چگونه جید ریموند به یوبیسافت رسید و صنعت بازیسازی را تکان داد؟
جید ریموند (Jade Raymond) در این رابطه میگوید: «اطلاع داشتم یوبیسافت در حال تاسیس استودیوی جدیدی در تورنتو است، اما هیچ وقت فکر نمیکردم پیشنهاد رهبری آن به من داده شود. همیشه فکر میکردم در نهایت استودیوی خودم را تاسیس خواهم کرد، اما میدانستم این اتفاق در آیندهای دور خواهد افتاد. بنابراین این پیشنهاد شوک بزرگی به من وارد کرد.» ریموند کار خود را به عنوان مدیر یوبیسافت تورنتو شروع کرد و تیم 200 نفرهای را تشکیل داد. افراد بسیاری از Ubisoft Montreal برای اولین بازی این استودیو با نام Splinter Cell به تیم وی ملحق شدند. برای اکثر زنها، حاملگی فرصت بسیار خوبی برای مرخصی کاری است. اما این مورد، حس رهبری استودیو را برای جید افزایش داده بود. سالهای زیادی گذشت و او برای دومین بار حامله شد. او همیشه در حال فکر کردن به آینده و راهکارهای جدید در صنعت بازیهای رایانهای بود، به همین دلیل جلسهای را در سانفرانسیسکو در رابطه با «معنای جدید بازیهای ویدیویی» در این صنعت تشکیل داد:
زمان بزرگ شدن صنعت ما فرا رسیده است. چرا اکثر موضوعاتی که در وبسایتهای خبری کار میشود تکراری و بی محتوا است؟ چرا آنها در رابطه با مسائل مهم صحبت نمیکنند؟ من موضوعات زیادی را در ذهن دارم که صحبت کردن در رابطه با آنها هیجان انگیز است. در این بحثها میتوان به مشکلات بازیها، نکات جالب IP های بزرگ و... اشاره کرد. این وظیفهی من و افرادی مثل من است که تغییری در این صنعت ایجاد کنند.
مادر شدن ریموند نیرویی در او به وجود آورده بود که برای ساخت بازیهای معنی دار به او کمک کرد:
من از نسل قدیم و یک مادر هستم، بنابراین فکر نکنم هدف بازیهای امروزی، راضی کردن مخاطبانی مثل من باشد. ما فکر میکنیم نوجوانان فقط دنبال انفجارهای بزرگ هستند. اما من به این اعتقاد ندارم. با ساخت تجربههای تکراری و پی در پی، فکر کنم مخاطبان خود را دست کم گرفتیم. ما فکر میکنیم که آنها به این گونه بازیها علاقه دارند، اما میدانم که سخت در اشتباه هستیم. افراد بسیار زیادی در یوبیسافت سراغ من آمدند و گفتند: 'من با ایدههای زیادی وارد این صنعت شدم. اما نمیتوانم تا آخرین روز کاری بازی شوتر بسازم.' این روزها صحبتهای زیادی در این رابطه با من میشود. بنابراین فکر کنم زمان ساخت بازیهای جدید و متنوع برای جوانان فرا رسیده است.
ریموند در صنعت بازیهای رایانهای علاقه به جستجو در کدام موضوعات دارد؟
فکر کنم باید به رسانههای مختلف نگاه کنیم و ببینیم در طول 12 ماه اخیر چه نکتهای توجه بیشتری را به خود جلب کرده است. در طول چند وقت اخیر اخبار بسیار زیادی در رابطه با بهار عربی (اشاره به انقلابهای عربی)، آزادی در اینترنت و... وجود داشته است. فکر کنم بازیها بتوانند در راههای متفاوتی در عقاید مذهبی افراد جستجو کنند. به عنوان مثال بازی خاصی را تصور کنید که مرگ و نجات دادن در آن به عقیده و دین هندوستان بستگی دارد. در این بازی امکان تکرار کردن مراحل به عنوان حیوان یا انسان با داشتن تواناییهای متفاوت وجود دارد.
فراتر از این ایدهها برویم؟ نظرتان در رابطه با سیستمی که ضد گسترش فقر کار میکند چیست؟
اگر شغل خود را در کشوری که بیمه ندارد از دست دهید، قرضهای شما سریعا افزایش پیدا میکند. با این قرضها به راحتی میتوان به یک بیخانمان تبدیل شد. این ایده به راحتی میتواند وارد بازیهای رایانهای بشود. مسائل زندگی میتواند وارد بازیهایی مثل Call of Duty بشود. اگر در این بازی بتوانید به جای یک زن بازی کنید، میتوانید جنگ را از نگاه یک جنس جدید مشاهده کنید. نمیدانم چه زمانی برای فروش پنج میلیون نسخهای یک بازی، تصمیم گرفتیم محصولی مثل فیلمهای Michael Bay (اشاره به فیلمهای اکشن و پر انفجار این کارگردان هالیوودی) بسازیم. انتخابهای دیگری هم وجود دارد.
ریموند هیچ ترسی از ساخت بازیهایی که گیمرهای قدیمی طرفدار آن باشند ندارد، اما برای درآمد مالی از این گونه بازیها و ساخت یک بلاک باستر آیا میتوان مسائل جنسی را وارد آن کرد؟
فکر نکنم (می خندند). صادقانه فکر نکنم این کار ضروری باشد. فکر نکنم هستهی یک بلاک باستر باید در رابطه با مسائل جنسی باشد. اما توجه کنید، برای جستجو در این موضوع، احتیاج به یک بازی کامل ندارید. باید دید آیا راههای بهتری هم هست تا به ناشر بازی ضرری نرسد؟ واقعیت صنعت ما این است که سود به دست آمده از بازیها کاهش یافته است و اگر شما قصد ساخت یک بازی AAA را داشته باشید، این بازی باید یک بلاک باستر باشد و سود خوبی را در پی داشته باشد. اکثر ناشران در زمینهی فروش، در حال رقابت برای رسیدن به بازیهایی مثل Grand Theft Auto و Call of Duty هستند. هدف حال حاضر سازندگان، کپی کردن ویژگیهای موفق این عناوین و امتحان نکردن چیزهای جدید است. ریسک کردن یک کمپانی در این زمینه به اعتقاد واقعی نیاز دارد. اما همزمان، دلیل موفقیت برخی از عنوانهای جدید، ریسک پذیری ناشر بوده است. من صحبتهای زیادی را با تیم خلاق خود در رابطه با فکر کردن به چیزهای معنیدار و مسائلی که خارج از گود وجود دارد، انجام دادم.
زمانی که در ساخت بلاک باسترهای بزرگ ریسک کمتری شود، عواقبی مانند کمبود تنوع در بازیها را به دنبال خواهد داشت. آیا زمان آن رسیده که ریسکپذیری یک کار بزرگ به شمار بیاید؟ ریموند در پاسخ میگوید:
چیزی که من از آن مطمئن هستم این است که سازندگان بزرگ و نام آشنا باید ریسکهای بزرگی انجام دهند. اکتیویژن پول این کار را دارد. اگر من مدیر کمپانی بودم به افراد استودیو میگفتم: 'کمی بیشتر بر روی بازیها کار کنید.' (می خندند) فکر کنم بابی کوتیک تا دقایقی دیگر با من تماس بگیرد...
در حال حاضر ریموند یکی از بزرگترین افراد این صنعت است، به همین دلیل وی در شبکههای اجتماعی و دیگر نقاط، در مرکز توجه افراد زیادی قرار دارد، نظر ایشان در این رابطه چیست؟
در اینترنت افراد نابالغی وجود دارند که در رابطه با همه چیز نظر میدهند. فکر نکنم این کار تنها به صنعت ما خلاصه شود. به شبکهی یوتوب نگاه کنید، اکثر اوقات دیدگاههای بیمعنی به عنوان اولین و برترین دیدگاهها شناخته میشوند. بدنامی بخشی از این مشکل است، حذف کردن آن می تواند کمک بسیار زیادی کند. در رابطه با کار کردن در این صنعت بگویم که همیشه فکر می کردم بازیسازها افرادی باهوش، حساس و متفکر هستند. جدا از مسائل جنسیتی، تا به حال هیچگونه تجربهی منفی در این صنعت نداشتم.
ریموند در سن 35 سالگی به عنوان مدیر یوبیسافت تورنتو انتخاب شد و در آن زمان به یکی از استثناهای این صنعت تبدیل شد. شاید دلیل این انتخاب تجربهی او در صنعتی بود که مردها به عنوان رکن اصلی آن شناخته شده اند. با این حال، وی انتظار چنین موفقیتی را داشته است:
تصمیم گرفته بودم به صنعت بازیهای رایانهای ملحق شوم. خانوادهی من ثروتمند نبود، بنابراین برای پرداخت بدهی و قبضها میدانستم باید شغل خوب و پر درآمدی داشته باشم. بنابراین برای به دست آوردن پول مورد نیازم، احساس کردم باید وارد رشتهی برنامهنویسی شوم. به همین دلیل در دانشگاه من یک دانشجوی کامپیوتر بودم.
تبدیل شدن به یک برنامهنویس برای وی کار سختی بوده است؟
این یک تصمیم کاری بود. اما در کلاس سوم (زمانی که هشت ساله بودم) عضوی از تیم فنی و آزمایشی مدرسه بودم و در آنجا روبات میساختم. گروه ما از سه نفر تشکیل شده بود و تمرکز ویژهای بر روی هر کدام از ما بود. رهبر گروه مسالهای را برای ما طرح میکرد و وظیفهی ما ساخت روباتی برای برطرف کردن آن مشکل بود. انجام دادن این کار در زمان نوجوانی، من را در معرض انجام کارهای کامپیوتری قرار داده بود.
ریموند شانس خوبی هم داشته است، او خارج از قسمت شرقی Montreal جایی که برنامه نویسان کمتری وجود داشتند بزرگ شده است:
خودم هم نمیدانم چگونه انتخاب شدم. من در ریاضی خوب بودم و فکر کنم دلیل این انتخاب همین بوده است. پس از گذشت چند روز، من دور مدرسه میچرخیدم و روباتی که ساخته بودم را به دیگران نشان می دادم. فکر کنم هدف اصلی انجام این کار مجبور کردن مدرسههای دیگر برای توجه کردن به برنامهنویسی بوده است. متاسفانه در انتها و پس از تلاش انجام شده، توجه کسی به آن جلب نشد. با این حال این کار جرقهای را به من وارد کرد. پس از آن پسر عموهای من کامپیوترهای دست دوم خود را به من میدادند و من هم هر کاری که دوست داشتم با آنها انجام میدادم. فکر کنم من یک آدم عادی نبودم.
زمانی که این مصاحبه در نمایشگاه Game Developers Conference با ریموند انجام شده بود، تعداد مردهایی که به این مراسم رفته بودند بیشتر از زنها بود. دلیل این موضوع از نظر ایشان چیست؟
McGill دانشگاهی که من در آن درس خواندم، اخیرا از من برای سخنرانی برای کودکان دعوت کرد. فکر کنم کودکان از مدارس ابتدایی تصمیماتی را میگیرند که جادهی اصلی زندگی آنها را تشکیل میدهد. رشتهای که در زمان جوانی انتخاب میکنید شاید در ادامه مانعی برای درس خواندن در رشتهی دیگر تبدیل شود. برای خیلیها، تغییر دادن رشته غیرممکن است. باید در این زمینه آموزشهایی داده شود که کودکان و دانشجویان تصمیمات درستی بگیرند. نظرات بسیار خوبی از سوی دختران برای من ارسال میشود، آنها صحبت های من در رابطه با شغلم را مفید میدانند. افرادی هستند که دوست ندارند تنها زن محل کار خود باشند، به همین دلیل دیدن زنهای بزرگ صنعتهای مختلف مانند بازیسازی، کمک بسیار زیادی به آنها کرده است. اکثر مردم فکر میکنند Assassin's Creed برای زنها ساخته نشده است، اما من در مرکز ساخت این بازی بودم. زنهایی که در ساخت این بازی حضور داشتند، بیشتر از تمام پروژههای دیگر یوبیسافت بودند. زمانی که من تهیه کنندهی Sims بودم، بالانس خوبی میان مردان و زنانی که در ساخت این بازی مشغول بودند وجود داشت. فکر کنم این مسئله تاثیر بسیار خوبی بر روی زنان و کسانی که این بازی را انجام دادند داشت.
برای جذب کردن مخاطبان مونث بیشتر، باید چه بازیهایی را بسازیم؟
ما نباید بپرسیم که آیا باید برای دخترها بازی بسازیم. شما یک بازی خوب می سازید و در نتیجه تمام گیمرها آن را بازی می کنند. بازی خوب یک بازی خوب است. خانوادهی ما سه دختر داشت، ما گوشهای از خانه مینشستیم و NES بازی میکردیم. آیا میتوان گفت Super Mario Bros. 3 برای دخترها یا پسرها ساخته شده است؟ قطعا نه، دلیل آن هم خود بازی و طراحی آن است. شاید من و خواهرانم به دلیل داشتن کنسول، جزو استثناها بودیم. این روزها این جریان وجود ندارد، بازیهای رایانهای همه جا هستند. تقریبا تعداد دختران و پسرانی که Nintendo DS دارند یکسان است. این قدم اول برای داشتن شغلی در این صنعت است. چرا که اگر با تجربه آنها بزرگ نشده باشید، هیچوقت به داشتن شغلی در این صنعت فکر نمیکنید. این مسئله در حال دگرگونی است.
ریموند علاقه دارد فرزندانش را در معرض بازیهای ویدیویی قرار دهد و کاری کند که آنها هم مثل او بازی کنند:
دوست دارم فرزندانم هم بازی کنند. وقتی از کلمه ی «بازی» استفاده میکنم، منظورم تمام بازیها از جمله ورزش، بازیهای فکری و بیشتر است. من عاشق بازی تخته آلمانی هستم. در آلمان فرهنگی وجود دارد که پس از شام تمام افراد خانواده کنار یکدیگر مینشینند و بازی میکنند. این چیزی است که دوست دارم در خانوادهی من هم رشد کند. دختر من عاشق قایم باشک است، این در ذات او قرار دارد.
بنابراین میتوانیم در نسخهی بعدی Splinter Cell انتظار قایم باشک هم داشته باشیم؟
بله، ما برای انجام این کار جایزه هم میدهیم. (میخندد)
زمانی که ریموند در یوبیسافت تورنتو کار میکرد، 800 کارمند داشت. با این افراد استودیوی او درآن واحد، شش بازی در دست تولید داشت. بنابراین داشتن چنین منابعی به او اجازه میداد بازیها و بلاک باسترهای با معنیتری خلق کند:
ما قصد داریم بازیهای جدید و نوآورانهای تولید کنیم و تغییری را به وجود آوریم. به شدت اعتقاد دارم ما میتوانیم خلاقیت خود در بازیهای قدیمی را بیشتر نشان دهیم. ما میتوانیم ریسکهای بیشتری را برای این عناوین انجام دهیم، چرا که پایههای اصلی ساخت بازی از قبل بنا شده است. به عنوان مثال برای نسخهی اول Assassin's Creed ما شش ایده برای نشان دادن خلاقیت خود داشتیم که تنها یکی دو تا از آنها کار کرد. نشان دادن خلاقیت خود با IP های جدید کار سختی است، اما با IP های قدیمی شما المانهای اصلی را دارید و به همین دلیل فرصت نشان دادن خلاقیت برای شما وجود دارد.
در نهایت، دیدگاه اصلی ریموند در این صنعت این است:
اگر مرزها را جلو نمیبریم، چرا به کار خود ادامه میدهیم؟ اگر عنوان جدیدی را خلق میکنید، باید فراتر از عناوینی که در گذشته وجود داشته است گام بردارید. این تنها راه ممکن است.
این مصاحبه سال ۲۰۱۲ انجام شده بود، اما با وجود اینکه Jade Raymond به تازگی از Ubisoft جدا شده است، بدون شک آگاه شدن از دیدگاه و ایدههای او در صنعت بازیهای رایانهای برای شما نیز جذاب بوده است.
منبع: Eurogamer