مصاحبه هیدئو کوجیما در مورد گیم‌ پلی و داستان بازی Death Stranding

پنج‌شنبه ۲۳ آذر ۱۳۹۶ - ۱۱:۰۱
مطالعه 10 دقیقه
Hideo Kojima
هیدئو کوجیما در مصاحبه‌ی جدید خود، سعی می‌کند تا حدودی بازی Death Stranding را تشریح کند؛ گرچه فلسفه‌ی این بازی همچنان در هاله‌ای از ابهام باقی می‌ماند.
تبلیغات

این روز‌ها یکی از داغ‌ترین بحث‌ها در صنعت بازی‌های ویدیویی، مربوط به بازی Death Stranding، ساخته جدید هیدئو کوجیما است. نمایش اخیر بازی در مراسم The Game Awards 2017 کافی بود تا این اثر مرموز و عجیب دوباره به موضوع بحث خیل عظیمی از علاقه‌مندان به بازی‌های ویدیویی تبدیل شود. حال هیدئو کوجیما اخیرا مصاحبه‌ای با سایت IGN پیرامون این بازی داشته و در آن اطلاعات بیش‌تری از ساخته جدیدش به اشتراک گذاشته است؛ اطلاعاتی که البته قرار نیست مورد خیلی جدیدی به دانسته‌هایمان از رمز و راز‌های این بازی اضافه کنند، اما قطعا خواندن و دانستن آن‌ها لذت زیادی دارد. در ادامه با توضیحات این بازی‌ساز مطرح ژاپنی همراه باشید:

من برای خلق یک چیز متفاوت دارم سعی می‌کنم. این‌که چگونه آن را به مردم نشان دهم و چگونه مردم آن را ببینند، چیزی است که در تلاشم تا آن را متوجه شوم.
کپی لینک

مرگ، تنها آغاز ماجرا است

دانلود ویدیو از آپارات

بازی‌های ویدئویی، چهل سال پیش با آرکیدها شروع شد. وقتی که بازی‌کننده می‌مُرد، بازی تمام می‌شد. شما می‌توانستید دوباره از همان‌جا، قبل از این‌که بمیرید، بازی را ادامه دهید. هر چقدر که دلتان می‌خواست می‌مُردید و دوباره، کمی قبل از آن‌جایی که بمیرید، بازی را ادامه می‌دادید. این مکانیکی بود که به‌طور خاص برای سکه انداختن [در دستگاه بازی‌های آرکید] ساخته شده و از آن زمان هم تغییر نکرده است.

همان‌طور که کوجیما درباره‌ی گروه بزرگی از بازی‌ها می‌گفت که مفاهیم زندگی و مرگ در آن‌ها مشترک است و تغییری نکرده، مشخص شد که Death Stranding می‌خواهد در این زمینه سنت‌شکنی کند. کوجیما می‌گوید:

یکی از مضامین این بازی، مرگ و زندگی است؛ بنابراین من می‌خواهم که مخاطب‌ها متوجه شوند مرگ در این بازی به معنای پایان نیست.

«من می‌خواهم که مخاطب‌ها متوجه شوند مرگ در این بازی به معنای پایان نیست»

در بخشی از جدیدترین تریلر Death Stranding، سم (با بازی نورمن ریداس) را می‌بینیم که شاهد انفجاری از سوی یک هیولای لاوکرفتی است. سپس دنیایی برعکس‌شده را در زیر آب می‌بینیم؛ جایی که سم میان جنازه‌ها و خرابه‌ها غرق شده است.

به نظر می‌رسد اینجا جایی است که سم و بازی‌کننده پس از هر مرگ وارد می‌شوند، ولی اشتباه نکنید، در اینجا روی صفحه عبارت «شما باختید» ظاهر نخواهد شد. وقتی در بازی بمیرید، وارد این محیط برزخی می‌شوید و با زاویه دید اول شخص می‌توانید در آن آزادانه به اکتشاف بپردازید. به علت برخی از توانایی‌های «منحصربه‌فرد» سم، می‌توانید خارج از بدن او حرکت و آیتم‌هایی را جمع‌آوری کنید. کوجیما در این مورد توضیح می‌دهد:

در این نقطه، شما نه زنده‌اید و نه مرده. اینجا مثل یک صفحه نمایش است که روی آن نوشته «می‌خواهید ادامه دهید؟» و یک ثانیه‌شمار نیز همزمان دارد به صفر نزدیک می‌شود.
Death Stranding

با توجه به آن‌چه کوجیما به ما گفت، می‌توان این‌طور نتیجه گرفت که وقتی شما بخواهید به دنیای زنده‌ها برگردید، می‌توانید وارد بدن خود شوید. با این حال، برخلاف اکثر بازی‌ها که شما را به نقطه‌ای پیش از این‌که مُرده باشید می‌برند، سیستم Death Stranding می‌داند که مرده‌اید و آن را به آغوش می‌گیرد. بعد از مرگ،‌ به همان دنیایی که بودید برمی‌گردید (مثل سری Dark Souls و بازی‌های سبک روگ‌لایک)، جایی که از اعمال شما یک هاله یا چیز نورانی باقی مانده است. سیستم مرگ در بازی‌های ویدئویی همیشه حاضر بوده، اما به نظر می‌رسد که کوجیما مکانیک‌هایی تعریف کرده که از برزخ و تناسخ الهام گرفته شده‌اند. کوجیما ادامه می‌دهد:

در تریلر بازی، گودال را دیدید و زمانی هم که [از برزخ] برگشتید، گودال همان‌جا باقی مانده بود. بیشتر بازی‌ها بعد از این‌که مردید، شما را به جایی قبل از ایجاد گودال می‌برند. ممکن است گودال‌های زیادی در مکان ببینید که البته همگی بستگی به خود بازیکن دارند. مرگ باعث از بین رفتن شما نمی‌شود.
کپی لینک

تنزل زمان

در نمایش اخیر، ممکن است متوجه بارش بارانی عجیب در بازی شده باشید که می‌تواند با دستکاری زمان، رشد گیاهان را سرعت بخشد و در عرض چند ثانیه یک انسان جوان را پیر کند. این باران، که جزو این دنیا نیست،‌ تنزل زمان نام دارد و بخشی جدایی‌ناپذیر از داستان Death Stranding است.

این باران، که جزو این دنیا نیست،‌ تنزل زمان نام دارد و بخشی جدایی‌ناپذیر از داستان Death Stranding است

اکنون این باران روی سم چه اثری دارد؟ کوجیما توضیح ناواضحی می‌دهد:

بیشتر افراد در این بازی از تأثیر باران خبر دارند، اما سم در این زمینه منحصربه‌فرد است... فکر می‌کنم که باید همین‌جا متوقف شوم، لوبیاها را ریختم (منظور لو دادن غیر عمدی اطلاعات)!

وقتی از او سوال شد که آیا باران باعث شد تا سم اشک بریزد یا نه، او به‌شوخی گفت:‌

... اشک‌ها... فقط به‌‌خاطر این بود که آنجا ناراحت شده بود.
کپی لینک

نوزادها و ربات‌ها

اولین نمایش Death Stranding، شامل سمی می‌شد که لخت بود و دورش را نهنگ‌ها، ماهی‌ها و خرچنگ‌های مرده پر کرده بودند. این اولین باری بود که نوزادی را در بازی دیدیم. در تریلری که در مراسم The Game Awards سال پیش دیدیم هم یک بچه وجود داشت، همان‌طوری که در تریلر جدید. ما از کوجیما پرسیدیم که آیا آن نوزادی که در ساحل و در آن محفظه و همچنین مری سم دیده شد، یکی است؟ کوجیما به این سؤال جواب مثبت داد.

Death Stranding

«بیشتر افراد در این بازی از تأثیر باران خبر دارند، اما سم در این زمینه منحصربه‌فرد است...»

به نظر می‌رسد که این نوزاد نقشی فراتر از آن‌چه فکر می‌کنیم دارد. همان‌طور که کوجیما اضافه می‌کند:

این کودک علاوه بر ارتباطش با داستان بازی، به گیم‌پلی و مکانیسم‌های موجود در آن هم ربط دارد.

از روی تریلر بازی،‌ به نظر می‌رسد که سم یا Corpse Disposal Team 6 (دو شخص نارنجی‌پوش) اگر آن نوزاد را به خود وصل کنند، رباتی که روی شانه‌ی آن‌ها وجود دارد هم فعال می‌شود.

پس نقش آن ربات‌ها در بازی کماکان به اندازه‌ی نقش نوزادها اهمیت دارد و یکی از سیستم‌های حیاتی گیم‌پلی بازی است. IGN از کوجیما پرسید که آیا آن ربات‌ها اسمی دارند (البته که دارند) و آیا او مایل است تا نام آن را فاش کند یا نه که وی پاسخ واضحی به این سوال‌ها نداد.

کپی لینک

ملاقات دوباره با چوب و طناب

کوجیما پیش‌تر هم درباره‌ی الهام از کوبو آبه، نویسنده‌ی ژاپنی، صحبت کرده بود و Death Stranding نیز از این الهام مستثنی نیست. کوجیما در نمایشگاه E3 2016 در مصاحبه‌اش با اشاره به کتاب «مردی که به چوب تبدیل شد» گفته بود:

در این داستان کوتاه، آبه می‌گوید که اولین ابزاری که انسان خلق کرد، چوب بود. او گفت که چوب ساخته شد تا بشر میان خود و چیزهای بد فاصله انداخته و از خود محافظت کند. دومین ابزاری که انسان اختراع کرد طناب بود؛ وسیله‌ای که باعث حفاظت از چیزهای مهم انسان می‌شود. بیشتر ابزاری که در بازی‌ها استفاده می‌کنید، چوب است. با آن یا ضربه می‌زنید یا شلیک می‌کنید یا مشت می‌زنید. ارتباطات همیشه از طریق این چوب بوده است. [در Death Stranding] می‌خواهم تا مردم نه با چوب، بلکه با چیزی معادل طناب به یکدیگر متصل شوند... البته می‌توانید از چوب‌ها هم استفاده کنید.

«این هم بخش بزرگی از بازی است که الآن نمی‌توانم خیلی از آن صحبت کنم، اما قطعاً برای بخش آنلاین بازی کار متفاوتی انجام خواهم داد»

در مراسم PlayStation Experience 2017 از کوجیما سوال شد که آیا استعاره‌ی چوب و طناب، وابسته به بخش چندنفره‌ی بازی است؟ مخصوصاً این‌که در گذشته هم شاهدشان بودیم. او جواب داد:

این هم بخش بزرگی از بازی است که الآن نمی‌توانم خیلی از آن صحبت کنم، اما قطعاً برای بخش آنلاین بازی کار متفاوتی انجام خواهم داد.

با این‌که وی به‌طور صددرصد روی توسعه‌ی Death Stranding متمرکز شده، اما دلیل نمی‌شود که از آخرین اخبار و حاشیه‌های بازی‌های ویدئویی بی‌اطلاع باشد. او با لبخند گفت:

فارغ از پرداخت‌های درون برنامه‌ای، فکر می‌کنم هنوز افراد زیادی وجود دارند که از بازی‌های تک‌نفره لذت می‌برند.
کپی لینک

کوجیما تئوری‌های شما را می‌شنود و به آن‌ها علاقه‌مند است

آن‌چه نمایش داده شد با موتور دسیما ساخته شده و اتفاقاتی که در تریلر رخ داد، به لحاظ زمانی اولین چیزی است که می‌بینیم

هر وقت که تریلر جدیدی از Death Stranding منتشر می‌شود، فوراً طرفدارهای پروپاقرص بازی شروع می‌کنند به کالبدشکافی کردن هر ثانیه از تریلر. ولی آیا می‌دانستید که کوجیما عاشق این کار است؟

همچنین از وی درباره‌ی تئوری‌هایی که پیرامون این تریلر ایجاد شده سؤال شد؛ مانند عبارت Porter که روی لباس سم وجود داشت. این اسم آخر (فامیل) سم است یا شغل او؟ کوجیما همان جوابی را داد که انتظار می‌رفت:

بعضی‌ از آن‌ها حقیقت دارد و بخش‌هایی هم حقیقت ندارد.

البته او برای این‌که پاسخ دقیق‌تری داده باشد، توضیح داد که آن‌چه نمایش داده شد با موتور دسیما ساخته شده و اتفاقاتی که در تریلر رخ داد، به لحاظ زمانی اولین چیزی است که می‌بینیم (البته بعد از فصل افتتاحیه‌ی بازی). به همین دلیل است که زخم روی شکم سم را در این نمایش ندیدیم.

کپی لینک

بیایید کمی از سال ۲۰۱۷ صحبت کنیم...

Death Stranding

به دلایل زیادی، ۲۰۱۷ سال پرسروصدایی بود. اما برای کوجیما و تیمش که روی ساخت Death Stranding کار می‌کردند، قضیه فرق داشت و به‌خاطر اعتصاب SAG-AFTRA زمان سختی را پشت سر گذاشتند (SAG-AFTRA، یک سندیکای کارگری و نماینده‌ی تقریباً ۱۶۰۰۰۰ فیلم و بازیگر تلویزیونی، روزنامه‌نگار، شخصیت‌های رادیویی، صداپیشه، خواننده و... است).

سال پیش، SAG-AFTRA اعتصاب کرد و ما انتظار داشتیم که به‌زودی تمام شود. این اعتصاب در ماه نوامبر شروع و تازه در ماه اکتبر پایان یافت. ما نمی‌توانستیم در این مدت زمان به ضبط حرکات و صدا بپردازیم. پس در این زمینه، دچار تأخیر شدیم.

چیزی که باعث بدتر شدن اوضاع می‌شد، این بود که بازیگرهای بازی برای کار در این پروژه بسیار مشتاق بودند، به‌طوری که کوجیما می‌گوید:

همین‌طور اوضاع سختی داشتیم؛ چون نورمن و مدس به من پیغام می‌دادند که دارید چه کاری انجام می‌دهید و من می‌گفتم: «این یه اعتصابه، کار دیگه‌ای از دستمون برنمی‌آد!»

به دلایل زیادی، ۲۰۱۷ سال پرسروصدایی بود. اما برای کوجیما و تیمش که روی ساخت Death Stranding کار می‌کردند، قضیه فرق داشت و به‌خاطر اعتصاب SAG-AFTRA زمان سختی را پشت سر گذاشتند

با تمام شدن اعتصاب، کوجیما و تیمش توانستند ضبط حرکات را در هفته‌ی قبل شروع کنند. ولی این تمام چیزی نبود که باعث سختی کوجیما و تیمش شد. در لحظه‌ای غافلگیرکننده، او صادقانه و با حالتی آسیب‌پذیر، توضیح داد که چگونه بعضی از طرفدارها در دنیای مجازی می‌توانند به‌عنوان یک شمشیر دولبه عمل کنند. وی گفت:

در اینترنت، دیدگاه‌های زیادی را از مردم خواندم که می‌گفتند من تمام سال را از اینجا به آنجا سفر کرده و به‌دنبال خوشگذرانی‌ هستم. خیلی از مردم می‌گفتند که من دارم پول و زمان را بی‌خود هدر می‌دهم، اما این حقیقت ندارد. ما دنبال فرصت مناسب هستیم تا گیم‌پلی بازی را به شما نشان دهیم. در حال حاضر، در مسیر این پروژه حرکت می‌کنیم.

بنابراین این تیم در سال گذشته چه کارهایی را انجام می‌داده است؟ به نظر می‌رسد که بیشتر وقتشان با کار کردن روی موتور گرافیکی دسیما گذشته. کوجیما پاسخ می‌دهد:

خب، سال گذشته، روی موتور گرافیکی دسیما کار می‌کردیم. چیزهایی بود که درباره‌ی آن نمی‌دانستیم و [از استودیوی ] پرسیدیم و درخواست‌هایی ارسال کردیم. البته در پایان، ما از دسیما به شکلی کاملا متفاوت بهره بردیم؛ مخصوصاً در ساخت میان‌پرده‌ها. پس چیزهای اختصاصی خودمان را ساخته و برایشان فرستادیم، نشان‌شان دادیم و بازخوردشان را دریافت کردیم. در حال حاضر، در این مقطع از کار به سر می‌بریم.

معمولاً طرفدارها بعد از شاهد بودن یک سکوت خبری، بابت این‌که چیزی کوتاه و گنگ از بازی Death Stranding ببینند افسوس می‌خورند. واکنش‌ها در اینترنت نسبت به چنین موضوعی شدید خواهد بود و کوجیما هم طعم این واکنش‌ها را چشیده است. او می‌افزاید:

کارهای خیلی زیادی برای انجام دادن در این مرحله وجود دارد؛ بنابراین این خیلی ناراحتم می‌کند که مردم می‌گویند: «اوه، تو فقط دنبال خوشگذرونی و خوشمزگی هستی و پول‌ها رو هدر می‌دی». می‌توانید از خیلی افراد بپرسید، اما من فکر می‌کنم که واقعاً دارم کارها را خیلی سریع انجام می‌دهم. اگر شما شرکت، موتور گرافیکی، ابزار و تیم داشته باشید، تازه بعد از آن، ساخت یک بازی تراز اول (AAA) استاندارد بین سه تا پنج سال طول می‌کشد و حتی برای بعضی از بازی‌ها می‌تواند به ده سال برسد.
کپی لینک

راه درازی در پیش است

Death Stranding

سال ۲۰۱۷ در حال غروب است و دیگر چیزی تا ۲۰۱۸ باقی نمانده. با نزدیک شدن به سال نو، کوجیما نسبت به توسعه‌ای که Death Stranding داشته کاملاً اطمینان دارد. اعتصاب تمام شده است، مکانیسم‌های گیم‌پلی و جزییات بیشتر شروع به شکل گرفتن می‌کنند و با هر نگاه تازه به این بازی، طرفدارهای او بیشتر از قبل هیجان‌زده می‌شوند.

خیلی از افراد به من می‌گویند: «تو مثل استنلی کوبریک یه دیوونه‌ هستی... مثل دیوید لینچ». این باعث افتخار من است. این‌ها مؤلفه‌هایی هستند که در طراحی و دیزاین بازی پیاده می‌شوند و سپس با کنار هم آمدن، در یک خط قرار می‌گیرند.

به‌عنوان یک مؤلف که بیست سال گذشته را هم‌قطار پلی‌استیشن بوده، غیرممکن است که اشاره‌ای کوتاه نداشته باشیم به چیزهایی که باعث شدند تا هیدئو کوجیما برایمان تعریف شود. از شکست دیوار چهارم با پلی‌استیشن 1، تا ارایه‌ی یکی از بزرگ‌ترین پیچش‌های داستانی در مدیوم بازی‌ها با پلی‌استیشن 2، تا نهایت استفاده از محدودیت‌های پلی‌استیشن 3 در همان اوایل عمر خود و تا عرضه‌ی اثری بی‌تردید شاهکار روی پلی‌استیشن 4. کوجیما هنرمندی است که با روش خود توانسته اعتماد ما را جلب کند؛ بنابراین وقتی از او درباره‌ی واکنش عمومی به چیزی سورئال و معماگونه مثل Death Stranding سؤال شد، او با آرامش خاطر گفت:

«همه‌چیز با عقل جور در می‌آید. همه‌چیز در کنار هم قرار خواهد گرفت»

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات