۱۵ بازیساز افسانه ای که صنعت بازی را متحول کردند

شنبه ۲۳ اسفند ۱۳۹۳ - ۱۶:۴۰
مطالعه 16 دقیقه
Hideo Kojima / هیدیو کوجیما
شاید شما وقتی از یک بازی خاص لذت می‌برید، اولین چیزی که در مورد سازندگان آن می‌گویید، اسم شرکت یا استودیو سازنده‌اش باشد، اما مطمئنا وجود افراد بزرگ و زحمتکش در این استودیوها، عامل اصلی موفقیت یک پروژه است. در ادامه با ۱۵ بازیساز اسطوره‌ای که ستون‌های اصلی صنعت بازی‌سازی را بنا نهادند، آشنا خواهیم شد. با زومجی همراه باشید.
تبلیغات

ساخت بازی باتوجه‌به مِتُد اولیه آن، با سایر کارهای هنری در جایگاه متفاوتی قرار دارد. اگر ساخت بازی‌ها را بخواهیم یک هنر فرض کنیم، به غیر از بازی‌های ویدیویی، در هیچ یک از شاخه های دیگر هنر سازنده مجبور به ساخت پیش زمینه‌های لازم برای ایجاد محصول نهایی ندارد . بگذارید به این شکل بیان کنم، فرضا یک نویسنده کتاب مجبور نیست جلد کتاب یا کاغذ آن را خود بسازد یا سینماگرها برای انتقال فیلم‌های خودشان به پرده‌ی سینما شروع به ساخت دوربین‌ها نمی‌کنند. اما بازی‌ها متفاوت هستند. اگر می‌خواهید در این صنعت خاص باشید، باید از موتور گرافیکی تا جزئیات دیگر را مدنظر بگیرد و احتمالا خود و یک تیم قوی آستین‌ها را برای پی‌ریزی پایه‌های نسخه نهایی بالا بزنید. از تلویزیون‌ها، کنسول‌ها یا موبایل‌های هوشمند صحبت نمی‌کنم. بازی‌ها در خود نیز باید قابل انجام و بازی کردن باشند. این بازی‌ها باید المان‌های لازم در موتور گرافیکی، برای بهینه‌شدن با سیستمی که قرار است درآن اجرا شوند را داشته باشند. به همین دلیل از ابتدای کار به یک بدنه‌ی بسیار قوی نیاز دارند. شاید دلیل خوب نبودن محصول نهایی برخی سازندگان، همان نبودن پایه‌ی خوب باشد. بازی‌سازی کاری گروهی و پیچیده است به همین دلیل صحبت از یک بازیساز درکنار سینماگر‌ها، نویسنده‌‌ها و سایر حوزه‌های هنر بعضا سخت می‌شود. اما بعضی سازندگان با بازی‌های خود می‌توانند از این مانع سخت عبور کنند.در این مقاله می‌خواهیم در رابطه با سازندگانی صحبت کنیم که تصمیمات فردیشان در -ساخت بازی‌ها- باعث تغییری در جهت صنعت بازی‌سازی شده است. در این فهرست، تاثیرگذارترین سازندگان بازی را گردآوری کرده ایم. باز هم می‌گویم در مورد سازندگانی که به جهان بازی‌ها جهت داده‌اند صحبت می‌کنیم. اینکه یک بازی عالی ساخته‌اند یا یک شخصیت بزرگ در صنعت بازی‌ها هستند جزوه معیارهای ما نبوده است. اینجا فقط از افرادی صحبت می‌کنیم که توانسته‌اند در سیر پیشرفت بازی‌های ویدیویی تاثیر بگذارند.

2015-03-world-of-warcraft1
کپی لینک

راب پاردو

بازی اصلی: World of Warcraft

راب پاردو در بدنه‌ی بلیزارد یکی از تاثیر گذاران دو بازی موفق StarCraft و WarCraft III بوده است. باتوجه‌به اینکه معیار ما موفقیت سازنده‌ نیست، به همین دلیل اگر این فهرست را در بهار سال۲۰۰۴ آماده می‌کردیم، شاید اصلا به فکر نام راب پاردو نمی افتادیم. حال بیاید و ببینید در سال ۲۰۱۵ هستیم و بازی‌ که راب پاردو ساخته بود، الهام بخش بسیاری از بازی‌های حال حاضر شده است. آن بازی کوچک هم‌اکنون در جهان بسیاری را مشغول خود کرده است . درست است در بازی وارکرفت افراد دیگری مانند الکس افراسیابی، کریس متزن ، جفری کاپلان و تام چیلتون نقش‌هایی داشته‌اند، اما پایه‌ این بازی در دستان راب پاردو شکل گرفته است. او که بسیاری از نکات مهم را بعد از بازی‌کردن EverQuest در ذهن خود ثبت کرده بود، با پیاده کردن این تجربه‌ها در بازی وارکرافت، باعث شد بعد از سال‌ها بازیکنان Hardcore بسیاری به دنیای بازی‌ها اضافه شوند و در کل او باعث شد که سبک MMO باری دیگر به بسیاری شناسانده شود.

بازی World of Warcraft طراحی شده توسط پاردو، راحت قابل یادگیری بود. بازیکنان به‌راحتی می‌توانستند به سطح ده برسند و همین موضوع باعث یادگیری و ادامه بازیکنان می‌شد. این بازی، با المان‌های قابل‌توجه و زیبا مانند سیستم خرید اشیا، PvP و در آخر سیستم dungeon / raid به‌نوعی باعث اعتیاد بازیکنان به هرچی بیشتر ادامه دادن World of Warcraft می‌شد. برای بازیکنان معمولی ورودبه بازی World of Warcraft راحت بود، اما این تونل دور و دراز در آخر بازیکنان حرفه‌ای را فارِغ التحصیل می‌کرد. به همین دلیل این بازی توانست با سیستمی پیچیده، دقیق و زیبا باعث شود تا بسیاری از بازی‌های MMO امروزی الهام گرفته از World of Warcraft باشند.

2015-03-thesims1
کپی لینک

۱۴. ویل رایت

بازی اصلی: The Sims

کارهای ویل‌رایت به دو کلمه‌ی ساده «The Sims» ختم نمی‌شود. اگر بخواهیم در اینجا بازی‌هایی که در ابتدایشان کلمه «Sim» آمده را بنویسیم خود تبدیل به یک مقاله خواهد شد! بازی‌هایی مانند SimEarth ،SimAnt ،SimFarm ،SimGolf و طبیعتا بازی بسیار محبوب SimCity تنها چند نمونه از بازی‌های ویل رایت هستند که در زمان انتشارشان بسیار محبوب بوده‌اند. هرکدام از این بازی‌ها، جدای از محبوبیتشان باعث الهام گیری بازیسازان دیگری نیز شدند. اما ویل‌رایت بزرگ‌ترین تاثیر خود را با بازی The Sims گذاشت. اگر قرار بود موفقیت را تنها معیار خود قرار دهیم مطمئنا ویل‌رایت در رتبه‌ی بالاتری قرار می‌گرفت. بازی The Sims که از ذهن پویای او ساخته و عرضه شد، یکی از پرفروش‌ترین سری‌های صنعت بازی‌سازی است. با اینکه ۱۵ سال از عرضه‌ی اولین نسخه سیمز‌ها می‌گذرد، هنوز نیز با عرضه‌ی The Sims جدید شاهد فروش فوق‌العاده آن هستیم. سری بازی‌های Sim، معیاری برای ساخت بازی‌ها شبیه‌سازی شد. بازی The Sims مدت‌ها پرچم‌دار بازی‌های در انحصار رایانه‌های شخصی بود. سیستم شبیه‌ساز زندگی را برای بازیکنان معنی کرد و جدای از آقایان به‌نوعی مورد توجه خانوم‌ها نیز قرار گرفت تا آن‌ها نیز بیشتر با دنیای بازی‌های ویدیویی آشنا شوند. به همین دلیل درست نبود که ویل‌رایت در این فهرست نباشد.

2015-03-grand-theft-auto-iii
کپی لینک

دن هاوسر و سام هاوسر

بازی اصلی: Grand Theft Auto III

دنیای بازی‌ها توسط آن‌ها آزاد شد! هرچند برادران هاوسر خالق سری Grand Theft Auto نیستند. اما سام و دن از بی‌ام‌جی اینتراکتیو با گرفتن بازی Race ‘n’ Chase که بعدها GTA 1 نامیده شد و تأسیس راک‌استارگیمز باعث تغییرات زیادی در دنیای بازی‌ها شدند. درست است برادران هاوسر در شماره‌های اول و دوم GTA نقشی بسیار کوچک داشتند. اما تغییر اساسی آن‌ها از شماره سوم آغاز شد. با ورود مستقیم برادران هاوسر به پروژه‌ی GTA شماره سوم این بازی با موتور گرافیکی سه‌بعدی ساخته شد. بعدها نام DMA Design نیز به Rockstar North تغییر یافت تا نام راک‌استار هرچه بیشتر برسر زبان‌ها بی‌‌افتد. دیگر در دنیای بازی‌ها هدف حرکت شخصیت از نقطه الف به نقطه ب نبود. این بازی برای اولین‌بار حسه آزاد بودن در انجام مأموریت‌ها را به شما می‌داد. شما می‌توانستید بی‌آنکه هیچ ماموریتی انجام دهید، باز هم در محیط بازی به گشت‌و‌گذار بپردازید و خود را ساعت‌ها سرگرم کنید. GTA III را می‌توان سردم دار بازی‌‌های غیر خطی قلمداد کرد. در ادامه برادران هاوسر با انتشار دو بازیVice City و San Andreas به اوج موفقیت خود رسیدند. سری GTA باعث شد بازی‌هایی که جهان باز نبودند به‌نوعی کوچک شمرده شوند. بازیکنان اکنون توقع آزادی بیشتر در تمامی بازی‌های با کیفیت را دارند. آزادی در رانندگی، گشت‌و‌گذار در شهر، تعقیب و گریز‌های هیجانی و بسیاری نکات دیگر همگی باعث موفقیت هرچه بیشتر سری GTA شده است. شاید نباید اغراق کرد اما دن و سام هاوسر درک ما از بازی‌ها را تغییر دادند.

2015-03-final_fantasy_vii
کپی لینک

هیرونوبو ساکاگوچی

بازی اصلی‌: Final Fantasy VII

هیرونوبو ساکاگوچی خالق سری Final Fantasy است. اون یکی از معروف ترین سازندگان بازی در سبک نقش آفرینی ژاپنی(J-RPG) محسوب می‌شود. ساکاگوچی، به‌تنهایی توانست استودیوی کوچک اسکوارسافت را از ورشکستگی نجات دهد. شرکت اسکوارسافت در آینده با شرکت انیکس ادغام شده و از آن روز تا به الان اسکوار انیکس یکی از موفق‌ترین سازندگان و ناشران بازی در ژاپن و سایر نقاط دنیا است. به‌نوعی می‌توان ساکاگوچی را دلیل تداوم محبوبیت سبک نقش آفرینی ژاپنی دانست. به‌عنوان کسی که مدت‌ها در زمینه‌ی صنعت بازی‌ها تحقیق و مطالعه کرده‌ام باید بگویم که به نظر من اولین تغییر در جهت صنعت بازی‌ها توسط ساکاگوچی، ۱۰ سال بعد از رسیدن به فکر ساخت Final Fantasy در سال ۱۹۹۷ اتفاق افتاد. Final Fantasy VII با روایت داستانی زیبا شاید بین طرفداران سبک نقش آفرینی قدمی ساده باشد اما برای تاریخچه بازی ها قدمی بزرگ است. Final Fantasy VII متفاوت بود. کشتن یکی از شخصیت‌های اصلی و در کنارش روایتی زیبا برای این مهم، در کل جسارتی زیاد را می‌طلبید. این بازی سَنبُل پایان ۱۵ سال حکومت داری نینتندو و دادن تاج پادشاهی به سونی بود. مجموعه‌ای که در نینتندو بزرگ شده و به سونی پیوست. دلیل این امر، استفاده سونی از دیسک به‌جای کارتریج بود. دیسک به سازندگان امکان قرار دادن تصاویر کاملا متحرک (Full motion video) و موزیک‌های بهتر را می‌داد. مطمئنا Final Fantasy تاثیرات مثبتی در جَهت‌دِهی به صنعت بازی‌ها داشته است.

2015-03-minecraft
کپی لینک

مارکوس پرسون

بازی اصلی :Minecraft

جدیدترین بازی این فهرست Minecraft است. این بازی با اندک زمانی‌که از عرضه‌ی جهانی آن گذشته است، توانسته تغییراتی اساسی در روند رو به جلوی صنعت بازی‌سازی ایجاد کند. اما آیا این بازی می‌تواند دوام بیاورد؟ مشخص نیست، اما به خوبی به شرکت‌های بزرگ ثابت شد که بازی‌های مستقل می‌توانند شگفت‌انگیز باشند. من اعتقاد دارم بازی Minecraft درکنار بازی Braid پرچمداران بازی‌های مستقل محسوب می‌شوند. این بازی به خوبی اساسی بودن عنصر گیم‌پلی در بازی ها را ثابت کرد. این‌ها همه به‌خاطر مارکوس پرسون است. او با فکری خلاقانه در جهتی قدم برداشت که بسیاری جسارت آن را نداشتند. هرچند مارکوس پرسون تصمیم به فروش شرکت موجانگ به مایکروسافت را گرفت، اما باید توجه داشت که یک بار تغییر دنیای بازی‌سازی برای یک شخص کافی است! بازی Minecraft نمونه‌‌ی مشابه‌ای در تاریخچه صنعت بازی‌سازی ندارد.

2015-03-maniac-mansion
کپی لینک

تیم شیفر

بازی اصلی: Maniac Mansion

شاید کلمه‌ی «SCUMM » کافی باشد! او با SCUMM (ساخت برنامه‌‌ی اسکریپ برای بازی Maniac Mansio) صنعت بازی‌سازی را تغییر داد. تیم شیفرروایت داستان در بازی‌ها را نیز تغییر داده است. شیفر زمانی‌که همه به فکر افزایش خشونت در بازی‌های خود بودند، کُمدی را وارد صنعت بازی‌ها کرد. بازی‌های او همواره با شوخی‌هایی عمیق همراه بوده است. شیو‌ه‌ی داستان گویی شیفر همواره پیش‌گام بوده و او به خوبی توانسته با گذشت زمان خود را بروز نگه دارد. در تمام کارهای شیفر، Maniac Mansion جایگاه جدایی دارد. او توانست از نظر داستانی و گیم‌پلی تا حدودی مفهوم تازه‌ای را برای بازیسازان رایانه‌های شخصی روشن کند. شیفر درکنار Maniac Mansion بازی‌های بسیار محبوب دیگری مانند Secret of Monkey Island ،Loom ،Indiana Jones Games ،Full Throttle و Sam and Max را در فهرست کاری خود دارد. اون یکی از تحسین‌برانگیزترین طراحان بازی‌های ویدئویی تا به امروز است.

2015-03-ultima-online
کپی لینک

ریچارد گاریوت

بازی اصلی: Ultima Online

ساخت سبک جدید در صنعت بازی‌سازی، افتخاری نیست که نصیب هر شخصی شود. ایجاد سبک جدیدی از صفر، برخلاف سبک‌هایی مانند «اکشن»، «ورزشی» یا «مسابقه‌ای» که از ابتدا با انجام آن‌ها به ذهن انسان خطور می‌کند، به هیچ عنوان راحت نیست. هرچند قبل از Ultima Online نیز بازی‌هایی چندنفره و دوستانه ای وجود داشتند. اما بازی Ultima Online گاریوت موردی منحصر‌به‌فرد محسوب می‌شود. در دنیای او بازیکنان فقط با یکدیگر به بازی نمی‌پرداختند بلکه دنیایی را می‌ساختند. شما تنها با یکدیگر- بدون هدف- مبارزه نمی‌کردید، بلکه با قوانین زیبا بازی مواجه بودید. گاریوت و تیم توسعه‌دهنده Ultima Online به خوبی در زمان امتحان نسخه آزمایش بازی متوجه شدند که بازیکنان ترجیح می‌دهند به‌جای حمله به دشمنان کامپیوتری با یکدیگر مبارزه کنند. گاریوت تصمیمی گرفت که باعث تغییر جهت بازی‌های بسیاری شد، اون با دیدن این صحنه‌ها گفت «بگذارید این کار را» انجام دهند. به این شکل بود که هر یک از شخصیت‌های موجود در Ultima Online یک انسان واقعی شدند. این با پول‌های درون بازی مثله مونو پولی متفاوت بود، مانند یک انسان حرکت می‌کردید و مانند یک انسان می‌توانستید اشتباهاتی را مرتکب شوید. شما نیز مجبور به فرار، مخفی شدن و با دقت حرکت کردن بودید. می‌توان Ultima Online را یکی از بازی‌های مهم درسبک نقش آفرینی قلمداد کرد. جایی که شخصیت بازی شما، تداعی کننده خود شما است.

2015-03-resident-evil1
2015-03-resident-evil1
کپی لینک

شینجی میکامی

بازی اصلی: Resident Evil

بازی Alone in the Dark را می‌تواند در کل، یکی از اولین بازی‌های ترسناک قلمداد کرد. شینجی میکامی خود در گذشته گفته بود که سری Resident Evil را با هدف عرضه به‌صورت بازی تیراندازی اول شخص توسعه می‌داده است. اما او با دیدن بازی Alone in the Dark تصمیم به تغییر سبک بازی داد. هرچند این موضوع و ذهن خلاق میکامی همگی باعث بالا بردن جایگاه او می‌شود. بازی‌ها اصولا دارای حس فرار کردن هستند. بازیکنان سعی می‌کنند تا از شرایط خطرناکی که درون آن قرار دارند «شخصیت» خود را به‌جای آرام تر ببرند. مشکل این است: بسیاری از بازی ها در کلیت، فرار کردن از شرایطی خطرناک و بردن «شخصیت داستان» به محیطی آرام‌تر است و همین موضوع باعث می‌شود تا بازیسازان مجبور به تلفیق دنیای واقعی با تخیل‌ شوند. اگر اکنون با بازی‌هایی مانند The Banner Saga یا This War of Mine، حسه از دست دادن و درماندگی را درک می‌کنید مسلما دلیل آن میکامی خواهد بود. شینجی میکامی کنترل دوربین را از شما گرفت و بجای فرار از تیرها، شما را دربرابر بی‌حس ترین موجودات یعنی زامبی ‌ها قرار داد. میکامی با معنی کردن سبک ترس و بقا به خوبی شما را در محیط‌هایی دلهره آور قرار می‌داد تا حسه درماندگی را در شما افزایش دهد. زنده ماندن اصلی‌ترین هدف شما در بازی‌های میکامی است.

بازی Braid
کپی لینک

جاناتان بلاو

بازی اصلی: ‌Braid

هدف ما صحبت کردن در رابطه با Braid نیست. این بازی با گیم‌پلی خاصش توانسته خود را در فهرست بازی‌های افسانه‌ای تاریخ قرار دهد. اگر بخواهیم فهرست بازی‌هایی که «زمان» عنصر اصلی آن‌ها است را بیان کنیم، احتمالا Braid در اول این فهرست قرار خواهد گرفت. مکانیزم‌های عالی در طرح معماها، جلوه‌های بصری خوب و داستانی قابل لمس از نکات مثبت بازی Braid است. Braid بدون بحث یکی از بهترین بازی‌های ساخته شده تا به امروز است. جاناتان بلاو با عبور از بازیسازان افسانه‌ای توانست دوران جدیدی را در صنعت بازی رقم بزند. واقعا مشخص نیست با نبود ساخته‌ی جاناتان بلاو، آیا بازی‌های مستقل، تا این حد مورد توجه قرار می‌گرفتند؟ اما بلاو بازی Braid را ساخت و ثابت کرد که می‌توان با یک بازی مستقل به چه موفقیت هایی دست یافت. در صنعتی که شرکت‌های بزرگ تصمیم گیرنده‌ی نهایی بودند، جاناتان بلاو ثابت کرد که بازیسازان مستقل حرف‌های زیادی برای گفتن دارند. بازی‌های کوچک مورد توجه بازیکنان قرار گرفتند و ناگهان بازیکنان، در دنیای اینترنت به جستجوی اخبار و بازی‌های مختلفی مانند Braid پرداختند. بازیسازان نیز برای اینکه بتوانند جاناتان بلاو بعدی باشند با جان و دل دست بکار شدند. در ادامه شاهد عرضه‌‌ی بازی‌هایی مانند Limbo ،Fez ،Super Meat Boy بودیم. شرکت‌های بزرگ مانند سونی، مایکروسافت، الکترونیک آرتز، یوبی‌سافت، اکتیویژن شروع به میدان دادن به بازی‌هایی «کوچک اما تاثیر گذار» کردند. به این شکل بود که بازی‌ها با سازندگانشان شناخته شدند.

2015-03-metal-gear-solid-1998
کپی لینک

هیدئو کوجیما

بازی اصلی: Metal Gear Solid

چند نفر دیگر در صنعت بازی‌سازی مانند کوجیما توسط طرفدارانش مانند بت پرستیده می‌شوند؟ او به‌تنهایی به یک نام تجاری تبدیل شده است. کوجیما به خوبی می‌داند که چه چیزی ‌می‌خواهد. او در پایه‌ریزی بازی‌های خود یک استاد کامل است. سری Metal Gear Solid در نوع روایت داستان‌ها یک جهش بزرگ بود. او تکنیک جدیدی در روایت داستان پایه‌ریزی کرد. کوجیما مانند سایر بازیسازان این فهرست، از آن افرادی است که توانسته سبک مخصوص به خود را ایجاد کند. کوجیما از خالقان اکشن‌مخفی‌کاری است. شخصیت‌های داستان‌های او مانند سالید اسنیک،رایدن و بیگ باس اکنون به اسطوره‌های صنعت بازی‌سازی تبدیل شده‌اند. روایت داستان و سبک بازی‌های کوجیما تنها اجزایی از دنیای بازی‌های او محسوب می‌شوند. هیدئو کوجیما یکی از خلاق‌ترین بازیسازان عصر حاضر است.

2015-03-tetris
کپی لینک

الکسی پاقینوف

بازی اصلی: Tetris

در شوروی سابق اگر یک بازی می‌ساختید که از هر بازی دیگری در جهان بیشتر انجام شده بود، بااین‌حال حق تالیف محصول شما، دربرابر قانون «دولت یک شرکت بزرگ است» از بین می‌رفت! این‌ همان اتفاقی است که برای الکسی پاقینوف افتاد. شاید این موضوع برای بازیکنان خوب بود، به احتمال زیاد اگر حق کپی‌رایت برای الکسی پاقینوف اعمال می‌شد دیگر با بازی‌‌های اقتباسی Tetris‌از تلویزیون بگیرید تا پلی‌استیشن و تلفن‌های همراه رو‌به‌رو نمی‌شدیم. شاید بازیکنی وجود نداشته باشد که در طول زندگی‌ خود Tetris‌ را برای یک بار انجام نداده باشد. می‌خواهم گستره‌ی صحبتم رو بیشتر کنم. آیا پدر و مادری را دیده اید که تتریس بازی نکرده باشد؟ پاقینوف بازی‌ای ساده، اما شدیدا اعتیاد آور را طوری ساخت، که حتما هر شخصی یک بار در زندگی‌اش آن را امتحان کرده است. چیزی که او در این صنعت تغییر داد، برداشتن محدودیت‌ها در سن بازیکنان بود. پیر و جوان، مرد و زن همه به‌راحتی می‌توانستند نحوه‌ی انجام آن را فرا گیرند. تغییر اساسی این بازی با کنسول دستی Game Boy از شرکت نینتندو رقم خورد. اگر هم‌اکنون از افرادی هستید که در همه جا Fruit Ninja بازی می‌کنید، فرهنگ اصلی آن با این کنسول وارد جوامع شد. راهی که پاقینوف با بازی Tetris به همراه Game Boy آغاز کرد با بازی‌های دیگری مانند Pokémon و دستگاه‌های GBC ،GBA و نینتندو DS ادامه یافت. اگر اکنون موبایل یا کنسول‌های دستی خود را گرفته و به انجام بازی‌های مختلف می‌پردازیم، الکسی پاقینوف نقش بزرگی در این موضوع ایفا کرده است.

2015-03-doom
کپی لینک

جان کارمک

بازی اصلی: Doom

جان کارمک پدر سبک تیراندازی اول شخص به شکل امروزی است. درست است قبل از بازی Wolfenstein 3D در سال ۱۹۸۲، بازی‌هایی با دید دوربین اول شخص مانند Maze War وجود داشتند. اما جان کارمک با برنامه‌نویسی Wolfenstein 3D و Doom یکی از محبوب‌ترین سبک‌های بازی را خلق کرد. اگر کارمک از نظر فنی و برنامه‌نویسی دوربین را به شکلی که هنوز بعد ۲۳ سال در بازی های اول شخصی تیراندازی رایج است، هماهنگ نمی‌کرد شاید امروزه با بازی‌های متفاوتی رو‌به‌رو می‌شدیم. وی دنیایی بزرگ را در صفحه‌ی مانیتور به شکلی گُنجاند که حسه بودن در مناطق بازی به خوبی به بازیکنان القا می‌شد. هرچند او به وجود داستانی قوی در بازی ها اعتقاد ندارد، اما همین موضوع نتوانسته باعث شکست بازی‌های وی شود. جان کارمک مهندسی خلاق در صنعت بازی‌سازی است. نوآوری‌های او بُعد جدیدی در بهبود تجربه‌ی بازی‌ها ایجاد کرد. با او بازی‌هایی مانند Wolfenstein 3D ،Doom و Quake به ناگهان وارد صنعت بازی‌سازی شدند. از آن روز تا به حال، دید پِرِسپِکتیو خلق شده توسط کارمک، باعث تجربه‌ی بازی‌های بسیاری شده است.

2015-03-civilization-1991
کپی لینک

سید میر

بازی اصلی: Civilization

او خیلی چیزها را تغییر داد! البته شروع به گفتن کار‌های آقای مایرتا حدودی سخت است. شاید باید اول با فهرست بازی‌های این استاد شروع کنیم. بازی‌های شبیه‌سازی‌ که در ابتدای رزومه‌ی کاری خود ساخته و در زمان عرضه مورد توجه، استقبال و احترام بسیاری قرار گرفته است. سال‌ها بعد، او بازی شبیه‌سازی دریا Silent Service‌ را منتشر کرد. بازی‌های دیگری مانند Pirates ، Railroad Tycoon و طبیعتا Civilization که با ساختاری منحصر‌به‌فرد در زمان خود به خوبی گل کرده بودند. اما کاری که سید مایر با دنیای بازی‌ها کرد جدای از اینها است. مایر ، با صنعت مدرن بازی‌سازی به‌نوعی اُخت گرفته است. او اولین بازی خود را در سال ۱۹۸۲، زمانی‌که سهم زیادی به سازندگان و برنامه‌نویس‌ها داده نمی‌شد و حتی نام‌ آن‌ها به درستی معرفی نمی‌شد،ساخته است. هم‌اکنون در سال ۲۰۱۵ تقریبا نام طراح ارشد، نویسنده ارشد و برنامه‌نویس ارشد کم و بیش توسط بسیاری بر سر زبان‌ها آورده می‌شود. رسانه‌های بازی همواره پروژه‌های جدید رو معرفی کرده و بازی‌های گذشته سازندگان را مورد بررسی قرار می‌دهند. مایر با بازی شبیه‌سازی پرواز خود حق تالیف بازی‌ها را به سایر بازیسازان یاد داد. او به سایر توسعه‌دهندگان، نحوه‌ی برخورد یک بازی‌ساز را به خوبی آموزش داد. او با دو شرکت مایکروپروس و فراکسس به همکاران خود در این صنعت نشان داد که چطور می‌توان در زمینه تجاری نیز موفق ظاهر شد. هم‌اکنون نیز شاگردان سید مایر مانند برایان رینولد و سورن جانسون در صنعت بازی‌سازی نام‌هایی شناخته شده‌ای هستند.

کپی لینک

کپی لینک

گیب نیوول

بازی اصلی: Half-Life

بدون هیچ اغراقی ، بازی Half-Life یک اثر هنری در صنعت بازی‌ها محسوب می‌شود. این بازی توانسته حرف اول را در بازی‌های اول شخصی تیراندازی بزند. داستانی فوق‌العاده - هرچند شماره اول سردم دارش نبود- اما با شیوه‌ی روایت جدید در زمان خود باعث فهم بهتری از اهمیت داستان در بازی‌ها شد. گیب نیوول متفاوت بود. او در بازی Half Life به شکل دیگری داستان را روایت می‌کرد. او مانند باز‌یسازان قبل از خود سعی نمی‌کرد به همراه دیالوگ‌های مبهم، با سینماتیک‌های بین مراحل یا با متن‌های مختلف داستان را برای بازیکنان مفهوم کند. در بازی 2 Half-Life، بازیسازان برای نشان دادن صحنه‌های سینماتیک کنترل را از شما نمی‌گرفتند. شما با پیشروی در مراحل، خود داستان را درک می‌کردید و با مشاهده اتفاقات اطراف خود داستان را متوجه می‌شدید. بازی‌های مانند Journey ،Braid ،Spec Ops: The Line و Call of Duty 4 که هم‌اکنون طرفداران بسیاری دارند، از همین شیوه‌ی روایت در Half- Life الهام گرفته‌اند. گیب نیوول محدود به این موضوع نیست. اون با استفاده از وَلو، سرویس استیم را تأسیس کرد. حدود ده سال قبل حرف از مرگ بازی در رایانه‌های شخصی به میان آمده بود اما استیم نشان داد که این حرف خوابی بیش نیست. این سرویس، مکانی برای پخش ماد‌های مختلف برای بازی‌ها و از آن مهم‌تر، فرصتی برای بازیسازان مستقل شد تا توسط بازیکنان شناخته شوند. گیب نیوول خیلی چیز‌ها را تغییر داده است!

کپی لینک

کپی لینک

شیگرو میاموتو

بازی‌ اصلی: Super Mario Bros

باید گفت او چه چیزی را تغییر داد: او نینتندو را تغییر داد تا نینتندو صنعت بازی‌ها را تغییر دهد. اینکه اکنون در آمریکا شخصی کنسول‌های نینتندو را خریداری می‌کند بی‌شک به‌خاطر بازی‌های شیگرو میاموتو است. او با استفاده از مکانیزم‌های بازی Donkey Kong، که فروش کمی داشت، توانست محصولی بسیار زیبا به صنعت بازی‌ها معرفی کند. طبق گفته‌ی میاموتو او اولین‌بار نام جامپ‌مَن را برگزیده بود اما تصمیم گرفت درنهایت نام ماریو را انتخاب کند. ماریو باعث موفقیت بین‌المللی نینتندو شد. کارهای میاموتو برای نجات نینتندو به اینجا ختم نمی‌شود. اون صنعت بازی‌سازی را نجات داد. در بحران مالی سال ۱۹۸۳، بعد از جریان «خاک‌سپاری بازی‌های ویدئویی آتاری» و فروش نا امید کننده‌ی بازی اقتباسی «ئی.تی. موجود فرازمینی» کل صنعت بازی در حال سقوط بود. بسیاری فکر می‌کردند قطار صنعت بازی‌سازی به پایان خط خود رسیده است. در این اوضاع نینتندو با دور نگه داشتن خود از سایر کشور‌ها -کنسولی برای «سرگرمی» ساخت - تا در کشور ژاپن عرضه کند. آن کنسول کوچک و بازی زیبای همراهش، ناگهان باعث اوج گیری نام نینتندو و راه افتادن دوباره قطار بازی‌سازی در جهان شد. آن بازی کوچک Super Mario Bros‌ بود. ماریو تبدیل به معروف‌ترین شخصیت بازی در جهان شد. شاید بتوان گفت که اِستَنلی برای جهان کمیک‌ها هر آنچه است، میاموتو نیز برای صنعت بازی همان نقش را دارد. او خود را به ماریو محدود نکرد. میاموتو با ساخت The Legend of Zelda، اثری را منتشر کرد که با یک بار تمام کردن آن، بازی کامل نمی‌شد. بازی Zelda غیر خطی بود. The Legend of Zelda خود نیز تحولی به حساب می‌آمد. میاموتو با هر یک از بازی‌های Super Mario 64 و Ocarina of Time تجربه‌ای تازه، در رابطه با مکانیزم‌های بازی‌‌ ایجاد کرده است. وجود آنالوگ در کنترلر، تصویر تاچ کنسول DS یا کنترلر حرکتی کنسول Wii همگی از ذهن خلاق میاموتو نشأت می‌گیرد. شیگرو میاموتو اگر بعد از ساخت ماریو در سال ۱۹۸۵، دیگر بازی نمی‌ساخت همچنان در شماره‌ی اول قرار می‌گرفت. بااین‌حال او سی سال جهت صنعت بازی‌سازی را بارها تغییر داده است! به همین دلیل قبل از نوشتن مقاله نیز جایگاه اول، لایق او بود. امیدواریم سال‌های سال وی را در صنعت بازی‌سازی ببینیم.

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز

نظرات