مصاحبه دیوید کیچ در مورد خشونت بازی Detroit: Become Human
دیوید کیج از جمله بازیسازان خاصی است که همواره در آثار مختلفش، داستانی عمیق و فراموشنشدنی روایت کرده و تجربهای منحصربهفرد را به مخاطبینش هدیه کرده است. البته که بازیهای وی و استودیو کوانتیک دریم معمولا به دلیل نداشتن گیمپلی خاص مورد انتقاد قرار میگیرند، اما در عوض این آثار همواره داستانی عمیق را روایت میکنند و معمولا چندین پایان مختلف هم دارند که همین مساله، تجربه چندین باره آنها را لذتبخش کرده و باعث میشود تا در طول بازی مجبور شوید با نهایت دقت تصمیمات مختلف را اتخاذ کنید.
جدیدترین ساخته دیوید کیج و استودیو کوانتیک دریم، بازی Detroit: Become Human است که اولین بار در جریان کنفرانس سونی در هفته بازیهای پاریس ۲۰۱۵ معرفی شد و پس از آن نمایشهایی هم در نمایشگاه E3 سالهای ۲۰۱۶ و ۲۰۱۷ داشت. جدیدترین تریلر این بازی، همین چند روز پیش در جریان هفته بازی های پاریس 2017 منتشر شد و یکی از مواردی که پس از این تریلر خیلی در مورد آن بحث میشود، موضوع خشونتی است که در آن شاهد هستیم. بر این اساس به نظر میرسد که Detroit: Become Human یک بازی تقریبا خشن خواهد بود و ترسی از نشان دادن خشونت و موارد اینچنینی نخواهد داشت.
حال به همین مناسبت سایت یوروگیمر مصاحبهای با دیوید کیج داشته و وی توضیحاتی در مورد ویژگیهای مختلف بازی جدیدش ارائه کرده است. در ادامه میتوانید این مصاحبه را بخوانید:
برای دانلود ویدیو از سایت آپارات اقدام کنید
یوروگیمر: پس از نمایش تریلر جدید بازی، عدهای از آن استقبال کردند، اما عدهای دیگر اعتقاد داشتند که این ویدیو بیش از حد خشن است. نظر شما در این مورد چیست؟
هدف من همیشه ساخت بازی و روایت داستانی است که برای خودم اهمیت داشته باشد؛ داستانی که تاثیرگذار، عمیق و جذاب باشد و یکی از وظایف من بهعنوان بازیساز، ارائه تجربهای است که مردم انتظارش را ندارند. در واقع اگر من میخواستم آثاری بسازم که همه انتظارشان را دارند، هرگز از من بهعنوان یک بازیساز خلاق یاد نمیشد. من همواره دوست دارم تجربهای تاثیرگذار و معنیدار خلق کنم و به نظرم طرفداران باید بازی را تجربه و صحنههای مختلف آن را در ارتباط با یکدیگر بررسی کنند تا بتوانند قضاوت درستی در مورد آن داشته باشند. به شخصه هرگز علاقهای به خشونت و برجستهتر کردن آن ندارم و اگر هم صحنه خشنی در بازی وجود دارد، قطعا نقشی اساسی در ارائه تجربه کلی بازی ایفا میکند.
یوروگیمر: اما مواردی مثل خشونت علیه کودکان یا خشونتهای خانوادگی کمی بیش از حد به نظر میرسند. دلیل استفاده از این صحنهها در بازی چیست؟
برای من صحنههایی مثل آنچه که در تریلر جدید تماشا کردید، بسیار تاثیرگذار هستند. هدف من این بود که گیمر بتواند در نقش آن زن قرار بگیرد و اتفاقات را از زاویه دید او ببیند. اگر برای مثال گیمر در نقش آن مرد قرار میگرفت، پیام این بخش و کلا هویت آن تغییر مییافت. اما مساله مهمتر این است که تمامی اینها در کلیت بازی معنی پیدا میکنند و نمیتوان فقط از روی یک صحنه راجع به کل بازی قضاوت کرد. مثلا اینکه آن زن چطور به آن خانه آمده بسیار مهم است و اینکه پس از ترک آن خانه به کجا خواهد رفت هم اهمیت زیادی دارد. در مجموع برای من Detroit: Become Human شبیه به یک فیلم، کتاب یا نمایشنامه است و به موضوعات مختلفی از جمله همین دست خشونتها میپردازد.
یوروگیمر: من به هیچ وجه قصد انتقاد از بازی را ندارم، اما مواردی مثل خشونتهای خانوادگی یا خشونت علیه کودکان، مشکلاتی هستند که خیلیها با آنها روبهرو میشوند و حداقل در حال حاضر، اینطور به نظر میرسد که بازی میخواهد به جای پرداختن درست به این مشکلات، از این موارد به نوعی برای تاثیرگذاری بیشتر سو استفاده کند.
قطعا همیشه افرادی خواهند بود که تصور میکنند ما از این دست مسائل سواستفاده میکنیم، اما واقعیت اینچنین نیست. بازی Detroit: Become Human اثری در مورد خشونت نیست، بلکه اثری در مورد شخصیت کارا است و این اتفاقات هم بخشی از زندگی وی هستند. در واقع کارا داستان بسیار زیبایی دارد و امیدوارم که پس از تجربه بازی، این داستان بتواند تاثیری را که مد نظر ما است، روی مخاطب بگذارد.
یوروگیمر: کمی بیشتر در مورد دلیل استفاده از خشونت برای پرداختن به موضوعات مختلف توضیح میدهید؟
ببینید نوشتن داستان یک بازی، به این شکل نیست که شما بگویید مثلا در این قسمت از خشونت استفاده خواهم کرد. زمانی که شما یک نویسنده هستید، دوست دارید درباره مواردی صحبت کنید و بنویسید که شما را تحت تاثیر قرار میدهند و امیدوار باشید که این موارد، مخاطبین را هم تحت تاثیر قرار دهند. حال برای این منظور و رسیدن به چنین دستاوردی، دو راه وجود دارد. اولی سو استفاده از مواردی مثل خشونت است که با خودتان میگویید خب در این قسمت یک مرد را نشان خواهم داد که اعضای خانوادهاش را کتک میزند و سپس این کار را در بازی انجام میدهید؛ چرا که این مساله باعث خواهد شد تا همه در مورد بازی شما صحبت کنند و در نتیجه به فروش آن کمک خواهد کرد. اما این کاری نیست که ما انجام میدهیم. کار ما به این شکل است که میدانیم در حال کار روی یک تجربه به مراتب بزرگتر و اساسیتر هستیم؛ تجربهای که قرار است معنی عمیقی داشته باشد. تجربهای که قرار است داستانی عالی روایت کند و گاهی هم در این بین، وارد قسمتهای تاریک زندگی خواهد شد. در این حالت است که شما تبدیل به یک نویسنده خوب میشوید و سعی میکنید با ورود به جنبههای تاریک، به مسائل مهم و ارزشمندی بپردازید. پس در کل به این شکل نیست که من عمدا بخواهم با نشان دادن خشونت توجه دیگران را جلب کنم؛ بلکه هدف من پرداختن به موضوعی تاثیرگذار و عمیق است.
یوروگیمر: من شانس تجربه همین بخش از بازی را که در تریلر دیدیم داشتم و در آن، باید کنترلر را تکان بدهید تا مانع خشونت شوید. کمی در مورد این نوع تعامل با بازی توضیح بدهید.
در طول تقریبا ۲۰ سال گذشته بازیسازان همواره سعی کردهاند تا بتوانند از طریق کنترلر، باعث تعامل گیمر با بازی شوند. هدف ما این است که بتوانیم حسی را که به شخصیت بازی در جریان اتفاقات بازی وارد میشود، به گیمر هم منتقل کنیم. در این بین ممکن است اتفاقات عجیبی هم رخ بدهند. برای مثال گاهی باید به صورت همزمان تعداد زیادی کلید را فشار دهید و این باعث میشود تا نوعی حس مسخره بودن این کار به شما دست بدهد. از طرف دیگر، این قضیه اگر زمانی باشد که شخصیت بازی هم همین حس مسخره بودن شرایط را دارد، خب اتفاق بدی نیست و ما توانستهایم آن حس شخصیت درون بازی را به گیمر هم منتقل کنیم. حال در مورد تکان دادن کنترلر و موارد دیگر هم شرایط همین است و هدف ما ارائه حس کاراکترهای بازی به گیمر است.
یوروگیمر: بهعنوان صحبت پایانی، چه چیزهایی خط قرمز شما در بازیسازی یا نوشتن داستان هستند و هرگز سراغ آنها نمیروید؟
برای من هرچیزی که باورهایم را زیر سوال ببرد، خط قرمز است. برای مثال من هرگز بازیای که در آن مساله نژادپرستی به تصویر کشیده شود نخواهم ساخت یا سراغ مسائلی مثل تبعیضهای جنسیتی نخواهم رفت. اینها خط قرمزهای من هستند. اما موارد دیگری که برخی آن را نامناسب میدانند، ممکن است برای من محدودیت نباشند و تا زمانی که حس کنم استفاده از این موارد به داستانی بهتر و تاثیرگذارتر ختم میشود، از قرار دادن آنها در بازی خجالت نخواهم کشید. چنین بحثهای مناسبت بودن یا نبودن محتوا از مدتها پیش در ادبیات وجود داشتند. برای مثال شارل بودلر، شاعر فرانسوی، از جمله افرادی بود که در زمان خودش خیلیها به او به دلیل شعرها و نوشتههایش توهین میکردند، اما به مرور زمان، مشخص شد که وی کار اشتباهی نکرده و امروزه از او بهعنوان یکی از بهترین شعرای فرانسوی یاد میشود. این مساله در رابطه با بازیهای ویدیویی هم صدق میکند و پرداختن به موضوعاتی که قبلا به آنها پرداخته نشده است، به نوعی بخشی از فرایند پیشرفت این صنعت به شمار میرود. البته من طرفدار قرار دادن هر چیزی در بازیها نیستم، اما وقتی بازیسازی بتواند با پرداختن به موضوعات مختلف در قالب بازی، به معنی و مفهوم خاصی دست پیدا کرده و پیامی را منتقل کند، نباید هیچچیز مانع او شود. خیلیها میگویند که جای چنین مسائلی در بازیها نیست و مثلا باید در فیلم یا کتاب به آنها پرداخته شود، اما من مخالف این موضوع هستم. من الان ۲۰ سال است که مدام به این موضوع اشاره میکنم که بازیهایی ویدیویی هم یک مدیوم مانند دیگر مدیومها است و نباید محدودیتی در آن باشد. از آن مهمتر، بازیها به نظر من حتی فراتر از یک مدیوم ساده بوده و شکلی از هنر هستند و این هنر باید آزادی بیان خود را داشته باشد و بتواند سراغ جنبههای تاریک احساسی هم برود؛ البته به شرطی که این موارد به شکلی درست و عادلانه در بازی گنجانده شوند.
بازی Detroit: Become Human قرار است بهار سال ۲۰۱۸ برای پلی استیشن 4 منتشر شود و باید منتظر ماند و دید که دیوید کیج در این بازی چه پیامی را منتقل خواهد کرد.
نظر شما در مورد صحبتهای دیوید کیج چیست؟ آیا با توضیحات وی موافق هستید؟