کنید. سالید اسنیک در پایان به رایدنِ سرخورده گفت: «هیچ حقیقت مطلقی در دنیا نیست. بیشتر چیزهایی که مردم اون‌ها رو واقعی می‌دونن، در واقع داستان هستند. چیزی که می‌بینی تا همون‌قدری واقعیه که ذهنت به تو می‌گه. [...] خیلی غرق داخل کلمات نشو. معنی چیزی که پشت اون کلمه هست رو پیدا کن و بعد تصمیم بگیر. تو می‌تونی اسم و آینده‌‌ات رو پیدا کنی.»

یک قصه‌گوی خوب می‌داند که میان تعریف یک داستان تا نشان دادن آن ضمن روایت تفاوت اساسی وجود دارد. وقتی نویسنده از «خیانت به مخاطب از طریق رسانه» صحبت می‌کند، این مسئله تنها در خود داستان می‌ماند و فراتر از صفحه‌ی مانیتور نمی‌رود. خیانت به مخاطب انجام داده نمی‌شود، خیانت به کاراکترهای داستان انجام می‌شود.

اما نویسنده گاهی اوقات کار دیگری می‌کند و مفهومی را که مد نظر دارد به حیطه‌ی شخصی مخاطب می‌رساند. به این شکل، وقتی از خیانت صحبت می‌کنیم، نویسنده به‌طور مستقیم به خودِ مخاطبی که پشت مانیتور نشسته خیانت می‌کند تا این‌که این خیانت محدود به کاراکترهای دیجیتالی شود. این‌گونه با یک امپریسیسم (تجربه‌گرایی) در داستان مواجهیم.

جان لاکِ تجربه‌گرا، می‌گفت که همه‌ی علوم و درک بشر از تجربه نشئت می‌گیرد. تا هنگامی که چیزی تجربه نشود، آن مفهوم در ذهن الکن می‌ماند؛ مثلاً وقتی نویسنده درباره‌ی احساس قدرت می‌گوید، تا وقتی که مخاطب این قدرت را تجربه نکرده، مقصود نویسنده را به‌طور کامل متوجه نخواهد شد. در متال گیر سالید 2، مخاطب زمانی که می‌فهمد رایدن شخصیت اصلی است و تمام تبلیغات رسانه‌ای بازی به او دروغ گفته، به اثرگذارترین شکل احساس خیانت می‌کند و مفهوم عدم اعتماد به رسانه بیشتر از قبل در ذهن بازی‌کننده برجسته می‌شود؛ بنابراین اگر کوجیما با تحویل دادن رایدن به ما خیانت نمی‌کرد، هیچ‌گاه مفهوم بازی برای مخاطب دغدغه نمی‌شد. انتخاب رایدن به‌عنوان شخصیت اصلی، انتخاب هوشمندانه‌ای بود.

بازی Metal Gear Solid 2

مک‌لوهان پیش از فراگیری اینترنت، از پیامدهای آن گفته و آینده‌ی جهان را پیش‌بینی کرده بود. اما تا مدتی، به آثارش بی‌توجهی شد؛ زیرا از مفهومی صحبت می‌کرد که غریبه بود. اما دیگر این موضوع با ما غریبه نیست و ما در دام این رسانه هستیم؛ بنابراین مک‌لوهان دوباره در صدر بحث‌ها قرار می‌گیرد. این ماجرا، به داستان عرضه‌ی متال گیر سالید 2 و داستانی که کوجیما با همکاری فوکوشیما نوشته است شباهت عجیبی دارد. تاریخ دوباره دارد خود را تکرار می‌کند؛ بار اول به‌عنوان یک تراژدی و بار دوم به‌عنوان یک کمدی.

آن‌چه به حقیقت شکل می‌دهد، تعامل مخاطب و رسانه است. مخاطب باید به آن‌چه می‌بیند مثل یک هومو ساپینس شک کند و یک درصد احتمال دهد که رسانه همان راوی غیرقابل‌اعتماد متال گیر سالید 2 و قصه‌های پست‌‌مدرن باشد. یک درصد هم احتمال دارد که این نویسنده دارد مغلطه‌ی تفسیر به‌راٰی می‌کند. مگر نه؟

کلنل: «همین الآن کنسول بازی رو خاموش کن. مأموریت با شکست مواجه شد. نگران نباش، این‌
مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات