بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Assassin's Creed: Origins
Assassin's Creed: Origins یک بازی اکشن- ماجراجویی است که توسطِ استودیوی بازیسازی Ubisoft Montreal ساخته شده و کمپانی یوبیسافت هم آن را منتشر کرده است. این بازی در تاریخِ ۲۷ اکتبرِ ۲۰۱۷ میلادی مطابق با ۵ آبان ماهِ ۱۳۹۶ به صورت جهانی برای کنسولهای پلیاستیشن 4 و ایکسباکس وان و همینطور پیسی عرضه شد.
استودیوی Ubisoft Montreal در سال ۱۳۷۶ شمسی (۱۹۹۷ میلادی) با سرمایهی دولتی و در شهر مونترِال ایالتِ کبک تاسیس شد و با داشتنِ بیش از ۳۰۰۰ کارمند، عنوانِ یکی از بزرگترین استودیوهای بازیسازی دنیا را یدک میکشد. شعبهی مونترال به جز این سریِ تاریخی، ساخت بازیهایی مثل سری Prince of Persia ،Far Cry ،Tom Clancy و سری Watch Dogs را هم در کارنامهی خود دارد.
داستانِ بازی در دورانِ مصر باستان جریان دارد و اتفاقاتی مرموز از حقایقِ تاریخی آن دوران را بازگو میکند. در طول قرنها نبردی بین اسسینها و تمپلارها در جریان بوده و این بازی وقایعِ آغازینِ منجر به شروع جنگ بین این دو گروه را به تصویر میکشد، هنگامی که در نقشِ Bayek با گروهی به نامOrder of the Ancients یا همان پیشینیانِ تمپلارها مواجه میشوید. سیستم مبارزه در این نسخه تغییراتی کرده و مهارتهای شخصیتِ اصلی در جریان بازی قابلِ ارتقا هستند.
Assassin's Creed: Origins از نسخهی دوم موتور بازیسازیِ Anvil Next engine استفاده میکند. این موتور در ابتدا توسط شعبهی مونترال یوبیسافت ساخته شد. Anvil یک موتور گرافیکی مولتی پلتفرمِ اختصاصی در تصاحب یوبیسافت است که اولین بار برای استفاده در نسخهی ابتدایی Assassin's Creed طراحی و تولید شد و به مرورِ زمان امکانات زیادی مثل پشتیبانی از دایرکت ایکس ۱۱، بافتهای رزولوشن بالا و برخی امکانات اختصاصی گرافیکی GameWorks از شرکتِ انویدیا مثل HBAO+، PCSS و TXAA به آن افزوده شد. سیستمِ هوشِ مصنوعیِ جدیدی هم در آخرین نسخه از این موتور به کار گرفته شد. این موتور برای اجرا روی پیسی و کنسولهای نسل هشتمیِ پلیاستیشن 4 و ایکسباکس وان بهینه شده است.
برای این مقاله تعداد زیادی از کارتهای گرافیکیِ بررسی شده در چند سالِ اخیر را در بازی بکار گرفته و در پلتفرمِ ویندوزی سیستمِ مرجع بررسی کردیم. ما به کمک این کارتها و آخرین فناوریهای به کار رفته در آنها تلاش خواهیم کرد تا راندمانِ موتور گرافیکی مبتنی بر دایرکت ایکس 11 را در این بازی بدست آوریم. رزولوشنهای بررسی شده در این مقاله شاملِ 1080p، همینطور 1440p یا 2K و رزولوشن 2160p یا 4K خواهد بود. برای مقایسه در نظر بگیرید که رزولوشن 4K دقیقا چهار برابر تعداد پیکسلهای بیشتری نسبت به رزولوشنِ 1080p دارد و به همین نسبت هم بار تراشهی گرافیکی برای پردازش آن سنگینتر خواهد بود.
طبق ملزوماتِ اعلام شده، این بازی برای اجرا به حداقل ۶ گیگابایت حافظهی اصلی نیاز دارد و از آنجایی که مثل اغلبِ بازیهای جدید ۶۴ بیتی است، فقط روی سیستم عاملهای ۶۴ بیتی کار میکند. بررسیِ ما هم نشان داد که داشتنِ ۴ گیگابایت حافظهی اصلی برای بازی اصلا قابل استفاده نیست و اجرای بازی در این حالت امکان پذیر نخواهد بود. توصیهی ما برای این بازی، داشتنِ حداقل رم ۸ گیگابایتی است. بررسیِ ما نشان داد که اگر آخرین تنظیماتِ بازی را استفاده کنید، حداقل به ۸ گیگابایت حافظهی اصلی نیاز است. به علاوه، اگر کارت گرافیکِ ۳ یا ۴ گیگابایتی داشته باشید به حافظهی بیشتری نیاز است و بسته به رزولوشن بین ۶ تا ۹ گیگابایت از حافظهی اصلی اشغال میشود. فضای موردِ نیاز روی هارددیسک هم رسما اعلام نشده، ولی نصبِ کامل آن از طریقِ کلاینتِ استیم که خود به صورت خودکار کلاینتِ Uplay را اجرا میکند، حدود ۴۲.۵ گیگابایت را روی ذخیرهساز اِشغال کرده است.
حداقل سیستم مورد نیاز
پردازنده: | Intel Core i5-2400s 2.5 GHz یا AMD FX-6350 3.9 GHz or یا همرده |
---|---|
حافظهی اصلی: | ۶ گیگابایت |
سیستم عامل: | ویندوز 7، 8.1 یا 10 فقط ۶۴ بیتی |
کارت گرافیک: | NVIDIA GeForce GTX660 یا AMD R9 270 - 2048 MB VRAM با Shader Model 5.0 یا بهتر |
دقت نمایش/ تنظیمات: | 720p/ Lowest پایینترین تنظیمات |
سیستم پیشنهادی
پردازنده: | Intel Core i7- 3770 3.5 GHz یا AMD FX-8350 4.0 GHz |
---|---|
حافظهی اصلی: | ۸ گیگابایت |
سیستم عامل: | ویندوز 7، 8.1 یا 10 فقط ۶۴ بیتی |
کارت گرافیک: | NVIDIA GeForce GTX760 یا AMD R9 280X - 3GB VRAM با Shader Model 5.0 یا بهتر |
دقت نمایش/ تنظیمات: | 1080p/ High تنظیماتِ بالا |
امکانات گرافیکی بازی
Assassin's Creed: Origins بر اساسِ همان موتور گرافیکی ساخته شده که در Assassin's Creed Syndicate و Assassin’s Creed: Unity هم استفاده شده بود وقابلیتهای تکنیکیِ متنوعی را در بر دارد، اما بهبودهای محسوسی هم نسبت به نسخههای قبلی داشته است. تنظیماتِ گرافیکیِ بازی در حالتهای مختلف در عمل تاثیر قابل توجهی روی کیفیتِ تصویر ایجاد میکند و با تمرکز روی تغییر در جزییات، افکتها و کیفیت سایهها در بازی به راحتی قابل تشخیص است.
در تصاویر زیر روی هر یک از آنها کلیک کرده و پس از بزرگنمایی با کلیدهای جهتیِ چپ یا راستِ صفحه کلید یا کلیک مجدد روی تصویر، تفاوتِ تنظیمات پیش فرضِ گرافیکی را مشاهده و مقایسه کنید. برای دقتِ بیشتر در مقایسه میتوانید تمام عکسها را دانلود کرده و در Windows Photo Viewer مقایسه کنید.
متدهای Anti-Aliasing در این بازی از کیفیتِ بالایی برخوردارند و نسبت به نسخههای قبلی مانند Syndicate و Unity پیشرفتِ کیفیِ زیادی در نسخهی پیسی داشتهاند، هر چند که در منوی تنظیماتِ گرافیکی دیگر بر اساسِ تکنیکِ مورد استفاده یا ضریبِ کیفیِ نمونه برداری شده ( مثلِ MSAA 2X /MSAA 4X و غیره) قابل تشخیص نیستند. حتی از تکنیکهای مختص انویدیا هم که در بازیهای قبلی این سری زیاد استفاده میشد، دیگر خبری نیست و بسته به توانِ کارت گرافیکی خود میتوانید یک مقدارِ مناسب را از منوی گرافیکی بازی انتخاب کنید. اما اگر کارت گرافیک شما قدرتِ زیادی داشته باشد، میتوانید کیفیتی بالاتر از گزینههای یاد شده و مشابه با Supersampling را در بازی شبیه سازی کنید و از افزایش رزولوشن از طریقِ گزینهی Resolution Modifier برای تغییر دقتِ رندر یا Dynamic Resolution برای تغییر دقتِ تکنیک AA استفاده کنید تا پردازش تصویر با دقتی بالاتر از رزولوشن نمایشگر انجام شود، ولی در هنگام ایجاد خروجی اصطلاحا به رزولوشنِ Native نمایشگرِ شما Scale شود.
در ادامه فهرستی از این تنظیمات و گزینههای قابل انتخاب برای آنها را مشاهده میکنید:
<>
Brightness = 0%~50%~100%
Window Mode= Full Screen /Windowed /Borderless
Active Monitor = 1
Aspect ratio = 16:9 Native
Resolution = 1920*1080 Native
Resolution Modifier = 50% ~100% ~200%
Refresh Rate = 24 /60 /85 /100 /120 /144
Vsync = Off /on /Adaptive
Field ov View = 85 ~100 ~115
FPS Limit = Off /30 /45 /60 /90
<>
GENERAL
Performance Tools
Graphic Quality = Very Low /Low /Medium /High /Very High /Ultra High /Custom
Dynamic resolution = Off /30 /45 /60
Anti-Aliasing = Off /Low /Medium /High /Adaptive
Shadows = Very Low /Low /Medium /High /Very High /Ultra High
ENVIRONMENT
Environment Details = Very Low /Low /Medium /High /Very High /Ultra High
Texture Detail = Very Low /Low /Medium /High
Tessellation = Off /Medium /High /Very High
Terrain = Medium /High
Clutter = Very Low /Low /Medium /High /Very High
Fog = Medium /High /Very High
Water = Low /Medium /High /Very High
Screen Space reflections = Off /Medium /High
Volumetric Clouds = On /Off
CHARACTERS
Texture Detail = Very Low /Low /Medium /High
Character = Very Low /Low /Medium /High /Very High /Ultra High
POSTPROCESSING
Ambient Occlusion = Off /High /Very High
Depth of Field = On /Off
در این جدول گزینههای پیش فرض در بنچمارکِ ما برجسته شدهاند.
Resolution Modifier: در اینجا میتوانید با تنظیم رزولوشن اصلی بازی به میزانی بالاتر، خروجی با کیفیتتر و با لبههای هموارتر دریافت کنید تا نیاز به کاربرد AA و افت راندمانِ ناشی از آن برطرف شود. به عنوان نمونه در رزولوشنِ ۱۹۲۰ در ۱۰۸۰، تنظیم روی ۲۰۰ درصد باعث تولیدِ خروجی با دقت 4K خواهد شد.
توصیهی ما این است که اگر کارتِ گرافیکی قدرتمندی دارید، با توجه به نمودارهای تهیه شده از بنچمارکهای ما در انتهای مقاله، سعی کنید رزولوشن مناسب برای اجرای بازی را پیدا کنید و بازی را در همان رزولوشن Scale کنید. به این ترتیب تکنیکِ Supersampling را شبیه سازی کرده و کیفیت خیلی بهتری در جزئیاتِ بافتها و محیط در بازی بدست خواهید آورد و از همه مهمتر، نیاز به استفاده از مقادیرِ بالا برای گزینهی Anti-aliasing هم مرتفع میشود.
Performance Tools: ابزارِ داخلی یا بنچمارکِ بازی برای سنجشِ سرعت و تاخیرِ پردازنده و گرافیک در پردازشِ تصاویرِ خروجی بر اساسِ مقادیر انتخاب شده برای تنظیماتِ گرافیکی بازی است. بر اساس نرخِ فریمِ دلخواهِ تعیین شده برای اجرای بازی میتوانید با آزمایشِ هر ترکیبی از تغییرات، به توازنی بین کیفیت و سرعت در اجرای بازی روی پیسی دسترسی پیدا کنید.
Graphic Quality: این بازی تنظیماتِ پیش فرض و کلیِ Graphics Quality با گزینههای متعددِ Very Low، Low، Medium، High، Very High و Ultra High دارد که کارکردِ تنظیماتِ گرافیکیِ بازی را بر اساسِ مقدارِ انتخاب شده با مقادیرِ از پیش تعیین شده برای هر گزینهی زیر مجموعه تعیین میکند.
Dynamic Resolution: به طور خودکار کیفیتِ اعمال تکنیکِ AA در بازی را بر اساس فریمِ هدف شامل گزینههای 30FPS، 45FPS، 60FPS تغییر میدهد. گزینهی Anti-aliasing در این حالت به مقدار Adaptive تغییر میکند.
Anti-aliasing:با این گزینه میتوان برای هموار سازی لبهها یکی از مقادیرِ Off و Low، Medium، High، Adaptive را انتخاب نمود. مقدارِ Adaptive تنها در صورتی که گزینهی بالای آن یعنی Dynamic Resolution فعال شده باشد قابل استفاده است و به صورت پویا و بر اساسِ نرخِ فریمِ هدف میتواند کیفیتِ اعمال تکنیکِ Anti-Aliasing را تغییر دهد.
Texture Detail: کیفیتِ بافتها را تنظیم میکند. تغییر این گزینه تاثیر محسوسی در راندمان بازی ندارد، به شرط این که کارت گرافیکی با میزان حافظهی متناسب با رزولوشنِ نمایشگرِ خود در اختیار داشته باشید.
Tessellation: این امکانِ خاص رندر با کیفیتترِ سطوح را با بکارگیری tessellation روی سطوح مورد نظر ممکن میسازد و عمق بیشتری به دنیای پیرامون ما در بازی میبخشد. این گزینه میتواند تاثیرِ نسبتا محسوسی در کیفیت و همینطور راندمانِ گرافیکی ایجاد کند.
Terrain: کیفیت نمایش کوهها، صخرهها و سطوح مختلف و همینطور تراکم و کیفیت نمایش پوشش گیاهی در فواصل دور را تعیین میکند. این گزینه تغییرِ زیادی در میانگین فریمِ بازی ایجاد نمیکند، بنابراین تنظیم آن بر روی بهترین گزینه نباید افتِ فریم محسوسی ایجاد کند.
Clutter: تراکمِ پوشش گیاهی، چمنها و سنگریزهها را مشخص میکند.
Screen Space Reflections: کیفیت پردازشِ انعکاسِ محیط و آبجکتها در سطوحِ خیس و سطحِ آب را تعیین میکند.
Character: کیفیت و جزئیاتِ نمایشِ کاراکتر و NPC ها را در بازی تعیین میکند.
Ambient Occlusion: سایههای تماسی را به بازی اضافه میکند، در جایی که دو سطح یا شئ در مجاورتِ هم باشند و یکی از آنها مانع رسیدن نور به دیگری شود. تکنیکی که استفاده میشود و کیفیت پیاده سازی آن روی جزئیات و دقتِ سایهها تاثیر خواهد داشت.
Depth of Field: لنزِ دوربین را در حالتی شبیه سازی میکند که روی یک آبجکت تمرکز کرده و بقیهی صحنه خارج از دید و محو به نظر میرسد.
تنظیمات گرافیکی بازی
این بازی از یک بنچمارکِ داخلی دقیق و با جزئیات برای سنجشِ راندمان خروجی برخوردار است و اطلاعاتِ فنیِ FPS یا فریم بر ثانیه، CPU یا پردازندهی مرکزی و GPU یا تراشهی گرافیکی را در قالبِ مقادیر عددی و نمودار گرافیکی استخراج و به نمایش میگذارد، بنابراین آزمایشاتِ خود را هم بر اساسِ آن استوار کردیم. برای هر تست، کارت گرافیکِ منتخب را روی سیستم نصب کرده و بنچمارکِ بازی را اجرا کردیم تا میانگین فریمِ مورد نظر و حداقلِ آن را بدست آوریم. تنظیمات گرافیکی و گزینههای مربوطه را در ادامه شاهد هستید:
بنچمارک زومجی
بنچمارک به گونهای که در بالا شرح داده شد در بالاترین سطح و فعال کردنِ Ultra High به ترتیب در رزولوشنِ 2K ،FULL HD و 4K اجرا شد. آخرین درایورهای گرافیکی ایامدی و انویدیا را هم نصب کردیم. در نظر داشته باشید که بازی از SLI و CF پشتیبانی نمیکند و راندمان در این حالتها فرقی با تک کارت ندارد. این بازی روی مانیتورهای ۱۰۰ یا ۱۴۴ هرتزی هم با آخرین نرخ بازسازیِ تصویر به خوبی اجرا خواهد شد و بنابراین مشکلی با مانیتورهای گیمینگ حرفهای نخواهد داشت.
سیستم تست
• پردازنده: Intel Core i7 – 7700K • مادربرد/ حافظه: GigaByte Z270X Gaming 5/ GSkill DDR4 2400Mhz 16GB • سیستم عامل: ویندوز 10 نسخهی Fall Creators Update با آخرین آپدیتها (1709- 16299.19) • درایورها: انویدیا GeForce 388.13 WHQL و ایامدی Crimson ReLive Edition 17.11.1
آپدیت ۱.۰۳
در میانهی آزمایشِ کارتهای گرافیکی و چند روز بعد از انتشار بازی بود که یوبیسافت اولین بروز رسانیِ پس از انتشار را عرضه کرد و بازیِ ما هم شروع به دانلود و ارتقا به نسخهی جدید نمود. در نتیجه نتایجی که با نسخهی اصلی بازی بدست آمده بودند دیگر قابل استفاده نبودند و مجبور شدیم که آزمونِ بنچمارکگیری را از ابتدا روی همهی کارتهای گرافیکی منتخب اجرا کنیم. توجه داشته باشید که بروز رسانی ۱.۰۳ با اعلامِ رسمی سازنده و آزمایشاتی که انجام شده، تاثیرِ محسوسی روی بهبودِ راندمان و ثباتِ اجرای بازی مخصوصا روی پردازندههای رده میانی و ضعیف خواهد داشت. از سنگینی پردازش و فشاری که هنگامِ اجرای بازی روی هستههای پردازنده و مخصوصا هستهی اول بود تا حدی کاسته شده و حتی روی پردازندهی قدرتمندِ سیستم مرجع نیز این تفاوت و بهبودِ کارایی در میانگینِ نرخِ فریم و بازهی نوسانِ مقادیرِ CPU و GPU کاملا محسوس بود و در مقایسهی نتایج قبل و بعد از اعمال آپدیت کاملا مشهود است:
کارتهای گرافیک
راندمان 1080p
سری Assassin's Creed در سالهای گذشته هم با موتورِ گرافیکی جدید، بازیهای سبکی برای اجرا محسوب نمیشدند و معمولا سختافزاری قوی برای اجرای مناسب نیاز داشتند. Assassin's Creed: Origins هم از این قاعده مستثنا نیست و هم روی کارت گرافیک و هم روی پردازندهی اصلی فشارِ زیادی میگذارد. حتی قویترین کارتِ گرافیک دنیا هم از پسِ رسیدن به مرزِ ۱۰۰ فریم بر ثانیه در رزولوشنی که قرار است در اجرایش بسیار سریع باشد برنمیآید.
اما با نگاهِ از پایین به نمودار 1080p درمییابیم که برخی از مدلهای منتخب اصولا تواناییِ اجرای این بازی با بالاترین تنظیمات را ندارند و باید به تنظیماتِ پایینتری برده شوند. تنها کارت GTX 960 و بالاتر هستند که میتوانند نرخِ فریم بازی را به زحمت بالای ۳۰ فریم در ثانیه نگه دارند و تازه اگر اجرای بازی با سرعتِ فریمِ مناسب را در نظر داشته باشید، توصیهی ما این است که برای Originsبه کمتر از ۴۰ فریم در ثانیه قناعت نکنید. این استاندارد را هم کارتهای گرافیکِ R9 290 و بالاتر رعایت کردهاند و عبور از ایدهآلِ ۶۰ فریم بر ثانیه هم فقط با مدلهای GTX 980 Ti و بالاتر امکان پذیر است. کارتِ GTX 980 هم در صورتی که VSync فعال باشد، در صحنههای معمولی در محدودهی ۵۰ فریم نوسان خواهد داشت.
راندمان 1440p
بدیهی است با شرایطی که در رزولوشنِ ابتداییِ 1080p داشتیم، وضعیت در دقتِ 2K هم بغرنجتر شود. در اینجا برخی مدلهای گرافیک از صحنه خارج میشوند و رقابت در ارائهی فریمِ مناسب را به مدلهای R9 290X و RX 470 واگذار میکنند. کارتی رده میانی مانند GTX 1060 هم در اینجا خوب ظاهر شده و حتی در این رزولوشنِ سنگین توانسته میانگینِ ۴۸ فریم در ثانیه را با تنظیماتِ بالا تولید کند. کارتهای GTX 980 Ti و بالاتر هم هنوز میتوانند راندمانی ایدهآل تولید کنند.
نکتهی قابل توجه این است که تفاوت راندمان در دقتِ 1080p با 2K به نسبتی که انتظار داشتیم نیست و این نشان میدهد که پردازنده در این بازی و مخصوصا رزولوشنِ پایینترِ 1080p به شکلی محسوس گلوگاه است، وگرنه میتوانستیم متوسطِ فریم بالاتری را در نمودار قبلی در بیشترِ مدلها تجربه کنیم. به بیانِ دیگر اگر پردازندهای کمتر از Core i7 7700K داشته باشید، ممکن است راندمانِ کمتری نسبت به آنچه که ما ثبت کردهایم بدست آورید که جزئیاتِ آن را در جمع بندیِ پایانی خواهیم گفت.
راندمان 2160p
با رفتاری که از اجرای نسخهی پیسیِ Origins مشاهده کردیم، انتظار داریم که حداقل در رزولوشنِ 4K اثری از گلوگاه شدنِ پردازنده و افتِ ناشی از آن را شاهد نباشیم. نتایجِ بدست آمده هم صحتِ پیشبینیِ ما را تایید کرد و به نظر نمیرسد که بازی در اینجا به چیزی غیر از بیشینهی قدرتِ کارت گرافیکی محدود شده باشد. بهترین راندمان را طبیعتا GTX 1080 Ti با متوسطِ ۵۴ فریم در ثانیه تولید کرده و بنابراین از رسیدن به ۶۰ فریمِ ایدهآل باز مانده است.
مهمتر این که تنها معدودی از مدلهای رده حرفهای مثل GTX 1070 توانستهاند با این تنظیماتِ گرافیکی بالا به زحمت خود را در محدودهی مجازِ بالای ۳۰ فریم بر ثانیه حفظ کنند که عملکردِ درخشانی برای کارتهای چند میلیون تومانی محسوب نمیشود. البته اتهامِ کوتاهی به کارتهای گرافیکی وارد نیست و مشخصا این بازی است که پردازشِ سنگینی را به آنها تحمیل میکند و با پیشینهای که از بازیِ Syndicate هم به خاطر داریم، تا حدِ زیادی همخوانی دارد.
مصرف حافظهی گرافیکی
مصرفِ حافظهی گرافیکی در این بازی متعارفتر از نمودارهای راندمانِ گرافیکی است و نشان میدهد که بازی با توجه به رزولوشن، مقداری بین ٣ تا ۵ گیگابایت از رمِ کارتِ گرافیک را استفاده میکند. این بازی بر خلاف Call of Duty: WWII و Middle-earth: Shadow of War، دو بازیِ بررسی شدهی قبلی که از باقیماندهی حافظهی گرافیکی به عنوانِ Cacheیا حافظهی میانجی برای بالا بردنِ سرعت و کاستن از وقفهها استفاده میکردند، هیچ امکانی برای بکارگیری حافظهی مصرف نشده ندارد و دادههای خود را تنها در حدِ نیاز در آن بارگذاری میکند. با توجه به وقوعِ Stutter های گاه و بیگاه در اجرای بازی، بسیار مناسب بود اگر تکنیکی برای ذخیرهسازی دادههای مورد نیاز در صحنههای بعدی هم در بازی گنجانده میشد.
با نتایجِ بدست آمده مشخص است که حافظهی ۴ گیگابایتی برای رزولوشنهای 1080p و 1440p کفایت میکند، ولی برای رزولوشنِ 4K به مدلهای ۶ یا ۸ گیگابایتی نیاز است تا باعثِ کاسته شدن از راندمان نشود. البته با کنکاش در نمودارِ نرخ فریمِ بدست آمده در آزمایشهای قبلی، معلوم میشود که تنها کارتِ ۶ گیگابایتیِ مناسب برای اجرای رزولوشنِ 4K مدلِ GTX 980 Ti است و رتبههای بالاتر همگی ۸ یا ۱۱ گیگابایتی و دارای پهنای باندِ بالا و حافظههای بسیار سریع هستند.
جمع بندی
داستان Assassin's Creed: Origins مثل تمام نسخههای قبلی در حال و هوای تاریخیِ قوم و سرزمینِ جدیدی به وقوع میپیوندد و در عینِ روایتِ ماجرا و درگیر کردنِ گیمرها سعی میکند خصوصیاتِ جغرافیاییِ منطقه، آب و هوا، فرهنگِ مردم و عادتهای اجتماعی آنها را هم به بهترین شکلِ ممکن در غالب دشمنانِ سرشناس، شخصیتهای معروف و حتی کاراکترهای غیر قابلِ بازی و کم اهمیتتر به تصویر بکشد. گیمپلی این نسخه از بازی هم تغییراتِ تازهای داشته و برخی ویژگیها را از بازیهای نقش آفرینی به عاریت گرفته است تا ترکیبی متفاوت و جذابتر خلق کند.
گرافیکِ فنی بازی هم با وجود استفاده از همان موتورِ گرافیکیِ قبلی پیشرفتهای خوبی داشته و نسخهی پیسی هم از بهبودهای بصریِ متنوعی مخصوصا در بخش Anti-Aliasing یا رفع لبههای مشبک و ناهموارِ اشیا برخوردار شده است. تکنیکِ جدید اگر چه دقیقا به نام معرفی نشده، اما کیفیتِ پیاده سازی بسیار بالا و کم نقصی دارد و در صورتِ استفاده در بالاترین سطح تقریبا هیچ کجا شاهدِ لبههای تیز و پلهای، مخصوصا برای اشیای متحرک نخواهید بود. این بهبود در عینِ توجه به حفظِ راندمان و پرهیز از افتِ غیر معمولِ نرخِ فریم میسر شده که دستاوردِ فنی خوبی محسوب میشود. در مجموع کیفیتِ فنی گرافیکِ بازی بالا است و با فشاری که به سیستم تحمیل میکند، میتواند به عنوانِ بنچمارکِ جدیدی برای بررسی راندمان و سنجشِ پایداری سیستمها و قطعاتِ جدید بکار رود. کیفیتِ گرافیکِ فنی روی XBOX One X و پیسی در بالاترین سطح نسبت به کنسولهای دیگر قرار دارد.
گزینههای گرافیکی متنوعی برای نسخهی PC در نظر گرفته شده و برخی امکاناتِ مدرن و بسیار کارآمد مثلِ Resolution Modifier به پیدا کردنِ نقطهی توازنی بینِ راندمان و کیفیتِ بصری بازی روی سخت افزارهای قوی و ضعیف کمکِ شایانی خواهد کرد و این کار بدون قربانی کردنِ رزولوشنِ اصلی و کاستنِ محسوس از کیفیتِ نمایشِ بازی هنگامِ تبدیل شدن به رزولوشنِ اصلی نمایشگر صورت میگیرد.
قابلیت جدید و خوشایندِ دیگر در این بازی، استفاده از توضیحاتِ متنی و تصویریِ کاملا گویا برای هر یک از گزینههای گرافیکی بازی در منوی Graphics است که به صورت پویا تاثیرِ هر گزینه روی جلوهی گرافیکی بازی را نمایش میدهد. با این وجود بازی اجرای سنگینی دارد و شاید لازم باشد روی پیسیهای قدیمی و حتی رده میانی از پافشاری کردن به اجرای بازی روی بالاترین تنظیماتِ ممکن صرفنظر کنید. برای نمونه پیش فرضِ High برای مقدارِ Graphic Quality با مقدارِ Very High و حتی Ultra High تفاوتِ کیفیِ خیلی مشهودی ندارد، ولی در عوض میتواند راندمانِ بهتری را روی پیسیهای رده میانی و متوسط فرآهم کند. در سوی دیگر ایدهی پیاده سازیِ بنچمارکِ داخلی در برخی بازیهای منتشر شدهی اخیر مثل Wolfenstein II: The New Colossus و Middle-earth: Shadow of War در این بازی هم تکرار شده و بخشی به نام Performance Tools برای نمایش اطلاعاتِ سخت افزاری و اندازهگیریِ راندمانِ بازی در سه بخشِ CPU، GPU و FPS تعبیه شده است و با اجرای پروسهی ثابتی از حرکتِ دوربین در محیطِ بازی و نمایشِ NPC ها، به سنجشِ دقیقِ راندمان با تنظیماتِ مختلف و مقایسهی آن با سیستمهای دیگر سهولتِ بسیاری میبخشد.
Origins هنگامِ اجرا میتواند پردازندههای قدرتمند چهار هستهایِ Core i7 جدید را هم به زحمت اندازد
اما اجرای مناسبِ بازی بر خلاف دیگر بازیهای اخیرا معرفی شده وابستگیِ زیادی به قدرتِ پردازندهی اصلی دارد. این بازی آنچنان باری به CPU تحمیل میکند که در رزولوشنهای پایین مثل 1080p شاهد به حداکثر رسیدنِ میزانِ استفاده از تمامِ هستهها در پردازندههای ۲ و ۴ هستهای خواهید بود و حتی پردازندههای ۴ هستهایِ Core i7 با وجودِ دارا بودن قابلیتِ HT هم از این سیلِ سنگینِ پردازش در امان نیستند. با این توضیح، اجرای بازی روی پردازندههای دو هستهای با لگ و وقفههای متعدد و کاهشِ شدید متوسطِ فریم و کمینهی فریم مواجه خواهد شد و حتی پردازندههای Core i3 هم شرایطی بحرانی دارند و با وجودِ داشتنِ هستههای مجازی هم به سختی از پس عرضهی حدودِ ۶۰ درصد از توانِ کارت گرافیکیِ رده بالای ما در این بازی برمیآیند و حداقلِ فریم هم شدیدا افت دارد. این راندمان فقط از پردازندههای ۴ هستهای و بالاتر به سطحِ قابل قبول میرسد و تازه در این حالت هم Stutter در طولِ اجرای بازی قابلِ مشاهده است. همچنین بررسیِ راندمان روی پردازندهی ۸ هستهای Ryzen و بارِ پردازشیِ سنگین روی تمامِ هستهها به ما ثابت کرد که پردازندهی Core i7 نسلِ جدید هم به احتمالِ زیاد برای استخراجِ تمام راندمانِ گرافیکی در رزولوشنِ 1080p در این بازی کافی نیست و هنوز برای بازی ایجاد گلوگاه کرده است. احتمالا پردازندهی ۶ هستهایِ Core i7 8700K در این ماراتن نتایجِ بهتری خواهد گرفت که متاسفانه این مدل را برای بررسی در اختیار نداشتیم. این بازی به طرزِ غیر معمولی تا ۱۶ هستهی پردازشی را در صورتِ وجود به خدمت میگیرد که آماری کمتر دیده شده در بازیهای اخیر است. همانگونه که قبل از بررسیِ راندمان گفته بودیم بروز رسانیِ اول بازی با نسخهی ۱.۰۳ و با وعدهی بهبودِ راندمان و پایداری توانست کمی از نوسانِ فریم و وقفههای ریز در طولِ اجرای بنچمارک بکاهد و به کاهشِ بار پردازشی روی هستههای CPU کمکِ زیادی کند.
میزانِ مصرفِ حافظهی اصلی در این بازی همزمان با سطحِ تنظیماتِ تعیین شده و رزولوشن نسبتِ مستقیم دارد. در مجموع بین ۶ تا ۹ گیگابایت از رمِ سیستم در حینِ اجرای این بازی در بالاترین تنظیمات استفاده خواهد شد و بنابراین حافظههای ۸ گیگابایتی برای اجرای بازی در کنارِ کارتهای گرافیکیِ ۶ و ۸ گیگابایتی کافی خواهد بود و کارتهای ۴ گیگابایتی برای سر ریز نشدنِ حافظه باید حداقل در ترکیبِ ۱۲ گیگابایتی برای لپتاپها و ۱۶ گیگابایتی برای پیسیهای رومیزی نصب شده باشند.
اما رفتارِ بازی در مصرفِ حافظهی گرافیکی درست مثلِ نسخههای قبلی در چند سالِ گذشته است و با جمع بندی نتایج، کارتِ گرافیکِ ۴ گیگابایتیِ رده بالا برای تنظیماتِ Very High و High در رزولوشنِ 1080p و 2K و کارتِ گرافیکِ ۶ و ۸ گیگابایتیِ رده حرفهای برای اجرای بدون وقفه و روان در رزولوشنِ 4K توصیه میشوند. برخی مشکلاتِ فنیِ هم در این بازی به چشم میآید و در اجرای طولانی مدتِ بازی، در هنگامِ استریم و بارگذاریِ صحنههای جدید در بازی ممکن است وقفههای کوچک و Stutter قابلِ مشاهده باشد، مخصوصا اگر گزینهی Shadows برای سایهها را روی مقدار Ultra High تنظیم کرده باشید. توصیه میشود حتما درایورِ کارت گرافیکیِ خود را به آخرین نسخه که در زمان انتشارِ مقاله GeForce 388.13 WHQL برای انویدیا و Crimson ReLive Edition 17.11.1 برای ایامدی است، ارتقا دهید. متاسفانه بسیاری از کاربران بدونِ توجه به این نکته بازیهای جدید را اجرا میکنند و با مشکلاتِ زیادی در اجرای آنها مواجه میشوند.
برای اجرای بازی به ارتباط اینترنتی نیاز نخواهید داشت، به جز اولین بار پس از نصب که نیاز به فعال سازی روی سخت افزارِ شما دارد. بازی را میتوانید از طریق کلاینت استیم یا Uplay یوبیسافت خریداری کرده و سپس دانلود کنید. دریافتِ دیتا از سایتهای دیگر هم امکانپذیر است و قرار دادن آن در پوشهی نصب و شناساندنِ آن به کلاینتِ بازی کار دشواری نیست. شاید در خبرهای دیگر خوانده باشید که این بازی از قفلِ حفاظتیِ دو لایهای شاملِ قفل جدیدِ VMProtect و نسخهی جدیدِ Denuvo استفاده میکند که حواشیِ زیادی پیرامونِ بار تحمیلیِ ایجاد شده ناشی از این مدل DRM در فضای مجازی ایجاد کرده بود و بعدا هم یوبیسافت فشارِ نامتعارفِ آن روی پردازنده را تکذیب کرد.
سازندگانِ Assassin's Creed: Origins در یوبیسافت تورنتو توانستهاند با اعمالِ برخی تغییرات در گیمپلی و سیستمِ مبارزات، روندی قابلِ قبول و سرگرم کننده را ارائه کنند و گردشی به یادماندنی را در دنیای مصرِ باستان برای دوستدارانِ بازیهای این سری رقم بزنند. تجربهی این دنیای شگفت انگیز را حتما به طرفدارانِ این سری بازیها توصیه میکنیم.
اگر از علاقهمندان به بازی Assassin's Creed: Origins هستید، میتوانید تمام مطالب و ویدیوهای مربوط به این بازی را در صفحهی Assassin's Creed: Origins مشاهده کنید.