مصاحبه سازندگان Far Cry 5 در مورد جهان و ویژگی‌های بازی

پنج‌شنبه ۲۳ آذر ۱۳۹۶ - ۲۳:۲۹
مطالعه 10 دقیقه
far cry 5
سازندگان بازی Far Cry 5 اخیرا در مصاحبه‌ای در مورد جهان و ویژگی‌های این بازی و احتمال عرضه آن برای سوییچ توضیحاتی ارائه کرده‌اند.
تبلیغات

بازی Far Cry 5 یکی از موردانتظار‌ترین بازی‌های سال ۲۰۱۸ است که ابتدا قرار بود در تاریخ ۸ اسفند منتشر شود، اما یوبیسافت چندی پیش اعلام کرد که برای توسعه بهتر آن و همچنین رسیدن بازی به سطح مطلوب‌تر، این اثر تاخیر خورده و ۷ فروردین ۹۷ روانه بازار خواهد شد. جدید‌ترین نسخه فارکرای در شهر خیالی هوپ کانتی در مونتانا آمریکا جریان دارد و گیمر در آن در نقش یک پلیس جوان قرار می‌گیرد که تازه به این منطقه آمده و این در حالی است که شخصی با نام جوزف، که رهبر یک فرقه افراطی است، به نوعی با زور و اجبار قصد دارد تا باور‌های خودش را به مردم هوپ کانتی القا کند و افرادی را هم که به جمع یاران وی نمی‌پیوندند، با روش‌های بدی شکنجه می‌دهد و از بین می‌برد.

حال در این بین وظیفه شما این است که با همراهی گروهی از مردم هوپ کانتی، یک گروه مقاومت تشکیل دهید و در برابر رفتار‌های جوزف ایستادگی کنید. آنطور که از داستان بازی هم می‌شود حدس زد، فارکرای 5 اتمسفر و محیطی بی‌رحم خواهد داشت و شخصیت‌های بازی در آن باید با انواع و اقسام مشکلات مختلف دست و پنجه نرم کنند. جالب است بدانید که چندی پیش سازندگان این بازی، طی مصاحبه با سایت گیم‌اسپات، اعلام کردند که Far Cry 5 در واقع بی‌رحم‌ترین، عجیب‌ترین و ترسناک‌ترین جهان را در بین نسخه‌های مختلف این سری خواهد داشت و در آن شاهد شخصیت‌های جالبی نیز خواهیم بود. دن هی، کارگردان اصلی بازی، در این مصاحبه همچنین اطلاعات جالب دیگری نیز به اشتراک گذاشته و از این‌رو تصمیم گرفتیم تا ترجمه مصاحبه را برای‌تان آماده کنیم که می‌توانید در ادامه آن را بخوانید:

گیم‌اسپات: ما پیش از این در سری فارکرای شاهد محیط‌های متنوع و جالبی بودیم. چه دلیلی باعث شد تا در این نسخه دوباره به سراغ آمریکا بروید و محیطی انتخاب کنید که حداقل از حیث ظاهری، آشنا به نظر می‌رسد؟

اولین بازی‌ای که من در ساخت آن نقش داشتم، Far Cry 3 بود. در آن زمان ما تصمیم گرفتیم کاراکتری خلق کنیم که مدتی برای تفریح با دوستانش به یک جای عالی می‌رود؛ جایی که افراد واقعی شاید شانس رفتن به آن را نداشته باشند و مثلا نتوانند یک سال از دانشگاه یا مدرسه دور شوند و به چنین جایی بروند. این ایده به نظر جالب می‌آمد و خب در بازی هم جواب داد. در نسخه بعدی تصمیم گرفتیم کاراکتری خلق کنیم که نه از سر اجبار که از سر کنجکاوی به یک منطقه سفر می‌کند و این ایده نیز جذابیت خاص خودش را داشت و بعد هم در Primal سراغ یک محیط و ایده کاملا متفاوت رفتیم. اما با اینکه همه این بازی‌ها در یک محیط جذاب و متفاوت جریان داشتند، از همان زمان Far Cry 3 ما در فکر این بودیم که در یکی از نسخه‌های بازی، سراغ محیطی برویم که بیش‌تر برایمان قابل لمس باشد و افراد زیادی از نزدیک آن را [منظور جایی مثل آمریکا که برای خیلی‌ها آشنا است] دیده باشند. این ایده از همان زمان در سر ما بود، اما قصد عملی کردنش را نداشتیم؛ تا اینکه چند وقت پیش دوباره به آن فکر کردیم و این بار، زمان عملی کردن آن فرا رسیده بود. به همین دلیل هم در این نسخه سراغ جایی آشنا رفتیم؛ جایی در همین حوالی که می‌تواند بسیار شگفت‌انگیز باشد.
Far Cry 5

گیم‌اسپات: البته از تریلر‌های بازی می‌توان حدس زد که این ماجراجویی در آمریکا، خیلی هم کم‌خطر نخواهد بود! از طرف دیگر شما ایده‌هایی مثل یک فرقه افراطی را در بازی قرار دادید که حس و حال جالبی به آن می‌دهد. کمی هم در مورد این ایده توضیح بدهید:

موارد زیادی دست به دست هم می‌دهند و روی حس و حال کلی یک بازی تاثیر می‌گذارند. مثلا یکی از این موارد، شخصیت منفی بازی است. شما ممکن است گاهی یک شخصیت منفی خلق کنید و بعدا از خودتان سوال بپرسید که خب این شخص چرا چنین رفتار‌هایی انجام می‌دهد؟ شاید پاسخ این سوال این باشد که خب به هر حال ما باید یک کاراکتر منفی داشته باشیم. این یک روش برای خلق چنین شخصیت‌هایی است، اما در واقع باید سعی کنیم کاراکتری داشته باشیم که یک سری باور‌ها و اعتقادات منحصر‌به‌فرد داشته باشد و چنین چیز‌هایی هستند که می‌توانند یک آنتاگونیست را به چهره‌ای فراموش‌نشدنی تبدیل کنند. ما باید کاراکتری را به‌عنوان شخصیت منفی معرفی کنیم که از دید خودش، وی یک شخص بد نباشد و به کار‌هایی که انجام می‌دهد، کاملا ایمان داشته باشد. این‌ها مواردی بودند که شخصیت‌های Vaas و Pagan Min را به کاراکتر‌های محبوبی تبدیل کردند و خب در این نسخه هم هدف ما خلق کاراکتری در این سطح و حتی فراتر است. حال پس از آنکه شخصیت را خلق کردیم، باید کاری کنیم که رفتار‌های وی در دنیای بازی قابل باور و منطقی باشند. ما در این زمینه ایده‌های متفاوتی داشتیم که در نهایت باعث شدند تا به مواردی مثل فرقه‌های افراطی برسیم. شخصیت منفی بازی، فردی است که اعتقاد دارد آخرالزمان نزدیک است و وی به جای اینکه تسلیم این مساله شود، قصد دارد تا در این موقعیت که جهان به پایان خودش نزدیک می‌شود، برای بقا تلاش کند و در این راه حاضر به انجام هر کاری است که می‌توان فکرش را کرد. راستش را بخواهید من در دهه ۸۰ میلادی یک بچه بودم که مدام اخبار مختلفی در رابطه با جنگ سرد می‌شنید و باور دارم که همیشه این حس در بین مردم آن زمان بود که شاید دیگر فردایی نباشد و اتفاقی رخ بدهد که باعث شود همه چیز از بین برود. شخصیت اصلی بازی هم چنین شرایطی دارد و به باور قلبی وی دنیا در حال رسیدن به انتها است و چنین ویژگی‌ای وی را به شخصیت جذابی تبدیل می‌کند. از طرف دیگر، ما با اینکه شخصیت‌های جدی و حس و حال کلی پرمفهومی داریم، می‌دانیم که Far Cry 5 در واقع یک بازی است که گیمر باید از بازی کردن آن لذت ببرد. ما برای این بازی شخصیت‌هایی پیچیده خلق کردیم و ایده فرقه افراطی را هم وارد آن کردیم و پس از آن تصمیم گرفتیم تا بازی در مونتانا جریان داشته باشد. با این حال محیط بازی نمی‌توانست شهر یا منطقه‌ای کاملا واقعی باشد؛ چرا که Far Cry 5 یک بازی است که ما موارد زیادی برای آن ساخته‌ایم و از این‌رو باید محیط هم چیزی می‌شد که خودمان ساخته‌ایم. به نظر من بازی ما از خیلی جهات شبیه به The Twilight Zone از سری زلدا است؛ چرا که آن بازی هم مفهوم‌های زیادی داشت، ولی آن‌ها را لابه‌لای ساخته‌های سازندگانش مخفی کرده بود تا در نهایت شبیه به یک بازی باشد. حال در Far Cry 5 هم شما قادر به انجام کار‌های زیادی خواهید بود؛ مثلا می‌توانید چند نفر را همراه با خودتان به مراحل ببرید و آشوب به راه بیندازید. یا می‌توانید سوار هواپیما شوید و لذت ببرید. ولی در کنار چنین موارد مفرحی، ما یک سری شخصیت پیچیده و داستانی عمیق با مفهومی غنی هم داریم که می‌توانید از آن هم لذت ببرید.
Far Cry 5

گیم‌اسپات: چندی پیش در خبرها داشتیم که شما برای خلق Far Cry 5، با یک سری فرقه‌شناس همکاری کرده‌اید. چنین افرادی و در کل اتفاقات واقعی، تا چه حد روی بازی و شخصیت‌هایش تاثیر داشتند؟

ما قطعا از موارد واقعی زیادی الهام گرفتیم و من به‌شخصه مدام در حال تحقیق بودم و حتی با رهبران چندین فرقه مختلف نیز دیدار داشتم. اما یکی از مشکلات و خطرات پرداختن به ایده فرقه‌های افراطی در بازی، این است که شاید ما چیزی خلق کنیم که در ابتدا جالب به نظر برسد، اما نتیجه در واقع موردی کلیشه‌ای باشد و مثلا افرادی را شاهد باشیم که در لباس‌هایی مخصوص به این طرف و آن طرف می‌روند و چیز خیلی عمیق و خاصی در رابطه با آن‌ها وجود ندارد. به همین دلیل هم ما با افراد متخصص زیادی در این زمینه ملاقات داشتیم و در مورد مسائل مختلفی با آن‌ها صحبت کردیم؛ چرا که هیچ یک از ما هرگز عضو چنین فرقه‌هایی نبوده و در نتیجه تجربه خاصی در رابطه با آن‌ها، باورهایشان و موارد دیگر نداشتیم. پس از آنکه در صحبت با متخصصین پاسخ یک سری از سوال‌هایمان را پیدا کردیم، زمان آن بود که بتوانیم بازیگر خوبی برای ایفای نقش رهبر این فرقه افراطی یا همان شخصیت منفی بازی پیدا کنیم. این بخش از کار نیز بسیار دشوار بود و افراد زیادی بودند که ما ایفای نقش آن‌ها در قالب این شخصیت را بررسی کردیم و مدام این سوال برای من پیش می‌آمد که آیا این ایفای نقش قابل قبول و باورپذیر است یا خیر؟ تا اینکه نوبت دیدن ایفای نقش گرگ بریک رسید. وی ایفای نقش خودش را ضبط و برای ما ارسال کرده بود و من پس از تماشای ۳۰ ثانیه از ایفای نقش وی، مطمئن بودم که او بهترین گزینه برای رهبری یک فرقه افراطی است و حتی به این باور رسیدم که اگر وی چیزی را خیلی به من توضیح بدهد، خیلی زود پیرو او می‌شوم! ما وسواس خیلی زیادی برای پیدا کردن بازیگر مناسب این نقش به خرج دادیم، اما پس از دیدن گرگ بریک، مطمئن شدیم که بازیگر شخصیت منفی اصلی و رهبر فرقه را پیدا کرده‌ایم و پس از آن، نوبت پیدا کردن افرادی بود که بتوانند نقش سایر اعضای این گروه را ایفا کنند و وظیفه ایفای نقش و صداپیشگی شخصیت‌های منفی دیگر بازی را عهده‌دار شوند.

گیم‌اسپات: نسخه دوم Far Cry در مقایسه با قسمت اول تحول عظیمی از حیث مکانیزم‌های بازی داشت و نسخه سوم نیز در مقایسه با نسخه دوم چنین شرایطی را تجربه کرد. با این حال پس از آن خیلی افراد اعتقاد دارند که دیگر تحولی اساسی در این سری صورت نگرفته است. نظر شما در این مورد چیست؟

سوال بسیار خوبی است. به نظر من طرفداران همیشه دنبال این هستند که موارد جدیدی در بازی ببینند که هیجان‌انگیز باشند. اما وقتی شما یک بازی‌ساز باشید، می‌دانید که چنین کار‌هایی ساده نیستند. برای مثال برای یک بازی‌ساز بسیار سخت است که یک اصول و قواعد خوب را که جواب هم می‌دهد، بشکند و از نو بسازد. در واقع همیشه در یک تیم بازی‌سازی، عده‌ای موافق چنین کاری هستند و عده‌ای هم با آن مخالفت می‌کنند و شما باید بدانید که چه زمانی، زمان درست برای ایجاد یک تغییر و تحول اساسی است. از نظر من، سری فارکرای همیشه سعی کرده با رفتن به محیط‌های جدید، کار‌های خلاقانه و جالبی انجام دهد و ما هم همیشه سعی می‌کنیم از این نظر خودمان را به چالش بکشیم و دوست داریم که ایده‌هایی نو در هر نسخه داشته باشیم. مثلا در Far Cry 5 یکی از این ایده‌های نو، اضافه کردن همراهانی است که کنار شما در مبارزات شرکت می‌کنند. در کل هدف ما این است که همواره پیشرفت کنیم و موارد جدیدی در بازی داشته باشیم. مثلا در Primal ما ویژگی جدید کمی نداشتیم و مواردی مثل جانوران مختلف یا حالت Master را به بازی اضافه کردیم که از برخی از آن‌ها، در نسخه جدید نیز بهره برده‌ایم. در کل این شاید ساده به نظر برسد که مثلا به نسخه قبلی یک بازی نگاه کنیم و بگوییم که خب در نسخه جدید دنبال یک تجربه کاملا جدید و متفاوت هستیم. اما در واقعیت همه چیز در این حد ساده نیست و این پیشرفت و بهتر شدن به مرور زمان باید صورت بگیرد. در واقع بازی‌ها مثل یک موجود زنده هستند که به مرور زمان رشد می‌کنند و من امید دارم که کاربران بتوانند از تجربه نسخه جدید بازی که رشد خوبی داشته، لذت ببرند.
Far Cry 5

گیم‌اسپات: آیا حذف شدن مواردی مثل برج‌ها یا مینی مپ باعث خواهد شد تا Far Cry 5 مثلا در مقایسه با نسخه قبلی، واقع‌گرایانه‌تر و سخت‌تر شود؟ به نظر شما ممکن است که این سری باز هم مثل نسخه دوم به تجربه‌ای شدیدا واقع‌گرایانه تبدیل شود؟

به نظر من شاید در گذشته دسته‌بندی بازی‌ها در مواردی مثل واقع‌گرایانه بودن یا نبودن راحت بود، اما امروزه بازی‌ها بزرگ‌تر و پیچیده‌تر شده‌اند و قرار دادن آن‌ها در چنین دسته‌بندی‌هایی هم سخت‌تر شده است. برای مثال ما مواردی مثل بالا رفتن از برج‌ها برای باز شدن دنیای بازی را حذف کرده‌ایم و شاید خیلی‌ها تصور کنند که خب این باعث شده تا بازی سخت‌تر شود. ولی خب مساله دقیقا اینچنین نیست. هدف ما از حذف این ویژگی، این بود که اگر گیمر به دنبال اطلاعات است، باید برای کسب آن سراغ مردم برود و از آن‌ها سوال کند تا از این طریق اطلاعات کسب کند یا با جهان بازی بیش‌تر آشنا شود. به نظر ما چنین چیزی طبیعی‌تر است؛ چرا که در دنیای واقعی هم صحبت با دیگران یک روش برای کسب اطلاعات است. در واقع مساله این نیست که ما ایده استفاده از برج‌ها را دوست نداشتیم یا آن‌ها باعث راحت شدن بازی می‌شدند. مساله این است که ایده‌های ما در این مدت رشد کردند و تصمیم گرفتیم تا این کار را در این نسخه انجام دهیم و مردم را به منبع اطلاعات تبدیل کنیم. البته چنین روشی هم می‌توانست مشکل‌ساز باشد؛ چرا که مثلا فرض کنید که شما وارد منطقه‌ای شده‌اید و می‌خواهید اطلاعاتی در مورد موضوعی خاص کسب کنید و برای این منظور، سراغ یک نفر می‌روید. حال اگر وی همه چیز را به صورت مستقیم به شما بگوید، همه چیز غیرطبیعی و حتی مسخره به نظر می‌رسد. پس شرایط در بازی به این شکل خواهد بود که شما ممکن است با فردی صحبت کنید که یک سری توضیحات در مورد آنچه که نیاز دارید به شما می‌دهد. اما شاید این توضیحات کامل نباشند؛ پس مجبور هستید تا خودتان با استفاده از این سرنخ‌ها ماجراجویی کنید و در نهایت اطلاعات را به دست بیاورید.

گیم‌اسپات: ممکن است در آینده شاهد انتشار Far Cry 5 یا هر نسخه دیگری از این سری برای سوییچ باشیم؟

در حال حاضر ما پلتفرم‌هایی را که بازی قرار است روی آن‌ها منتشر شود اعلام کرده‌ایم و فقط می‌دانیم که بازی روی این پلتفرم‌ها منتشر خواهد شد. اما اینکه در آینده چه اتفاقی رخ می‌دهد، مساله‌ای است که باید صبر کنیم و در مورد آن فکر کنیم؛ چرا که در چنین مرحله‌ای از توسعه بازی، اصلا به چنین مواردی فکر نمی‌کنیم.
مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات