شوهی یوشیدا از واقعیت مجازی و پروژه مورفیوس می گوید
واقعیت مجازی پاسخاش برای سیراب کردن این علاقه است. همچنین او به قول خودش دوست دارد بنشیند و از گفتگویی با «فردی بسیار جذاب» لذت ببرد. آره، او فکر میکند شما در سالهای آتی شاهد این قبیل تجربهها در واقعیتمجازی خواهید بود. او این را بعد از اولین تجربهام با پروژهی مورفیوس که به تیراندازی به گنگسترها و شکارشدن توسط یک کوسهی دیوانه، ختم شد- به من گفت. درحالی که ریچارد مارکس، محقق ارشد بخش آمریکای سرگرمیهای کامپیوتری سونی، هم توضیح داد که چرا سونی رقابتِ واقعیتمجازی بین خودشان، آکیولوس و ولو را رهبری میکند و چرا طرفداران واقعیتمجازی باید حواسشان به کنفرانس مطبوعاتی سونی در همایش E3 2015 باشد. سوال: حالا که تاریخ عرضهی دستگاه (۲۰۱۶) را اعلام کردهاید، اولویتهایتان برای مورفیوس در زمینهی توسعه چیست؟شوهی یوشیدا: خب، هستهی اصلی سختافزار کاملا تمام شده اما هنوز یک عالمه جزییات مانده که مهندسان باید آنها را در زمینهی سختافزاری و نرمافزاری و درایورها تغییر دهند. و این روند تا زمان عرضه و از لحاظ نرمافزاری تا بعد از عرضه هم ادامه پیدا میکند. بنابراین، با اعلام زمان عرضه میخواستیم مطمئن شویم که مشخصات سختافزاری هدفی که در ذهن داریم آخرین، آخرین و آخرین تکنولوژیهای حاضر باشند و از فناوریهایی که داغ داغ از کارخانه بیرون آمدهاند، استفاده کنیم. پس، باید مطمئن میشدیم که همهی اینها خیلی خوب با کل سیستم در ارتباط باشند و کار کنند. حالا که در این زمینه کارمان تمام شده، نوبت این است که این پروسه تا زمان تولید کارخانه و عرضه ادامه داشته باشد. این برنامهی ما است و هیچ تفاوتی هم با زمان پلیاستیشن 4 ندارد. چون مهمترین اصل برای ما تا زمان عرضه این است که بازیهای بیشتری درست کنیم. راستاش، سازندگان مستقل خیلی برای ساخت بازیهای واقعیت مجازی هیجانزده هستند. از آنجایی که معماری پلیاستیشن۴ براساس پیسی است، این مسئله مراحل انتقال محتواهای آکیولوس به مورفیوس را هم خیلی خیلی آسانتر کرده است. ما خیلی با بچههای آکیولوس دوست هستیم و من همینجا میگویم که هرکسی دارد بر روی پیسی برای آکیولوس محتوا تولید میکند، در واقع دارد بازیهای مورفیوس را پورتوتایپ میکند. پس، میخواهم تشکر کنم از آکیولوس به خاطر اینکه این همه کیت توسعه با قیمتهای مناسب فراهم کردی. (میخندد) بزرگترین چالش این است که یکجوری کاری کنیم تا مردم واقعیتمجازی را امتحان کنند. چون، به محض اینکه امتحاناش کنند، عاشقاش میشوند. پس ما به آدمهای بیشتری نیاز داریم که برایش هیجانزده شوند و با دوستانشان دربارهاش حرف بزنند. ما چنین کاری را سال پیش نمیتوانستیم بکنیم، چون کیتِ قبلی مستحکم و پایدار نبود. افراد بیشتری را میخواستیم تا پشتیبانیاش کنند. از آنجایی که این همان کیتی است که به تولید نهایی منتقل میشود، قادر بودیم آن را را به مکانها و رویدادهای مختلفی فرستاده و برای امتحان به دست افرادِ بیشتری برسانیم. سوال: چگونه مطمئن میشوید که عموم مردم میتوانند آن را در تعدادی عظیم، امتحان کنند؟ریچارد مارکس: چنین کاری چالش بزرگی است- شما نمیتوانید واقعیتمجازی را پخش کنید. چون تجربهاش فقط با سختافزارِ خودش امکانپذیر است و برای همین باید آن را تا آنجا که امکان دارد به دست افراد بیشتری برسانیم. به نظرم به محض اینکه واقعیتمجازی وارد خانهها شود، به محض اینکه آن را واقعا بفروشیم، آن وقت است که شاهد انفجاری از آدمهایی هستید که سعی میکنند آن را به نزدیکان و دوستانشان نشان دهند. شوهی یوشیدا: یکی از ویژگیهایی که ما برای مورفیوس طراحی کردیم این بود که تصویر واقعیتمجازی روی تلویزیون نمایش داده شود. از این طریق ما میتوانیم بازیهایی شبیه عناوین کنسول Wii U تولید کنیم. به طوری که یک نفر کنترل اصلی را در دست دارد و بقیهی بازیکنندهها هم که در حال تماشای تلویزیون هستند، از دوالشاک۴ استفاده میکنند و با/علیه بازیکنندهای که هدست بر سر دارد، بازی میکنند. الان چنین دمویی در دست نداریم، اما برنامه داریم در رویدادهای مطبوعاتی پیشرو، چیزهایی مثل این را نمایش دهیم. سوال: حالا که یک ضربالعجل برای عرضه تعیین کردهاید، چطور مطمئناید که فهرست خوبی از بازی در هنگام عرضه خواهید داشت؟شوهی یوشیدا: شاید حرفام را باور نکنید، اما ما چندین تیم داریم که درحال کار روی بازی هستند، ولی فعلا حرفی دربارهشان نزدهایم و از بازیهایشان در E3 رونمایی میکنیم. این پروژهی مورفیوس یک نمونهی اولیهی دستساز است که در تعدادِ محدودی تولید شده. به همین دلیل است که ما تصمیم گرفتیم دموهای استودیوهای لندن و ژاپن را نشان دهیم. آنها یکجورهایی برای مدتها است که دارند روی تکنولوژیهای واقعیتافزوده و مجازی کار میکنند. در حقیقت آنها دارند برای تیم سختافزاریمان بازی میسازند تا از این طریق مشکلات و باگهای ساختافزاری مشخص شود. اما از ماه آوریل و می تولیدمان را شروع میکنیم و به همهی بازیسازها دستگاه را میفرستیم تا آنها بتوانند یا بازی بسازند یا بازیهایی که براساس کیتهای سال قبل ساختهاند را روی محصول نهایی پورت کنند. بنابراین، ما برنامههایی برای ارائهی چندتایی بازی انحصاری و ساختهی استودیوهای خارجی داریم که در E3 آنها را به نمایش میگذاریم. سوال:انتظار دارید چه کسانی مورفیوس را در روز اول خریداری کنند؟ درحال حاضر درصدی از خریداران پایهای دستگاه در نظر دارید؟شوهی یوشیدا: هدفمان از نظر تجاری این است که حداقل به کمترین آماری که در نظر داریم، برسیم تا بازیسازها بتوانند سرمایهشان را برگردانند. مطمئنا در روز اول ما به خریدارانی میلیونی نیاز نداریم، چون برخلاف کنسولهای بازی-که بازیسازها میتوانند ۵۰ میلیون دلار خرج ساخت یک بازی کنند- در حوزهی واقعیتمجازی تیمهایی که دارند روی آن کار میکنند، فعلا دارند با آن خوش میگذرانند و دنبال ایدهپردازیهای مختلف هستند. چون این تجربه آنقدر جدید است که احساس میکنیم میتوانیم بازیها را در قالب تجربههای کوچکِ دیجیتالی عرضه کنیم. مثلا یکی پیشنهاد داد که همین دموی «سرقت» را تبدیل به یک بازی اپیزودی کنیم و هر اپیزودش را به قیمتِ ارزانی بفروشیم. از اینجور کارها میتوان کرد. انتظار ندارم کمپانیهای بزرگ از روز اول روی دستگاه سرمایهگذاری کنند. چون هنوز پیچوخمِ کار دستمان نیامده. اما در عوض علاقه دارم همهی کمپانیها-حتی کمپانیهای بزرگ- تیمهای کوچکی را برای ساخت تجربههای کوچکِ واقعیتمجازی در نظر بگیرند و آنها را به صورت دیجیتالی عرضه کنند. تا از این طریق هم پیچوخم کار دستشان بیاید و هم مردم بتوانند با خرج مقداری پول به تجربههای متنوعی دسترسی داشته باشند. سوال: از آنجایی که ما هنوز از میل و رغبتِ عموم مردم نسبت به واقعیتمجازی خبر نداریم، غیرعادی به نظر میرسد شرکت بزرگی مثل سونی چنین ریسک بزرگی را بپذیرد...شوهی یوشیدا: خب، این برای شرکت بزرگی مثل فیسبوک هم غیرعادی به نظر میرسد... سوال: پس این واقعیتمجازی چه چیزی دارد که کمپانیهای بزرگ اینقدر تمایل دارند رویش شرط ببندند؟شوهی یوشیدا: دربارهی دیگر کمپانیها نمیدانم، اما واقعیتمجازی برای ما حکم یک پروژهی پایهای در سطحیترین مرحلهاش را دارد. وقتی پلیاستیشن موو اختراع شد، تیمهای ما به جای ساخت بازی برای موو، شروع به ساخت بازی برای هدست واقعیتمجازی کردند. آنها یک نمایشگر سربند سونی خریدند و آن را به موو متصل کردند. اینطوری میتوانستید از آن به عنوان هدست واقعیتمجازی استفاده کنید. اینجوری شد که آنها برای سرگرمی شروع به ساخت بازی برای واقعیتمجازی روی پلیاستیشن 3 کردند. این اتفاق در چندین استودیو افتاد و درنهایت ما گفتیم:«خیلیها میخواهند چنین کاری کنند، ولی پلیاستیشن3 قدرت کافی را ندارد، بگذارید پلیاستیشن 4 را هدف بگیریم.» اینگونه شد که این پروژه کلید خورد. پس نمیتوان از آن به عنوان استراتژی یک کمپانی بزرگ یاد کرد. بیشتر شبیه استارتاپهای مستقل است. ریچارد مارکس: آره، این مثل یک پروژهی عشقی است که حالا این عشق بین تعداد بسیار زیادی از آدمها مشترک است. سوال: به نظر میرسد واقعیتمجازی بین کمپانیها خیلی بیشتر از حالتِ عادیِ صنعت، ارتباط برقرار کرده است. این فقط به خاطر تازه بودن این حوزه است؟شوهی یوشیدا: آره، چون تمامیمان واقعا و واقعا میخواهیم واقعیتمجازی به یک جایی برسد. همه احساس میکنیم که داریم به سوی یک هدف حرکت میکنیم. سوال: و وقتی واقعیتمجازی روی پلیاستیشن منتشر شود. شما طبیعتا مخاطبِ خودتان را خواهید داشت. پس، دیگر نباید نگران مخاطبهای ولو و آکیولوس باشید؟شوهی یوشیدا: خب، از نظر تکنیکی، این مسئله به رقابتِ فوقالعادهای ختم شده. مهندسان همیشه دوست دارند فکر کنند، بهترین هستند. اما وقتی میبینند فرد دیگری در همان زمینه بهتر از آنها عمل میکند، خیلی صادقانه میگویند:«باشه، ما باید سختتر کار کنیم.» به خاطر همین است که آکیولوس قبل از ما تکنولوژیاش را با استفاده از نمایشگر OLED رونمایی کرد و بعد ما مورفیوس را با سیستم صدای سهبعدی و ردیابی ۳۶۰درجه معرفی کردیم. پس، نتیجه میگیریم همین رقابتها خیلی روی پیشرفت محصولات تاثیرگذار هستند. اما از نظر تجاری، ما متصل به کنسول هستیم. هم بازیکنندههای کنسولی داریم و هم بازیکنندههای پیسی- کسانی که همیشه دنبال آخرین تکنولوژیها هستند و تمایل دارند پول و زمان زیادی را روی دانلود درایورها و ارتقای کارتهای گرافیکیشان صرف کنند. اما ما در خدمت کسانی هستیم که حوصلهی این همه کار را ندارند. کنسول همیشه اینطوری بوده که شما سختافزار و بازی را میخرید و تمام. روش ما در رابطه با واقعیتمجازی هم اینگونه است. میخواهیم مطمئن شویم کسانی که مورفیوس میخرند، میتوانند خودشان آن را نصب و تنظیم کنند و بازیها را دانلود یا به صورت فیزیکی بخرند و همهچیز کار کند و تمام. منبع: gamesindustry